Разработка игры Warhammer 40 000: Space Marine

вторник, 27 сентября 2011 г.



Про Warhammer 40 000: Space Marine сказано уже много.  В основном, к сожалению, не слишком лестных слов: чересчур много вопросов возникает при взгляде на первый экшен от Relic, людей, всю свою сознательную жизнь делавших стратегии (среди которых, между прочим, лучшие игры во вселенной Warhammer 40 000).
При взгляде на Space Marine, однако, первым делом вспоминается не вселенная-прародительница, а Gears of War. И тут и там высокий мускулистый мужчина в футуристическом доспехе отстреливает монстров, жестоко добивает их в ближнем бою и время от времени беседует о чем-то важном со штабом. Внешнее сходство настолько велико, что только спустя несколько минут замечаешь отличие: игра от Relic работает на стероидах. Здесь некогда отсиживаться в укрытиях, врагов (фирменных вархаммеровских орков и порождений Хаоса) в разы больше, а пилить гадов бензопилой (простите, цепным мечом) приходится чуть ли не постоянно.
Однако, судя по нашим предыдущим свиданиям с игрой, разработчики совсем забыли о том, что одних кишок на экране недостаточно, чтобы надолго удержать современного избалованного игрока у экрана. Согласитесь, даже очень красивое, но однообразное отпиливание зеленых конечностей может надоесть уже через пару часов. А именно на художественное разбрызгивание внутренностей орков делали упор улыбчивые пиар-менеджеры Relic во время презентаций игры, хотя на скриншотах мелькали куда более интересные моменты (например, десантник, парящий над землей на джетпаке).
За чуть менее чем месяц до выхода игры «1С-СофтКлаб» устроила нам финальную предрелизную сессию, и за те два часа, что мы провели в компании с суровым космическим морпехом Титусом, вопросов у нас стало чуть поменьше, а вот сомнения так и не развеялись. Мы поучаствовали в четырех эпизодах из жизни закованного в силовую броню суперсолдата и спешим поделиться с вами последними подробностями и занятными фактами.

Цвета ультрамарин

Капитан Титус принадлежит к элитному Ордену ультрамаринов, на который равняются все остальные космические пехотинцы. Вообще, даже самый завалящий спейсмарин может в одиночку сдержать небольшую армию орков, а уж ультрамарин способен выиграть генеральное сражение голыми руками. Так что выбор главного героя как никогда удачен и оправдан.
Космодесантники проходят жесточайшие тренировки и испытания и вживляют в себя девятнадцать искусственных органов (включая второе сердце, третье легкое и ядовитые гланды). Параллельно с этим происходит промывка мозга, благодаря которой обычные человеческие заботы и эмоции становятся для спейсмарина бессмысленной суетой, а на первое место выходит защита Империума от агрессоров. Лояльная правящему классу груда мышц и пафоса заковывается в силовую броню и превращается в полноценного космодесантника.
Обычные люди испытывают к ним целую гамму чувств: от благоговения и безмерного уважения до страха и зависти. В Warhammer 40 000: Space Marine мы видели только первое: все обычные солдаты, включая больных и тяжелораненых, при виде Титуса вставали с пола и отдавали честь, а некоторые так и вообще падали на колени. Титус в ответ всячески подбадривал пушечное мясо и не выказывал ни единого грамма презрения к жалким человечишкам. Хотя некоторые спеймарины во вселенной Warhammer 40 000 считают людей «устаревшей моделью», Титус явно не из их числа — от него буквально исходят лучи благородства и справедливости, что, честно говоря, такому брутальному на вид мужику не очень идет.

Титус и его команда

Заварушка между людьми и орками разгорелась на отдельно взятой производственной планете, где человечество создает всевозможные машины смерти для визитов к соседям по галактике. Главная цель орков — непередаваемых размеров боевой робот «Титан», которого в одном из эпизодов показывают гордо стоящим посреди какого-то очень большого и, видимо, важного подземного сооружения. Зрелище действительно впечатляющее. В действии его, к сожалению, увидеть не удалось, но если в финальной версии придется с ним сразиться (или, что вероятнее, делать от него ноги, сверкая пятками), то это будет неплохой повод поиграть в Space Marine.
На людское имущество покушаются не только зеленокожие — в какой-то момент на планету начинается вторжение сил Хаоса. Повсюду открываются телепорты и из них начинают в огромных количествах вываливаться боевые шаманы и демоны. С подданными Хаоса сражаться намного сложнее, нежели с тупыми орками, которые берут исключительно числом. Нечистая сила умеет призывать себе подобных, метко стреляет, еще более метко кидает гранаты и больно колотит космодесантников по броне.
В этот момент появляются и новые виды зеленокожих: например, гранатометчики, которые прямым попаданием могут вышибить дух даже из спейсмарина. Благодаря всему этому в Space Marine временами проявляются даже зачатки тактики. Как минимум приходится быстро выявлять самые опасные цели, прорубаться к ним через толпу мелочи и максимально быстро ликвидировать угрозу.

А что внутри?

Но в основном на экране все-таки банальное мясо. Врагов по меркам Warhammer 40 000, конечно, не очень много, но на порядок больше, чем в типичных клонах Gears of War. Ваш космический пехотинец не умеет припадать спиной к укрытиям (это удел обычных людей), но складки местности, конечно, можно использовать, чтобы перевести дух.
Отличительная особенность спейсмаринов — одинаково хорошее владение как огнестрельным, так и холодным оружием. Откровенно говоря, ни то ни другое не поражает воображения. Пушки вполне стандартные: разные бластеры, пулеметы, гранатометы и тому подобное. А вот с ближним боем поинтереснее: Титус может вооружиться цепным мечом, секирой или здоровенным энергетическим молотом и вышибить дух из кого угодно. В его распоряжении три вида ударов: карающий, оглушающий и с разбега. Умело их комбинируя, можно красиво разбрасывать орков, но спустя буквально час игры рукопашная превращается в рутину и даже разные фаталити для каждого вида оружия уже не воспринимаются как нечто особенное.
А меж тем использовать их необходимо: когда у десантника здоровье подходит к концу, восстанавливает он его не аптечками (которых попросту нет), а вспоров брюхо ближайшему гретчину цепным мечом или приложив его кувалдой по лбу. Учитывая, что показательная казнь занимает до пяти секунд чистого времени, в ходе которой спейсмарина не прекращает мутузить орда зеленокожих и демонов, выбирать момент для особо жестоких убийств приходится с умом.
Ну а если дела совсем плохи, Титус переходит в режим «ярости» и на несколько секунд превращается в машину смерти. Причем о здоровье во время приступов мужской истерики волноваться не нужно — оно восстанавливается автоматически.

Лишь пустота

Главная претензия к Warhammer 40 000: Space Marine у нас не меняется с самого первого знакомства с игрой: до сего момента мы еще не видели ни одной по-настоящему интересной игровой ситуации. На протяжении тех двух часов, что мы провели с игрой, случился ровно один небанальный эпизод: подопечный спейсмарин напялил джетпак, после чего принялся взмывать ввысь и обрушивать свою многокилограммовую тушу на головы орков.
Все остальное время Титус делал ровно две вещи: либо крушил врагов стандартными приемами (которые действительно быстро приедаются), либо долго и нудно шел по длинным пустым коридорам (ехал на лифте, ждал, пока опустится мост). Даже ни одного полноценного босса не попалось по дороге, только всевозможные «редкие» виды орков, которые убиваются чуть сложнее обычных (то есть пятью ударами по башке вместо двух). Эпизоды, когда на экране не происходит вообще ничего, встречаются с пугающей частотой. Иногда беготня и безделье разбавляются классическими пафосными переговорами с напарниками.
То есть сейчас ход игры видится нам примерно таким: убиваем толпу орков, пару минут куда-то бежим, там убиваем чуть большую толпу орков, еще минуту едем на лифте, слушаем сюжетный разговор по рации, убиваем толпу орков... Теперь с уверенностью можно утверждать, что развеять (или подтвердить) наши сомнения по поводу игры сможет только ее релиз. Который, напомним, случится уже 9 сентября.

Готовимся к выходу L2: Goddess of Destruction

суббота, 17 сентября 2011 г. 0 коммент.




Со времен первых «Хроник Хаоса» и до нынешнего момента Lineage 2 проделала колоссальный путь. И если сравнивать «чистую» игру с последней версией High Five, то налицо явное упрощение некоторых аспектов в угоду веяниям современной онлайновой моды.
Некоторые яростно негодуют по этому поводу — и имеют полное на то право. С другой стороны, высокоуровневому контенту Lineage 2 позавидует подавляющее большинство современных онлайновых ролевок, и реактивная прокачка до высоких уровней для того и сделана, чтобы игрок как можно быстрее вонзил зубы в самую сочную часть игры. Да и действительно времена нынче таковы, что длительный беспросветный гринд перестает быть востребован. Даже в Азии, где обилие гринда — неотъемлемое условие выживания игры на рынке.
В общем, возвращаться к якобы «хардкорным» истокам разработчики не собираются, вместо этого с удвоенной силой форсируя модернизацию игровой вселенной. В итоге грядущее обновление сопоставимо по масштабам с варкрафтовским «Катаклизмом» — столь обширного списка изменений не могло предложить ни одно из вышедших дополнений к «Линейке».
Официальные русские сервера уж давно готовятся к глобальной перестройке. Небо над Аденом окрасилось в кроваво-красный цвет, а гладкий лик луны испятнали зловещие рунические очертания. Официальные источники подтверждают: «Богиня разрушения» — она же Goddess of Destruction — нагрянет в гости под конец осени этого года или даже раньше.
► Из захолустной деревушки на отшибе мира Говорящий остров превращается в огромный город с величественным замком и музеем, где хранится культурное наследие обездоленных народов.

Последний день Помпеи

С пробуждением Богини разрушения Шилен (да-да, той самой, которой поклонялись темные эльфы) мир Адена погрузился в хаос. Все стартовые поселения разрушены и заброшены. Только родина людей — деревня Говорящего острова — устояла, и там теперь начинают путь все юные герои. Людскую деревню перестроили, чтобы она больше походила на новый центр мироздания, заселили ее свежими NPC, а в окрестности выпустили прогуливаться новоиспеченных монстров. Стартовую линейку заданий переписали целиком. Трудно предсказать, насколько интересными станут новые квесты, но хорошо уже то, что не придется в очередной раз ходить по знакомой истоптанной дорожке.
Старые локации переворошили и перетряхнули, — но главное, конечно, новинки. Объявленное количество новых локаций перевалило за три десятка, а число рейдовых боссов — за полсотни. Среди прочего в Goddess of Destruction гораздо больше внимания, чем в предыдущих «Хрониках» и «Тронах», уделено инстансовым подземельям. Большая часть новых локаций ориентируется на высокоуровневых персонажей, но не обделят и новичков. Так, например, для персонажей 19-25-го уровней приготовлен инстанс «Лабиринт Беллис», куда, помимо всего прочего, предстоит заглянуть для получения второй профессии.
► «Руины Эсагира» — одна из новых локаций для низкоуровневых героев.
Многие открытые зоны не обойдутся без хитроумных изюминок. Например, локация «Алтарь демонов», расположившаяся среди бывших темноэльфийских владений, представляет огромную опасность для героев-одиночек. Но это ерунда — вот ночью она становится настоящим кладбищем для приключенцев, ибо в это время внутриигровых суток приалтарные монстры натурально звереют.
Вызвать на бой новых инстансовых боссов можно без проволочек, не опасаясь, что их уведет из-под носа конкурирующая гильдия. Предвосхитим всякое негодование и вопли «оказуалили!» — за право сразиться с главными рейдовыми боссами вроде Антараса и Баюма по-прежнему предстоит драться с другими игроками. Так что PvE-ориентированные кланы в Lineage 2 по-прежнему обречены прозябать в безвестности и всегда быть на вторых ролях, ведь таскать баюмовы трофеи — это вам не шакалов-келтиров по огородам гонять.
► В готовящемся обновлении экран создания персонажа более информативен и удобен.
Испокон веков длившееся противостояние Рассвета и Заката все-таки кануло в Лету. На поэтично-пафосном языке пресс-релизов это звучит так: «Сила Шилен запечатала некрополи и катакомбы, Семь печатей навсегда закрыты. Эффекты печатей больше не влияют на мир Адена». Переводим на русский язык: доступ в катакомбы и некрополи будет закрыт окончательно, а жрецы Заката и Рассвета отправятся на покой. Кроме того, закроется Разлом Между Мирами, а древняя адена станет неликвидной — ее обменяют на стандартную валюту по сходному курсу. Но нет худа без добра: ввиду опечатывания катакомб и некрополей торговцы-маммоны переселяются в города, так что теперь проблем с их поиском не возникнет.
► Октавис — один из лютейших рейд-боссов, добавленных в Goddess of Destruction.

Перерождаемся. Снова

В Goddess of Destruction максимальный уровень возрос до 99-го, едва-едва не дотянув до милой сердцу сотни. Прокачаться до прежнего максимума теперь можно гораздо быстрее: разработчики не желают надолго оттягивать момент знакомства с новым контентом. Тем, кто постоянно пребывает в погоне за совершенством и кому мало двух девяток в поле «уровень», разработчики предлагают новую с иголочки экипировку R-ранга. «Достигательствуйте» сколько влезет, господа герои.
Появились и новые классы: наконец-то игроки получат долгожданную «четвертую профу»! Достигнув 85-го уровня, герой может пройти процедуру Перерождения. Переродившись, все тридцать пять нынешних классов унифицируются в восемь новых. Так, бывшие танки — такие как Рыцарь Феникса или Храмовник Евы — превратятся в Рыцарей Сигеля. Повышение до Воина Тира получат типичные бойцы ближнего боя, специализирующиеся на нанесении урона: например, Титан и Дуэлист. Именоваться Разбойниками Одала после Перерождения получат право тихие убийцы-кинжальщики, то есть Авантюрист и ему подобные. Записаться в Лучники Еура смогут бойцы дальнего боя вроде Снайпера, а дорога к классу Волшебник Фео открыта тем, кто пошел по стезе боевой магии, — скажем, Архимаг или Пожиратель Душ.
► Эти великолепные кони и коняшки доступны только переродившимся героям.
В Призывателя Веньо переквалифицируются Чернокнижник, Мастер Стихий и Владыка Теней. Конек этого класса, разумеется, использование в бою могучих призванных животных. Кардиналу, Жрецу Евы и Жрецу Шилен уготована тропа Целителя Альгиза. Из названия ясно, что профиль этого класса — поддержка товарищей лечебными чарами. Ну и, наконец, Заклинатель Иса — класс, специализирующийся на усиляющих колдунствах. К этому пути однажды приходит Виртуоз и прочие маги поддержки.
 После Перерождения герой теряет старые умения, а взамен получает новые, свойственные «перерожденному» классу. Кроме того, в зависимости от расовой принадлежности, перерожденец обретает некоторую прибавку к параметрам и конкретный набор умений. К примеру, у эльфов возрастает скорость физической и магической атак, а вдобавок они научатся быстрее бегать вне боя. Что же касаемо гномов, то они (как же иначе?) в очередной раз совершенствуют ремесленные способности.
А еще переродившиеся герои — и только они — наконец-то научатся прыгать. Исключительно в тех местах, где это позволено разработчиками, зато далеко, высоко и чрезвычайно эффектно. С виду прыжки переродившихся напоминают не то полеты из Aion, не то супергеройское парение с выставленной вперед рукой. По сути, это еще один способ добраться до труднодосягаемых мест — летучие-то маунты доступны далеко не всем.
► Заклинатель Иса скорее воин поддержки, но в случае чего вполне может постоять за себя.

* * *

«Катаклизменный» подход — штука неоднозначная. Доказано миллионом подписчиков, покинувших Азерот. Сомнений нет, Lineage 2 идет на схожий риск. Сейчас некоторые нововведения Goddess of Destruction отчаянно радуют, другие кажутся спорными — и весьма.
Запуск русскоязычной версии обновления запланирован на середину-конец осени. И, возможно, уже в октябре мы сможем опробовать его на тестовых серверах. Там и узнаем, куда NCsoft попали со своей «революцией» — в яблочко или все-таки в молоко.1

Озбор рецензии SUN Онлайн

суббота, 10 сентября 2011 г. 0 коммент.



Рыцари и тени

► Система освоения земель — местная альтернатива достижениям. Делая определенные успехи в регионе, герой получает материальные награды. На пике успеха игроку презентуют питомца.
А за что ж еще их сравнивать? Обе игры мало похожи друг на друга. Графика и боевая система SUN больше напоминают Lineage 2, нежели «Дьябло», а подача сюжета заставляет помянуть добрым словом Guild Wars.
Только процесс создания персонажа обставлен в соответствии с вебзеновским каноном — предельно минималистично. Игроку предлагают выбрать один из пяти классов, на каждый класс приходится по пять причесок и с десяток физиономий, плюс рост бойца и имя — все.
Пол героя намертво привязан к классу. В застрельщицы-валькирии и волшебницы мальчикам путь заказан, а тень — суровый специалист по скрытности и нанесению взрывного урона — ни за что не сделается вдруг миловидной специалисткой. То же справедливо и для оставшейся пары — берсерка и рыцаря-дракона. Видно, разработчики решили, что размахивание тяжелыми железяками хрупким дамам не к лицу. Может, и логично, но мы отчаянно протестуем!
А вот дальнейшее развитие персонажа обставлено хитро. Мы вольны как угодно распределять характеристики вроде силы и ловкости. Это важно — доступные предметы снаряжения ограничены не уровнем героя, а его базовыми показателями.
► Прозрачная карта поверх игрового действия — изобретение Diablo. После SUN понимаешь, как этого не хватает во многих других ролевках.
Умения героя разделены на активные и пассивные. Пассивные навыки — общие для всех классов. Они «вставляются» в специальные ячейки и увеличивают наносимый урон, защиту, шанс критического попадания и все такое прочее.
Активные умения — это привычные спецудары и заклинания. У каждого класса есть по две ветви таких навыков. Одна заточена под активные действия, а другая отвечает скорее за поддержку. Например, первая ветка валькирии целиком состоит из всяких боевых пируэтов и зачарованных выстрелов, а заклинания из второй призывают боевых спутников. Берсерк может выбрать между ролью «танка» и нанесением урона; рыцарь-дракон решает, учиться ли ему боевым стилям или посвятить себя мрачным колдунствам в обличье дракона.
► Милейшие рогачи-ратоборцы нередко вытаскивают валькирий из критических ситуаций.
Примечательно, что изучение навыков одной ветки не перекрывает доступ к другой. Те умения, на которые мы потратим очки обучения, будут сильнее — это очевидно. Но даже для валькирии, забросившей обучение призывательству, наколдованный зверек будет немаленьким подспорьем.

Солнечное либретто

► Наверняка во вселенной SUN есть гильдия параноидальных рекламщиков-шизофреников, которая содержит эти щиты.
Создатели SUN активно рекламируют сюжетную линию игры, но, увы, на первых порах недоигрывают. То полторы калеки символизируют темные легионы, то квестовая цепочка заканчивается одним лишь пространным «О!» в исполнении ключевого персонажа.
Начальные сюжетные тексты часто ограничиваются сухим изложением фактов, что зачастую губит даже самые удачные фабулы. Например, по ходу освоения стартовой локации квестовая тропинка очень скоро приводит в первый сюжетный инстанс, а по возвращении герой обнаруживает родную деревню разоренной зверолюдьми.
► Каждый поход в подземелье предваряется озвученным брифингом.
Единственный выживший боец гарнизона на последнем издыхании провожает нашего протеже прочь из заполоненного монстрами села. Герой с боем пробивается сквозь орды вооруженных и очень опасных ящеров. Оборачивается, чтобы в последний раз окинуть взглядом милую сердцу деревню. Падает на колени с картинным воплем «НЕ-Е-ЕТ!!!». Собирается с силами, встает и под пафосную оркестровую музыку уходит за горизонт, чтобы в будущем отомстить всем и вся.
Так, должно быть, эта сцена выглядела в сценарии. На практике же все гораздо обыденней: герой оказывается в слегка перестроенной деревне, беседует с непримечательным квестодателем, невозмутимо ликвидирует полдюжины зверолюдов, добирается до еще одного персонажа и молча телепортируется во взрослые земли. До эпичности обоих вступлений Rift тут, конечно же, далековато.

Работа над осанкой

► Пока нашего героя бьют, квестодатель невозмутимо стоит в сторонке. «Ничего... поди, отобьется!»
Но спустя некоторое время SUN уверенно выпрямляет спину. Квестов становится больше, их описания богатеют, а злые орды вдруг становятся на порядок убедительнее. Сюжетные подземелья наполняются событиями, вредными ловушками и несложными загадками. Становится интересно.
Наверное, решив, что стартовые задания действительно слабоваты, разработчики максимально ускорили развитие героя на первых порах и вложили новичкам в рюкзаки вещички, увеличивающие приток опыта на первой неделе почти в два раза. В результате возникает любопытный ностальгический эффект. Герой, реактивно доросший до пятнадцатого уровня, бродит в окружении монстров уровней на семь меньше и укладывает их парой изящных зевков. В памяти вырисовываются прежние деньки на пиратских серверах «Линейки» с десятикратным множителем опыта. Ох и весело было!
► В Трингеле наверняка живут хоббиты. Тут целый квартал такими норками застроен.
Уровню к тридцатому герои уже шагают вровень с монстрами, но до тех пор искусственное форсирование развития влечет за собой ощущение «костыля». Может, разработчикам SUN лучше сообразить небольшой катаклизм для начальных уровней, чем искать суррогатные решения? Вместе с тем сейчас модно ускорять начальное развитие всеми правдами и неправдами, и лучше уж так, чем долго резать низкоуровневых монстров, питая себя надеждами на «светлое далекое на верхних уровнях».

Вместе веселее

► Серая фигура справа по курсу — рыцарь-дракон в «колдунской» форме. Воодушевляет.
Постепенно игроки все острее и острее чувствуют потребность в компании. Первые подземелья и боссы легко осиливаются в одиночку, дальше становится сложнее. Но герои собираются в команды даже не из-за сложности. Проходить подземелья в группе попросту выгоднее, чем в одиночку, — боевые братства получают немаленькую прибавку к добываемому опыту.
Что до более устойчивых формирований — сиречь гильдий, — то для их содержания необходимо здорово вкладываться. Чтобы повысить уровень клана и с тем увеличить максимальное число гильдейцев, получить доступ к борьбе за территории, общему банку и прочим вкусностям, потребуются многие миллионы золотых эймов. Но уж поверьте, оно того стоит! Да и межгильдийное PvP — одно из ключевых занятий на высоких уровнях. Организации, объявившие друг другу войну, убивают враждебных игроков безо всяких ограничений и штрафов и оттяпывают друг у друга земли и замки, дающие членам гильдии существенные плюсы, вроде призового опыта или повышенных шансов на производство.
► Валькирии не чужд выпендреж. Убить зверолюда выстрелом в упор — это она запросто.
Героеубийство в SUN ограничивать не стали. В городах подраться не дают, зато за их пределами — сколько угодно. Несанкционированные убийства награждаются красным ником и статусом PK, «убийцы игроков», по которым ветераны онлайновых миров уже наверняка истосковались. А еще (тада-ам!) любой может потерять предмет снаряжения после смерти. Предвидим толпы героев, оплакивающих заточенные до упора арбалеты.
Для ненаказуемых потасовок предусмотрены специальные «красные» зоны на карте, а также PvP-инстансы. Последние можно «заказать» у специальных городских персонажей. Предлагается выбрать карту, где будет происходить действо, задать направленность игры (помимо PvP, можно устроить себе PvE на одной из подходящих по уровню территорий или пройти сюжетную миссию), ограничения по числу, уровню и классу допускаемых персонажей. Созданная «комната» отобразится в специальном лобби. Получается немудреная сессионка внутри открытого мира. Хорошая идея!
Зачем нужны PvP-карты — понятно. А вот польза от PvE-комнат не так очевидна: внутри них, как внутри сюжетных инстансов, действуют партийные прибавки к добываемому опыту и деньгам. Поэтому все это идеально подходит для слаженных команд.
► Локация «Обитель алхимика» слепит яркими цветами — особенно после длинной череды мглистых болот и лесов.
Для поклонников PvP больная тема — игровой магазин. Он в SUN устроен неоднозначно: рядом с чисто декоративными свистелками-шелестелками продаются питомцы, увеличивающие живучесть героя, зачарованные колечки, а также плюшки, позволяющие, например, быстро отмыться от статуса PK. Одну часть этих преимуществ можно добыть и игровыми средствами, другую — разве что по безумным ценам у перекупщиков. Не слишком мило, но жить вполне можно и без вложений, тем более что плюсы от магазинных предметов в PvP решают, насколько мы можем сейчас судить, немногое.


С ремеслами здесь просто. Профессий нет, узкоспециализированных героев-кустарей тоже — мирным делом занимаются специальные неигровые персонажи. Одни за некоторую мзду производят вещи из собранного героем хлама или разбирают готовое снаряжение на ингредиенты. Другие за те же деньги и всевозможные супер-, ультра- и прочие камни производят «заточку» снаряжения, навсегда повышая его характеристики. В отличие от Lineage со товарищи, здесь неудачная заточка не уничтожит предмет, но деньги за услугу и «точильный» камень никто не вернет.
Альтернатива услугам городских мастеров — особый ремесленный куб, достающийся герою по завершении одного из стартовых квестов. Куб использует те же рецепты, что и мастера (кроме некоторых), имеет чуть меньшие шансы на успех операции, зато не берет денег. А если разбирать в кубе вещи большими партиями, велик шанс разжиться волшебными осколками-зардами, усиливающими снаряжение.

Разработка легендарной стратегии StarCraft 2: Heart of the Swarm

понедельник, 5 сентября 2011 г. 0 коммент.



«Ты у них раньше бывал?» — спрашивает португальский коллега по пути из отеля в центральный офис Blizzard, расположенный в небольшом городке Ирвайн, что в Калифорнии. Приходится признать, что — нет, впервые. До этого только BlizzCon. Португалец кивает и с абсолютно каменным лицом объясняет: «У них там капец что такое! Не офис, а целый кампус».
Это действительно так. В Ирвайне (про который нам чуть позже расскажут, что им всем якобы владеет частная компания, поэтому даже вместо полицейских на улицах — сотрудники службы безопасности) вообще мало достопримечательностей. Большой торговый центр под открытым небом, офис Canon, какие-то студенческие общежития. И Blizzard, поселившаяся в трех просторных корпусах со спортзалом, площадкой для пляжного волейбола, небольшим музеем и собственным кинотеатром на пару дюжин мест.

В сердце стаи

Именно здесь, в небольшом зальчике на первом этаже одного из корпусов, начинается наше знакомство со StarCraft 2: Heart of the Swarm. «Мы специально стараемся вытащить игрока за шкирку из зоны комфорта. Бросить ему новый вызов. Предложить миссии, которые будут не просто дракой против искусственного интеллекта, а органичной частью сюжета», — рассказывает Дастин Браудер, геймдиректор проекта. Сегодня для авторов StarCraft 2 сюжет — главная надежда и опора, потому что речь идет о Heart of the Swarm, чья главная задача — рассказать нам, что случилось после того, как Джим Рейнор спас вновь обретшую человеческий облик Сару Керриган, бывшую Королеву Клинков и повелительницу зергов — самой опасной расы в галактике. Это самый настоящий бенефис Сары: разработчики настолько увлечены подтянутой блондинкой, что даже на вопрос, будут ли в новой игре миссии за других персонажей и даже другие расы, как в первой части — Wings of Liberty, — рассеянно улыбаются и отвечают что-нибудь вроде «мы, конечно, об этом подумаем, но пока у нас такая миссия запланирована всего одна».
Бейнлинги в действии. Особенно эффективны они против здания. Бабах — и нет гнезда.
В финале предыдущей части Сара Керриган представала перед нами в облике человека — крайне нехарактерном, поскольку давным-давно превратилась в зерга и правила легионами кровожадных тварей как полноправная королева. В пресс-демо, состоящем из двух миссий, которое Blizzard показывает журналистам, Сара по-прежнему выглядит как вполне обычный человек, но, как формулирует это сам Дастин, «пытается разбудить внутреннего зерга».

Королева говорит

Правда, далеко не все зерги готовы принять королеву-урода, поэтому формально обе миссии посвящены усмирению мятежных маток на двух разных планетах — ядовитом Чаре и скованном вечной зимой Калдире. Сперва кажется, что задания очень похожи, но скоро выясняется, что это совсем не так. В Blizzard верны себе и отлично понимают, что в Wings of Liberty нащупали правильный темп. Как и предыдущая игра, Heart of the Swarm постоянно подбрасывает игроку какие-то новые ситуации, заставляет двигаться, не сидеть на месте, как можно чаще выбираться из скорлупы и отправляться на поиски приключений.
У Керриган, как и у Рейнора, есть собственная база, где можно пообщаться с советниками и перевести дух.
Миссия на Чаре вся посвящена этому. Керриган здесь противостоит матка по имени За-Гара, сама желающая стать королевой. Вопрос, кому в результате достанется власть над ненасытной ордой, решается очень просто: по карте разбросаны зергские яйца. Кто раньше наберет сотню, тот и победил. Помимо За-Гары, вы натыкаетесь еще и на стаи диких зергов, потерявших начальство и сошедших с ума, так что скучать не приходится ни минуты. Помимо обычных яиц, попадаются и особые — в них спрятаны особые юниты, бейнлинги. Это зерги-камикадзе, которые таранят врага, взрываются и обливают всех противников в округе концентрированным кислотным дождем. Многие яйца бейнлингов спрятаны рядом с базами диких зергов, поэтому добывать их рискованно, но если все же исхитриться и собрать полный набор — игра отечески похлопает вас по плечу и по завершении миссии выдаст бонус к характеристикам главной героини. Таких необязательных заданий, требующих от игрока некоторого дополнительного напряжения, в Heart of the Swarm не меньше, а то и больше, чем в Wings of Liberty.
От одного описания некоторых апгрейдов кружится голова. Зерглинги, вылупляющиеся из личинки в течение одной секунды, — это ли не мечта?

Do the evolution

Как и RPG-элементов. Тут «Сердце стаи» точно впереди. Во-первых, у самой Керриган есть сразу четыре набора способностей, которые открываются по мере прохождения и прокачки характеристик. Прессе продемонстрировали только два из них — один называется Spec Ops и наделяет Сару псионическими способностями, другой — Corruption. Выбрав его, игрок получает в свое распоряжение специальные приемы, рассчитанные на взаимодействие с зергами. Один из них, например, моментально уничтожает выбранного вами врага и производит вместо него двух зерглингов, а другой атакует кислотой по площади.
Снежные бури Калдира замораживают не только войска, но и здания, и защитные турели противостоящих вам протоссов.
Во-вторых, развиваются и сами юниты, причем их трансформация подана предельно буквально. Например, немного прокачав зерглинга, вы получите возможность форсировать эволюцию и превратить юнит в нечто совершенно иное. В данном конкретном случае на выбор вам предложат два варианта: невероятно плодовитый свормлинг (из одной личинки появляется три юнита вместо двух) или раптор, способный напрыгивать на врага издалека. Изменяются не только характеристики бойца, но и его внешность, причем — безвозвратно. Как рассказывает Дастин, однажды сделав эволюционный выбор, вы будете пожинать его плоды до самого конца однопользовательской кампании. А вот в мультиплеере ничего подобного не будет. В Blizzard не хотят без лишней нужды копаться в проверенной механике. По их словам, нужно, чтобы у каждого игрока было четкое представление, что происходит на поле боя и на что способен каждый вражеский юнит, а излишнее умножение сущностей разрушит этот хрупкий баланс и заставит виртуальных генералов тратить драгоценные секунды на то, чтобы вспомнить, чем замечательна именно эта разновидность противника. Тем более что ни у одной из двух оставшихся рас StarCraft — людей и протоссов — ничего подобного нет в принципе.
Главная задача первой миссии на Калдире — уничтожить псионические пилоны протоссов и не дать им вызвать подкрепление.

Ассимиляция

Действие второй миссии разворачивается на планете Колдир («Самая холодная планета сектора Копрулу», — подсказывает игра на экране загрузки). Холод — не просто повод покрасить карту в белый цвет. Это еще и геймплейная механика. Периодически ветры Колдира приносят снежную бурю, температура воздуха резко понижается, и все войска — ваши и противника — застывают ледяными скульптурами, замороженными до конца шторма. Не подвержены влиянию чудовищного холода только местные виды: например, огромные йети. Тут Blizzard не упускает шанса напомнить о том, кто такие зерги — пожиратели чужой ДНК, мастера ассимилировать достоинства врага и делать их своими собственными. Собрав определенное количество образцов тканей йети, вы получаете возможность включить заветные последовательности в свой собственный генетический код, и вот — уже совсем скоро — ваши подопечные запросто выдерживают даже самую жестокую бурю, получая очевидное преимущество над противником, вынужденным после каждого сильного порыва ветра играть в «морская фигура замри».
Практически каждая миссия будет представлять новый юнит. Тут это, например, тараканы — особая разновидность дальнобойных зергов.
Если бонусы за выполнение дополнительных заданий в каждой миссии влияют в первую очередь на ролевую составляющую, то основная награда предельно конкретна — новые юниты. Heart of the Swarm — игра достаточно линейная, но определенное пространство для маневра у игрока есть: от того, в каком порядке вы проходите миссии, будет напрямую зависеть набор доступных бойцов в последующих заданиях. В сочетании с системой эволюции это должно послужить достаточным поводом для того, чтобы пройти кампанию зергов хотя бы дважды.
Кстати, поменялась и сама структура кампании. Дастин описывает это следующим образом: «Рейнор был повстанцем и наемником. Поэтому для него естественной была жизнь в дороге. Он мотался от планеты к планете, останавливался там, где было какое-то дело, а затем шел дальше. У Керриган другой образ мыслей и другие задачи. Она свихнулась на том, чтобы уничтожить Арктуруса Менгска — диктатора, управляющего человеческими планетами сектора. Плюс ей нужно отвоевывать влияние внутри сообщества зергов. Так что на планетах, куда она прилетает, у нее есть долгосрочные планы».
В терминах геймплея это означает, что каждая планета будет представлять собой субкампанию из нескольких миссий, объединенных общей сюжетной аркой. Хотя нам дали пройти лишь две первых миссии пары таких мини-кампаний, уже сейчас понятно, что дополнительная структурированность пойдет игре на пользу. Все же StarCraft — это еще и проработанная история, а внимать ей, когда есть четкие сюжетные направляющие, гораздо удобнее.
Разработчики говорят, что специально дают игроку возможность переключать между миссиями «профили» Керриган — чтобы игра могла подстраиваться под разные стили прохождения.

* * *

Heart of the Swarm производит ожидаемо приятное впечатление. Blizzard — мастера вылизывать свои игры до зеркального блеска, поэтому даже пресс-демо нового «Старкрафта» выглядит так, будто прямо сейчас готово отправляться на золото.
Кроме того, это одновременно очень свежая и стопроцентно знакомая игра. Обвинить дизайнеров Blizzard в лени точно нельзя, но изменения в геймплее не затрагивают базовые системы StarCraft, а органично дополняют их.
Результатом абсолютно точно будут довольны все, кому не безразлична судьба сериала, но ничего другого от самой успешной компании в индустрии никто и не ожидал. Blizzard в очередной раз подтверждает свой статус лидера, а мы с нетерпением ждем релиза Heart of the Swarm — судя по всему, решение разделить StarCraft 2 на три независимых игры все же было правильным.

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting