О проекте Kingdoms of Amalur: Reckoning

воскресенье, 28 августа 2011 г. 0 коммент.




Kingdoms of Amalur: Reckoning
Проще всего описать Reckoning (хотя за глаза игру всё чаще кличут по отчеству – Amalur) подходящей цитатой – ведущий дизайнер проекта и главная говорящая голова игры Кен Ролстон задвинул метко: «Это как будто мы соединили God of War и Oblivion». Уверен, именно таких слов многие и ждали от создателя двух последних Elder Scrolls – тут вам и «компьютерная» хардкорная RPG западного типа, и брутальный «консольный» слэшер с кровищей и комбами.
Проще, да не совсем честно. Ведь у мира Амалур история поинтереснее. И, что самое главное, о готовящейся игре она расскажет гораздо больше.
Начать стоит с того, как однажды успешный американский бейсболист в постоянных разъездах подсел на MMORPG и даже начал коллекционировать ноутбуки. Несколько лет спустя он даже основал собственную студию разработки игр, нарёк её Green Monster Games и спустил на воду. Чем студия занималась последующие несколько лет, не вполне ясно – ни одной игры ею так и не было выпущено, зато как будто помогла смена названия (логотип 38 Studios жив и поныне) – было объявлено о разработке амбициозной MMO с орнаментом из двух весьма и весьма громких имён: проект Copernicus на средства ушедшего из спорта Курта Шиллинга поддержали создатель Спауна Тодд МакФарлейн (между прочим, не новичок в деле производства видеоигр) и титулованный писатель Роберт Энтони Сальваторе, чьи фэнтези-книги (например, во вселеной Forgotten Realms) продаются огромными тиражами и неизменно попадают в списки бестселлеров. Роберт рьяно взялся за дело и, ещё прежде, чем разработчики обжились в новом офисе, придумал не сюжет даже – громадный мир с десятитысячелетней историей – одновременно и Старый, и Новый Заветы Амалура.
За бесконечными обсуждениями сюжета и рисованием карты мира разработка ушла в тень до того самого послекризисного дня, когда THQ надумала избавиться от недавно приобретённой студии Big Huge Games, на борту которой пребывали знатоки стратегий и ролевых игр, а также тот самый Кен Ролстон, словами которого и началась наша история. С их нынешним проектом беда, по словам самого Шиллинга, была совсем другая: издатели не хотели вкладываться в фэнтези-игру с одной только голой механикой (пусть даже от создателя Morrowind и Oblivion), нужна была ещё и история. Сколько в этой байке лукавства и самопиара – мы едва ли узнаем. Однако и правды должно быть немало, ведь сделка всё же состоялась, Курт Шиллинг выкупил у THQ студию в мае 2009-го, и с тех пор мечты о Kingdoms of Amalur обрели плоть и кровь под совмещённым логотипом 38 Studios и Big Huge Games. Издателем выступает Electronic Arts, а неофициальным слоганом теперь уже однопользовательской сюжетной RPG стали слова о звёздном браке двух кумиров – Oblivion и God of War.
Одно из главных отличий мага от воина – самолечение и спеллы массового поражения. Светопреставления волшебники закатывают такие, что в глазах рябит от метеоров, вспышек, ледяных брызг и языков пламени. Выглядит так, будто колотишь кобольдов не волшебным посохом, а самим Майклом Бэем. Оружие, аксессуары, доспехи, да хоть портянки! – всё честно отображается на персонаже, позволяя «собрать» хоть рыцаря, хоть варвара, хоть кого. Доходит до смешного: по картинкам не всегда возможно угадать, где главный герой, а где его коварный враг – все смоделированы одинаково хорошо.
Одно из главных отличий мага от воина – самолечение и спеллы массового поражения. Светопреставления волшебники закатывают такие, что в глазах рябит от метеоров, вспышек, ледяных брызг и языков пламени. Выглядит так, будто колотишь кобольдов не волшебным посохом, а самим Майклом Бэем.
Оружие, аксессуары, доспехи, да хоть портянки! – всё честно отображается на персонаже, позволяя «собрать» хоть рыцаря, хоть варвара, хоть кого. Доходит до смешного: по картинкам не всегда возможно угадать, где главный герой, а где его коварный враг – все смоделированы одинаково хорошо.
Неприятная у мужиков работа – катай трупы на тележке, записывай что-то в планшетку… И ведь так и не узнают ворчливые карлики, что были так близко к будущему спасителю мира! Мы ведь мир спасать будем, нет? Разработчики зря стесняются демонстрировать «честные», не постановочные скриншоты – вживую Reckoning выглядит даже аппетитней, чем на таких вот «открытках».
Неприятная у мужиков работа – катай трупы на тележке, записывай что-то в планшетку… И ведь так и не узнают ворчливые карлики, что были так близко к будущему спасителю мира! Мы ведь мир спасать будем, нет?
Разработчики зря стесняются демонстрировать «честные», не постановочные скриншоты – вживую Reckoning выглядит даже аппетитней, чем на таких вот «открытках».


Kingdoms of Amalur: Reckoning
Теперь, когда карты раскрыты, гораздо легче сказать о том, что на живом показе Reckoning больше всего напоминает MMO. Не поймите меня неправильно – игра красива (если честно, даже необычно красива и ещё более необычно красочна, если припомнить Oblivion) и не требует подключения к Сети, насыщена видеороликами и помещает единственного главного героя в самый центр конфликта. Однако от неё всё ещё за версту веет MMO, и воодушевлённые рассказы разработчиков о том, как они расширят бренд на бескрайние просторы Сети в самом ближайшем будущем, отделаться от этого впечатления ничуть не помогают.
Однако вернемся скорее в наполненный журналистами зал и вцепимся глазами в экран, на котором разворачивается необычно длинная, весёлая и даже слегка занудная в обилии мелких подробностей презентация геймплея. Презентацию, чего скрывать, ждали – хотелось скорее увидеть новую, свежую RPG, ведь они сегодня на вес золота, в то время как слэшеры с adventure-элементами давно запрудили рынок. Увы, время, как говорится, ещё не пришло – весенняя демонстрация подразумевала знакомство прессы с боевой системой Reckoning и destiny-классами, которые можно примерить на героя. В зале гаснет свет, и на экране появляется надпись «Press Start to enter», которую аудитория, состоящая преимущественно из ценителей компьютерных RPG, моментально переиначивает в «Press Enter to start» – так, кажется, и впрямь лучше.
Пока спикер говорит общие слова об игре, кто-то невидимый с геймпадом от Xbox 360 задаёт расу героя из четырёх вариантов на выбор (Almain, Varani, Ljosalfar, Dokkalfar; у каждого по три «расовых бонуса» различной направленности – от Lockpicking и Alchemy до Dispelling и Detect Hidden), а также его пол. Модели и лица выглядят непривычно хорошо, да и редактор внешности напоминает о былых «заслугах» Oblivion лишь интерфейсом. Яркая, почти «мультяшная» картинка подкупает сразу – не нужно быть поклонником комиксов или арт-дизайна игр от Rare, чтобы среди серо-коричневых RPG «западной школы» выбрать именно Reckoning – и наплевать, что очевидны дизайн-параллели с Darksiders и World of Warcraft.
Тем временем вступление закончено (ввод персонажа в игру и впрямь выполнен изящно; попутно впечатлила и постановка сюжетных сцен, и уже не столь деревянные, как раньше, диалоги – игра и впрямь старается подать себя эффектно), и представители разработчиков, прибегая к «особой читерской магии», принялись швырять героя в пространстве, времени и прокачке вперёд и назад, примеряя на него разные классы и заставляя сражаться то железом, то магией, то хитростью.
А вот и снова ты, наш старый знакомый червяк с обвислой грудью! У stealth kills несколько иная механика, нежели у простых добиваний: эти и вовсе делаются с одного нажатия!
А вот и снова ты, наш старый знакомый червяк с обвислой грудью!
У stealth kills несколько иная механика, нежели у простых добиваний: эти и вовсе делаются с одного нажатия!
Almain, мужчина, базовая модель, минуту назад был мертвее, чем кролик на вертеле. Однако ж гляди-ка, ожил, вылез из братской могилы и побрёл искать меч, доспех и подходящий квест. Игра вот-вот передаст вам управление, ждите. Динамическая смена времени суток чудо как хороша: вот-вот наступит вечер, спрячутся на ночь огненно-красные маки, а в лесу один за другим зажгутся грибы и причудливо подсветят деревья…
Almain, мужчина, базовая модель, минуту назад был мертвее, чем кролик на вертеле. Однако ж гляди-ка, ожил, вылез из братской могилы и побрёл искать меч, доспех и подходящий квест. Игра вот-вот передаст вам управление, ждите.
Динамическая смена времени суток чудо как хороша: вот-вот наступит вечер, спрячутся на ночь огненно-красные маки, а в лесу один за другим зажгутся грибы и причудливо подсветят деревья…
Собственно, сами классы зовутся здесь «судьбами», и неспроста. А дело, оказывается в сюжете. Итак, у каждого уроженца Амалура судьба в определённом смысле предопределена. Во всяком случае, так было до тех пор, пока не начали там и сям случаться странные всплески магии, пришедшиеся аккурат на военное время. И главный герой – первый (а значит, пока и единственный), кто по не вполне понятным причинам сумел вернуться из мёртвых, а значит, представляет собой чистый лист, ещё не заполненный твёрдой рукой Судьбы. Вот оно – сценарное объяснение будущей прокачки, деревьев доступного развития (они, к слову, «вертикальные» и висят на Abilities-экране независимо друг от друга), предложения по ходу игры «вкладываться» в тот или иной destiny-класс, сулящий те или иные преимущества. Разработчики настаивают на уникальности данной системы. Мы, со своей стороны, не имеем пока достаточно информации, чтобы достойно реагировать на это утверждение. Классы и классы – воин лупит нечисть железом и прикрывается щитом, маг размахивает заклинаниями (в буквальном смысле – будто бы Кратос вновь вертит огненными варежками на резинке) и прикрывается волшебными сферами, похожий на ниндзя шпион (Rogue), как полагается, крадётся в ночи, выглядывает из-за углов и больше полагается на скрытные instant kill’ы, чем на отравленные кинжалы. Всяк из троих накручивает впечатляющие комбо («Они делаются очень-очень просто!» – будто бы оправдывается спикер), умеет красиво добивать оглушённых врагов фирменными «фаталити», обучен копаться в инвентаре и совмещать волшебные айтемы с экипировкой (gem + sword = огненный меч).
Конечно, у каждого класса уйма своих собственных умений и тактических тонкостей в бою, но как следует оценить их, не прикладываясь к геймпаду лично, едва ли возможно. Субъективные ощущения таковы: воин с магом похожи чуть больше, чем хотелось бы, в то время как шпион имеет в арсенале несколько занятных механик (например, умеет «помечать» врагов, оставаясь в тени, и осматриваться, «отодвигая» игровую камеру). Сражения выглядят красиво (особенно впечатляют фейерверки мага), разнообразно и изобретательно – достаточно, чтобы конкурировать хоть с Darksiders, хоть с God of War, а впечатления портят лишь повторяющиеся враги (шутка ли, суб-босс Banshean Priestess, разбрасывающийся личинками местных мурлоков, под конец демонстрации воспринимался уже не иначе как «наш старый знакомый червяк»). Такое ощущение, что здесь собрано всё, что только можно было найти в мейнстриме экшн-жанра, – и в то же время ничего, за что можно было бы уцепиться, принять за индивидуальную черту, «фишку» боевой системы Reckoning. «Разнообразно, красочно, ярко» – что ж, пусть будет так.
Презентация закончилась, журналисты шушукаются у выхода. Многие недовольны – вместо хардкорной PC RPG, наследницы Oblivion и конкурентки Dragon Age, им показали «сингловый World of Warcraft с экшн-боёвкой глубиной в одну кнопку». Их можно понять: Kingdoms of Amalur совершенно неожиданно выставила себя цветастой и солнечной консольной игрой о том, как здорово бегать по фэнтези-мирку, размахивая спецэффектами. И, тем не менее, это лишь одна сторона проекта-долгостроя. Какой окажется другая – ещё увидим. Быть может, уже совсем скоро, на Е3. Быть может, осенью. Но обязательно увидим. И лишь тогда – не раньше – возьмёмся судить, стоит ли эта игра свеч. А также денег преданных фанатов бейсбола.
***
Reckoning заявлена как «игра с открытым миром» – иди куда хочешь, стучись во всякую дверь, гоняй разбойничков по любому лесу. Однако «коробкой с инстансами» Амалур, вроде бы, не выглядит – напролом через чащу не попрёшь, будь любезен высматривать на «радаре» тропки. Вообще, если начать играть в ассоциации, первым делом на ум идёт Fable: тут тебе и тот же «мультяшно-реалистичный» дизайн, и «закрыто-открытый» мир, похожие города-деревеньки, подача сюжета, постановка видеосцен, даже положение камеры – и то как будто знакомо. Но, в отличие от Fable, здесь всё выполнено на современном техническом уровне. (Нет, системные требования всё ещё не объявлены!) К тому же мы пока почти ничего не знаем о том, что Reckoning представляет собой как RPG. Насколько насыщена она сюжетом. И не скрывается ли за ширмой множества слов пусть и красивая, но пустая «MMO на одного». Верим в лучшее, запасаемся терпением.
Красавец, настоящий красавец! А вот битва с ним – самая обычная: бей-беги. Зато в финале – заслуженное скриптовое убийство в духе «Press A for QTE». И уж совсем бесстыже крутится над головами оглушённых боссов изображение нужной кнопки – ну вылитый God of War! И добивания подстать – очень кровавые.
Красавец, настоящий красавец! А вот битва с ним – самая обычная: бей-беги. Зато в финале – заслуженное скриптовое убийство в духе «Press A for QTE». И уж совсем бесстыже крутится над головами оглушённых боссов изображение нужной кнопки – ну вылитый God of War! И добивания подстать – очень кровавые.

О разработке игры Rift

пятница, 19 августа 2011 г. 0 коммент.





Rift
Как правило, MMORPG делаются так: команда Молодых и Амбициозных  Разработчиков готовит оптимистичный план разработки, находит инвестора, несколько лет тянет из него деньги, после чего либо разваливается, либо вываливает на рынок застарелую во всех отношениях плесень. К Rift это правило не относится.
Hачнем с того, что игру разрабатывали долго. Ее делали именно с дальним прицелом – неважно, когда она выйдет, важно, чтобы она опережала конкурентов в любой момент времени. Организованный Джоном Ван Канегемом (см. Retroactive последних двух номеров) и Ларсом Батлером (экс-главный по онлайну в Electronic Arts) старт-ап сразу же привлек нескольких инвесторов, у которых нашлось в совокупности аж $50 млн. на разработку игры. Этих денег хватило, чтобы нанять самых ветеранистых ветеранов индустрии MMO – начиная от продюсера почти всей линейки EverQuest и EverQuest 2 и заканчивая арт-директором Dungeon Keeper 2. Затесались там и прочие разработчики онлайновых игрищ, в активе которых числились те же EQ/EQ2Star Wars Galaxies, Warhammer Online: Age of Reckoning, Vanguard: Saga of Heroes, Tabula Rasa, City of Heroes и Aion. Что же удалось сделать столь разношерстной команде?
Как минимум – лучшую MMORPG последних пяти лет. Вместо изобретения собственного велосипеда на органическом топливе разработчики просто взяли самое лучшее, что есть в жанре, и отшкурили натыренное до состояния «почти идеал». Под самым лучшим, как правило, подразумевается World of Warcraft, поэтому все основные игровые механики являются продвинутой копией уже привычных алгоритмов. Причем продвинутость-то плевая, немалое количество аналогичных апдейтов и улучшений предлагают для того же WoWпользовательские модификации (написанные профессиональными программистами, к слову). Известная инертность и неторопливость в принятии важных решений – чрезвычайно уязвимое место ирвайнской компании, и создатели Rift не преминули им воспользоваться. Достаточно отметить, что за полтора месяца с момента выхода игры вышли два крупных патча и полторы дюжины хотфиксов помельче.
Маунты на выбор, по три штуки на каждый из трех этапов (на 20-м, 40-м и 50-м уровнях). Сменная броня не прилагается, но что-то подсказывает мне...Стандартная картина «Чего я пропустил?», автор Нуб Новичков.
Маунты на выбор, по три штуки на каждый из трех этапов (на 20-м, 40-м и 50-м уровнях). Сменная броня не прилагается, но что-то подсказывает мне...
Стандартная картина «Чего я пропустил?», автор Нуб Новичков.
Первые несколько дней я играл фактически с раскрытым ртом – вроде бы  все знакомое, но то тут игроку время сэкономят, то здесь позволят сократить количество кликов. Памятуя об удивительном нежелании разработчиков wannabe-хитов облегчать жизнь пользователям, я первым делом полез в настройки – проверять, насколько все плохо. Моему удивлению не было предела, когда я первым же делом увидел кнопку, позволяющую переместить, скрыть, уменьшить или увеличить ЛЮБОЙ элемент интерфейса вне зависимости от того, есть он сейчас на экране или нет. Дело в том, что для опытного игрока в MMORPG важен каждый сэкономленный пиксель, он не хочет шарить глазами по всему экрану, пытаясь уследить за тремя таймерами, кастинг-баром и всеми абилками одновременно. За возможность скомпоновать и настроить свои игровые инструменты можно многое простить, но почему-то мало кто об этом догадывается. По первоначалу я не нашел лишь одну нужную мне настройку, которую добавили в первом же крупном патче.
Все это говорит о том, что Rift, выйдя через три месяца после World of Warcraft: Cataclysm, целенаправленно собирает свою жатву в виде уставших от «Варкрафта» игроков. То есть, тех, кто в какой-то момент отвалился, осатанев от однообразных рейдов или просто потеряв интерес к игровой вселенной (Артаса жалко!), и теперь ищет полноценную замену, а не очередной сляпанный кое-как на коленке free-to-play, где квестов меньше, чем разновидностей монстров, а разговоры ограничены тремя репликами. Хотя вот рейды никто не отменял – в Rift есть как стартовый набор инстансов обычных, продвинутых и мегапродвинутых, так и вполне себе рейдовый контент с лидером, танками, руганью в наушниках и чувством Победы после пятичасовых попыток одолеть очередного злодея. Но главное – это действительно новый уровень свободы.
Собственно, термин Rift (переводится как «разрыв» или «разлом»), в честь которого названа игра, является одним из основополагающих в мире Телары. Периодически на каждой локации появляются огромные трещины, которые, чуть-чуть повисев, раскрываются, являя взору случайных прохожих кусочек иного мира, а точнее, элементального плана. Из трещины появляется и занимает круговую оборону определенный набор монстров, завалив которых, можно отменить этот самовольный межпространственный портал. Называется это действие «закрыть разрыв». Трещины делятся на несколько видов по количеству и качеству пришельцев – самые простенькие можно «закрыть» в одиночку, а для продвинутых потребуется хорошо одетый рейд. Смысл в том, что поскольку это событие происходит прямо на местности в едином мире (а не в инстансе, например), то закрыть разрыв может любой игрок в компании незнакомых ему граждан, включая глубоко противоположную ему фракцию (их тут две, разумеется). Но, к сожалению, этот вид деятельности чуть ли не единственный уникальный для Rift. Все-таки сложно в наше время придумать что-то новое.
Битвы за благосклонность


Rift
Один из моментов, которые лично мне не понятны, но народ жалуется на недостачу, – это режим Player vs Player. Он здесь существует в двух вариантах: Warfront (то же, что и Battleground) и стритганк (то есть, нападения игроков на других игроков прямо на локациях). Я сходил на парочку «фронтов», там, в общем, имеется стандартный набор для такого рода развлечений: аналоги Domination, CTF и еще парочки режимов из шутеров конца девяностых. Единственное по-настоящему интересное действо творится несколько раз в сутки, когда происходит некое событие на отдельно взятой локации: появляется огромное количество разрывов, из которых нескончаемым потоком набегают монстры, причем бегут они к лагерям с NPC. Если их не остановить, можно запросто остаться без квестов и торговцев, хотя отбить лагеря не так уж сложно даже в одиночку. Так вот, остановив вторжение и закрыв с десяток «рифтов», игроки оказываются перед боссом, реальный такой рейдовый босс. Дальше начинается самое интересное: либо происходит кооперация действий двух фракций (в отличие от WoW, тут можно общаться с «аликами»), либо адреналин берет свое, и начинается трехстороннее рубилово. Но вообще, на европейских серверах откровенной школоты я не заметил, и обычно босса убивают все-таки совместно. А вот после убийства – да, если ваших объективно меньше, то лучше запрыгивать на маунта и бежать со всех ног, не дожидаясь команды «Мочи их!» с той стороны. Зато за убийство игроков дают валюту favor, которую можно потратить в том числе и на покупку и прокачку PvP-души (от которой, увы, вне PvP-событий толку мало).
Таких ракурсов по всей игре – ничуть не меньше, чем в Age of Conan. Правда, тут все в рамках приличий.Интерактивное руководство «Мой первый рифт: как запилить разлом без помощи NPC».
Таких ракурсов по всей игре – ничуть не меньше, чем в Age of Conan. Правда, тут все в рамках приличий.
Интерактивное руководство «Мой первый рифт: как запилить разлом без помощи NPC».
Так за что же я пою дифирамбы игре? За то, что она очень качественно сделана. На старте работало практически все, лишь отдельные моменты вроде слишком часто открывающихся «рифтов» правили уже после запуска игры. Серверы с достоинством выдержали наплыв игроков, да и клиент игры у меня ни разу не упал, только пару раз умудрился недозагрузить текстуры. Изо всех квестов – а я имею привычку выполнять все попадающиеся мне задания и даже искать добавку в труднодоступных местах – мне по причине бага не удалось выполнить лишь один. Заклинания работают как часы, поуровневый рост очень плавный, в том числе и по экипировке.
Пора, пожалуй, вдаться в детали. Мир Rift на данном историческом этапе состоит из планеты Телара, соседствующей с некими параллельными измерениями, куда боги планеты давным-давно сослали всех своих конкурентов и установили вокруг Телары виртуальный железный занавес. Потом, правда, они и сами куда-то испарились. Впоследствии различные конфликты между расами привели к ослаблению барьера между мирами, и начали появляться разрывы. Понятно, что демиурги-элементалисты, главным из которых является повелитель смерти Регулос, уже давно точат зуб на население Телары. Кстати, именно Регулосу и его планам посвящен первый мировой ивент Rift, который начался буквально через две недели после релиза. И этот факт – еще один показатель того, как трепетно относится к игрокам разработчик и издатель Rift.
А что игрок? Игрок выбирает фракцию, расу и один из четырех архетипов  (воин, маг, клерик, разбойник), и первое время проводит в попытках понять, как тут играть. Даже мне, варкрафтеру с пятилетним стажем, не удалось с места в карьер разобраться, как улучшать персонажа. Оказалось все не слишком мудрено: у каждого архетипа есть место для трех деревьев  талантов (прямо как в WoW, да), в которые он вкладывает очки, получаемые из расчета один уровень – один-два пойнта. Вот только выбирать деревья для прокачки нужно не из заранее заготовленных направлений, а из девяти так называемых душ. Это как если бы можно было комбинировать в одном классе все умения мага, колдуна и шамана (пользуясь привычной терминологией), но не больше трех, конечно.
У каждой души есть как разлапистая елочка талантов, так и статичный набор умений, выдающихся за количество вложенных в душу очков (но не  более 51, по числу талантов). К 50-му уровню очков набирается 66, и это дает приличный выбор свободы кастомизации. Далеко не всегда наградой за приверженность выбранной душе является нечто мегасуперское, поэтому часть душ в качестве основы даже не рассматривается. Но это уже вопрос баланса, который, как известно, идеальным не бывает. В любом случае, возникает вопрос – если там за полсотни талантов да еще и полтора десятка умений на каждую душу выдаются, то чего же они туда понапихали?! О, много всего. Каждый архетип способен сообразить билд на разные случаи жизни – танковать, например, могут все, кроме магов, а лечить все, кроме танков (причем у каждого архетипа свое преимущество в каждом конкретном ремесле). Чтобы иметь под рукой несколько наборов талантов, геймдизайнеры предоставили возможность приобрести еще три дополнительных роли, и вот я могу сказать, что моему магу этого количества уже не хватает. Сейчас он выглядит следующим образом.
Поначалу такие красные надписи-взрывы даже раздражают, но впоследствии ждешь каждую как подарка.Разлом – это не просто портал, это целый кусочек иного мира. Эх, жаль на ту сторону попасть нельзя.
Поначалу такие красные надписи-взрывы даже раздражают, но впоследствии ждешь каждую как подарка.
Разлом – это не просто портал, это целый кусочек иного мира. Эх, жаль на ту сторону попасть нельзя.
Стихийные публичные рейды самоорганизуются прямо на лету: кто-то берет в руки щит и становится танком, а кто-то тут же перекидывается в хилера. Остальные помогают по мере сил.MMORPG про Героев и Спасителей Мира не может обойтись без того, чтобы каждые двадцать квестов не вылезала особа, приближенная к главгаду, и не произносила пафосных слов на тему того, что вам... ни за что... никогда... ни за какие коврижки!
Стихийные публичные рейды самоорганизуются прямо на лету: кто-то берет в руки щит и становится танком, а кто-то тут же перекидывается в хилера. Остальные помогают по мере сил.
MMORPG про Героев и Спасителей Мира не может обойтись без того, чтобы каждые двадцать квестов не вылезала особа, приближенная к главгаду, и не произносила пафосных слов на тему того, что вам... ни за что... никогда... ни за какие коврижки!
Одна роль – соло-PvE, где мощный кратковременный урон соседствует с хорошим AoE и парой спасательных абилок на случай форс-мажора. Другая – заточенный под партию урон, урон и еще раз урон, никакой заботы о собственном здоровье. Третья – хилер с парой баффов для рейда, причем маговский вариант отличается от аналогов из других архетипов тем, что сосредоточен на лечении именно танка. Четвертая роль забита особым набором талантов для кайтинга – элитные монстры, которые слишком уж сильно бьют в лоб, отлично тормозятся на расстоянии, водятся по округе и медленно, но верно убиваются до самой смерти. Так вот и получается, что у меня не осталось даже отдельной роли для экспериментов. Надеюсь, что все-таки введут еще хотя бы парочку.
В связи с такой мощной системой поначалу придется очень непросто. Постоянно появляются новые умения, которые нужно встраивать в цикл атаки, особо придирчивым перфекционистам приходится пересматривать и менять души, бегать к тренеру, сбрасывать таланты. К счастью, игра подсказывает в описании души, с чем та хорошо сочетается – и практически никогда не врет, поскольку даже без вложенных очков та или иная душа со своими начальными заклинаниями может дать неплохой бонус. Качаясь до 50-го, я все же успел пару раз воспользоваться опцией сброса умений, в основном в самом начале, пока не выполнил квесты на душу варлока и некромансера. А после этого, изучив таланты, четко понял, чего я хочу и как этого добиться. Кстати, о варлоке – он хоть и отличается от своего WoW-аналога, но настолько мало, что я схожие заклинания назначал на уже привычные для меня клавиши. А в сочетании с некромансером так и вообще чуть ли не один в один «демо-аффликт» получается.
Разобравшись с талантами, можно заняться и самой игрой. Выбор стороны, расы и прочих визуальных эффектов, проходит без особых сюрпризов – разве что поразила широкая возможность кастомизации самых разных штук. До Fable и TES IV, может, и не дотягивает, но все равно впечатляет, причем впечатляет больше самим фактом тонкой настройки – ну кому какая разница, какой формы у тебя татуировка, если она наполовину под одеждой?
А затем... в течение нескольких часов меня воскресили из мертвых, наделили бессмертием и тремя душами, заставили сражаться с разными существами, научили «закрывать разрывы», а под конец вообще отправили в прошлое. В детали я не вдавался, читать задания было особо некогда. А выполнять их, за исключением особых миссий (они так и помечены: epic story), оказалось предельно просто. О! Самое время для лирического отступления.
Законы физики, естественно, игре не указ. Даже больше – у водных элементалей нету никакой повышенной защиты от заклинаний на водяной основе. Непривычно!Каждый NPC так и норовит поделиться чем-нибудь сокровенным, но абсолютно ненужным.
Законы физики, естественно, игре не указ. Даже больше – у водных элементалей нету никакой повышенной защиты от заклинаний на водяной основе. Непривычно!
Каждый NPC так и норовит поделиться чем-нибудь сокровенным, но абсолютно ненужным.
Во время ивентов, случающихся несколько раз в день, локация превращается в поле битвы: интервенты ползут в сторону населенных пунктов, а игроки с веселым уханьем бегают по округе и отбивают охранительные кристаллы, вокруг которых обычно тусуются NPC.Маленькая победа над World of Warcraft: там все томики (обычно это маговские оффхенды) носят исключительно в закрытом виде, а тут, вишь, в открытом да еще и размахивает ею.
Во время ивентов, случающихся несколько раз в день, локация превращается в поле битвы: интервенты ползут в сторону населенных пунктов, а игроки с веселым уханьем бегают по округе и отбивают охранительные кристаллы, вокруг которых обычно тусуются NPC.
Маленькая победа над World of Warcraft: там все томики (обычно это маговские оффхенды) носят исключительно в закрытом виде, а тут, вишь, в открытом да еще и размахивает ею.
Несколько лет назад в World of Warcraft, чтобы выполнить задание, нужно было читать описание квеста весом в два-три абзаца. Необязательно даже весь текст – иногда хватало и строчки типа «убей кентавров в западном лесу». Таким образом даже особый навык вырабатывался – открыть журнал задач, щелкнуть на квест и как можно быстрее (в считанные секунды!) определить место исполнения и необходимые действия. Однако с ростом популярности в игре появлялись весьма ленивые или не понимающие языка граждане, которые даже породили мем «Mankrik’s Wife». Так называется один из первых квестов за Орду, в котором нужно не просто прочитать текст задания – нужно еще и догадаться, где искать пропавшую жену Манкрика. Для таких лентяев шустрые программисты пользовательских дополнений сваяли QuestHelper, базу данных по всем квестам и задачам, с указанием целей на глобальной карте. Аддон в кратчайшие сроки стал одним из наиболее популярных, и в Blizzard приняли решение сбацать нечто аналогичное, только на вполне официальном уровне. Так в WoW появилась функция, отображающая местонахождение квестовых монстров или предметов.
В свое время это решение меня взбесило невероятно – я настолько привык к необходимости вчитываться в текст, что был реально разозлен тем, что в Нордсколе квесты можно было просто брать, идти в указанную на карте точку и выполнять то, что прописано одной банальной строчкой! Кошмар! Меня больше не принуждают читать тексты заданий, заставляя изучать интереснейший мир, его историю и взаимоотношения существ! Набежавшей на игру массе нравится воспринимать происходящее в фастфуд-формате однообразных твитов... Rift эту манеру передрала целиком и полностью, поэтому немалую часть местной истории я пропустил просто потому, что была такая возможность. Увы, человек слаб, тем более, когда ему надо скорей-скорей все пройти.
В плане разнообразия квестов у творения Trion Worlds нет никаких преимуществ перед WoW, за исключением того, что геймдизайнеры отказались от совсем уж диковатых по содержанию квестов, так что игроку не придется собирать мочевые пузыри или копаться в кабаньих какашках (хотя есть схожий по механике квест, но совсем про другое). Набор инструментов вообще ничем не отличается – от банальных «Fedex-заданий» до комбо-квестов «убей, собери, используй, вернись живым». Иногда в цепочку заданий вплетается что-нибудь сюжетное про очередной разверзшийся неподалеку разлом. Есть несколько профессиональных квестов, причем они не берутся у тренера, а начинаются с очень редко выпадающего предмета, связанного с данной профессией. Наградой за их выполнение служит рецепт какого-нибудь особо нужного реагента, который через пару дней после старта игры стоил на аукционе раз в пятьдесят дороже того, что они стоят месяц спустя.
Да, с экономикой тут тоже все просто – работают стандартные законы. Валютный порядок, правда, смещен на одну позицию, что весьма забавляет бывших варкрафтеров: если в WoW этот порядок идет как «медь-серебро-золото», то в Rift это «серебро-золото-платина». Шутки вроде «дайте сто голды на ремонт» первое время так и сыпали из окружающих.
Помимо привычных банок-свитков-сумок-зачарований немалую долю на  рынке товарно-денежных отношений составляют артефакты. Это тоже уже зарекомендовавшая себя в других MMORPG механика собирательства. У игрока есть набор из двух сотен коллекций, которые состоят из разной редкости артефактов, разбросанных по всем локациям (встречаются буквально на каждом шагу). Фактически это аналог собирательской профессии, только без указания точек возрождения на мини-карте. Артефакты имеют нижайшую номинальную стоимость, в результате чего их можно смело выставлять на торги – аукцион за свои услуги берет не более 50%, что от одной серебряной монеты составляет... в общем-то, одну серебряную монету. Толкнуть же артефакт можно за весьма приличные деньги – лично мне удавалось выручать до двух-трех платиновых за коллекционную редкость. Правда, в итоге артефактов набивается в сумку такое количество, что потраченное на выставление время (указать минимальную цену, указать максимальную – не меньше трех щелчков!) начинает обходиться дороже, чем сам артефакт, ведь конкуренция не дремлет, и в итоге приходится отчаянно демпинговать, чтобы не забивать рюкзаки хламом после неудачных торгов. Зато, поторговав с недельку, начал понимать филателистов.
Два призрака дерутся – воскрешенный не лезет.

Вот такая здесь изящная архитектурка. Несколько вычурная, но в целом довольно строгих очертаний и даже приблизительно реальных масштабов.
Два призрака дерутся – воскрешенный не лезет.
Вот такая здесь изящная архитектурка. Несколько вычурная, но в целом довольно строгих очертаний и даже приблизительно реальных масштабов.
Не будь интерфейса по краям экрана, наверняка бы перепутали с TES IV: Oblivion.Слева – тот самый красный охранительный кристалл, к которому так стремятся захватчики всех мастей и планов.
Не будь интерфейса по краям экрана, наверняка бы перепутали с TES IV: Oblivion.
Слева – тот самый красный охранительный кристалл, к которому так стремятся захватчики всех мастей и планов.
Разработчиков же понимать и не переставал. За те пять лет, что программисты Trion Worlds мучили движок Gamebryo, им удалось оптимизировать его до такого уровня, при котором некогда вершина использования движка – The Elder Scrolls IV: Oblivion – начинает смотреться размытой пиксельной кашкой по сравнению с Rift. Все объекты очень четкие, спецэффекты беспредельно красивые, на искривляющие пространство молодые разрывы можно вообще смотреть целую вечность. Дальность прорисовки – настолько, насколько позволяет ваш компьютер. Мир Телары по размеру примерно как полтора континента из WoW, и все это пространство абсолютно бесшовное, даже телепортации из локации в локацию совершаются практически без дозагрузки. Картинка начала тормозить на GeForce GTX 260 только при максимальных тенях и повышенном FSAA. Поменял эти настройки – и все, FPS ниже 20 при прочих равных уже не встречал.
Графический дизайн у Rift весьма самобытный. Художникам удалось не ринуться ни в насыщенную брутальность а-ля Age of Conan, ни в аляповатую мультяшность World of Warcraft, ни в перманентный контраст локаций, как в «Аллодах Онлайн». Rift – это именно что среднее арифметическое: достаточно строгие линии и формы заполнены «расслабленным», местами даже весьма вольным содержанием. Каждая локация обладает своими ярко выраженными чертами, в том числе и связанными с параллельными измерениями (в пустыне, например, наиболее часты земные и воздушные разрывы; в лесу доминирует план жизни). Как и в WoW, каждая местность хорошо проработана, населена и насыщена всем необходимым – от квестов и периодических разрывов до репутационных фракций и ресурсов для сбора соответствующими профессиями. Правда, в отличие от творения Blizzard, вопросов из серии «куда пойти качаться» у игрока не возникает – контент рассчитан в том числе и на любителей выполнять квесты круглосуточно, так что если вы не рассчитываете на rested-опыт (а он тут тоже есть), то финальный левел-ап обнаружится где-то в заключительных цепочках заданий. Начиная с определенного момента возникает сюжетная развилка, но она сравнительно незначительная – в любом случае придется помотаться по миру.
Будучи меломаном, не смог пройти мимо музыкального оформления. Основным композитором игры числится ветеран индустрии – Айнон Зур,  известный, помимо прочего, за сногсшибательный оркестровый саундтрек к Icewind Dale II (он вообще много музыки для игр от BioWare  записал). А дополнительными композиторами указаны еще два человека, чей стиль узнается с первых нот – по крайней мере, едва услышав сопровождающую «рифт» Смерти мелодию, я сразу же метнулся смотреть  кредитсы, ибо заподозрил. И, да, так оно и оказалось: под графой Composers, помимо Зура прописаны Роберт Кинг и Пол Ромеро, авторы саундтреков ко всем играм серии Heroes of Might and Magic!
Единственный серьезный недостаток Rift, который мне удалось открыть для себя, это слишком уж большое количество групповых активностей, особенно квестов. Это связано с огромным пластом социализации – игра способна связаться с вашим аккаунтом в Twitter, чтобы сообщать всем желающим о ваших достижениях, а в недавнем патче добавили возможность записи видеороликов с автоматическим выкладыванием их на YouTube. Это не говоря уже о прокачке гильдий совместными усилиями и старыми добрыми рейдами по расписанию. Поскольку, покидая World of Warcraft, я как раз хотел избежать многочасовых совместных действий, мне пришлось пропустить часть endgame-контента. Впрочем, охота за артефактами, выполнение достижений (часть которых тоже подразумевает групповое взаимодействие), фарм репутации, торговля на аукционе и PvP – это уже немало. А дальше уже посмотрим – разработчики не устают создавать новый контент, глядишь, и на мою долю чего новенького перепадет.
Русский разлом
Еще одна знаковая вещь, которая роднит Rift с World of Warcraft заключается в том, что Trion Worlds решила самостоятельно заняться распространением и поддержкой игры на территориях США и Европы. Однако до России у Ларса Батлера руки не дотянулись – здесь они согласились на партнерство с компанией Belver. Это на самом деле не новичок на рынке, а просто лейбл для онлайновых игр, правами на которые владеет издательство GFI.
Я обратился к Алексею Гладкову, продюсеру игры, и Алексею Попенкову, руководителю локализации Rift, задав им несколько простых вопросов по поводу русской версии игры.
? Когда планируется выход локализованной версии? Хотя бы приблизительно. Работы над локализацией уже начались?
А.П.: Работы над локализацией уже начались. RIFT – проект большой, очень объемный (более чем вдвое объемнее всех томов «Войны и мира» вместе взятых), поэтому выход русской версии физически не может случиться в ближайшие месяцы, как бы нам этого ни хотелось. Предварительно релиз проекта назначен на осень этого года. Тем не менее, это одна из тех редких игр, которые действительно стоит ждать и над которыми на самом деле интересно работать. И есть уверенность, что RIFT займет свое место в очень коротком списке действительно хорошо локализованных в нашей стране игр.
? Модель монетизации уже определена? Какие будут способы оплаты игры?
А.Г.: Способы оплаты – все, которые наиболее удобны и привычны российским игрокам. Модель монетизации без каких-либо отличий от западной версии – ежемесячная абонентская плата.
? Учетная запись – она будет располагаться в системе Trion Networks (к аккаунту которой привязаны все проекты компании) или отдельно? Если отдельно – планируется ли временная/постоянная иммиграция на русскую учетную запись (например, я купил коробку в «Стиме», ключ привязан к западному акку – смогу ли я впоследствии перейти на русский аккаунт)?
А.Г.: Учетная запись будет существовать отдельно и, скорее всего, будет объединена с остальными проектами Belver. Вопрос обеспечения возможности миграции пользователей с западных на русские серверы игры пока еще прорабатывается.
? Кто оказывает техническую поддержку русской версии – Trion или Belver? Просто если монетизационная модель будет с абоненткой, то качество саппорта должно быть раза в три выше, чем для f2p – ну, это по моим наблюдениям.
А.Г.: Техническую поддержку русской версии будет осуществлять Belver в соответствии со стандартами Trion и при их консультационном участии. К запуску проекта в России мы планируем расширить штат нашей технической поддержки с тем, чтобы качество работы, учитывая ожидаемую нагрузку, не пострадало.
Ответили коротко, зато строго по теме. Будет любопытно посмотреть, выстрелит ли игра с абонентской платой на русском рынке – осенью, как известно, планируется релиз сразу нескольких крупных MMORPG (не факт, что на русском языке, правда). А вот за качество локализации я ничуть не опасаюсь: команда Попенкова известна, например, самыми качественными и дотошными переводами игр из серии Warhammer 40.000.


Rift

Rift

Rift

Dungeon Siege III

четверг, 11 августа 2011 г. 0 коммент.



Dungeon Siege III

Переработанный до неузнаваемости Diablo-клон

Dungeon Siege III – это, прежде всего, неслабая интрига. Серия в свое время вывела в люди талантливого геймдизайнера Криса Тэйлора. Да, он сделал себе имя на Total Annihilation, но именно Dungeon Siege стала первой и, что самое главное, удачной игрой его компании. В последнее время Крис захандрил, выпустив не доведенную до ума Demigod и совсем ужасную Space Siege. Потому решение издателя привлечь студию Obsidian Entertainment к созданию третьей части и задействовать Тэйлора лишь в качестве консультанта выглядело вполне логичным. Смогли ли ветераны игроиндустрии, поработавшие над многими ролевыми продолжениями, вдохнуть жизнь в известную, но подзабытую публикой за пять лет серию?

Жанна Д’Арк наоборот

Действие Dungeon Siege III разворачивается в королевстве Эб, упоминавшемся еще в предыдущих частях игры. Его основал Десятый Легион и на протяжении четырехсот лет поддерживал там порядок. Но после смерти старого короля народ озлобился на своих защитников, подстрекаемый Джейн Кассиндер. Воины и маги Легиона сошлись в битве с Джейн и ее войском и потерпели сокрушительное поражение. Неизвестно, какие силы призвала злобная Жанна Д’Арк себе на помощь, но выжила только она, а лес, где и произошла сеча, стал гиблым местом. С тех пор минуло тридцать лет. Джейн успешно кошмарит восточную часть королевства и замахивается на западную, которую с трудом обороняет королевская рать. Последние легионеры и их немногочисленные воспитанники собираются в секретном месте, чтобы объединить усилия против «воина в юбке». Но Кассиндер благодаря лазутчикам узнает об этом и устраивает засаду. В той бойне выжили немногие. Повезло лишь главному герою, его учителю и нескольким молодым легионерам. Им и предстоит совершить невозможное – возродить легион, отомстить Джейн и восстановить порядок в королевстве.
Завязка, равно как и сам сценарий, не выделяется оригинальностью и порой пестрит всевозможными штампами и клише. Но уже сам факт, что идеологический последователь Diablo основывается на стройном сюжете, несказанно радует. Следить за развитием событий в Dungeon Siege III действительно интересно, а побочные квесты умело переплетены с основными. Сценаристы не схалтурили, за что им честь и хвала, но в ролевом экшне динамичный, захватывающий игровой процесс гораздо важнее, нежели занимательная история.
Управление на PC
Не надо хорошо разбираться в играх, чтобы понять с первых же секунд – Dungeon Siege III изначально создавалась для консолей, а на PC игру портировали спустя рукава. Достаточно лишь сказать, что поворот камеры осуществляется двумя кнопками клавиатуры, а функция «приближения-удаления» настолько ограниченна, что и пользоваться-то ею бесполезно. Переназначить клавиши нельзя, равно как и посмотреть, за что они отвечают – запоминайте, что скажут на этапе обучения. Для комфортной игры лучше всего использовать геймпад для Xbox 360. Да и то придется поскрипеть мозгами, чтобы разобраться в управлении.
Боссы перед генеральным сражением не забывают покрасоваться и сказать несколько обидных слов. Нынче в любой фэнтезийной игре должен быть робот. Смиритесь с этим.
Боссы перед генеральным сражением не забывают покрасоваться и сказать несколько обидных слов.
Нынче в любой фэнтезийной игре должен быть робот. Смиритесь с этим.
Поначалу приходится прорываться сквозь толпы врагов в одиночку. Но спутники присоединятся совсем скоро. Надо признать, большинство персонажей в игре весьма колоритны – благодаря стараниям художников.
Поначалу приходится прорываться сквозь толпы врагов в одиночку. Но спутники присоединятся совсем скоро.
Надо признать, большинство персонажей в игре весьма колоритны – благодаря стараниям художников.

Великолепная четверка

Выбор персонажей, надо признать, интригует. Лукас Монтбаррон – сын бывшего великого магистра Легиона, мастер ближнего боя. Он умеет сдерживать сильных одиночных врагов, оглушая и блокируя их с помощью щита и одноручного меча, либо лихо выкашивать толпы неприятелей двуручником. Анджали – одна из немногих выживших архонов. Здорово управляется с копьем или посохом и иногда превращается в огненного духа, сея хаос и разрушение. Седовласый Рейнхарт Мэнкс – потомственный маг-легионер. С дальнего расстояния язвит недругов мощной энтропийной магией. Вблизи же предпочитает пользоваться древней перчаткой и конденсатором, накапливающими электричество. Страстная красотка Катарина – незаконнорожденная дочь бывшего магистра легиона и ведьмы-лесканци. Предпочитает снимать противников с дальнего расстояния из винтовки (хотя мир и фэнтезийный, в нем, согласно последним веяниям моды, нашлось место и огнестрельному оружию, и технологиям). Вблизи же использует колдовские заклинания и пару дробовиков. Впрочем, вне зависимости от вашего выбора, все персонажи рано или поздно окажутся в одной упряжке.
У каждого персонажа два, скажем так, средства уничтожения противников – для ближнего и дальнего боя. Лишь Монтбаррон предпочитает исключительно рукопашную, каким бы оружием ни пользовался. Противники – будь то приспешники Джейн Кассиндер, болотный народ или всяческая живность – тоже специализируются либо на мордобое, либо на атаках с расстояния. Первые с ревом и визгом бросаются на главного героя или его спутника, который присоединяется буквально через пару часов после начала, вторые с безопасной дистанции пуляются магией, стрелами, кислотой и далее по списку. Этих самых стрелков и следует доставать в первую очередь – защита у них дрянная, а вот урон они наносят солидный. Другое дело – вездесущие боссы, которые встречаются на крутых сюжетных поворотах. Каждый из них требует особой тактики развития и предельной концентрации. Как видно, обошлось без сюрпризов. Авторы взяли на вооружение проверенную схему и правильно сделали – зачем чинить то, что не сломано?
Тотальный аннигилятор


Dungeon Siege III
Рассказ о Dungeon Siege III был бы неполон без описания творческого пути создателя серии Криса Тэйлора (Chris Taylor). Мало кто знает, что свою первую индустриальную награду известный геймдизайнер и руководитель проектов отхватил в далеком 1989 году. Его творение Hardball II стало победителем в номинации лучшая спортивная игра года по версии Software Publishers Association. Но всеобщего, массового признания – критиков и игроков – гуру добился в 1997 году, когда вышла Total Annihilation. Тогда ее многие называли стратегией нового поколения или первой по-настоящему трехмерной RTS. В мае 98-го Крис основал студию Gas Powered Games и выпустил две части Dungeon Siege с дополнениями. Не забыл он и о Total Annihilation: Supreme Commander, и последующий сиквел развил идеи суперхита минувших лет. Есть мнение, что Крис еще не сказал своего «последнего слова»: возможно, следующая стратегия мэтра Chris Taylor’s Kings and Castles совершит новую революцию в жанре.
В боях камера по умолчанию «висит» на комфортной высоте, но все-таки хотелось бы иметь больше возможностей управлять ею. Хотя бы чтобы сделать зрелищный скриншот. В перерывах между схватками с могучими злодеями время от времени встречаются мини-боссы. Расправиться с такими можно за минуту-другую.
В боях камера по умолчанию «висит» на комфортной высоте, но все-таки хотелось бы иметь больше возможностей управлять ею. Хотя бы чтобы сделать зрелищный скриншот.
В перерывах между схватками с могучими злодеями время от времени встречаются мини-боссы. Расправиться с такими можно за минуту-другую.
Катарина просится в команду. Ну как такой отказать?
Катарина просится в команду. Ну как такой отказать?
Нельзя сказать, что статистика исчерпывающая, но она дает неплохое представление о боевой подготовке соратника. В этом же меню можно выбрать другого напарника. Скелет-победитель, похоже, скоро проиграет.
Нельзя сказать, что статистика исчерпывающая, но она дает неплохое представление о боевой подготовке соратника. В этом же меню можно выбрать другого напарника.
Скелет-победитель, похоже, скоро проиграет.

Жги, лечи!

Неожиданности начинают валиться на голову, когда пытаешься разобраться в нюансах. Вот, скажем, ролевая система, претерпевшая серьезные изменения по сравнению с предыдущими частями серии. Никакой самодеятельности персонажей в любом направлении. Каждая способность уникальна и «привязана» к первому или второму оружию (или магии) героя. Есть еще и третий – защитный – режим. Ему также соответствуют три способности. Среди них есть и умение исцеления. Крайне важно не упустить его из поля зрения, поскольку выпадающих из врагов зеленых сфер, восстанавливающих здоровье, катастрофически не хватает. Любую способность можно улучшить, выбрав один из двух соответствующих ей навыков. В дополнение к этому можно развивать таланты, повышающие характеристики персонажей или дарующие им какие-то пассивные умения вроде восстановления магической энергии при нанесении критического удара.
Из-за этих и некоторых других трансформаций игра здорово преобразилась. Исчезла линейка для быстрого использования боевых приемов и заклинаний: в любой момент времени можно задействовать всего три умения, нажав на соответствующие цифры. Ориентация на консольные версии привела к тому, что классическое для PC управление – с помощью мышки и клавиатуры – стало неудобоваримым. Играть без геймпада очень неудобно. Серьезно сократился состав команды – сражаться бок о бок с главным героем теперь может только один персонаж, остальные остаются в запасе. А самое главное: мы потеряли контроль над напарником. Причем полностью – нельзя даже указать линию поведения. Отдадим должное искусственному интеллекту – он не допускает откровенных глупостей и даже почти всегда успешно оживляет героя, если тот падет смертью храбрых под ударами босса или многочисленных противников. Но до идеального взаимодействия далеко. Например, Анджали умеет окружать себя аурой жертвоприношения, которая наносит огненный урон врагам и восстанавливает здоровье союзнику. Крайне полезная и эффективная способность. На ум мгновенно приходит изящное решение: развить по полной программе это заклинание и наслаждаться победами. Казалось бы, при таком раскладе архону ничего другого не остается: знай себе жги-лечи, да кидайся огненными зарядами в наседающих врагов. Так нет же – боевая подруга быстро устает от такого однообразного занятия и начинает размахивать посохом, словно шаолиньский монах. Правда, положение спасает многопользовательский режим, в котором на борьбу с Джейн Кассиндер могут отправиться в составе одной команды до четырех человек.

Печальный итог

Однако все вышеописанные недостатки – лишь цветочки. Самый серьезный изъян – однообразие и всеобщая скука. Сражения с ордами туповатых противников и забеги по «кишкам», из которых сплетен этот мир, разбавляются лишь схватками с боссами, сюжетными перипетиями и неплохими диалогами в стиле разговоров в Mass Effect. Согласитесь, этого маловато, чтобы поддержать интерес на должном уровне: все-таки перед нами ролевой экшн, а не коридорный шутер. Авторы не придумали ничего нового для жанра и при этом удивительным образом проигнорировали наработки предшественников. Помните, чем, например, цеплял Diablo? Правильно: азарт барахольщика цепями приковывал к игре. В Dungeon Siege III предметы выпадают с завидной регулярностью, но счастья-то нет! Ни тебе сбора сетов, ни инкрустирования драгоценными камнями, ни наложения рун.
Dungeon Siege III очень похож на другой проект Obsidian Entertainment – Alpha Protocol. Примерно тот же качественный уровень, те же просчеты. Это не революционный прорыв и не провал. Впрочем, на безрыбье и рак – щука. Когда Darkspore уже пройдена, а Diablo 3 по-прежнему далека – Dungeon Siege III способна занять на несколько вечеров любителей ролевых экшнов.
О РАЗРАБОТЧИКЕ
Obsidian Entertainment была образована в 2003 году выходцами из почившей в бозе Black Isle Studios, в стенах которой родились легендарные Fallout, Planescape: Torment, Icewind Dale. Сразу пять прославленных разработчиков стали отцами студии: Фергус Уркхарт, Крис Паркер, Даррен Монахан, Крис Авеллон и Крис Джонс. С творческим дебютом компании помогла Bioware, для проектов которой Obsidian выпустила продолжения – сиквелы Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Потом настал черед собственной, но средненькой разработки Alpha Protocol. А затем на свет появился великолепный Fallout: New Vegas. Пока что развитие студии подобно синусоиде – то вверх, то вниз. Кстати, сейчас студия работает над ролевой игрой по лицензии Wheel of Time.


Dungeon Siege III 

Dungeon Siege III


Dungeon Siege III
  

Age of Empires Online

воскресенье, 7 августа 2011 г. 0 коммент.

Age of Empires Online

НЕ СТАРЕЮТ ДУШОЙ ВЕТЕРАНЫ

Когда-то сериал Age of Empires был одним из главных RTS-брендов, но жанр потихоньку терял в популярности, поскольку в классическом виде перенести геймплей на консоли невозможно, а адекватными продажами на PC могла похвастаться только продукция от Blizzard. Кончилось все тем, что за неимением новых заказов издатель Microsoft распустил студию Ensemble (заодно прикрыв находящуюся в разработке MMORPG по Halo), и про пылящийся в чулане бренд вспомнил, только когда настратегиях в реальном времени снова стало можно зарабатывать – теперь с помощью микротранзакций.
Поскольку от прежнего коллектива остались рожки да ножки, на помощь призвали еще одних видных разработчиков RTS – студию Gas Powered Games, давненько не выступавшую в любимом жанре (Supreme Commander 2 провалилась с треском, а Kings and Castles, о которой мы недавно писали, выйдет еще не скоро). Результат этого союза неожиданно радует: вместо того чтобы сделать на основе известного сериала очередной клон «Травиана», разработчики бережно возродили тот самый классический «имперский» геймплей, и вот уже к нему прикрутили онлайновые возможности и систему прокачки.

ПЕРВОПРЕСТОЛЬНАЯ

Впрочем, сходство с браузерными стратегиями у Age of Empires Online все же есть: главное действующее лицо в ней не какой-то персонаж, а город игрока, где он получает задания, торгует, занимается крафтингом, отправляется на PvP и PvE-миссии. По столице разбросаны разнообразные магазинчики (включая пока что закрытый «Имперский», где придется тратить настоящие денежки) и прочие полезные здания, а новые можно строить, купив соответствующий чертеж и накопив достаточно ресурсов. Доступно становится все постепенно, чтобы не заваливать игрока обилием возможностей: сперва научат производить ресурсы, за которыми надо возвращаться пару раз в день, затем откроют всякие кузни для производства новых доспехов для войск, и так далее.
Сердце же города – ратуша, в которой нужно изучать новые технологии, что открывает доступ к новым постройкам и юнитам во время заданий. Очков на их приобретение выдается крайне мало, а веток развития аж три штуки (экономическая, военная и вспомогательная), так что при очередном повышении уровня столицы есть над чем задуматься. Опыт же зарабатывается в тактических заданиях, где и скрывается классическая RTS в духе самой первой Age of Empires.
Судя по экрану входа, будет еще и третья

цивилизация, пока не анонсированная. Причем, в отличие от 12 наций оригинальной игры, тут они действительно отличаются. Места для новых зданий в столице со временем становится все меньше и меньше.
Судя по экрану входа, будет еще и третья цивилизация, пока не анонсированная. Причем, в отличие от 12 наций оригинальной игры, тут они действительно отличаются.

Места для новых зданий в столице со временем становится все меньше и меньше.
На текущем этапе при повышении уровня

города выдают по 3 очка развития, которых хватает, чтобы изучить все подряд. Но в дальнейшем придется выбирать, что важнее. Местностей с квестами в игре вовсе не три (Греция, Троя, Египет), как кажется

поначалу, а гораздо больше – с каждой

можно перейти еще на парочку новых.
На текущем этапе при повышении уровня города выдают по 3 очка развития, которых хватает, чтобы изучить все подряд. Но в дальнейшем придется выбирать, что важнее.

Местностей с квестами в игре вовсе не три (Греция, Троя, Египет), как кажется поначалу, а гораздо больше – с каждой можно перейти еще на парочку новых.

ГОМЕРИЧЕСКИЙ ПОХОД

Миссии вам выдают NPC в городе, и они объединены каким-никаким сюжетом – борьбой с бандитами легендарного разбойника Автолика (в текущей версии беты открыта лишь греческая нация, египтян пока можно увидеть только на скриншотах), и каждую можно условно отнести к тому или иному типу: спасение заложников, морские сражения, защита базы либо традиционный матч, где надо просто уничтожить все вражеские постройки. Грузятся эти задания отдельно и бывают как строго одиночные, так и с возможностью совместного прохождения. А еще у них, как правило, очень смешные названия, в духе всей несерьезной стилистики проекта.
Вне зависимости от условий победы начинается все одинаково – ратуша, горстка крестьян и разбросанные рядом ресурсы четырех видов (древесина, камень, золото, еда). Ресурсы тратятся на наем юнитов и постройку дополнительных сооружений (бараки, сторожевые башни, укрепления, причалы и так далее), плюс к этому, в духе серии, прямо во время миссии можно переходить из эпохи в эпоху и нанимать более продвинутые войска. Ветераны почувствуют себя как дома – управление знакомое, назначение всех зданий понятно, даже возможность ловить бесхозных коров и отправлять их к себе на базу на убой, и та осталась. Или вот сигнальный колокол, под звуки которого все рабочие прячутся в ратуше, – вы же тоже это помните, да?
Но что же, собственно, нового, помимо яркого мультяшного стиля а-ля Warcraft III? Во-первых, по картам разбросаны охраняемые бандитами нычки с ресурсами для столицы или апгрейдами для войск, так что исследовать всю местность досконально стоит, даже когда основные условия задания уже выполнены. Во-вторых, появились разнообразные одноразовые предметы, временно повышающие атаку выбранному отряду или призывающие на подмогу банду копейщиков, – действие их длится недолго, но и этого бывает достаточно, чтобы переломить ход битвы. Такие «расходники» можно купить в магазине или изготовить самостоятельно в столице. Наконец, в игру введены Советники – каждый дает определенные преимущества, например ускорение строительства или наем элитных юнитов, и на задание можно брать только одного за раз.
Кроме того, как уже говорилось, сами сражения довольно разнообразны: где-то нужно отбиваться от волн врагов, где-то – разгромить флот противника или освободить из плена и привести на базу важных NPC, а опыт для повышения уровня столицы выдается не только за выполнение всех условий победы, но и за каждого уничтоженного юнита и здание (тактика выжженной земли – наше все).

ЭПИЧЕСКИЙ ЩИТ АХИЛЛЕСА

Найденные во время миссий или созданные самостоятельно доспехи и оружие (качество и редкость которых помечается классическими уже цветами от белого до фиолетового) по возвращении в город можно раздать войскам по своему усмотрению, при этом, допустим, улучшенные луки подходят как стрелкам, так и триремам со сторожевыми башнями – так что стоит переставлять апгрейды в зависимости от следующего задания. Тонкость в том, что если вы «привяжете» предмет к своему городу, то уже не сможете продать его другим игрокам – местный чат так и пестрит предложениями купить какой-нибудь эпический меч.
Крафтинга тут сразу несколько разновидностей (улучшения для лучников, кавалерии и пехоты, например, создаются в разных зданиях), а освоить одновременно можно только две – так что торговать рано или поздно придется.
Вообще, стремление открыть постепенно все возможные апгрейды и юнитов здорово подстегивает желание возвращаться в игру раз за разом, тогда как сами миссии рано или поздно становятся однообразными – онлайновый элемент тут пришелся как нельзя кстати.
То же самое с PvP – если раньше о ваших сетевых победах над безымянными немецкими школьниками никто бы не узнал, теперь все результаты можно увидеть в рейтингах, а случайно создающиеся для каждого матча карты отнимают преимущество знания местности у более опытных противников.
Это очень характерный для Age of Empires Online момент, и радует, что разработчики не стали паразитировать на прославленном имени, а сделали именно такую игру, какую мы любим и помним. И онлайновая составляющая тут не главенствует, а удачно дополняет классический геймплей. Ждем не дождемся релиза и возможности сыграть за египтян!
Вариация на тему Tower Defence: вам выдают несколько рабочих, ресурсы, и надо продержаться десяток минут. Судя по всему, Empire Points, щедро

выдаваемые за выполнение заданий,

в будущем можно будет приобрести

за реальные деньги.
Вариация на тему Tower Defence: вам выдают несколько рабочих, ресурсы, и надо продержаться десяток минут.

Судя по всему, Empire Points, щедро выдаваемые за выполнение заданий, в будущем можно будет приобрести за реальные деньги.
Экран выбора советников. Бонусы от них довольно ощутимы – например, снижение

на 8% скорости строительства и стоимости всех зданий.
Экран выбора советников. Бонусы от них довольно ощутимы – например, снижение на 8% скорости строительства и стоимости всех зданий.

Гарри Поттер и Дары Смерти: Часть 2

четверг, 4 августа 2011 г. 0 коммент.


Пулеметная очередь сносит последних противников, и мы наконец-то прорываемся к выходу, спешно ища укрытие и готовясь защищать напарника, пока тот взрывает дверь. Но что-то явно не так, знакомая по сотне шутеров ситуация в этот раз отчего-то обескураживает. Возможно, виной всему волшебная палочка в руке вместо пулемета. И Гермиона Грейнджер в роли напарницы.

Люмус минима

Дело в том, что перед нами пример типичной миссии из второй части «Гарри Поттера и Даров Смерти», приуроченной к выходу одноименного фильма. И в отличие от него, эта игра — едва ли достойное завершение эпопеи об уже не слишком юном волшебнике. В двух словах, новые «Дары» — это крайне нудный шутер от третьего лица с укрытиями и автоприцеливанием. А вместо разных видов оружия в нем используются заклинания. «Остолбеней» — местный аналог пистолета, «Петрификус тоталус» — что-то вроде снайперской винтовки, а «Вспыхни» заменяет гранатомет.
Уже на этом месте фанаты серии и те, кто хотя бы просто читал романы Джоан Роулинг, недоуменно морщат лбы. Дело в том, что в книгах первое заклинание всего-навсего оглушает врагов, второе парализует, а третье заставляет их гореть адским пламенем. Как говорится, почувствуйте разницу.
Финальная битва за Хогвартс в роли Джинни Уизли напоминает пытку «Круциатусом» — палец еле успевает нажимать на кнопку стрельбы, одинаковые пожиратели смерти валят толпами со всех сторон, а в голове лишь одна мысль: «Когда же это кончится?» И даже умереть практически невозможно.
Дальше — больше. Чтобы открыть запертую дверь заклинанием «Алохомора», Гермионе требуется несколько минут, хотя по идее дверь должна отпираться мгновенно. Трансгрессировать почему-то умеет только Гарри, а он ведь далеко не единственный играбельный персонаж. Не считая очевидных Рона и Гермионы, по ходу игры нам дадут поуправлять чуть ли не всеми ключевыми защитниками Хогвартса, включая профессора Макгонагалл и миссис Уизли, а уж они-то наверняка трансгрессируют не хуже не успевшего окончить школу Поттера.

Gears of Wand

Конечно, все эти нестыковки не являются фатальными и всерьез обеспокоят разве что отчаянных поттероманов. Мы бы запросто списали такое фривольное отношение к первоисточнику в разряд неизбежных условностей, если бы они служили на благо геймплею, но, увы, это не так. Экшен в Deathly Hallows: Part 2 не то чтобы плохой, он просто ужасно однообразен. По сути, ситуация, приведенная в первом абзаце, описывает всю игру.
Тактика предельно проста: перебежать от одного укрытия к другому, убить полсотни пожирателей смерти, подождать, пока Гермиона или Рон откроют проход в следующую локацию, повторить все сначала. Иногда пожиратели смерти сменяются пауками, а вместо возни с дверью нужно устанавливать под мост волшебную взрывчатку, но общей картины это не меняет.
Гарри умеет трансгрессировать лишь от одного укрытия до другого, тогда как враги преодолевают по воздуху немалые расстояния.
Да, надо признать, что стрельба по сравнению с первой частью стала интереснее: теперь, прежде чем до смерти замахать пожирателей волшебной палочкой, нужно уничтожить щит («Протего»), который те не стесняются использовать при малейшей опасности. Заклинаний всего шесть, и чем магия мощнее, тем дольше «перезаряжается», заставляя игрока постоянно переключаться между разными видами огня. Укрытия не просто модный атрибут, они действительно необходимы: враги невероятно глупы, но соотношение сил — примерно десять к одному не в нашу пользу. Хотя умереть все равно сложно.
В общем, все, что касается стрельбы, разработчики из EA Bright Light постарались максимально приблизить к современным стандартам, и местами им это даже удалось. Проблема в том, что помимо пальбы заклятиями делать в игре совершенно нечего. Не считать же за долгожданное разнообразие редкие QTE-сцены, одновременно простые и невнятные. Кажется, будто они были вставлены в игру просто для галочки: у всех есть, и у нас будет.
Отдушиной могли бы стать битвы с боссами, но не стали — абсолютно все они проходят по той же схеме, что и рядовые схватки. В итоге единственным глотком свежего воздуха становятся моменты, когда в конце некоторых уровней героям нужно убегать от надвигающейся Смертельной Опасности. Камера перемещается вперед, а персонаж кинематографично бежит ей навстречу, уворачиваясь от обломков и отстреливаясь через плечо. Происходит это всего несколько раз, поэтому надоесть банально не успевает.
Обучение новым заклинаниям происходит непосредственно во время игры. Например, в этом моменте мы обязаны испробовать на тролле заклинание «Импедименто», иначе он затроллит профессора Макгонагалл.

Вот и сказочке конец

А ведь сюжетные события сами подсказывают, где можно было бы немного разнообразить геймплей. В конце первого уровня Гарри, Рон и Гермиона улетают из Гринготтса верхом на драконе. Наивный игрок уже готовится оседлать гигантское чудовище… но вместо этого получает простой ролик. То же самое происходит и в Выручай-комнате, только в этот раз нас обламывают с полетом на метле.
Ролики, правда, неплохо срежиссированы. Удручает разве что корявая анимация, которая особенно заметна в эпизоде в Запретном лесу, где игра вдруг «включает эпик» и поверженные враги, корчась и принимая нелепые позы,  падают на землю в невесть откуда взявшемся рапиде.
Не считая этого, игра выглядит неплохо, особенно видна хорошая работа художников, с любовью воссоздавших Хогвартс, Хогсмид, Гринготтс и прочие памятные локации. На месте и оригинальная музыка из фильма. Музыкальные треки спрятаны по всей игре вместе с персонажами и уровнями для «Режима испытаний», но собирать их вряд ли захочется. Единственное, что можно сделать с найденными героями, — это покрутить их модельки в режиме просмотра. Ни биографии, ни описания — ничего. А «Испытания» вообще смогут осилить только истинные мазохисты: нам предлагают еще раз пройти уровни из одиночной кампании, только теперь на время и с подсчетом статистики.
Финальная битва с Волан-де-Мортом, выполненная в виде простенькой мини-игры настолько плоха, что ее даже не стыдно заспойлерить.

* * *

Трагичность ситуации в полной мере осознаешь во время финальных титров, где показаны самые яркие моменты из всех семи игр: матчи по квиддичу в «Философском камне», сражение с дементорами в «Узнике Азкабана», уроки зельеварения в «Тайной комнате»… Куда все это делось? Мы второй год подряд получаем Gears of War для бедных, отчего фанатам Гарри Поттера остается надеяться лишь на выходящий в конце года LEGO Harry Potter: Years 5–7.

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting