Описание игры The Elder Scrolls 5: Skyrim

понедельник, 5 декабря 2011 г. 0 коммент.



На улице минус двадцать

Правда, это как раз тот случай, когда размер не имеет значения: игровой мир просто ломится от достопримечательностей и персонажей, предлагающих главному герою задания или болтающих между собой на насущные темы. Очевидно, Bethesda взяла на вооружение принцип Blizzard — игрока нужно постоянно удивлять, и Skyrim исправно скармливает вам шикарные пейзажи (выезжая за счет грамотной работы художников: технологически игра не слишком отличается от Oblivion), знакомит с интересными персонажами, подсовывает новую экипировку и предлагает выполнить очередной квест. Игра даже не делает различий между основной сюжетной линией и побочными заданиями, а дежурные просьбы жителей Скайрима порой выливаются в захватывающие квестовые цепочки. Проведя за Skyrim 30 часов, я посетил только половину крупных городов, а взамен каждого выполненного задания то и дело находил несколько новых.
События происходят через два века после окончания сюжета Oblivion. Сколь-нибудь заметного скачка в развитии технологий на территории Тамриэля за это время не произошло, но сценаристы Bethesda получили возможность забыть о событиях предыдущих игр сериала и сконцентрироваться на новой истории. Драконы, которых никто не видел тысячи лет, возвращаются в Скайрим, что не предвещает ничего хорошего. Нападения крылатых ящериц на северные города — только начало. Их появление пророчит очередную «великую беду», спасти мир от которой может только наш протеже — драконорожденный.
► Визуально Skyrim не вызывает того же восторга, что Morrowind в свое время, но пейзажи выглядят чудесно. А вот анимация всех без исключения персонажей отвратительна.

Герой Скайрима

Происхождение позволяет герою использовать крики на драконьем языке. Это, по сути, еще одна школа магии, доступная вашему персонажу, даже если вы не терпите играть колдуном. Помимо атакующих криков (оглушение, заморозка, огненное дыхание), в арсенале драконорожденного есть и уникальные вещи вроде способности нестись со скоростью ветра или умиротворять животных (актуально против медведей и снежных кошек, которые на первых порах вмиг разрывают героя). Новые слова драконьего языка можно познать в разбросанных по Скайриму святилищах, а для изучения криков понадобятся души драконов. Грозных противников не обязательно убивать самому: можно стравить крылатых монстров с другими врагами, а потом добить выживших, подойти к тушке дракона и высосать его душу. Нелишними окажутся и кости с чешуей — пойдут на создание брони. Причем получить ее другим способом не получится: наконец-то прокачка кузнечного дела в TES будет востребованной. Кроме того, оружие и броню можно улучшать, что значительно повышает их характеристики.
► Семерых побивахом можно не только одним махом, но и одним заклинанием.
Помимо использования криков, разработчики разнообразили бои возможностью брать в каждую руку любое заклинание или оружие, кроме двуручного. Одновременное применение двух одинаковых заклятий усиливает эффект, а два клинка позволяют проводить мощные атаки. Особого разнообразия в схватки это не внесло: если раньше маги метали во врагов огненные шары, теперь они делают это с двух рук одновременно, только и всего. То же самое и с дуалами: бьет герой сильнее, но не может блокировать удары. Разница только в том, что в предыдущих играх аналогичный эффект достигался использованием двуручного оружия. Но есть и неожиданные варианты применения: взяв в одну руку меч, а в другую — лечащее заклинание, можно смело бросаться грудью на амбразуру.
Менять оружие и заклинания можно в любой момент, но за дизайн интерфейса разработчикам хочется оторвать руки: быстрые клавиши для экипировки не предусмотрены (в консольных версиях), поэтому каждый раз ее нужно выбирать из общего списка. Не спасает даже панель быстрого вызова для избранных заклинаний и оружия. Когда у тебя два лука (с разными чарами), два кинжала, меч и несколько заклинаний, смена оружия только раздражает. Вообще возня в здешнем инвентаре — гиблое дело, потому что все вещи представлены в виде списка (никаких пиктограмм!). Чем дольше вы играете, тем больше собираете всяческих снадобий, алхимических ингредиентов и свитков. Быстро найти нужный предмет нереально. Хорошо, что при открытии инвентаря игра ставится на паузу — в любой момент боя можно съесть пять порций похлебки и выпить десяток зелий, предотвратив неизбежную смерть. К счастью, инвентарь — практически единственная вещь, которая в игре сделана неудобно.
► Каждый тип противников представлен несколькими вариациями: самые простые умирают с одного тычка, а сильные заставляют как следует попотеть.

Полет бизнес-классом

Skyrim вообще не заставляет игрока тратить время на рутину: маркеры указывают расположение важных точек на карте, во все значимые локации можно вернуться одним нажатием кнопки, между крупными городами курсируют гужевые маршрутки, создание предметов (можно делать оружие и броню, зачаровывать их и варить зелья) мгновенно, а при выполнении заданий не приходится подстерегать нужного NPC, сидя полчаса в темном углу.
Bethesda крайне внимательно отнеслась к жалобам игроков на Oblivion. Не нравится слишком жесткое ограничение в уровнях? Теперь их 70, и, чтобы достичь последнего, нужно будет по максимуму прокачать все способности в игре. Как и в предыдущих The Elder Scrolls, персонаж развивает умения, используя их (при длительном «воздержании» навыки начинают понемногу понижаться), а уровень повышается при прокачке навыков. Кстати, теперь нет основных и вспомогательных умений — разработчики основательно переделали ролевую систему, уменьшив число способностей, но убрав из их числа невостребованные. Жаль, без боевых навыков не обойтись — на одном лишь умении бесшумно красться или убеждать далеко не уедешь. Зато есть компаньоны — как и в Fallout, они не только помогают в бою, но и служат мулами для переноса трофеев.
► В некоторых случаях убедить собеседника в своей правоте можно в кулачном бою. Есть и битвы со ставками. Пользоваться магией, оружием и зельями в таких случаях запрещено.
В Skyrim нет классов — игрок сам волен решать, какую экипировку использовать и какие умения развивать. Колдун с двуручным молотом в латах, воин в кожаных доспехах с двумя катанами, бесшумный убийца с кинжалами — все они имеют право на существование.
При этом система развития героя предельно проста — на каждом уровне можно повысить одну из характеристик (здоровье, запас сил или ману) и выбрать перк. Вы не зря подумали о Fallout. Перки представляют собой эдакую надстройку над умениями, позволяя персонажу напрямую усиливать боевые способности (например, повысить урон оружия, снизить расход маны или улучшить эффективность брони) или осваивать новые приемы. Опытный лучник научится быстрее натягивать тетиву, замедлять время при прицеливании и иногда обездвиживать врагов при попадании. Кузнец получит способность создавать более крутую броню и улучшать зачарованные предметы. Всего в игре 280 перков, и лишь некоторые из них выглядят откровенно ненужными. В целом число вариантов развития персонажа ограничено только вашей фантазией, причем большая часть этих вариантов вполне жизнеспособна.
► Жизнь идет своим чередом и без участия игрока. Постоянно становишься свидетелем каких-то маленьких сценок. Вот, например, казнят мятежника.

К западу от Морровинда

Skyrim избавилась и от еще одного недостатка Oblivion — усиления врагов по мере развития персонажа, из-за чего игру проще всего было пройти героем первого уровня. Теперь все как в Fallout 3 — хотя в большинстве подземелий крутизна врагов подстраивается под силу героя, есть определенные места, куда на низких уровнях лучше не соваться. Если уж мы взялись сравнивать Skyrim c предыдущими проектами Bethesda, больше всего он похож именно на Morrowind. Эту атмосферу не передать словами — даже мелодия заглавной темы, снова написанной Джереми Соулом, такая же, как десять лет назад, а часть фоновой музыки позаимствована из TES III. Авторы игры сделали все, чтобы пробудить ностальгию в сердцах фанатов.
► Это еще не самый красивый скриншот с северным сиянием.
Несмотря на кажущийся маленьким мир, Skyrim даст фору большинству современных RPG — здесь нет однотипных локаций и наштампованных под копирку подземелий. Если над созданием подземных локаций для Oblivion пыхтели полторы калеки, то в Skyrim проектированием катакомб занимались более десяти архитекторов. Недостаток у подземелий лишь один — практически все они абсолютно линейны. Если увидите ответвление коридора, можете быть уверены, что оно заканчивается тупиком, где, скорее всего, стоит сундук с сокровищами. Зато после зачистки не нужно плестись обратно по пустым коридорам — всегда предусмотрен короткий путь на поверхность.
Впрочем, без глупых условностей не обходится ни одна игра, и серьезно ругать Skyrim можно только за то, что после очередной мысли «ну, еще квест, и спать» ты ложишься в кровать в три ночи. А в наше время «одноразовых» игр это дорогого стоит.

В разработке The Darkness

0 коммент.


Если вы по какой-то причине не видели фильм «Убить пересмешника» или не смогли поиграть в первую The Darkness (на PC не выходившую), настоятельно советуем восполнить пробел и все-таки взять у кого-нибудь консоль с игрой. Сразу совместите эти два занятия — в одном из игровых эпизодов кино можно посмотреть целиком.
И пусть вас не сбивает с толку внешний вид главного героя. Казалось бы, только сильный духом мужчина готов без стыда купить диск с готичного вида длинноволосым юношей в кожаном плаще на обложке, однако юноша, Джеки Эстакадо, не виноват — таким уж его придумали авторы исходного комикса. Но The Darkness — это ни в коем случае не глэм-рок, это death metal.

Чернуха

В первой части мы узнали, как в Джеки вселилась Тьма: в голове зазвучал вкрадчивый голос солиста группы Faith No More Майка Паттона, а на спине выросли два щупальца с кусачими головами. Обладание Тьмой наделяет человека невиданными сверхспособностями, но все ведь понимают, что это заведомо проигрышная сделка — Тьма, само собой, хочет поглотить Эстакадо и завладеть им целиком. Время от времени сверхъестественной силе все-таки удается полностью контролировать героя, что приводит к катастрофическим последствиям (примеры приводить не будем —  вдруг вы еще сыграете в оригинал).
► Дарклинг явно получает удовольствие от происходящего. Для полноты образа ему, конечно, не хватает очков в черной роговой оправе.
Продолжение делает уже другая студия (Digital Extremes, известная в основном по соучастию в разработке серии Unreal Tournament), и игра стала красочнее и ярче — все нарисовано в немного аляповатой cel-shading-манере, появилось больше светлых уровней. Однако не стоит все же забывать, что The Darkness 2 — это суровые разборки культистов и итальянской мафии, хоть и без отрезанных лошадиных голов, но зато с оторванными головами людей и переломанными позвоночниками.
Перед обычными бандитами у Джеки есть бесспорное преимущество — два мощных зубастых щупальца. Раньше герой мог только скучно кусать ими чью-то дурную голову или выдирать сердца у врагов, но ко второй части получил над своей силой больший контроль. Одним щупальцем можно хватать зазевавшихся противников, а потом разрывать напополам или протыкать насквозь. Другое щупальце мощными ударами рассекает воздух или тех, кому не повезло встать на пути у Тьмы. Сечь можно аж в восьми направлениях, но не совсем ясно, зачем это нужно. В какую бы сторону щупальце ни рассекало человека, тот все равно падает замертво, а в напряженных перестрелках игрок точно не будет думать, вертикально ему рубить очередного мафиози или по диагонали.
К тому же если в комиксе Джеки может пользоваться своими способностями легко и непринужденно, то у игрока наверняка возникнут проблемы: для каждого щупальца отведена отдельная кнопка, при этом можно еще в каждой руке носить по оружию — тут вы обязательно запутаетесь (особенно если играть без геймпада). Хорошо хоть, что не надо заботиться о дарклинге — озорном чертенке-помощнике в майке с британским флагом, также перешедшем из первой части. Проказник отважно бросается на врагов и всячески пытается им помешать, а потом победно опорожняет содержимое своего мочевого пузыря на их трупы.
► Охранник не заметил постороннего и теперь так испугался, что потерял лицо.

Тушите свет

В превью-версии нам показали всего лишь один уровень — бордель в каком-то заводском здании, где больше, кажется, манекенов и итальянских вышибал, чем проституток, а на верхних этажах, вы не поверите, квартируется местный филиал культа, члены которого хотят похитить Тьму. После непродолжительной перестрелки, в которой нам объясняют, как пользоваться способностями, Джеки сталкивается с закрытой дверью, и никакие сверхъестественные силы не могут помочь ему ее высадить.
Герой не теряется: вселяется в дарклинга и отправляет его в вентиляционную систему. Мерзкий гоблин бежит по неестественно длинным вентиляционным шахтам и вырывает шаловливыми ручонками кадык каждому мерзавцу, попавшемуся ему на пути. Пока неизвестно, сможем ли мы управлять миньоном в любой момент, или же это была специальная скриптовая постановка, но она определенно внесла разнообразие в поднадоевшие перестрелки.
В определенные моменты у Джеки появляется возможность улучшать навыки. За каждое убийство начисляется небольшое количество очков, которые можно потратить на получение новых способностей. Так, изначально щупальца могут только сечь и хватать врагов, а также поедать их сердца, но вскоре отростки расширяют функционал: вы сможете взрывать предметы во время броска или бить щупальцем о пол, раскидывая врагов ударной волной. Такие ненавязчивые ролевые элементы для игры не в новинку, но теперь вы приобретаете улучшения гораздо чаще — раньше Тьма кормилась чужими сердцами в промышленных количествах и усиливалась всего несколько раз за всю игру.
► Хлестать нашими заплечными муренами теперь можно аж в восьми направлениях.
Как и прежде, все способности Тьмы сразу же пропадают, стоит только попасть под источник света, поэтому для Джеки главную опасность представляют не люди, а лампочки. На верхнем этаже борделя появляются прожекторы, которые нельзя разбить напрямую, но можно проследить, куда ведет провод от лампы, и расстрелять генератор. Почти всю перестрелку приходилось выводить из строя электрогенераторы и следить, как бы не окружили враги.

* * *

Впрочем, что бы они ни делали, Джеки все равно локомотивом проносится по уровню и никого не оставляет в живых. Бой в любом случае ведется не на равных: чтобы остановить Тьму, понадобится нечто большее, чем толпа итальяно-американских вышибал и культистов. Здорово, конечно, чувствовать себя непобедимым, но игра при этом интереснее не становится. Если у Джеки есть сто и один способ убить человека, то скучным и однообразным врагам в борделе явно не хватает сноровки и изобретательности.
И это притом что в процессе прохождения демоуровня практически не было геймплейного стимула пользоваться Тьмой! Щупальца довольно короткие, и, ввязавшись в ближний бой, вы непременно вылезете из укрытия и попадете под град пуль. Надеемся, что остальная игра все же предложит более интересные и сложные ситуации.

О разработке Рассвет фантазии

0 коммент.


Первая информация о разработке Dawn of Fantasy появилась еще в 2003 году. Учитывая, что разработка наверняка велась еще и некоторое время до анонса, а вышла игра только в сентябре 2011-го, можно уверенно утверждать — перед нами самый большой стратегический долгострой всех времен и народов.
Правда, никакой шумихи появление DoF на рынке не произвело. Просто потому, что ее никто не ждал. Те, кто застал ранние анонсы, давно все позабыли, а отсутствие рекламной кампании и минимум упоминаний в прессе поспособствовали, чтобы об игре узнало как можно меньше народу. Создается впечатление, что создатели сами предпочитают помалкивать о выходе своего детища. Загадка!

Рассвет фантазии

Любой поклонник RTS, вероятно, однажды мечтал возглавить настоящее королевство в огромном онлайновом мире. У ролевиков свои виртуальные вселенные есть — так почему бы и стратегам своими не обзавестись? Возводить прекрасные города, дружить или враждовать с соседями, водить в их владения караваны торговцев или колонны солдат, отбивать орды дикарей, штурмующих любовно выстроенные крепости… И все это в огромном, постоянно живущем мире!
Разработчики Dawn of Fantasy об этом, несомненно, думали. В далеком 2003-м онлайновым градостроителям и военачальникам на откуп были отданы одни только текстовые браузерки в духе OGame. Ход мыслей нам хорошо понятен: с таким ассортиментом очень хотелось онлайновую стратегию с трехмерной графикой и отстройкой города и сражениями как в «больших» RTS...
► По карте мира игры разбросаны разнообразные города, где можно как поторговать, так и повоевать.
В DoF игрок выбирает одну из трех рас (эльфы, орки, люди) и начинает игру со скромной деревенькой за пазухой. Строит склады, казармы, храмы и укрепления. Параллельно нанимает новые войска и водит их в атаку на управляемых компьютером монстров по велению квестов. Когда подотчетное игроку поселение дорастает до серьезных размеров, появляется возможность ходить войной на соседствующих игроков, создавать альянсы и гуртом отбивать разбросанные по глобальной карте города.
Нельзя сказать, что, выпустив-таки игру спустя восемь лет, разработчики совсем опоздали. Но за это время стратегическое искусство основательно продвинулось и почти все «инновации», которые предлагает DoF, в том или ином виде нашли прибежище в других играх. Приятная графика и эффектное градостроительство — добро пожаловать в онлайновые версии Settlers и Stronghold, за сражениями в реальном времени можно заглянуть в те же «Войны Империй». В итоге получается, что из действительно «своих» достижений в активе DoF остается только трехмерность.
► Битвы за замки — самое интересное, что есть в игре. В том смысле, что этим почти интересно заниматься.

Рассвет суровой реальности

Конечно, тот факт, что разработчики проспали свою революцию, вовсе не должен означать, что DoF провалилась. С такими данными вполне реально соорудить грамотную и приятную во всех отношениях игрушку. Масштабы уже не те, но и провалом это назвать трудно.
Но и тут беда. Морально и внешне игра застряла все в том же 2003-м, а то и где пораньше. Как будто десятки (сотни!) онлайновых и сингловых стратегий до нее не успели опробовать граблей микроменеджмента и микроконтроля и с блеском решить обе проблемы.
Так, спустя часов десять после начала игры мы заняты нуднейшей работой по возведению типовых построек (некоторые строятся по шесть часов) и выполнению скучных, как лекция о вреде курения, квестов на уничтожение беспомощных мобов. Буквально пошли большой толпой туда-то, порубили в капусту тех-то, пошли сюда — порубили этих. Сложность на нуле, кооперативное прохождение отсутствует как класс. Ничего интересного в этом нет, гордости за победу тоже не испытываешь — ведь, по сути, от игрока тут мало зависит.
► Вот так непритязательно начинает свой путь будущий орочий король.
Боевая часть отдаленно напоминает серию The Battle for Middle-earth. В бой идут отряды копейщиков, мечников и лучников, иногда гигантские чудовища типа троллей или драконов. Сбалансированы войска по схеме «камни-ножницы-бумага», но провернуть какую-либо тактическую уловку малореально: интерфейс неудобный, управляемость сражения на нуле. Когда две толпы воинов сходятся в бою, даже приказать атаковать нужный отряд бывает непросто. В итоге единственный действенный путь к победе — натравить на врага орду побольше.
В таких условиях наличие однопользовательского режима однозначно расценивается как издевка. То, что и в онлайне не ахти, в «одиночке» с успехом оказывается еще скучнее.
► Построившаяся армия внушает некоторый трепет, даже будучи насквозь угловатой.

Жучиный рассвет

А еще DoF вышла попросту недоделанной. Даже скачать купленную игру — тот еще квест. Reverie World распространяет клиент игры с помощью загрузочного менеджера собственного изготовления. Юмор ситуации в том, что если связь в какой-то момент оборвется, то программа прилежно продолжит закачку, — но вот файлы уже будут безнадежно испорчены. Лично у меня игра установилась только после третьей закачки, прошедшей в одну сессию. После этого настала очередь программы обновления глючить: при попытке установить один из патчей она железно заявляла, что произошла ошибка, и требовала перезагрузки. Вскоре выяснилось, что, если эти требования проигнорировать, обновление продолжится как ни в чем не бывало.
► «Сплотиться» — это не метафора. «Сплотиться» — это команда!
Сама программа запуска проверяет файлы игры по несколько минут, а установка выходящих сейчас буквально через день патчей занимает какое-то уж совсем непозволительное время. Время загрузки вообще весьма велико, учитывая, что движок выглядит устаревшим даже по меркам 2003 года, игра должна просто летать, однако она заставляет ждать дольше иных современных проектов везде, где это только возможно.
Заявленные побоища между игроками с месяц назад практически не работали. Сетевой код сырой, и счет игроков, не словивших в сражении друг с другом дисконнект, шел на единицы. Но и без этого PvP страдает от тех же проблем, что и PvE. Действия армий на поле боя хаотичны, что именно привело к победе или поражению — совершенно неочевидно.
► Неприступная твердыня. Выглядит довольно игрушечно.

* * *

Кажется, будто Dawn of Fantasy делалась ради одной только идеи. Эта игра была некогда призвана воплотить очень серьезный и амбициозный замысел — и кое-что даже удалось реализовать. Но то ли сил не хватило, то ли лень сыграла злую шутку. А доделывать-то надо — инвестор не потерпит столь небрежного обращения с вложенными финансами…

О браузерной стратегии «Войны империй»

0 коммент.


В браузерной стратегии «Войны империй» на карте мира уютно расположились четыре играбельных расы, точнее, страны: Рим, Египет, Китай, Персия. И выбор не сводится к тому, кем вам больше нравится называться — императором, фараоном, Сыном Неба или шахиншахом. У каждой расы есть свои уникальные бойцы, правда, их дают сильно не сразу. Имеются и не особо существенные, но полезные преимущества — скажем, возможность увеличить добычу ресурсов.
Под ваше управление сперва попадает какая-нибудь деревенька Третьи Левые Бережки, в которой нет даже сельпо и почты, потому что времена пока не те. Начинаете вы где-то в районе первобытно-общинного строя, позже ученья свет переносит вас в «темные века», оттуда в феодализм, а потом вас ждут еще средневековье и эпоха заглавных империй.
Может показаться, что у создателей очень уж фэнтезийное представление об исторической временной оси, однако с каждой сменой эпохи в игру вводится новый элемент, который вам предлагается освоить. Сперва вы только ведете хозяйство и тренируете первых рекрутов («Сено! Солома!»), во мраке «темных веков» даруете своему народу опиум... в смысле, религию, ну а просвещенный феодализм приносит вам и вашим подопечным благо торговли. Самое вкусное — борьба за власть и межнациональные войны — оставлено на последние две эпохи, но до них еще дожить надо. И довоевать.
А уж драк в «Войнах империй» предостаточно. Тут вам и охота на диких зверей, и перехват вражеских войск на карте мира, и битвы на арене, и атака лагерей, и масштабный захват цитаделей, и еще уйма всего. Своими войсками вы управляете лично, и исход битвы зависит тоже от вас, а не от какого-нибудь компьютера.
Однако до того момента, когда у вас будет, кем и за что драться, тоже надо дорасти.
► За основу взята реальная карта мира. Впрочем, пособием по географии земного шара она вряд ли послужит.

Прежде чем строить, нужно сперва место расчистить

В основу игровой карты положена реальная карта мира. Так что, как вы понимаете, там есть где побегать. Хотя человек — тварь привередливая, ему везде тесно и хочется подвинуть соседа. Но без этого милого свойства у нас не было бы ни империй, ни стратегий.
Ваша территория и территории соседей различаются по цвету, но при желании высвечивание можно убрать.
Начинаем мы традиционно с постройки и улучшения зданий, которые отвечают за сбор ресурсов: каменоломни, рудника, лесопилки и фермы. Иначе все прочее строить будет не из чего. Ресурсы складируются... ну да, на склад, и впихнуть в него невпихиваемое можно только до обозначенного предела. Предел, впрочем, отодвигается с повышением уровня склада. Уровней у любого строения двадцать, по четыре на каждую эпоху.
Чем больше вы строите, тем больше вам требуется рабочих рук, поэтому не забывайте о жилых домах. Их может быть самое большее десять, и в каждом народится до двух тысяч жителей. Всего, таким образом, двадцать тысяч. И вот у вас уже не деревенька Третьи Левые Бережки, а вполне себе ПГТ Фараоново. В окрестностях которого, кстати, водятся те самые дикие звери, на которых охотятся.
► Окрестности вашего города не только застроены рудниками и лесопилками, но и заселены злым и голодным зверьем.
Статистика — королева наук, а самое главное здание в вашем поселении — это управа. Здесь можно посмотреть количество своих героев, торговцев, священников, славу (о ней речь впереди), города, территорию, увидеть, что сейчас строится или изучается, а также переименовать город. Управа улучшается под завязку в первую очередь, ибо другие здания не могут быть выше ее уровнем. Кроме того, оттуда в вашу казну текут золотые реки — и чем выше уровень, тем они полноводнее.
Внутри главного города можно понастроить стен, но защитной роли они тут, в отличие от лагеря, не играют.
Еще одно важное строение — это Монумент героя. Его можно улучшить только раз за эпоху. Что он дает? А дает он немногочисленные войска пятого уровня, которые нанимаются только в эпоху империй. В первый раз — 25 бойцов, во второй — 60, в третий — 140, а после 300 и 700. Тем самым уже в начале развития можно получить преимущество в силе.
Вы спросите, какое же это преимущество, ведь каждый игрок может построить вожделенный монумент. Так, да не так. Во-первых, если вы не возвели Монумент героя в первую эпоху, то во второй его можно только купить в лавке. Во-вторых, на постройку уходит сто тысяч золотых, и это при том, что торговцев еще не изобрели, а единственный источник дохода — управа, которая приносит не больше двух тысяч в час. Ну, еще сколько-то дают за выполнение учебных заданий. Но и траты у вас немалые. Запросто можно упереться в ситуацию, когда все давно построено, а перейти в следующую эпоху не выходит, потому что в городе не было Монумента.
Выходов несколько. Можно не строить и обходиться без сильных войск. Можно, как уже говорилось, просто купить это здание в лавке. Или схитрить, например, обменяв на рынке все имеющиеся ресурсы на золото.
► Главный город можно снабдить стенами, но защитной роли они не сыграют. И совсем другое дело — лагерь.

Если бы Бога не было, его следовало бы выдумать

В следующую эпоху мы переходим, когда выполним ряд условий. Одно из них — уровень славы. Она увеличивается благодаря строительству, а также выполнению заданий, которые дает император во дворце. Эти же задания суть — своего рода путеводитель по игре, но только на начальном этапе развития. Высокий уровень славы увеличивает максимальное количество доступных для найма торговцев, священников, героев, а заодно позволяет строить больше храмов и лагерей.
Во второй эпохе уже есть возможность насаждать свою религию, а проще говоря — расширять территорию вокруг вашего города или лагеря. Религия дает расовый бонус: например, увеличивает здоровье, защиту и атаку ваших войск. А в процессе экспансии вы можете захватить парочку торговых перевалов (о них тоже скажем чуть позже).
Чтобы начать сеять разумное, доброе, вечное, постройте в городе святилище и начните молиться, нажав на соответствующую кнопку. Чем выше уровень здания, тем шире канал связи с горними высями. Есть три вида молитвы, усиливающие влияние святилища (в промежутке от 0 до 9999): нормальный, средний и высокий. Высокий кушает золото, как семечки, зато работает быстрее. Но необходим он только в самом начале. Потом, когда влияние достигнет максимума, можно перейти на нормальный.
► Во дворце вас встречает-привечает император в окружении военачальников. Мудрое слово и недвусмысленное указание направляют игрока в нужное русло.
После того как вы построите святилище и помолитесь, ваши земли на карте мира окрасятся зеленью. Теперь вы можете строить храмы — желательно около границы, радиус действия шире. Сперва позволяют возвести два, с ростом славы можно будет еще восемь штук добавить. На чужой земле строить, разумеется, нельзя.
Для усиления эффекта от молитв можно нанять в таверне жрецов (самое большее — десяток) и отправить в храм или святилище, по одному на каждое. Каждый жрец развивается до сотого уровня, и у него есть четыре навыка: светлость, проповеди, саботаж и дух.
Светлость дает бонус к силе молитвы, что полезно, когда храм еще новенький и влияние у него по нулям. Проповеди позволяют церкви подмять под себя и удержать больше земель. Саботаж дискредитирует религию другого игрока — для этого отправьте жреца в храм, которому хотите сделать гадость. Ну а дух — это противостояние вашей религии влиянию чужой. То есть, натурально, посадите нужного жреца в храм, и он будет мешать вражеским клирикам запудривать вашим прихожанам мозги.
Каждому жрецу лучше развивать какой-нибудь один навык. В идеале вам нужен один саботажник, один «светлый» и один «духовный» жрецы. А по храмам расселите проповедников, чтобы приходы быстрее росли. Когда ваш город таким образом осенит своей тенью деревню, торговый перевал или вообще город другого игрока, можете отправлять гонцов собирать дань — отказать им не посмеют, пока не подвинут ваши границы влияния своими.
► Торговые пути, как паутина, оплели всю карту мира.

Тому, кто покупает ненужное, скоро придется продавать необходимое

Ну вот вы и феодал. На радостях немедленно стройте ярмарку. В таверне появятся торговцы, их можно нанимать. Свеженанятому дельцу через ярмарку выдайте оборотный капитал в золоте. Сперва больше ста тысяч дать нельзя, но с повышением уровня кредит доверия растет. На сотом уровне купец способен управиться аж с десятью миллионами.
Смело насыпайте в кошель барыги сразу сотню тысяч и отправляйте на закупку — при первой же продаже увеличится его уровень, а соответственно, вместимость кошеля и прибыль от продажи. По возвращении торговца в город золото автоматически перетекает на склад.
Торговцы первого уровня могут ходить лишь от деревни к деревне. Поэтому, когда делец прибудет в селение, надо снова его выбрать и отправить в следующее, и так пока этот остолоп не дотащится до столицы, потому что только там можно продать товар (правильно, откуда у деревенских золото?). А вот закупаться можно и в метрополии, и в глубинке.
Каждый десятый уровень дает торговцу дополнительный ход по карте: десятиуровневый продвигается на две деревни вперед, двадцатиуровневый на три и так далее. Тридцатиуровневый уже сможет без вашей помощи передвигаться между ближайшими столицами. Чем дальше вы пошлете своего дельца, тем дороже сможете продать товар. Торговые пути покрывают мировую карту, словно кружево.
► Ваша территория и территории соперников имеют цветовую границу. С виду не слишком эстетично, так что при желании высвечивание можно отключить.
У купцов четыре навыка: груз, скорость, речь и шарм. Первый влияет на количество товара, которое можно перевозить зараз. Скорость — на длительность «хождения за три моря». Речистый торговец бойчее сбывает свой скарб, а обаятельному, наоборот, охотней продают в столице.
Здесь, как и в случае со жрецами, лучше улучшать один параметр, тот, что подходит для вашего стиля игры. Если, например, вы планируете проводить в «Войнах» пару часов в день, скорость вам не понадобится. Чтобы доплюхать до ближайшей столицы, надо часа полтора, но слать, так уж подальше. К тому же выигрыш от скорости обидно невелик — может, минут десять на сотом уровне торговца. Ну а если вы решили засесть за игру плотно, скорость понадобится — чем больше сделок, тем тяжелей мошна.
А вообще лучше развивать речь. Продажная цена при этом возрастает где-то на 30-50% в зависимости от расстояния. Груз можете не развивать, если собираетесь торговать чем-нибудь легким. Правда, маловесящий товар не особо ценится. Тяжелый продается выгоднее, но улучшенный груз позволит тащить всего-то на пару единиц больше.
Еще можно обеспечить торговца товаром с вашей ярмарки. Его покупать не надо. Берется он на тех самых торговых перевалах, в небольшом количестве. Отправьте туда любого героя и дайте ему там часик посидеть. Потом на ярмарке появится товар с этого перевала.
Перевалы бывают разных уровней — чем больше уровень, тем больше товара. Уровень задан игрой, и увеличить его нельзя. И, конечно, тут действует правило «на чужой перевал рот не разевай». Приходится развивать религию. В дороге за своих тихоходов не бойтесь, напасть на них могут, а вот ограбить — нет. Совесть, наверное, не позволяет... Попугают и отдадут.

Lineage 2 прекрасный новый мир

0 коммент.


Оглядываясь назад, в Эру Хаоса, мы понимаем, что наши предки не имели представления о той опасности, которая нависла над миром…
Профессор Алькаид Карбени

Лапа химеры с острыми, словно бритва, когтями с огромной силой ударила в щит старого Храмовника Евы. Эльф едва устоял на ногах, и в последний миг успел достать тварь острием меча. Брызнула черная кровь. За спиной монстра возник человек с двумя длинными клинками в руках. Химера не успела развернуться, когда лезвие вонзилось в сердце, перерубив толстые мышцы спины.
- Вот это зверь, — с усилием пропыхтел человек, вытаскивая меч из мертвой туши. Клинок выходил черный, словно из бочки со смолой.
- Дождь собирается, — промолвил старый эльф. — Кровавый дождь.
Спустя пару минут двое сидели под навесом скалы, задумчиво прислушиваясь к шороху багряных капель.
- А ведь мир не всегда был таким, — неожиданно сказал эльф, устало растирая ладони. — Я еще помню времена, когда с неба лилась вода, а не кровь, когда по городам не клубилась ядовитая чума, и монстров было не в пример меньше…
- Да разве кровавый дождь не лил всегда? — удивился молодой воин.
- А ты послушай…

Прекрасный новый мир

Месяц назад установленное на официальные российские сервера обновление Goddess of Destruction серьезно изменило мир Lineage 2. В недавней рецензии мы разбирали плюсы и минусы дополнения, поэтому подробно на нем останавливаться не имеет смысла. Важно то, что пришествие Богини разрушения сильно изменило игровую вселенную. Половина начальных локаций, по которым раньше носились счастливые «нубы-до-сорокового-уровня», попала под снос. В остальных, нынче ненужных, монстры месяцами не видят ни одной живой души. А ведь когда-то, давным-давно, на этих землях кипела жизнь. Самое время оглянуться назад и вспомнить, с чего все начиналось.
Мир Эльморадена впервые открылся для игроков в далеком 2004 году. Разработка корейской компании NCsoft, Lineage 2: The Chaotic Chronicle, являлась приквелом к очень популярной в Корее игре Lineage 1998 года выпуска. Новая разработка привлекала красивой трехмерной графикой, построенной на движке Unreal Engine 2, множеством классов и путей развития персонажа. Интересные повороты сюжета — битвы богов, борьба между расами, противостояния государств — происходили давным-давно и к моменту начала игры стали неактуальными. Игрокам предлагали включиться в большую феодальную войну без конца и края. Скука? А это с какой стороны посмотреть. Социальная составляющая в Lineage 2 играла важнейшую роль. На чьей ты стороне? Ответ на этот вопрос зависел отнюдь не от расы. Игрок сам волен выбирать: стать волком-одиночкой, вступить в клан или же создать свой собственный и привести его к успеху. Заключать и разрывать союзы, объявлять войны или уничтожать врагов безо всякого предупреждения. Такая система компенсировала откровенно скудные возможности настройки внешности героя, не слишком удобное управление без использования клавиатуры и однообразные квесты «убей-принеси». За возможность накостылять виртуальным недругам виртуальным мечом по виртуальной пятой точке выстроилась немалая очередь еще на этапе бета-тестирования.
С чего начинается любая ММО? Правильно, с выбора — кем играть. Расы Lineage 2 особой оригинальностью не отличались. Любому, кто хотя бы краем уха слышал о творчестве Толкина и Сальваторе, они наверняка покажутся до жути знакомыми.
  • Люди. «Нас больше и мы превозмогаем!» Созданные богом тьмы и разрушения Грэн Каином, люди исторически были самыми слабыми божественными созданиями. Однако, как в таких случаях и происходит, взяли свое хитростью и массой, сумели выбиться в лидеры и завоевать практически весь мир.
  • Орки. «Моя ломать!» Большие и сильные порождения огненного бога Паагрио, орки — прирожденные воины, сеющие смерть и хаос на полях сражений. Исторические агрессоры, которых объединенные силы остальных народов Эльморадена с огромным трудом сумели оттеснить в исконные земли.
  • Гномы. «Золото! Золото! Золото!» Творения богини земли Мафр, гномы славятся прежде всего как искусные ремесленники и пронырливые торговцы. Единственная игровая раса, способная создавать оружие и доспехи с помощью специальных рецептов.
  • Светлые эльфы. «Рейд? Мне некогда, я еще не налюбовался на свое отражение!» Грациозные и утонченные дети богини воды Евы живут в глубине зеленых лесов под сенью Древа жизни и имеют врожденную склонность к светлой магии. Именно из них получаются лучшие целители.
  • Темные эльфы. «Его можно убить в спину? Нет? Тогда я пас» Ловкие и опасные темные эльфы до сих пор поклоняются своей создательнице, богине Шилен. Место обитания — выжженные земли, пропахшие кровью и смертью. Мастера скрытного убийства и темной магии.
► От темных эльфов так и веет мрачным пафосом.
В мире Эльмораден, в отличие от множества других, нет ярко выраженных героев и злодеев. Выбрав любую расу, игрок может найти себе занятие по душе — стать благородным рыцарем или коварным убийцей, сильным воином или метким лучником, искусным лекарем или боевым магом. Особняком стоят такие непривычные профессии, как кузнец и призыватель, стиль игры за которых сильно отличался от стандартных «пришел — увидел — покарал мечом/стрелой/магией» Добавьте к этому множество оружия и доспехов, любопытную экономическую модель и рейды на боссов. Отнимите возможность нюхать цветочки, заниматься мирными ремеслами и безопасно ходить даже по начальным локациям. Такой вот неоднозначной вышла Lineage 2. Равнодушной и жестокой к рядовому игроку. В отличие от большинства пряничных миров других онлайн-игр здесь, умирая, персонаж терял весьма приличную часть опыта, даже имел все шансы выронить на землю любой предмет из инвентаря и экипировки. При создании вещей нужно было помнить, что попытка может оказаться неудачной и все усилия уйдут впустую, при улучшении оружия игрок рисковал остаться с горсткой обломков вместо грозного прежде меча. Такая система оттолкнула многих новичков… и в то же время принесла игре успех.
► Без личного автотранспорта в этом мире никуда. Расстояния-то немаленькие!

Вглубь и вширь

Первое обновление Chronicle 1: Harbingers of War («Предвестники войны») вышло спустя всего два месяца и выглядело скорее доведением игры до ума, чем полноценным дополнением. Леса и поля Эльморадена заселили невиданные прежде монстры, пополнился ассортимент оружия и брони в торговых лавках. Игроки получили десятки новых умений, существенно расширился игровой мир, появились новые локации и квесты. Богатые кланы теперь могли потратить заработанную адену (игровая валюта) на покупку холла клана в одном из городов. Подобное приобретение давало неплохие преимущества владельцам — получение усиливающих заклинаний у специального НПС, телепортацию в ближайшие охотничьи угодья и уменьшение потери опыта при смерти. Однако за пользование приходилось постоянно платить аренду. Квартирный вопрос — он и в Эльморадене квартирный вопрос. Но главный интерес для высокоуровневых персонажей представляла возможность испробовать силы в битвах за контроль над замками и в сражении с Драконом Земли Антарасом.
Восьмого декабря того же года увидело свет второе дополнение. В Age of Splendor («Эпоха роскоши») была введена система поместий, более известная среди игроков как «манор». Теперь персонажи могли добывать с монстров дополнительные ресурсы во время охоты, а кланы, владеющие замками, получили хороший источник дохода. Не обошлось и без новых локаций, среди которых особенно выделялись Колизей, красивейший город-на-воде Хейн с прилегающим к нему замком Иннадрил и монументальная Башня императора Баюма.
Вышедшее в 2005 году дополнение Chronicle 3: Rise of Darkness («Возвышение тьмы») подняло планку максимального уровня развития персонажа. Игроки смогли примерить экипировку ранга А. Заработала система подклассов, а лидерам кланов, владеющих замками, выдали в личное пользование крылатую виверну, дабы удобнее было обозревать поле боя с высоты птичьего полета. Однако главным нововведением стал внутриигровой ивент «Семь печатей». Игроки получили возможность встать на сторону Лордов Рассвета или Мятежников Заката в борьбе за владение печатями. По всему миру щедрой рукой были расставлены катакомбы и некрополи, которые и стали ареной для этого противостояния. Вместе с семью печатями в обиход вошла древняя адена, добываемая в этих локациях и ставшая, по сути, второй валютой мира Lineage 2.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в первых хрониках Lineage 2 игрокам приходилось активировать заряды души и духа вручную перед каждой атакой. Это было ну ОЧЕНЬ неудобно.
► Без этого не обходится ни один день в Lineage 2.
В 2006 году, вместе с выходом обновления Chronicle 4: Scions of Destiny («Наследники судьбы»), начался новый виток истории Эльморадена. Потолком для развития персонажа стал 78-й уровень, была введена третья профессия. Не обошлось и без вороха оружия и брони ранга S, доступного счастливчикам, добравшимся до заветной цифры 76. Высокоуровневые персонажи получили возможность стать дворянами, выполнив цепочку зубодробительных квестов, и сразиться на Великой Олимпиаде за звание Героя. Данный титул доставался лучшему бойцу в своем классе. Победитель получал право использовать особо мощное оружие и выделялся из толпы благодаря ярко светящейся ауре. Для героев выделили специальный канал чата, который был виден игрокам по всему миру.
В следующем обновлении, Chronicle 5: Oath of Blood («Клятва крови»), максимальный уровень персонажа скакнул до 80-го, появились доступные для осад замки около городов Руна и Шутгарт. Герои получили в личное пользование специальные умения, способные переломить ход боя. Сильные изменения претерпела система кланов: максимальный их уровень был повышен до восьмого, а количество участников увеличился до ста сорока. Для этого были введены новые структуры — королевская стража и орден рыцарей, а так же академия, куда приглашались персонажи, еще не получившие вторую профессию. Кроме того, была добавлена система репутации клана. Очки клану приносили получение академиком второй профессии, захват замков или холлов клана, выполнение специальных заданий и убийство врагов в ходе клановых войн. Репутация требовалась клану для развития. В «Клятве крови» разработчики добавили более 50 новых умений и изменили множество старых. Умения воинов ближнего боя стали существенно сильней, заклятья боевых магов, напротив, ослабли. Дополнительный интерес в игру привнесло проклятое оружие, дарующее владельцу сокрушительную мощь, — Демонический меч Зарич.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: первым в России (а также Европе и Северной Америке) кланом, развившим все доступные умения, стало сообщество Elders с сервера Vasper. На это ушло больше двух лет кропотливой работы.
► Нет, это не монстр. Просто иногда высокоуровневых призывателей не отличить от их же питомцев.
11 апреля 2007 года на европейских и американских игровых серверах стартовала вторая часть саги, The Chaotic Throne («Трон Хаоса»). «Хроники Хаоса» остались в прошлом, и новую страницу истории Эльморадена открыло обновление Interlude («Перемены»). Появилось 69 новых умений, доработаны многие старые. Введена новая экипировка, в том числе теневые предметы, исчезающие по истечении определенного времени. В «Троне Хаоса» стал доступен новый способ модификации оружия при помощи камней жизни, добыть которые можно во время охоты на монстров. К тому же открылась новая локация — первобытный остров, где игроки могли не только насладиться красивыми пейзажами джунглей, но и испытать силы в битве с могучими динозаврами. Разработчики серьезно поработали над интеллектом монстров. Последним сюрпризом обновления стала система дуэлей — наподобие той, которая использовалась в World of Warcraft. Теперь персонажи получили возможность помериться силами, не теряя при этом нажитый непосильным трудом опыт.
Восемь месяцев спустя дополнение The 1st Throne: The Kamael («Первый трон: Камаэль») ввело в игру новую расу.
  • Камаэль. «Мы — гордая раса... мы одни такие особенные, даже крыло — всего одно!» Искусственно созданные Гигантами для битвы с богами, однокрылые камаэли прекрасно владеют темной магией и боевыми искусствами. Однако особенность происхождения и многовековая изоляция от всего мира наложили на них особый отпечаток, ограничив выбор доступной экипировки и подклассов.
Помимо этого появились крепости, новые наборы брони, оружие и бижутерия для персонажей 80-го уровня, была серьезно улучшена графика и переработан интерфейс. Еще одной приятной новостью стала система атрибутов, позволяющая улучшать экипировку ранга S и выше, используя камни стихий (воды, огня, ветра, земли, тьмы и святости). Система оказалась настолько удачной, что позднее разработчики перенесли ее в свою новую разработку, Aion.
The 1st Throne: Hellbound («Первый трон: Остров ада») распахнул двери в одну из самых обширных и интересных локаций Lineage 2. Высокоуровневые монстры, прибыльные квесты, огромные просторы и множество тайн ожидали того, кто осмелится ступить на выжженные земли Острова ада. Неудивительно, что на новые локации сразу же хлынул поток исследователей, жаждущих наживы.

На родных просторах

► Одно из двух. Либо Фринтезза играет на органе, либо жарит мясо на огромном барбекю.
15 декабря 2008 года официально открылись пять российских серверов, на которых уже было установлено обновление The 2nd Throne: Gracia («Второй трон: Грация»). Дополнение ставилось в четыре этапа: Part 1, Part 2, Final и Plus. Помимо введенной системы помощи новичкам, альтернативного способа получения второй профессии, глобального пересмотра высокоуровневых умений и добавления новых, игрокам открылся целый континент Грация.
► Воздушный корабль ушел без меня. Теперь придется ждать следующего.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: материк Грация — единственное место, где персонаж может летать. Для этого существует целых два способа. Во-первых, с помощью особого умения можно превратиться в сокола или сову. Во-вторых, клан может воспользоваться собственным летающим кораблем.
Разработчики серьезно задумались над привлечением новых игроков и удержанием старых. В первую очередь внимание обратили на тех страждущих, у которых необходимость месяцами монотонно истреблять монстров вызывала нервный тик. Была введена система энергии, значительно ускоряющая развитие персонажа. Тратилась она довольно быстро, а восстанавливалась медленно и только в мирной зоне или при выключенной игре. Таким образом тем, кто предпочитал заглядывать в игру на часик-другой после работы, практически был гарантирован ускоренный набор опыта. Казуалы перестали чувствовать себя гадкими утятами в толпе так называемых «хардкорщиков».
Добавлению же новых умений больше всех радовались рыцари. Возможность отразить щитом магическую атаку, как ни крути, весьма значительное усиление. Появились временные зоны: Зал и Лабиринт бездны, Пайлака. Чтобы позволить всем желающим сразиться с легендарным Королем пиратов, корабль Закена также был превращен во временную зону. Финальным штрихом стало введение почтовой системы и предметов ранга S84.
НА ЗАМЕТКУ: в The 2nd Throne: Gracia игрокам дали альтернативный способ получения дворянства. Теперь любой персонаж, заслуживший сто значков в территориальных войнах, мог купить за них баронский титул.
► У трона Фреи. Холодно, но красиво.
Следующее дополнение из «Второго трона» — Freya («Фрея») — было установлено на официальных российских серверах 6 июля 2010 года. Основной сюжетной линией обновления стало пробуждение снежной королевы Фреи, бросить вызов которой могла команда высокоуровневых персонажей. Не обошлось без добавления разнообразных новых предметов, локаций, квестов, пересмотра системы классов. Помимо этого игроков порадовали такими новинками, как парные социальные действия (танец, поклон, дай пять) и система рекомендаций.
► Сначала на праздник пожаловали местные снеговики… ► …а потом к ним присоединилась сама Снегурочка.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: крупнейший боевой турнир в русском Lineage 2 — AllMighty Championship — был организован силами одного из сильнейших кланов сервера Athebaldt. Идея оказалось настолько удачной, что вскоре поединки стали проводиться и на других российских серверах, уже с официальной поддержкой компании «Иннова».
Последним обновлением перед эпохой Богини разрушения стало High Five. В нем разработчики существенно увеличили количество получаемого опыта, особенно для игроков, охотящихся группами. Многие персонажи получили новые способности, кроме того, некоторые старые умения претерпели значительные изменения. Главной новостью, пожалуй, стало добавление всем воинам ближнего боя стремительного натиска, позволявшего не только почти мгновенно оказаться рядом с противником, но еще и оглушить его. Появление двух особо мощных выстрелов у лучников и новой атакующей способности у менестрелей тоже заслуживает внимания. Серьезные изменения произошли и в системе Великой Олимпиады: теперь поединки происходят на одной из четырех новых арен. Режим просмотра боев тоже был значительно модернизирован для удобства зрителей. Совершенно новые монстры заселили логово Антараса и Долину драконов. Теперь только самые сильные и отважные могут войти в обиталище могучего Дракона Земли. Впрочем, без охраны Антарасу теперь не обойтись, ведь сам он серьезно ослаб. То же самое произошло с Валакасом и Фреей. Гораздо удобнее стали системы почты и поиска группы. Косметическому ремонту подвергся интерфейс игры. Игроки получили возможность примерить плащи и шапки Фреи, Фринтезы и Закена. В ассортимент торговца из лавки престижных товаров поступили предметы ранга А. Сундуки с сокровищами стали появляться значительно реже, зато теперь есть шанс, открыв их, получить что-то действительно ценное. Еще один новый способ заработать — летающая свинка Лакфи-Лакфи. Покормив животное монетками, можно получить в благодарность какой-нибудь подарок. Только лучше не спрашивать, откуда он взялся у свиньи. Открылись новые возможности добычи камней и кристаллов атрибута. У пользователей появился шанс взять в руки оружие, которым раньше владели только рейдовые боссы.
► Алтарь камаэлей. Именно здесь представители однокрылой расы разучивают новые умения.

Долгоживущая линейка Lineage 2: Goddess of Destruction

суббота, 19 ноября 2011 г. 0 коммент.


Lineage 2 — одна из самых долгоживущих онлайновых ролевок «корейской школы». Не имея мощной PvE-составляющей, «Линейка» отличается жесткими правилами, мощнейшим свободным PvP и крупномасштабными гильдейскими войнами. Собственно, это и позволяет ей держаться на плаву посреди целого океана онлайновых миров.
Только вот спустя восемь лет игра подзатерялась на фоне орд конкурентов, практикующих более свежий подход к развлечению игроков. Исправить ситуацию и вдохнуть новую жизнь в постаревшую вселенную призвано дополнение Goddess of Destruction.

Апокалипсис сейчас же

Сюжет GoD прост, как валенки, и прямолинеен, как шлагбаум. Многолетнее заточение богини разрушения Шилен в царстве тьмы не способствовало перевоспитанию зловещей дамочки. Когда четыре из семи печатей, сдерживавших богиню, оказались сломаны, она решила во что бы то ни стало вырваться на волю и устроить обидчикам веселую жизнь.
Первыми от божественного гнева пострадали преданные последователи богини. Неуравновешенная дамочка пожертвовала жизнями существ, заселявших катакомбы и некрополи, чтобы сломать оставшиеся три печати. А дальше — понятно. Кровавый дождь, чума, орды разъяренных монстров, разрушенные деревни и осажденные города... Снова наблюдаем в действии план «Мечта Черного Властелина».
► Здесь персонажи навсегда расстаются со старыми профессиями и получают силу гигантов. Словом, перерождаются.
Не дождавшись помощи от своих богов, угнетенные народы Эльморадена обрели надежду на спасение благодаря могуществу гигантов — древней расы, ныне практически вымершей. Как по заказу, на Говорящий Остров свалился целый летающий город, под завязку набитый передовыми технологиями, да еще и с последним выжившим гигантом на борту...

Не злите женщину

На знакомстве с наследием гигантов и противостоянии силам богини разрушения основывается все содержимое дополнения. Саму Шилен убить не дадут — NCsoft, в отличие от Blizzard, иконическими персонами не разбрасывается. Героям предстоит разбираться с ее многочисленными подручными: тут и огромные черви, пожирающие целые деревни, и призраки героев древности, и пораженные безумием короли... Глобальные разборки развернутся после восемьдесят пятого уровня.
Но и начального этапа игры коснулись изменения. NCsoft в своих «катаклизменных» начинаниях пошли чуть ли не дальше Blizzard и не просто раскурочили многие старые локации, а цинично сровняли их с землей. На месте «новичковых» селений остались пустые и безжизненные руины. И теперь герои всех без исключения народов стартуют в перестроенной деревне Говорящего острова, прежней родине героев-людей.
► В «инстанс» Семя Уничтожения раньше соваться побаивались. Но теперь герои подросли и готовы встретиться с тамошними напастями.
В противоположность традиции старых недобрых «Хроник» и «Тронов Хаоса», неоперившихся новичков отныне холят и лелеют, не жалея сил. Наглядно показывают, как использовать заряды душ, за ручку провожают к нужным персонажам и заботливо следят за тем, чтобы игрок не перетрудился, выполняя стартовые задания. В шоу-программе — прогулка по разрушенным деревням, борьба с алчными злодеями, экспедиции в недра древних строений гигантов...
Но дальше сороковых уровней разработчиков не хватило. В один прекрасный миг обновленная цепочка квестов резко обрывается. Выращенные в тепличных условиях герои абсолютно не готовы к суровым реалиям «настоящей» Lineage 2, с ее жестким PvP и аскетичным развитием. Хорошо если найдется добрый человек, который на пальцах объяснит основы взаимодействия с группой и тонкости PvP-механики...
Зато ветеранам, хорошо знакомым с бытом «Линейки», начальный этап игры позволяет быстро достигнуть былого могущества с абсолютного нуля. Благо и опыт, и деньги за новые квесты раздают, ни разу не скупясь.
► Разыскивается король гигантов Харнак. Вооружен и очень опасен, даром что давно мертв.

Расшатанные устои

Впрочем, к чему-то опытным линеечникам придется привыкать заново. Например, раньше в полный отряд входило девять игроков, а теперь — всего семь. Причина: теперь танцоры с менестрелями выдают одинаковые благословления, а епископы со жрецами могут восстанавливать и ману, и здоровье одновременно. Поэтому партия может обойтись одним лекарем и одним благословителем.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: катакомбы и некрополи — некогда популярные места паломничества героев — отныне запечатаны. Свою функцию они выполнили — Шилен вернулась, пора вешать на врата табличку «Closed». Тем самым демиурги положили конец глобальному конфликту Лордов Рассвета и Мятежников Заката.

Как только игрок начинает осваивать новый контент, призванный провести его до нового предела развития — девяносто девятого уровня, — его ошарашивают другой ключевой новинкой GoD. На 85-м уровне герои проходят несложный, но занимательный квест и... перерождаются. Перерождением здесь называют получение четвертой профессии. Такое название вполне оправданно: после этой процедуры герой... ну да, как будто заново рождается.
► Многие интересовались, чья же рука торчит посредине деревни темных эльфов. Так лучше видно?

Сила гигантов

Раньше имелось тридцать пять подклассов. Подобное многообразие вело к образованию тучи профессий, различающихся только частью параметров и анимацией умений. Но самым обидным было то, что на турнирах группы магов почти всегда одерживали победу над воинами и лучниками, а некоторые классы и вовсе оставались невостребованными.
Устав от тщетных попыток сбалансировать всю эту ораву, разработчики пошли ва-банк. Теперь при взятии четвертой профессии игроки выбирают один из восьми унифицированных классов. Вне зависимости от расы, все толстокожие «танки» становятся рыцарями Сигеля, труженики плаща и кинжала обращаются разбойниками Одала, специалисты поддержки — заклинателями Иса, и так далее. Старые навыки после перерождения исчезают, и игрокам предстоит учиться с нуля, привыкая к свежему набору умений.
► В эту милую зверушку можно превратиться по ходу выполнения одного из квестов.
В прежней Lineage 2 мгновенные убийства были нормой. А победоносная тактика, скажем, за камаэльскую арбалетчицу против волшебников нередко сводилась к защите от магии и обстрелу колдуна тройкой атакующих умений. Нынче же все стрелки перерождаются в лучников Эура и теряют эту ультимативную комбинацию. Теперь, чтобы повысить шансы на выживание под магической бомбежкой, стрелок задействует умение, повышающее вероятность уклонения. Это позволит избежать обездвиживающего заклинания, а затем, скажем, оглушить мага особым выстрелом. С помощью мощной отбрасывающей атаки лучник может сбить противника с цели. Поможет стрелку и грамотное чередование трех боевых стоек — условно назовем их «тяжелой», «скоростной» и «снайперской».
Но волшебник вряд ли станет смиренно ожидать, когда его выцелят и убьют. Телепортируясь, он уходит из-под прицела. Одно из боевых заклинаний мага попутно делает противника уязвимее к профильной стихии, ряд других навесит на стрелка отрицательные эффекты... Если оба дуэлянта грамотно раскрывают свои преимущества, предсказать исход боя нереально. И он уже точно не закончится после пары выстрелов.
Еще у перерожденных героев появилась возможность в любой момент призвать ездовую зверушку. В прошлом скакунов нужно было долго и нудно выращивать или покупать в игровом магазине. Казуальное упрощение? На наш взгляд, от таких упрощений никому хуже не становится. Меньше рутины — больше игрового процесса.
Вообще, усекновение рудиментарных элементов (вроде тех же «лишних» специализаций) сделалось лейтмотивом Goddess of Destruction. Разработчики давно копали в этом направлении, но именно сейчас модернизация «Линейки» достигла кульминации.
► Экран создания персонажа стал практичнее. Например, он сразу же отображает путь от первой профессии до класса перерождения.

* * *

Отметим напоследок, что обновление принесло тучу новых территорий и ряд «инстансов» с эпическими боссами. И кучу всего по мелочи. В целом, взяв курс «на народ», Lineage 2 осталась верна себе. Количество опыта, необходимое для получения восемьдесят пятого уровня, значительно сокращено — дабы игроки поскорее вкусили прелесть перерождения. Но затем игра возвращается к привычному темпу. Девяносто девятый уровень далеко; даже тех, кто достиг девяносто первого, в момент написания статьи еще можно было пересчитать по пальцам среднестатистической руки.
Местами обновление получилось шероховатым, но задачу свою оно выполняет на пять с плюсом. А там уже недалеко и до самого главного — брутального PvP и крупномасштабных рейдов.

Вердикт от Heroes of Might and Magic

среда, 2 ноября 2011 г. 0 коммент.



Heroes of Might and Magic — одна из тех консервативных и самодостаточных серий, от продолжения которых ждут только одного: повторения старого. Как от шахмат. Доска другого цвета? Да, конечно. Фигурки побольше? Ну, пусть. Но только чтобы клеточек обязательно шестьдесят четыре, а кони ходили буквой «Г». И чтоб никто не смел называть ладью турой! Фанаты не простят.
Одно увязывается за другим, как в считалочке про дом, который построил Джек. Вот замок, вот существа, которые нарождаются в этом замке каждую неделю, вот герой-полководец, который водит за собой этих существ, вот ресурсы, за которые бьется этот герой, и вот расчерченное на клетки поле, на котором он бьется. Вынь один кирпичик — и рассыплется вся пирамида. Поэтому продолжения никому не интересны сами по себе. Всех уже двенадцать лет волнует только один вопрос — насколько это близко к оригиналу?
► По сравнению с классикой игра стала проще в отдельных составляющих: перед боем показывается точное количество существ во вражеском отряде, а неудачную битву предлагают переиграть, не загружая сохранение.

На гильотину этих нахалов

Короткое — и поверхностное! — описание Might and Magiс: Heroes 6 умещается в два слова: «Очень далеко». Поначалу не столько играешь, сколько убиваешься, как издатели и разработчики надругались над игрой. Все чуждое «Героям», все возмутительное и непонятное, что вызывало гнев фанатов еще в бета-версии, оказалось в финальной игре.
Было семь ресурсов — стало четыре. Шахты больше нельзя занять, просто забежав туда героем, — нужно захватывать ближайший город или форт. Исчезли башни магии — теперь заклинания выучиваются наравне с обычными умениями: получая новый уровень, приходится выбирать между, скажем, лидерством и огненной стрелой. Вместо городских экранов так и остались жалкие дрожащие картинки, которые сами разработчики на прошлой gamescom называли заглушками. Все строения на карте перерисовали, все иконки переделали, всех юнитов — переосмыслили, выкинув из игры половину существ.
► Обязательное представление при штурме замка — разрушение крепостных стен. И не столько катапультой, сколько юнитами. На два-три хода они обычно выстраиваются вдоль стены и грызут ее понемножку (прямо как в четвертой части).

Все своим чередом

А потом неожиданно приходит озарение. Как с иностранным языком: мучился, зубрил, не понимал — и вдруг заговорил. Новую логику геймплея усваиваешь где-то на третьем часу, и все, что для этого нужно, — это перестать воспринимать «Героев 6» как единое целое. Как ни собирай, шестая часть распадается на три составляющие — тактическую, ролевую и стратегическую.
Тактическая — это старые добрые бои на клетчатом поле. Тут, к счастью, почти ничего не поменялось с пятой части: отряды ходят один раз за ход, очередность определяется боевым духом, герои непосредственно в битве не участвуют. Каждый юнит отрисован с академической старательностью, и каждый занят чем-то своим. В ожидании очереди арбалетчики, бренча доспехами, неторопливо чистят пазы для болтов, головы цербера переговариваются одна с другой, а ванидзамэ, прямоходящие акулы из новой фракции, играют джаз на заросшем ракушками весле. Бестиарий чудесный — все существа живые, они дышат, чешутся, скучают, их можно просто поставить друг напротив друга и с удовольствием изучать.
► Города вражеской фракции можно перестраивать, и уходит на это не так уж много ресурсов. Бойтесь! Теперь сотни и тысячи однотипных существ в армии — не редкость и не роскошь.
Ролевой компонент — это, конечно, развитие героя. В Heroes 6 ролевая система усложнилась и выглядит теперь как деревья умений. Их много — целых десять! — и они разбиты на специализации: личные качества персонажа (харизма, физическая сила), тактические умения, школы магии. Умения и заклинания в основном переехали из классики, но есть и находки. Например, герои могут на неделю приостанавливать работу чужих рудников или ускорять развитие города — так, чтобы за ход можно было строить два здания, а не одно.
Ну а стратегия — это покорение мира. Он, словно лоскутное одеяло, сшит из зон влияния с шахтами и жилищами существ. Их нельзя захватить, не отвоевав ближайший форт или город (первый отличается тем, что в нем нельзя ничего строить и нанимать существ), и борьба за расширение империи превращается в перекраивание глобальной карты, а не в мелочный захват отдельных зданий. Занятие увлекательное, но довольно мучительное, потому что герою без большой армии путешествовать просто нет смысла: на чужой территории он ничего не навоюет. Тем более что теперь можно выкупать всех существ со всех городов сразу в одном месте, а враг всегда готов встретить вас со всей своей армией.
Освоившись и научившись со всем этим бороться, залипаешь надолго. Игра дает прощупать свой учащенный, возбужденный пульс; в нее влюбляешься и играешь жадно и остервенело. Герои превращаются в героин, геймплей летит по накатанной, и можно выдохнуть: срослось. Оживили серию.
► Чтобы было понятнее, где кончается чужая территория, а где начинается своя, на картах даже установлены специальные обелиски, окрашивающиеся в цвет игрока.

Самая короткая профессия на свете

И тут все заканчивается.
По инерции продолжая играть и любоваться, вдруг с отчаянием понимаешь: да, это нормальные «Герои», не экспериментальная четвертая часть, но... зачем они нужны? Всех устраивают либо третья серия, либо пятая. Шестая тоже неплоха, но все старое перенесено сюда без души, а все новое добавлено без цели.
Существа? Они очень милые, и морской замок приятно удивил, но исчезла половина «старичков», юниты — несбалансированные и перегруженные умениями. Про них забываешь, путаешь, и это начинает раздражать. Обделенные талантами New World Computing, сотрудники Black Hole просто не знают чувства меры.
► Где чувствуется былая магия «Героев», так это на полях сражений. Если бы всю игру делали с таким тщанием, цены бы ей не было. Увы, реальность новых «Героев» — это экраны смерти, зависания, пропадающие юниты и приплоды в минус 34 000 существ.
Герои? Ну, разработчики своего добились: все умения открыты сразу, видно, куда нужно вложить очки, чтобы получить доступ к следующей способности. Это делает прокачку более предсказуемой, но от однотипности не спасает. Очков все равно в разы меньше, чем самих умений, поэтому неизбежно приходится выбирать. Лучшие навыки запоминаешь очень скоро — и, как и раньше, учишь их из карты в карту. Что до заклинаний, то они теперь выцеживаются из игры в день по чайной ложке. И так как у них есть время перезарядки, на поле боя приходится крепко думать, какое из трех наносящих урон умений использовать сейчас, а какое потом. Голова опять пухнет, а раздражение растет.
Карта мира? В сравнении с третьими «Героями» она путаная и пустая. На ней мало интерактивных объектов — только красивые, но бестолковые кусты и деревья, за которыми еще и дороги не видно. Из строений чаще всего встречаются рудники и форты, затем — здания опыта и умений, изредка — какие-нибудь чат-сферы и рынки. Но карта все равно выглядит так, как будто ее до вас кто-то уже разграбил. Все вокруг такое цветастое и одновременно голое, исследовательского духа нет.
► Шестые «Герои» вовсю используют интернет. Например, на карте то и дело встречаются чат-сферы, через которые можно передать сообщения другим игрокам. Русские передают: «Голосуй не голосуй, все равно получишь penis».
Замки? На них без слез не взглянешь. После городских экранов триквела — бесценных экспонатов скрупулезной ручной работы — и после захватывающих дух заставок пятой части эти картинки в рамке — просто издевательство. А уменьшенное количество ресурсов, призванное сделать строительство более вдумчивым, только замедляет его и вновь раздражает.
Все остальное — не более чем рюшечки, нашитые на остатки феноменальной механики. Волшебство растеряно, сказка убежала. В шестых «Героев» можно играть, и даже часами, но полюбить их — нет.

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting