Долгоживущая линейка Lineage 2: Goddess of Destruction

суббота, 19 ноября 2011 г. 0 коммент.


Lineage 2 — одна из самых долгоживущих онлайновых ролевок «корейской школы». Не имея мощной PvE-составляющей, «Линейка» отличается жесткими правилами, мощнейшим свободным PvP и крупномасштабными гильдейскими войнами. Собственно, это и позволяет ей держаться на плаву посреди целого океана онлайновых миров.
Только вот спустя восемь лет игра подзатерялась на фоне орд конкурентов, практикующих более свежий подход к развлечению игроков. Исправить ситуацию и вдохнуть новую жизнь в постаревшую вселенную призвано дополнение Goddess of Destruction.

Апокалипсис сейчас же

Сюжет GoD прост, как валенки, и прямолинеен, как шлагбаум. Многолетнее заточение богини разрушения Шилен в царстве тьмы не способствовало перевоспитанию зловещей дамочки. Когда четыре из семи печатей, сдерживавших богиню, оказались сломаны, она решила во что бы то ни стало вырваться на волю и устроить обидчикам веселую жизнь.
Первыми от божественного гнева пострадали преданные последователи богини. Неуравновешенная дамочка пожертвовала жизнями существ, заселявших катакомбы и некрополи, чтобы сломать оставшиеся три печати. А дальше — понятно. Кровавый дождь, чума, орды разъяренных монстров, разрушенные деревни и осажденные города... Снова наблюдаем в действии план «Мечта Черного Властелина».
► Здесь персонажи навсегда расстаются со старыми профессиями и получают силу гигантов. Словом, перерождаются.
Не дождавшись помощи от своих богов, угнетенные народы Эльморадена обрели надежду на спасение благодаря могуществу гигантов — древней расы, ныне практически вымершей. Как по заказу, на Говорящий Остров свалился целый летающий город, под завязку набитый передовыми технологиями, да еще и с последним выжившим гигантом на борту...

Не злите женщину

На знакомстве с наследием гигантов и противостоянии силам богини разрушения основывается все содержимое дополнения. Саму Шилен убить не дадут — NCsoft, в отличие от Blizzard, иконическими персонами не разбрасывается. Героям предстоит разбираться с ее многочисленными подручными: тут и огромные черви, пожирающие целые деревни, и призраки героев древности, и пораженные безумием короли... Глобальные разборки развернутся после восемьдесят пятого уровня.
Но и начального этапа игры коснулись изменения. NCsoft в своих «катаклизменных» начинаниях пошли чуть ли не дальше Blizzard и не просто раскурочили многие старые локации, а цинично сровняли их с землей. На месте «новичковых» селений остались пустые и безжизненные руины. И теперь герои всех без исключения народов стартуют в перестроенной деревне Говорящего острова, прежней родине героев-людей.
► В «инстанс» Семя Уничтожения раньше соваться побаивались. Но теперь герои подросли и готовы встретиться с тамошними напастями.
В противоположность традиции старых недобрых «Хроник» и «Тронов Хаоса», неоперившихся новичков отныне холят и лелеют, не жалея сил. Наглядно показывают, как использовать заряды душ, за ручку провожают к нужным персонажам и заботливо следят за тем, чтобы игрок не перетрудился, выполняя стартовые задания. В шоу-программе — прогулка по разрушенным деревням, борьба с алчными злодеями, экспедиции в недра древних строений гигантов...
Но дальше сороковых уровней разработчиков не хватило. В один прекрасный миг обновленная цепочка квестов резко обрывается. Выращенные в тепличных условиях герои абсолютно не готовы к суровым реалиям «настоящей» Lineage 2, с ее жестким PvP и аскетичным развитием. Хорошо если найдется добрый человек, который на пальцах объяснит основы взаимодействия с группой и тонкости PvP-механики...
Зато ветеранам, хорошо знакомым с бытом «Линейки», начальный этап игры позволяет быстро достигнуть былого могущества с абсолютного нуля. Благо и опыт, и деньги за новые квесты раздают, ни разу не скупясь.
► Разыскивается король гигантов Харнак. Вооружен и очень опасен, даром что давно мертв.

Расшатанные устои

Впрочем, к чему-то опытным линеечникам придется привыкать заново. Например, раньше в полный отряд входило девять игроков, а теперь — всего семь. Причина: теперь танцоры с менестрелями выдают одинаковые благословления, а епископы со жрецами могут восстанавливать и ману, и здоровье одновременно. Поэтому партия может обойтись одним лекарем и одним благословителем.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: катакомбы и некрополи — некогда популярные места паломничества героев — отныне запечатаны. Свою функцию они выполнили — Шилен вернулась, пора вешать на врата табличку «Closed». Тем самым демиурги положили конец глобальному конфликту Лордов Рассвета и Мятежников Заката.

Как только игрок начинает осваивать новый контент, призванный провести его до нового предела развития — девяносто девятого уровня, — его ошарашивают другой ключевой новинкой GoD. На 85-м уровне герои проходят несложный, но занимательный квест и... перерождаются. Перерождением здесь называют получение четвертой профессии. Такое название вполне оправданно: после этой процедуры герой... ну да, как будто заново рождается.
► Многие интересовались, чья же рука торчит посредине деревни темных эльфов. Так лучше видно?

Сила гигантов

Раньше имелось тридцать пять подклассов. Подобное многообразие вело к образованию тучи профессий, различающихся только частью параметров и анимацией умений. Но самым обидным было то, что на турнирах группы магов почти всегда одерживали победу над воинами и лучниками, а некоторые классы и вовсе оставались невостребованными.
Устав от тщетных попыток сбалансировать всю эту ораву, разработчики пошли ва-банк. Теперь при взятии четвертой профессии игроки выбирают один из восьми унифицированных классов. Вне зависимости от расы, все толстокожие «танки» становятся рыцарями Сигеля, труженики плаща и кинжала обращаются разбойниками Одала, специалисты поддержки — заклинателями Иса, и так далее. Старые навыки после перерождения исчезают, и игрокам предстоит учиться с нуля, привыкая к свежему набору умений.
► В эту милую зверушку можно превратиться по ходу выполнения одного из квестов.
В прежней Lineage 2 мгновенные убийства были нормой. А победоносная тактика, скажем, за камаэльскую арбалетчицу против волшебников нередко сводилась к защите от магии и обстрелу колдуна тройкой атакующих умений. Нынче же все стрелки перерождаются в лучников Эура и теряют эту ультимативную комбинацию. Теперь, чтобы повысить шансы на выживание под магической бомбежкой, стрелок задействует умение, повышающее вероятность уклонения. Это позволит избежать обездвиживающего заклинания, а затем, скажем, оглушить мага особым выстрелом. С помощью мощной отбрасывающей атаки лучник может сбить противника с цели. Поможет стрелку и грамотное чередование трех боевых стоек — условно назовем их «тяжелой», «скоростной» и «снайперской».
Но волшебник вряд ли станет смиренно ожидать, когда его выцелят и убьют. Телепортируясь, он уходит из-под прицела. Одно из боевых заклинаний мага попутно делает противника уязвимее к профильной стихии, ряд других навесит на стрелка отрицательные эффекты... Если оба дуэлянта грамотно раскрывают свои преимущества, предсказать исход боя нереально. И он уже точно не закончится после пары выстрелов.
Еще у перерожденных героев появилась возможность в любой момент призвать ездовую зверушку. В прошлом скакунов нужно было долго и нудно выращивать или покупать в игровом магазине. Казуальное упрощение? На наш взгляд, от таких упрощений никому хуже не становится. Меньше рутины — больше игрового процесса.
Вообще, усекновение рудиментарных элементов (вроде тех же «лишних» специализаций) сделалось лейтмотивом Goddess of Destruction. Разработчики давно копали в этом направлении, но именно сейчас модернизация «Линейки» достигла кульминации.
► Экран создания персонажа стал практичнее. Например, он сразу же отображает путь от первой профессии до класса перерождения.

* * *

Отметим напоследок, что обновление принесло тучу новых территорий и ряд «инстансов» с эпическими боссами. И кучу всего по мелочи. В целом, взяв курс «на народ», Lineage 2 осталась верна себе. Количество опыта, необходимое для получения восемьдесят пятого уровня, значительно сокращено — дабы игроки поскорее вкусили прелесть перерождения. Но затем игра возвращается к привычному темпу. Девяносто девятый уровень далеко; даже тех, кто достиг девяносто первого, в момент написания статьи еще можно было пересчитать по пальцам среднестатистической руки.
Местами обновление получилось шероховатым, но задачу свою оно выполняет на пять с плюсом. А там уже недалеко и до самого главного — брутального PvP и крупномасштабных рейдов.

Вердикт от Heroes of Might and Magic

среда, 2 ноября 2011 г. 0 коммент.



Heroes of Might and Magic — одна из тех консервативных и самодостаточных серий, от продолжения которых ждут только одного: повторения старого. Как от шахмат. Доска другого цвета? Да, конечно. Фигурки побольше? Ну, пусть. Но только чтобы клеточек обязательно шестьдесят четыре, а кони ходили буквой «Г». И чтоб никто не смел называть ладью турой! Фанаты не простят.
Одно увязывается за другим, как в считалочке про дом, который построил Джек. Вот замок, вот существа, которые нарождаются в этом замке каждую неделю, вот герой-полководец, который водит за собой этих существ, вот ресурсы, за которые бьется этот герой, и вот расчерченное на клетки поле, на котором он бьется. Вынь один кирпичик — и рассыплется вся пирамида. Поэтому продолжения никому не интересны сами по себе. Всех уже двенадцать лет волнует только один вопрос — насколько это близко к оригиналу?
► По сравнению с классикой игра стала проще в отдельных составляющих: перед боем показывается точное количество существ во вражеском отряде, а неудачную битву предлагают переиграть, не загружая сохранение.

На гильотину этих нахалов

Короткое — и поверхностное! — описание Might and Magiс: Heroes 6 умещается в два слова: «Очень далеко». Поначалу не столько играешь, сколько убиваешься, как издатели и разработчики надругались над игрой. Все чуждое «Героям», все возмутительное и непонятное, что вызывало гнев фанатов еще в бета-версии, оказалось в финальной игре.
Было семь ресурсов — стало четыре. Шахты больше нельзя занять, просто забежав туда героем, — нужно захватывать ближайший город или форт. Исчезли башни магии — теперь заклинания выучиваются наравне с обычными умениями: получая новый уровень, приходится выбирать между, скажем, лидерством и огненной стрелой. Вместо городских экранов так и остались жалкие дрожащие картинки, которые сами разработчики на прошлой gamescom называли заглушками. Все строения на карте перерисовали, все иконки переделали, всех юнитов — переосмыслили, выкинув из игры половину существ.
► Обязательное представление при штурме замка — разрушение крепостных стен. И не столько катапультой, сколько юнитами. На два-три хода они обычно выстраиваются вдоль стены и грызут ее понемножку (прямо как в четвертой части).

Все своим чередом

А потом неожиданно приходит озарение. Как с иностранным языком: мучился, зубрил, не понимал — и вдруг заговорил. Новую логику геймплея усваиваешь где-то на третьем часу, и все, что для этого нужно, — это перестать воспринимать «Героев 6» как единое целое. Как ни собирай, шестая часть распадается на три составляющие — тактическую, ролевую и стратегическую.
Тактическая — это старые добрые бои на клетчатом поле. Тут, к счастью, почти ничего не поменялось с пятой части: отряды ходят один раз за ход, очередность определяется боевым духом, герои непосредственно в битве не участвуют. Каждый юнит отрисован с академической старательностью, и каждый занят чем-то своим. В ожидании очереди арбалетчики, бренча доспехами, неторопливо чистят пазы для болтов, головы цербера переговариваются одна с другой, а ванидзамэ, прямоходящие акулы из новой фракции, играют джаз на заросшем ракушками весле. Бестиарий чудесный — все существа живые, они дышат, чешутся, скучают, их можно просто поставить друг напротив друга и с удовольствием изучать.
► Города вражеской фракции можно перестраивать, и уходит на это не так уж много ресурсов. Бойтесь! Теперь сотни и тысячи однотипных существ в армии — не редкость и не роскошь.
Ролевой компонент — это, конечно, развитие героя. В Heroes 6 ролевая система усложнилась и выглядит теперь как деревья умений. Их много — целых десять! — и они разбиты на специализации: личные качества персонажа (харизма, физическая сила), тактические умения, школы магии. Умения и заклинания в основном переехали из классики, но есть и находки. Например, герои могут на неделю приостанавливать работу чужих рудников или ускорять развитие города — так, чтобы за ход можно было строить два здания, а не одно.
Ну а стратегия — это покорение мира. Он, словно лоскутное одеяло, сшит из зон влияния с шахтами и жилищами существ. Их нельзя захватить, не отвоевав ближайший форт или город (первый отличается тем, что в нем нельзя ничего строить и нанимать существ), и борьба за расширение империи превращается в перекраивание глобальной карты, а не в мелочный захват отдельных зданий. Занятие увлекательное, но довольно мучительное, потому что герою без большой армии путешествовать просто нет смысла: на чужой территории он ничего не навоюет. Тем более что теперь можно выкупать всех существ со всех городов сразу в одном месте, а враг всегда готов встретить вас со всей своей армией.
Освоившись и научившись со всем этим бороться, залипаешь надолго. Игра дает прощупать свой учащенный, возбужденный пульс; в нее влюбляешься и играешь жадно и остервенело. Герои превращаются в героин, геймплей летит по накатанной, и можно выдохнуть: срослось. Оживили серию.
► Чтобы было понятнее, где кончается чужая территория, а где начинается своя, на картах даже установлены специальные обелиски, окрашивающиеся в цвет игрока.

Самая короткая профессия на свете

И тут все заканчивается.
По инерции продолжая играть и любоваться, вдруг с отчаянием понимаешь: да, это нормальные «Герои», не экспериментальная четвертая часть, но... зачем они нужны? Всех устраивают либо третья серия, либо пятая. Шестая тоже неплоха, но все старое перенесено сюда без души, а все новое добавлено без цели.
Существа? Они очень милые, и морской замок приятно удивил, но исчезла половина «старичков», юниты — несбалансированные и перегруженные умениями. Про них забываешь, путаешь, и это начинает раздражать. Обделенные талантами New World Computing, сотрудники Black Hole просто не знают чувства меры.
► Где чувствуется былая магия «Героев», так это на полях сражений. Если бы всю игру делали с таким тщанием, цены бы ей не было. Увы, реальность новых «Героев» — это экраны смерти, зависания, пропадающие юниты и приплоды в минус 34 000 существ.
Герои? Ну, разработчики своего добились: все умения открыты сразу, видно, куда нужно вложить очки, чтобы получить доступ к следующей способности. Это делает прокачку более предсказуемой, но от однотипности не спасает. Очков все равно в разы меньше, чем самих умений, поэтому неизбежно приходится выбирать. Лучшие навыки запоминаешь очень скоро — и, как и раньше, учишь их из карты в карту. Что до заклинаний, то они теперь выцеживаются из игры в день по чайной ложке. И так как у них есть время перезарядки, на поле боя приходится крепко думать, какое из трех наносящих урон умений использовать сейчас, а какое потом. Голова опять пухнет, а раздражение растет.
Карта мира? В сравнении с третьими «Героями» она путаная и пустая. На ней мало интерактивных объектов — только красивые, но бестолковые кусты и деревья, за которыми еще и дороги не видно. Из строений чаще всего встречаются рудники и форты, затем — здания опыта и умений, изредка — какие-нибудь чат-сферы и рынки. Но карта все равно выглядит так, как будто ее до вас кто-то уже разграбил. Все вокруг такое цветастое и одновременно голое, исследовательского духа нет.
► Шестые «Герои» вовсю используют интернет. Например, на карте то и дело встречаются чат-сферы, через которые можно передать сообщения другим игрокам. Русские передают: «Голосуй не голосуй, все равно получишь penis».
Замки? На них без слез не взглянешь. После городских экранов триквела — бесценных экспонатов скрупулезной ручной работы — и после захватывающих дух заставок пятой части эти картинки в рамке — просто издевательство. А уменьшенное количество ресурсов, призванное сделать строительство более вдумчивым, только замедляет его и вновь раздражает.
Все остальное — не более чем рюшечки, нашитые на остатки феноменальной механики. Волшебство растеряно, сказка убежала. В шестых «Героев» можно играть, и даже часами, но полюбить их — нет.

Первый день Blizzcon

0 коммент.




Толпа много раз прерывала церемонию бешеной овацией, но ни одно объявление, сделанное Майком Морхаймом и Крисом Метценом, не вызвало такого приступа восторга, как информация о том, что компания собирается подарить Diablo 3 всем, кто купит годовую подписку на World of Warcraft.
► Пандарены — изначально нейтральная раса. Лишь достигнув десятого уровня, вы сможете выбрать сторону в конфликте Орды и Альянса.
Праздник интеграции продолжился анонсом коллекционного издания Diablo 3, в которое, помимо восхитительно выглядящей флэшки с базой в виде черепа Дьябло, войдет еще и контент для других актуальных проектов компании: например, портреты для StarCraft 2 и уникальное ездовое животное для World of Warcraft, которое называется Tirael's Charger (Скакун Тираэля) и выглядит как массивный боевой конь со светящимися крыльями.
Ну а Blizzard DotA, о которой представители компании тоже не забыли на церемонии, и вовсе напоминает тематический косплей-конкурс. Артас, Сара Кэрриган, колдун из Diablo 3 — кажется, здесь нашлось место для всех сколько-нибудь значимых героев Blizzard.
► Пандария выглядит очень интересно и своеобразно. Не только архитектура — даже ландшафт непохож на другие континенты World of Warcraft.
Но главным событием церемонии стал, конечно же, официальный анонс следующего большого расширения для World of Warcraft. Называться оно будет Mists of Pandaria, а действие его развернется в стране прямоходящих панд, пандаренов, срисованной с древнего Китая. Сами пандарены станут играбельной расой (на это заявление толпа, собравшаяся перед сценой, вновь ответила диким ревом), а список классов пополнится профессией под названием «Монах».
Но поскольку речь идет о World of Warcraft, новые раса, класс и континент — это только начало. В частности, разработчики полностью перелопатили систему прокачки героя. Мало того, что максимальный уровень развития персонажа повысили до 90-го, после выхода Mists of Pandaria из игры пропадут очки талантов! Каждые 15 уровней вам будут предлагать новый талант, принадлежащий к одной из трех веток развития. Чтобы не лишить ролевую систему глубины, Blizzard собирается как бы размазать развитие персонажа. Помимо обычных талантов, вы будете также время от времени получать способности, относящиеся к вашей специализации и классу.
► У мастеров рукопашного боя будет сразу несколько классовых ресурсов: энергия чи (базовый), а также «темная» и «светлая» энергия.
В дополнении найдется новое применение питомцам. Blizzard разрабатывает целую систему боя между питомцами, которая очень сильно напоминает... сериал Pokemon. Появятся дикие питомцы, на которых можно будет охотиться. Животные смогут драться друг с другом в пошаговых боях, качаться, зарабатывать новые способности и даже пользоваться экипировкой.
И это тоже еще далеко не все. Новые PvP-батлграунды, новые подземелья, система PvE-сценариев, которая, возможно, заменит групповые квесты, три новых эпических рейда и куча изменений почти в каждом играбельном классе: Mists of Pandaria просто лопается от нововведений.

Превью Kingdoms of Amalur: Reckoning

0 коммент.


О Kingdoms of Amalur: Reckoning мы писали не раз; через один выпуск «Игромании» вы сможете ознакомиться с нашим большим превью, а сегодня мы поделимся свежими впечатлениями от знакомства с демоверсией для прессы, показанной на выставке EA Showcase в Лондоне.

Ролевой слэшер

Игра эта настолько большая, что обойтись дежурным впечатлением об увиденном никак нельзя — мало что будет понятно. Поэтому для начала коротко опишем общую суть.
Amalur — это RPG с открытым миром. Вы выступаете в роли героя, воскрешенного в Колодце душ. Когда-то его убили, но благодаря колдовскому артефакту он сумел вернуться к жизни. В мире «Амалюра» у каждого жителя есть своя судьба, но он, однажды погибнув, ее себе стер. Теперь он сам себе хозяин.
Как говорят сами разработчики, в первую очередь это выражается в гибкой системе классов. Магу не обязательно всю дорогу держаться от врагов на расстоянии — прокачайте ближний бой, и он будет рубить врагов не хуже воина. То же и с варваром — обучите его бросать огненные шары и держите врагов на расстоянии. Лепите из своих героев что хотите.
► Воспользовавшись кнопкой «Атаковать дружественного персонажа», вы можете жестоко забить почти что любого NPC в игре.
На выставке нам удалось лично опробовать боевую систему. Что и говорить — она и впрямь превосходно заточена под битвы, такое чаще можно увидеть в слэшерах, а не в ролевых играх. Во-первых, комбо. Вы сплетаете простые атаки в более сложные связки; простой пример — тройной удар молотом, в завершении которого герой обрушивает всю мощь кувалды на землю под ногами противников, нанося урон нескольким врагам сразу. Во-вторых, раскладка джойстика. Тут прямо как в Shank — удар подвешен не на правый триггер, а сразу на несколько кнопок; каждая отвечает за свой вид оружия. Есть возможность поставить блок, а с зажатым бампером открывается отдельная группа атак для любого вида оружия. В итоге из вашего подопечного получается не герой RPG, а какой-то робот-разрушитель из MechWarrior — направо садит фаерболами, налево рубит мечом, орку —  по зубам посохом, эльфу — стрелу меж глаз, по гоблинам — метеоритным дождем, и все это одновременно.

Офлайновая MMORPG

Чтобы устраивать такой армагеддон было максимально удобно, вы можете предварительно развесить любимые виды магии и оружия по соответствующим кнопкам. Чуть потрудились перед боем, скомпоновали боезапас — и все, врагам нет спасения.
Все это, в принципе, было примерно ясно и до личного знакомства с игрой. Что нас действительно удивило, так это игровой мир. Принцип непредначертанной судьбы выражается отнюдь не только в боевых классах.
► Боевая механика очень комплексная: среди прочего есть возможность поставить блок или выполнить мощный выстрел из лука, зажав соответствующую клавишу. Тактик — уйма.
Мир Amalur действительно открытый, вы можете делать все, что захотите. Разнообразные локации, всевозможные дополнительные квесты, случайные задания — этого всего тут в достатке. Карты действительно большие — кажется, здесь очень кстати пришлись бы лошади или даже воздушные средства передвижения, но их нет. Разработчики хотят, чтобы вы дрались на дорогах с монстрами.
Вообще, Amalur очень похожа на MMORPG — как по структуре, так и по внешнему виду. Привычные для современных ролевых игр постановочные диалоги, где у каждого персонажа вот-вот случится нервный срыв, тут заменены стандартными отчетами в стиле Gothic: пришел, послушал, пошел выполнять. То же с лицевой анимацией и жестами — никаких постановочных ракурсов и хитро выстроенных планов. Нормальные трудовые будни.

Разрешите, я вас перебью

У такого аскетизма есть вполне понятное основание — море контента. В Amalur очень много всего, и суть даже не в количественном наполнении. Дело в том, что у вас действительно очень много вариантов действия, а большинство персонажей — это не сюжетообразующие монолиты, а обычные жители, их можно убивать. Вот тут и дает о себе знать самое яркое выражение вашей свободы, кнопка «посчитать врагом». Работает она просто: вы подходите к дружественному персонажу, нажимаете ее, и все, можете его резать. Трудно переоценить, какие перспективы для импровизации открывает такая возможность. Естественно, в первую очередь вы сможете вдоволь наизголяться, убивая важных персонажей, — вас тут же прикончат стражники, а если спасетесь — не будут пускать в магазины. Это надоедает после первой же попытки, да и прелесть системы не в этом. По ходу игры будут ситуации, когда у вас появится реальный повод самому дать в челюсть собеседнику.
► Вот с таким вот размахом — во всех смыслах — происходит тут каждая битва.
Приведем пример из показанной нам демоверсии: группа эльфов похитила шахтера и требовала в качестве выкупа разобраться с их проблемами в шахте. Мы стоим у входа в эту самую шахту, окруженные нагловатыми остроухими. Пленник — рядом. Вожак эльфов начинает традиционную тираду: «Послушай, воин, мы готовы освободить этого человека, но и ты должен оказать нам услугу…» Дальше начинается классическая цепочка квестов: помогаете эльфам, они выпускают пленника, наверняка еще что-то дарят, а потом и освобожденный узник дает вам новый квест… Не в этой игре.
Жмем кнопку «Заткнись», объявляем эльфа врагом и разбираемся с ним на месте, заодно перерезав всех его напарников. Мужчина освобожден без всяких лишних проволочек, может возвращаться к жене. Справедливости ради стоит отметить, что первый раз в ходе нашего «эксперимента» мы нечаянно зарубили и его самого, — потом, конечно, переиграли, но сам факт…
► Анимацией, моделями и цветовой палитрой Amalur удивительным образом напоминает The Old Republic.

* * *

Даже если вы ни разу за все прохождение не воспользуетесь возможностью атаковать дружественного персонажа, она все равно играет важнейшую роль. Благодаря ей мир Amalur ощущается как что-то целостное, натуральное. Подходя к очередному NPC, вы не думаете, что это болванчик, на котором завязана очередная кат-сцена. Вам он представляется жителем, вписанным в игровую экосистему, полноправным обитателем этой среды. Именно из таких существ и состоит мир Amalur. Именно благодаря им он кажется живым.

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting