В разработке Аллоды Онлайн.Игра богов: Эпизод II

суббота, 22 октября 2011 г. 0 коммент.


Мы уже неоднократно писали о масштабнейшем обновлении отечественной ролевки «Аллоды Онлайн», зовущемся «Эпизод II: Игра богов». В конце октября его планируется накатить на боевые сервера, а сейчас многое из того, о чем рассказывается в статье, можно вживую пощупать на тестовых.
Даже краткое перечисление основных нововведений впечатляет. Новый максимальный уровень — от 47-го к 51-му. Два новых слоя астрала. Новый рейдовый инстанс — Мертвый город. Новая площадка для PvP — Ведьмин яр. Новый класс — пришла очередь барда. Пятнадцать астральных островов, три свежеоснованные сюжетные локации, изменение характеристик персонажей, возможность стать великим магом и — в более отдаленной перспективе, можно начинать мечтать — создание собственного аллода (начало «хаузинга»?), переделанный пролог для имперцев, возможность сделать второе воплощение… и многое другое.
Александр Паньков (слева): Мы сами ждем этого обновления, так как сами играем. Мы не имеем права использовать читы, наш интерес точно такой же, как и у остальных.
На выставке «ИгроМир 2011» мы под прицелом видеокамеры поговорили о будущем с Александром Паньковым, руководителем отдела дизайна мира. Засели мы неподалеку от входа в экспоцентр «Крокус», подальше от шума. Ежась на ветру, Александр подробно отвечал на наши многочисленные вопросы. Некоторые вещи, рассказанные в ходе беседы, откровенно порадовали. Другие — породили новые вопросы, ответы на которые даст уже вышедшее обновление.
Разговор велся только о будущем обновлении. Путь, пройденный «Аллодами Онлайн», текущая ситуация и перспективы игры — это тема для отдельного рассказа. К которому, возможно, в ближайшем времени мы еще вернемся.
Рассказ про «Игру богов» начнем с того, что установка обновления назначена на самый конец октября. И будет оно далеко не последним. Продолжим же тем, что сейчас вызывает, пожалуй, больше всего интереса.

Убийственная мелодия

► Лечит, усиливает, парализует, защищает от вражеского контроля, заставляет врагов молчать, мощно бьет и умеет играть на балалайке. Знакомьтесь — бард!
► Новый класс барда наверняка станет самым популярным на серверах. По крайней мере, в первые недели.
В «Аллодах Онлайн» две фракции, в каждой по три расы, и восемь классов. Пока. Последних вскоре станет девять: появится совершенно новый класс — бард.

[Александр Паньков]: Бард выполняет новую для «Аллодов» роль в группе — поддержка. Он интересен прежде всего использованием музыкальных инструментов, к тому же бардом легко играть с самого начала из-за особенностей механики класса. А на высоких уровнях его классовые особенности будут востребованы в рейдах, в прохождении сложного контента. Благодаря этому новички, выбравшие барда, смогут играть рядом с теми, кто в игре уже давно.

Действительно, до сих пор в наборе классов не было ярко выраженного класса поддержки. У барда же набор усилений собран «в одних руках». Он судьбою предназначен воодушевлять и укреплять соратников, сможет подлечить ближнего своего и защитить его от вражеского контроля.
На первый взгляд, это обеспечивает барду надежные позиции в любой группе. Ведь до того усиливающие умения рассортировывались по остальным восьми классам, и подчас игрокам приходилось прокачивать их вместо тех же боевых. Вот ведь прекрасно, игрокам теперь можно сконцентрироваться на методах упокоения вражин! С другой стороны, трудно предсказать, как метагейм повернется на практике. Ведь классов девять, а мест в группе — всего шесть. Зачем отдавать ячейку в команде под барда, если и без него неплохо получается? С третьей стороны, поддерживающие умения барда не дублируют существующие, а, по сути, прибавляются к ним. Таким образом, можно предположить появление этаких групп в стиле «свиньи» немецких рыцарей-крестоносцев, укрепленной аки бастион.
И как тут не вспомнить примеры подобного класса в других играх! Менестрели и трубадуры из EverQuest 2, специализирующиеся на усилении, соответственно, воинов ближнего боя и магов, менестрель из «Властелина Колец Онлайн», легко переключающийся между ролями сильного лекаря и мощного бойца. Нас заинтересовало, какие элементы из существующего наследия были использованы в «Аллодах».

[Александр Паньков]: У многих из нас многолетний игровой опыт, причем не только в ММО. Конечно же, мы в курсе, как реализованы подобные классы в других играх, и ориентировались в том числе на достигнутое и разработанное до нас. Но «Аллоды» — это не «другая игра», в ней хватает собственных задумок. Так что наш бард — это не классический беспомощный класс поддержки. Он способен постоять за себя, он умеет как наносить урон, так и выживать. Визуальный облик барда тоже нельзя назвать стандартным. Он не похож ни на скальдов, ни на прочих нордических музыкантов. Мы продолжаем развивать тему Лиги и Хадагана — сказочно-петровской и имперско-советской России. Так что наш бард — русский. Просто живет он в разных эпохах.

На первых уровнях класс барда выглядит настолько мощным и интересным, что игроки уже строят предположения о том, как разработчики будут его «резать» в дальнейшем. В первом же хотфиксе тестовой версии уменьшено исцеление от одного из умений барда, короче говоря — полным ходом идет обычная в таких случаях балансировка.

Судьба магов и сталкеров

► В «Игре богов» лучники перестанут конкурировать с воинами за сильные булавы и наконец обратят внимание на кинжалы.
Коренной перетряске подвергнутся характеристики персонажа. Вложенные очки придется перераспределять заново (живую воду, необходимую для сброса характеристик, получат почти все классы). А бутылочки с мертвой водой (для сброса умений и талантов) на этот раз достаются магам и сталкерам. Эти классы будут радикально переделаны, и им придется менять свой билд полностью.
Те, кто памятует о ряде серьезнейших преобразований, приключившихся с любимым классом за время жизни игры, заранее с подозрением косятся на очередные классовые революции. Логично. Ведь не каждому по душе заново привыкать к родному классу и буквально заново учиться им играть. Другие же ждут преобразований с нетерпением, так как новое — это хорошо обновленное старое.

[Александр Паньков]: Маг — один из старейших классов, и если прочие неоднократно видоизменялись, то оставленный в покое маг устарел и отстает по урону от некоторых других классов. Мы избавились от наследия прошлого и кардинально все переработали. У магов появится больше гибкости в построении билдов, в отличие от ныне существующей единой линии развития. Не будет бесполезных талантов, зато останутся все вещи, влияющие на ощущения: маг будет магом, он продолжит управлять стихиями и получать фирменную нестабильность, только теперь она не будет раздражать игрока.
Сталкеры останутся классическими rogue со всеми признаками, ожидаемыми от этого класса. В принципе, все вышесказанное о маге относится и к ним.

Насчет упомянутой Александром «нестабильности». Раньше от повторения заклинаний у мага накапливалась энтропия, которая разряжалась с нажатием кнопки или самопроизвольно и давала некий эффект, иногда неблагоприятный. Теперь все изменится. Новая «нестабильность» — сила стихии (например, огня или льда). Раз в полминуты маг получает случайное количество сил. Каковые и использует для прочтения особо мощных заклинаний.
При этом игрокам на тестовом сервере пока не нравится, что нельзя накапливать силы впрок. Чтобы, значит, затариться про запас, как храмовник канонами, и жахнуть потом так, чтобы небеса на землю опрокинулись. Сейчас, если накопление сил достигает определенного лимита, они сбрасываются. Но пока очень рано судить о том, как будет в итоге и насколько вообще это удачная механика.
Но продолжим. Полное отсутствие бесполезных талантов, увы, вряд ли достижимо в нашем совершенном мире, но первые впечатления от переделанных классов говорят о том, что играть ими стало действительно интереснее. Маги теперь принялись злее бить по одиночным целям, а у сталкеров уравняли в правах разные виды оружия, реабилитировав некогда слабые луки и кинжалы. И, разумеется, появилось гораздо больше вариаций в построении билда, а значит, разных путей и способов игры.

Астрал приблизился

► Скоро откроются новые слои астрала, значит пора отправляться в ангар и готовить корабли к новым испытаниям.
Самый высокий уровень нынче 47-й. Такая вот странная некруглая цифра. И чтобы на нее взойти, мало набрать Х опыта. Перешагнуть заветный рубеж сможет тот, кто осуществит квесты на открытие второго и третьего слоев астрала. При этом задачка на третий слой — хитрая. Надо собрать 180 камней разных видов и присовокупить (не)круглую сумму золота.
Так вот, зубодробительный квест на открытие третьего слоя астрала становится необязательным. Ведь новой вершиной сделался 51-й рубеж... снова странный и некруглый... и уже нет смысла бросать вызов желающим достигнуть максимального порога развития на 47-й планке — теперь в игре новый ориентир свершения.
Возникает, правда, интересный вопрос. Те, кто завершил или сейчас выполняет этот квест, получается, старались зазря?

[Александр Паньков]: Сложное испытание на открытие третьего слоя астрала — это еще и статусная вещь. Многие считают это достижением. Они потратили на это много усилий, много ресурсов, повысили навыки игры. Далеко не все игроки хотят упрощения. Но достаточно и тех, кто хочет получить все сразу. И мы нашли хорошее компромиссное решение: сделанные достижения будут оставаться значимыми, но при этом контент будет осваиваться быстрее.

Придумана следующая «компенсация»: за каждые три сданные камня игрок получает одну Эмблему величия. Эти эмблемы потребуются для обретения статуса Великого. Немножко вдаваясь в детали: их предстоит сдавать, причем не больше чем 20 в неделю. Всего нужно  сдать 320 эмблем, чтобы заполучить титул, перспективу (пока отдаленную) получить во владение собственный аллод и возможность переключать билды. Сейчас возможен только один билд, и его сброс требует кристаллов. Будет — сразу два билда и бесплатное переключение между ними. Сразу приходит в голову мысль заточить один под монстриков, а другой для собратьев по разуму, то есть под PvP.
► Разработчики рисуют дюже симпатичных вражин. Таких и линчевать-то сердцу больно! Хм... так что будем бить и страдать, резать и переживать... наверное.

Ведьмин яр и Мертвый город

Появляется новая площадка для PvP-противостояния, рассчитанная на двенадцать игроков — Ведьмин яр. Сражения 6х6 в режиме, сходном с CTF. Две команды борются за контроль флагов и удержание местности.

[Александр Паньков]:  Новый бэттлграунд будет скалироваться по тирам, по уровням игроков, поэтому поучаствовать смогут не только высокоуровневые персонажи, но и те, кто достиг 25-го уровня. Разброс уровней в тирах небольшой, так что схватки в Ведьмином яре будут максимально честными. И этот бэттлграунд не последний: в дальнейшем мы планируем вводить новые PvP-активности.

Активно мыля шею другам и недругам в Ведьмином яру, можно, поднабрав наград, улучшить экипировку. И не только экипировку. Получить боевой опыт и пополнить кошелек звонкой монетой тут тоже удастся. Правда, на обычных квестах качаться с виду таки сподручнее, к тому же — экипировку, добытую в ристалищах Ведьминого яра, пока что нельзя улучшать. В отличие от выбитой похождениями в Астрале. Но это все еще предстоит оценивать на практике, а реальные сомнения вызывает другое. В Ведьмин яр нельзя прийти сплоченной командой, тут правит случайный набор из числа желающих. Значит, про отработку группового взаимодействия тут можно забыть, да и просто выковывать продуманные групповые билды под Ведьмин яр не удастся. Впрочем, и плюсов во введении Ведьмина яра видится предостаточно.
Свежеиспеченный рейдовый инстанс — Мертвый город — откроется для тех, кто достиг нового потолка развития. Некоторые топовые игроки уже могли познакомиться со всеми боссами, получив приглашение в московский офис разработчиков, и даже выдали красочные описания предстоящих сложных испытаний. Но нас заинтересовал не столько сам Мертвый город, сколько факт того, что это будет второй в игре рейдовый инстанс. В то время как некоторые крупные ММО-проекты меряются числом рейдовых подземелий, «Аллоды» спокойно прожили два года с Городом демонов. Кто не обращает особенного внимания на эту часть игры, игроки или разработчики?
► В одном из этих маунтов подозревают будущий подарок игрокам в честь годовщины игры. Так ли это? Скоро узнаем.

[Александр Паньков]: Город демонов был пройден игроками давным-давно, еще когда в игре каповым был 40-й уровень. С тех пор и ГД, и левелкап изменились, и новую версию, на 45-46-й уровень, смогли пройти совсем недавно, причем в основном топовые, сильные гильдии и рейды. Даже не все награды еще взяты! Да, морально Город демонов устарел. Но для игроков ГД гораздо менее изъезжен, чем астрал. Мы оставляем его таким, как есть, на том же уровне, чтобы участвовать в рейдах смогли не только высокоуровневые игроки.
Мы не идем по пути World of Warcraft, мы не упрощаем контент ни в новых, ни в старых инстансах, мы оставляем его хардкорным, сложным, требующим слаженной команды и хорошего рейд-лидера. Легкий и простой геймплей у нас в сюжетных приключениях. Рейдовый контент — элитарная вещь для профессионалов, для тех, кто играет всерьез.

Таким образом, вместо одного высокоуровневого рейдового подземелья (Город демонов) станет два, один из которых высокоуровневый (Мертвый город), а другой для гильдий среднего звена (низвергнувшийся с топовой позиции Город демонов). Скептики переживают, что ГД станет этаким проходным двором. Это утрирование, а вот что Город демонов перестанет снабжать экипировкой — факт. Он остается ценен, но в гораздо меньшей степени, чем был ранее. Для топовых игроков Мертвый город заместит демонического тезку и отодвинет в тень.

Боги и баги

Технические проблемы всегда грызли «Аллоды» почище астральных демонов, это не секрет. В злопамятном игровом сообществе, опирающемся на предыдущий опыт, грядущее обновление авансом удостоилось неофициального прозвища «Игра багов». Мы не могли не поинтересоваться, много ли оснований у подобного пессимизма.

[Александр Паньков]: «Аллоды» — живой проект. Мы не останавливаем сервера, мы вливаем изменения в существующую игру. Это говорит как о том, что тестирование действительно крайне важно, так и о том, что накладки, конечно же, бывают. Да, не секрет, что при выходе нового контента случаются шероховатости. Тем не менее мы стараемся свести их к минимуму и выделяем много времени и много людей на тестирование, стараемся ответственно вычистить весь новый контент. Риск ошибок есть. Можете ожидать чего-то из разряда камня, торчащего из земли в неположенном месте. Но катастрофических, мешающих играть ошибок не будет, и все замеченные неполадки будут оперативно исправляться. Даже не надейтесь получить от нас патч, в который нельзя будет играть!
► Друиды и язычники заполучили новые разновидности питомцев. Внешность иная, характеристики не менялись.

Напоследок мы спросили о том, что ждет игроков за пределами видимого горизонта. Что после «Игры богов», как собираются разработчики развивать игру дальше, насколько скоро стоит ожидать грядущих дополнений и — заодно уж, не удержавшись, про всеми любимую тему — будет ли меняться монетизация игры.

[Александр Паньков]: «Игра богов» никак на монетизацию не повлияет. За последние полтора года мы сильно смягчили монетизацию проекта, и сейчас она устраивает игроков, а значит, она устраивает и нас. Мы продолжаем развивать и улучшать игру, и будут новые обновления, и новые акции, и ларцы, и новые, интересные призы из них... Нет, сроки я не назову, но дам небольшую подсказку. Игра живет по определенному расписанию: большое обновление, затем несколько маленьких в течение недели-двух, а через месяц снова большое. Конечно же, настолько большого обновления в ближайшие месяцы ждать не стоит, но в каждом нашем патче есть что-то интересное и новое. Нам самим интересно посмотреть и поиграть в то, что получится на выходе.

В настоящее время обновление проходит проверку на открытом тестовом сервере. В поступающих отзывах хватает и жалоб на технические проблемы, и восторгов в отношении нововведений, и сомнений насчет необходимости таких глобальных переделок. Делать выводы пока рано. Мы обязательно посмотрим, что получилось у разработчиков, и расскажем вам в будущем.

Анонс проекта The Dark Eye: Chains of Satinav

понедельник, 17 октября 2011 г. 0 коммент.


Услышав про анонс проекта под названием The Dark Eye: Chains of Satinav, многие из вас наверняка подумали, что речь идет об очередной (после серий Realms of Arcania и Drakensang) RPG по мотивам популярной настолки The Dark Eye. Но на самом деле это первый в мире квест, действие которого развернется во вселенной самой известной немецкой ролевой игры. Разрабатывает его студия Daedalic Entertainment, ответственная за такие великолепные адвенчуры, как Edna & Harvey, The Whispered World и A New Beginning. Мы обратились к директору по разработке Карстену Фиштельману, чтобы узнать первые подробности о проекте.
«Игромания. ру»: В первую очередь расскажите, как вам вообще пришла в голову идея делать квест во вселенной настольной ролевой игры?
Карстен Фиштельман: Да, это действительно уникальный случай и первый квест по The Dark Eye. Но тут все просто: мы в студии давние и преданные поклонники этой настолки и всего, что с ней связано. Поэтому где-то в конце 2010-го мы решили взять ее глубокий, проработанный мир за основу для нашей очередной адвенчуры.
► Музыку для игры специально написала студия Knights of Soundtrack.
«Игромания. ру»: То есть от The Dark Eye вы взяли исключительно интересную вселенную, а не ее механику? Увидим ли мы в Chains of Satinav все же какие-нибудь элементы RPG?
Карстен Фиштельман:  Мы сознательно не хотим включать какие-то особые ролевые элементы, так как не собираемся делать межжанровый гибрид. Нет, это будет классический квест в уникальном проработанном мире, который вот уже почти тридцать лет наполняется разнообразными деталями, яркими персонажами и интересными конфликтами. Впрочем, мы, естественно, хотим передать сам дух ролевой игры, поэтому какие-то небольшие вкрапления RPG вы все же увидите.
«Игромания. ру»: Например?
Карстен Фиштельман: Ну например, у главного героя будут компаньоны.
«Игромания. ру»: Давайте тогда поговорим о главных действующих лицах и сюжете игры.
Карстен Фиштельман: События развернутся на задворках Авентурии, в северо-западном королевстве Андергаст, которое вот уже много веков враждует с соседней Нострией. Здесь царят патриархальные нравы и суеверия. Наш главный герой, молодой охотник Герон, постоянно терпит неудачи, поэтому от него отвернулись даже жители родного города. И вдруг судьба дает ему шанс все исправить. Дело в том, что в округе появилась огромная воронья стая, которая нападает на людей и, по слухам, приносит ночные кошмары. Воронье уже добралось до королевского замка: как раз в то время, когда местный король ожидает прибытия делегации от соседей — готовятся переговоры. Монарх тут же объявляет о поиске опытного охотника. Герон получает аудиенцию и вскоре отправляется с королевским заданием по следам агрессивных птиц. Охота уведет его далеко на север, в странные и опасные места, многие из которых вы еще не видели ни в одной игре по The Dark Eye. А в итоге Герону предстоит раскрыть и сорвать некий коварный заговор. И в этих странствиях, как я уже сказал, его будут сопровождать несколько компаньонов.
► Авторы обещают классические point-and-click-управление и инвентарь. Нажав правой кнопкой мыши на предмете или активной точке, можно будет выбрать варианты взаимодействия с ними.
«Игромания. ру»: Эта история будет линейной?
Карстен Фиштельман: Да, мы хотим сосредоточиться на сильном центральном сюжете, поэтому отказались от нелинейности. Хотя некоторые загадки можно будет решать разными способами.
«Игромания. ру»: В ваших играх всегда есть второе дно, какой-нибудь мировоззренческий или социальный аспект. А в The Chains of Satinav?
Карстен Фиштельман: Ну, по сути, мы рассматриваем проблему фатализма. Герона постоянно преследуют неудачи, которые связаны с неким пророчеством. И всю игру он пытается что-то изменить в своей вроде бы уже предначертанной судьбе. Соответственно, герой должен одержать победу не только над коварными заговорщиками, но и над самим собой: меняясь как личность по ходу игры, он узнает о себе много нового и закалит характер.
«Игромания. ру»: Здорово! А вот мы знаем, что Герон — охотник. Отразится ли это непосредственно на игровом процессе, то есть увидим ли мы какие-то чисто охотничьи загадки?
Карстен Фиштельман: Да, умение Герона ставить капканы будет задействовано на всем протяжении игры. А вообще мы стараемся включить много разнообразных загадок. Будут и логические пазлы, и комбинирование предметов в инвентаре. А вот каких-то отвлеченных мини-игр или головоломок не ждите: на первом месте у нас сюжет и все загадки связаны с ним.
► Торговать здесь наверняка не получится, а вот посидеть в пивной и послушать местные слухи — вполне возможно.
«Игромания. ру»: А всем ли придутся они по зубам?
Карстен Фиштельман: С одной стороны, мы определенно хотим бросить вызов опытным игрокам, но в то же время игра вполне терпима и к новичкам: будет система подсказок и другие особенности, которые помогут им ориентироваться в происходящем.
«Игромания. ру»: А как на пазлах отразится сама специфика игровой вселенной The Dark Eye?
Карстен Фиштельман: Прежде всего это отразится на окружении. Герону встретится много ярких и странных персонажей, среди которых будут орки, эльфы, карлики и даже представители невиданных ранее рас. Вот один пример. Герону нужно пересечь горы на севере Андергаста, но ему мешают орки, которые ночуют под открытым небом в святыне своего бога Тэйраха. Как выясняется, зеленокожие не уйдут, пока их божество не передаст через шамана некое знамение. Понятно, что нашим героям придется самим воспроизвести этот божественный знак. А для этого, в свою очередь, нужно незаметно собрать предметы вокруг лагеря, предварительно придумав, как отвлечь орков.
► Странно, что именно неудачнику Герону король поручил столь важную миссию.
«Игромания. ру»: То есть в игре, судя по всему, найдется место и для юмора?
Карстен Фиштельман: Это, конечно, не комедия, но в игре помимо темных мрачных тонов будут и достаточно забавные, легкие моменты.
«Игромания. ру»: Спасибо за ответы!
P.S. О том, с кем будет путешествовать неудачливый охотник Герон и какие еще элементы типичной ролевой игры мы увидим в квесте The Dark Eye: Chains of Satinav, читайте в следующем номере журнала «Игромания».

Сенсационная новость: DotА 2 меняют планы

вторник, 4 октября 2011 г. 0 коммент.


Компания Valve поделилась сенсационной новостью: она решила полностью пересмотреть планы насчет бета-теста и даты релиза стратегического экшена DotА 2. Впрочем, дадим слово самим разработчикам: «Сначала мы планировали провести год (или около того) в режиме беты, добавляя в игру новые возможности и медленно доводя количество героев до того уровня, что был в оригинальной версии DotА. Но мы получили массу отзывов: игроки утверждали, что просто хотят играть, и им наплевать, сколько там героев у нас еще не сделано. А те люди, которым удалось получить доступ к бете, просто грызли удила, желая рассказать всему миру, какая классная игра у нас выходит. Так что мы подумали и решили, что наш первоначальный план был довольно глупым», — сообщает нам новость на официальном сайте игры.

Так что же теперь будет? «Мы придумали новый план:взять имеющуюся версию DotА 2 и выпустить ее так быстро, как только возможно. У нас еще есть пара вещей, которые надо довести до ума, так что мы какое-то время проведем в закрытом бета-тесте, но (надеемся) он очень скоро закончится. Плюс к этому, отныне все запреты сняты: игроки могут публиковать скриншоты, делать ролики, писать мануалы, ржать над нашим интерфейсом и вообще делать все, что только душа пожелает», — раскрывают свои каверзные планы разработчики. Также они пообещали, что и сами начнут регулярно публиковать на сайте свежие новости. Так что ждем как минимум, скорейшего запуска открытой беты, а то и полноценного релиза.

Тестируем новый фэнтэзи Forged by Chaos

0 коммент.


Мы в очередной раз освещаем игру московской студии Panzar, под названием Forged by Chaos. С момента нашей последней беседы с разработчиками (см. статью в январском номере ЛКИ) в жизни проекта произошли сразу два важных события. Во-первых, классы были привязаны к расам, а их число увеличили с четырех до восьми. Во-вторых, был дан старт тестированию, в котором можно поучаствовать и простым игрокам.
Прежде, чем приняться за чтение, вы можете ознакомиться с интервью, которое нам удалось добыть у разработчиков Forged by Chaos некоторое время назад. Оно логически предшествует данной статье и дополняет ее.
Вкратце напомним, что это за зверь такой — Forged by Chaos. Представьте себе Team Fortress 2, но в фэнтезийном мире. Инженеров в желтых касках заменяют юркие гномы, а на место массивных «хэви» с огромными пулеметами приходят орки с обезьяньими повадками и чугунными тесаками, способными отправить врага на тот свет одним мощным ударом. Медики сменили резиновые перчатки и шприцы на кадило и набор аур, а шпионы превратились в инквизиторов, способных подолгу находиться в невидимости, исподтишка резать глотки и задерживать вражеских бойцов.
Бои проходят на просторных аренах, за красоту которых отвечает современный движок CryEngine 3. Среди основных игровых режимов — традиционная игра на убийства, а также «доминирование» и «осада», разделяющие некоторые принципы с серией Unreal Tournament.
► Берсерк искренне радуется научно-техническому прогрессу. Жаль, сам он не в состоянии поднять с пола гномий пулемет, а на мину может разве что наступить.

Скованные классом

Ключевое изменение, произошедшее в механике за минувшее время, — введение так называемых классовых очков. Они набираются, пока персонаж атакует врагов врукопашную, слабой магией или выстрелами, а расходуются на использование мощных спецспособностей и заклинаний. Теперь игроки становятся перед выбором — постоянно тратить классовые очки в бою на пакости средней руки или же копить их, чтобы получить доступ к самым мощным умениям, способным переломить ход боя.
Привязать классы персонажей к расам разработчики решили сразу после демонстрации Forged by Chaos на «Игромире». Мы поинтересовались у Panzar, что побудило их жестко разграничить обязанности между игровыми народностями. Причины оказались предельно простыми: на выставке заметили, что с ходу определить специализацию бойца по внешности очень непросто. Теперь же с этим проще — зеленая кожа и широченные плечи однозначно выдают дубинушку-ближнебойщика, а если на горизонте возникла хрупкая дамская фигурка — это как пить дать маг. Заведомо абсурдные и непредсказуемые сочетания расы и класса, вроде экзотической эльфийки с гаечным ключом или орка в колдунской мантии, отныне исключены.
► Слишком крепким танковский щит не выглядит, но первое впечатление, как всегда, обманчиво — пробить его ну никак не выходит.

Скованные видом

Орки в обновленной Forged by Chaos оказались главными машинами для убийств — тупыми, не очень ловкими, но феноменально сильными и живучими. К семейству зеленокожих отнесены два класса: танк и берсерк. Первый носит с собой щит и может с его помощью уйти в непробиваемый блок. Кроме того танк владеет крюком, которым способен притягивать незадачливых недругов на манер Мясника из DotA, — так больше шансов, что враг уделит внимание именно ему, а не какой-нибудь тощей эльфийке.
Роль берсерка в большей степени атакующая. Фактически его задача — врываться в стан врага и раскидывать всех подряд, пока к заварушке подбираются другие бойцы под прикрытием танка. Пожалуй, самая запоминающаяся (и крайне дорогая) способность берсерка — невидимость с ускорением. Правда, без слаженной командной игры от нее толку мало — как, впрочем, и от многих других умений.
► Гном недоволен — в этот рукотворный ба-бах он вложил всю душу, а орку хоть бы хны.
Следующая пара классов — эльфийская. Вполне ожидаемо эти грациозные, чувствительные к атакам существа взяли на себя роль магов, огненного и ледяного. Оба класса держат на вооружении дальнобойные магические заряды, а также способны вмиг высосать всю ману из персонажей в определенной области. Адепты пламени предпочитают атакующие заклинания, делая акцент на наносимый урон. Ледяные эльфийки действуют хитрее, лишая врагов способности сопротивляться при приближении. Заклинание заморозки, под действием которого персонажи постепенно застывают вплоть до полной неподвижности, и способность, превращающая землю в настоящий каток, влюбляют в себя при первом же знакомстве.
Гномы — самые компактные и уязвимые персонажи, к тому же забавно анимированные. С метровым ростом особо не повоюешь, поэтому их роль сводится к контролю территорий. Их классы — сапер и техник — позволяют ускорять появление союзников в самой гуще сражения телепортами и эффективно окапываться на позициях, вызывая у особо резвых врагов приступы гнева. Несмотря на то, что устанавливаемые ими мины и капканы видны невооруженным глазом, в пылу сражения их бывает трудно заметить.
Паровой молот сапера защитит команду от заклинаний и сделает эльфиек абсолютно беспомощными, а если подкопить классовые очки, гном-подрывник сможет собрать настоящий танк, пусть и небольшой. В управлении он довольно неуклюж, да и выглядит комично, но словившие пару снарядов враги улыбаться навряд ли будут.
Что касается техника, то его коронная способность — управляемая пушка. Со временем он сможет навесить на нее дополнительные улучшения, тем самым увеличив огневую мощь. Обезопасить тылы ему помогут электрические ловушки и мины.
► Чтобы скомпенсировать недостаток роста, гномы носят нечто среднее между каблуками и ходулями. Наверное, зря — иначе дубинка берсерка пролетела бы мимо.
Люди обычно тоже не лезут в бой в открытую. Паладин занимается лечением и воскрешением, а также обладает целым набором усиливающих аур. Его самое дорогое заклинание — временная неуязвимость для всех оказавшихся поблизости союзников.
Не менее интересен класс инквизитора. Его главная функция — типично разбойническая. Благодаря дешевому заклинанию невидимости он может оставаться незамеченным достаточно долго, чтобы подобраться к слабобронированному бойцу и прикончить его мощным ударом в спину. Впрочем, способности инквизитора пригодятся и в открытой схватке — например, он может задержать пытающихся сбежать или особо опасных противников при помощи оков. Кроме того, специальная аура позволит вычислить врагов с самыми тяжелыми ранениями, а в случае их гибели от руки инквизитора — восстановить часть здоровья. Этому персонажу также отведена роль главного проклинателя — у него есть парочка заклинаний, которые не убьют врага сразу, но будут наносить повреждения постепенно.

Скованные интерфейсом

С наплывом игроков во время группового тестирования представился шанс оценить актуальный игровой процесс вживую. Как ни странно, по субъективным ощущениям Forged by Chaos сильно напомнила поля боев World of Warcraft и, отчасти, DotA. Судите сами: у каждого персонажа есть десяток способностей, а на каждый прием найдется противодействие. Кто лучше умеет их комбинировать, следить за ситуацией и выбирать момент — тот и победил. Роль позиции и слаженность команды тоже имеет огромное значение — больше, чем в любом боевике.
► Пока все танки носят «жовто-блакитний» окрас, но вскорости всех персонажей можно будет раскрасить по вкусу. Да здравствует наследие настольной Warhammer!
Тут, конечно, нужно учитывать, что механика игр абсолютно разная. Напомним, что в Forged by Chaos используется традиционная для боевиков система: нацелился, ударил, если попал — нанес урон. Никаких выделений щелчком мыши. Но вообще умение метко стрелять и махать мечом тут далеко не на первом месте, хоть это и боевик.
На данный момент игра сильно «проседает» по части командного взаимодействия. Не ясно, как оно будет строиться, потому что на данный момент кроме общего канала голосовой связи никаких средств и нет, а по части интерфейса царит тотальный минимализм.
Пока что отличить в бою одного игрока от другого с непривычки сложновато — враги выделяются лишь знаменем над головой. Представьте себе бой 12х12 и вообразите, какой хаос там будет царить. Сильно не хватает внятной индикации — будем надеяться, что разработчики со временем прикрутят, скажем, мини-карту, разделение по отрядам и стрелочки по краям экрана, показывающие близлежащих союзников и врагов вне поля зрения. Ну, или придумают что-нибудь свое, отвечающее стилистике игры. Впрочем, привыкнув, на это уже особого внимания не обращаешь.
► Вид у гнома такой, будто он только что тиснул этот молот у орочьего берсерка. Тиснуть не тиснул, но пакость сделал: непроходимая стена на заднем плане — его рук дело.

* * *

Учитывая масштабы изменений за последние полгода, не исключено, что Panzar успеют еще не раз пересмотреть свое отношение к вспомогательным средствам подобного рода. Сейчас разработчики вовсю гоняют добровольцев по полям альфа-тестирования — и кто знает, как отзывы тестеров повлияют на дальнейшее развитие игры...

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting