Might & Magic: Heroes 6

суббота, 30 июля 2011 г. 0 коммент.


Мы уже рассказывали о многих изменениях, что ждут нас в Might & Magic: Heroes 6 . Но благодаря бета-тесту игры, нам удалось познакомиться с ней гораздо ближе, и мы спешим поделиться с вами свежими впечатлениями.
Вы не до конца понимали, как именно работает война за контроль над территориями? Как теперь добываются ресурсы? Где душа? Что вообще происходит? Сейчас поймете.

Реквием по мечте

Если судить чисто по внешним признакам, все части «Героев», мягко говоря, похожи: персонажи скачут по карте, дерутся и собирают артефакты, обустраивают замки и грызутся за шахты. Точно так же вроде бы похожи между собой разные выпуски любой другой пошаговой стратегии. Civilization 5 на первый взгляд не так уж отличается от первых четырех частей, а в глубинных различиях между разными версиями Total War разбираются по большей части лишь сертифицированные эксперты.
Бета-тест — раздолье для разгневанного фаната.
Нюанс заключается в том, что Heroes стали легендарными вовсе не потому, что механика у них такая уж гибкая и долгоиграющая, а потому, что в определенный момент эта самая механика была сбалансирована и продумана до олимпийского совершенства, и этот самый момент нужно как-то реконструировать. Кроме того, для сериала в целом и его лучшей,  третьей части не менее важное значение имело внимание к мелким деталям вроде скачущего у обочины дороги лепрекона, структуры меню строительства замка или даже мелодии, с которой вас встречал новый день.
К сожалению, MMH6 встречает игрока совсем другим.

Не тот торт

Начнем с главного: наглядного экрана строительства больше нет (и на это жалуется  каждый второй бета-тестер). Интерфейс у Might & Magic: Heroes 6 не самый прозрачный и гораздо ближе к варгейму. Со знакомыми пейзажами, которые постепенно обрастают постройками, можете распрощаться. Им на смену пришли схемы и бесконечные ползунки. Другая напасть — визуальный дизайн. Мир Асхан больше походит на самое обычное, уравновешенное, если не сказать пошлое фэнтези, в нем нет того изящного максимализма, что был раньше присущ вселенной Might & Magic. Имена вроде «Слава» и «Светлана», будто доставшиеся проекту от пре-продакшена Nival, тоже аутентичности не прибавляют.
Крупные планы камера берет не так часто, как в HoMM 5. Хотя теперь их не стыдно демонстрировать.
Но самые болезненные перемены коснулись тактики и стратегии. Среднестатистическая партия в классических «Героях», напоминаем, выглядит следующим образом: у каждого игрока есть по одному основному персонажу, который копит армию, собирает артефакты, изучает заклинания и готовится к решающей битве. Второстепенные герои тем временем захватывают шахты, исследуют подземелья, открывают карту, а кто чуть посильнее — дерется с нейтральными существами. Урвав куски ресурсов, развив главный замок и обустроив парочку дополнительных, оппоненты хитростью, уловками и волшебными трюками заманивают вражеских героев в ловушки, тихо убивают по одному, долго-долго грызутся за какой-нибудь нейтральный замок в центре (с прилегающими шахтами, конечно), а заканчивается все грандиозной сорокаминутной схваткой всех собранных за время матча юнитов. Импровизация, озорное хулиганство вперемежку с тонким расчетом и умением правильно распорядиться условно отведенным на развитие временем — основополагающие принципы стратегии.
А типичный сценарий шестой части игры следующий. Вы вяло копаетесь в окрестностях своего замка (они помечены вашим цветом), натыкаетесь на точно такую же, как ваша, огражденную стенами и горами территорию, скопом кидаете юниты на врага и отбираете у него сектор. Добыча ресурсов при этом плотно связана с контролем местности: доход приносят те источники, что находятся на вашей территории. Никакой системы шахт, разбросанных по всей карте, больше нет. И это, признаться, грустно.
Утонуть, к сожалению, нельзя. А какой бы был тактический прием для грифонов!
После анонса HoMM 6 самый популярный фанатский комментарий звучал как «у-у-у, упростили!», и имелось в виду в первую очередь то, что в игре осталось лишь три типа ресурсов (плюс золото), хотя на их многообразии держалась половина баланса той же третьей части. Но простота «Героев 6» заключается скорее в том, что тут появились четкие способы играть правильно. Позиционная война сменяется лишь позиционной войной, как будто Z: Steel Soldiers случились только вчера. Оставляй в каждой шахте чуточку охраны, не траться на дополнительных героев, реже ввязывайся в битвы с сильными существами и следи за маной — и никакой стратегической соображалкой тебя не сломишь.

Древнее зло

Хорошая же новость заключается в том, что HoMM 6 — это, несмотря ни на что, грамотная и дорогая стратегия с элементами RPG. Красивая, понятная, с человеческой ролевой системой. Блестящие рыцари режут демонов, герои изучают заклинания, замки обрастают сказочными башенками. Заставки, опять же, неплохие. На каком-то подсознательном уровне игра кажется куда качественнее предыдущей части. Все надлежащие эволюционные сдвиги тоже на месте: половина юнитов — новые, веток развития теперь две («слезная» для добрых и «кровавая» для злых — выбор, сделанный при прокачке, влияет даже на развитие сюжета), появились боссы, поля сражений стали больше, а при осаде крепостей используются радиоактивные пауки.
Так что вопрос не в том, плохая ли игра «Герои 6» или хорошая. Конечно хорошая! Вопрос в том, насколько она хуже другой такой игры, которую талантливые люди сделали еще в прошлом веке при гораздо меньших ресурсах. И тут, надо признать, сравнение пока не в пользу венгерской студии Black Hole, которой досталось ваять MMH6.
Даже такая простая вещь, как отображение благоустройства замка на глобальной карте, рушит все старые приемы: во время разведки больше нельзя пустить противника по ложному следу.

Разработчики поведали о будущем Aion

среда, 27 июля 2011 г. 0 коммент.




Ропот на нехватку PvP-контента и очевидные недостатки боевой составляющей в последнее время нарастал даже среди наиболее ярых поклонников Aion. Установленное в Корее обновление Aion 2.7 серьезно расширило возможности для сражений с другими игроками, а также позволило приобретать броню и оружие с PvP-бонусами, ничем не рискуя.
Подобные нововведения давно ожидались поклонниками проекта. Однако недостатки подхода разработчиков к геймплею, вовсе не идеально проработанный баланс игры, а также волнения по поводу грядущего судьбоносного апдейта 3.0 породили множество вопросов, на которые команда Aion и NCsoft ответила в ходе недавней пресс-конференции. Все, что вы хотели знать о будущем Aion (в том числе о версии 3.0) — «Игромания ХР» узнала за вас, и готова прямо сейчас поделиться самыми интересными подробностями.
► Cлева направо: Ши-Ионг Мин, Ши-Юн Куак, Ма-Ро Шим, разработчики и дизайнеры Aion.

2.7 – основа для будущих обновлений

Опишите, пожалуйста, суть нового обновления вкратце.
NCsoft: Конечно, самая важная черта 2.7 — это PvP-контент. Формат Арены позволяет разнообразить существующие возможности для сражений.
Третья Священная Арена в чем ее основные особенности?
NCsoft: На ней существует два типа сражений — дуэль и битва множества персонажей (от пяти до десяти одновременно). Мы никогда ранее не пробовали вводить подобный, совершенно новый контент в Aion. Так как игроков волнует баланс разных классов при подобных сражениях, дальнейшие действия мы будем основывать на отзывах о 2.7.
Третью Арену уже называют «третьей Бездной». Не убьет ли она окончательно сражения в Арэшурате?
NCsoft: По нашему мнению это совершенно разные вещи. Сражения в Бездне доступны с 25 уровня всем желающим в любое время суток, а нападения на персонажа зачастую внезапны. Арена — битва, на которую приходят подготовленные к ней высокоуровневые воины. Кстати, по ней можно судить, в каком направлении будет двигаться Aion далее.
Как обрабатываются заявки на массовые сражения на Арене? Не будет ли тут возможности для договорных боев?
NCsoft: Не будет, не волнуйтесь. Мы применили технику, при которой поданные заявки перемешиваются между собой, дабы исключить договорные битвы. Шансы, что десять человек, подавшие заявку одновременно, будут сражаться друг с другом, практически ничтожны.
После 50-го уровня различия между персонажами 50-55 фактически стираются, однако между 46-м и 50-м уровнем они огромны. Арена существует в двух форматах, 46-50 и 51-55. Не будет ли это несправедливым по отношению к 46-49 уровням, ведь они не могут позволить себе экипировку 50-х?
NCsoft: Участие 50-х уровней в битве на Арене 46-50, а также на борту Дерадикона все еще под вопросом и оспаривается некоторыми членами команды разработчиков. Мы продолжаем рассматривать некоторые альтернативные варианты.
Почему третья Священная Арена сделана в формате свободного PvP, «все против всех»?
NCsoft: Мы хотели предложить игрокам различные виды PvP-сражений, и это наша первая попытка сделать это. Мы планировали сделать что-то несложное, полуспортивное, для развлечения играющих.
► Все ли классы смогут раздобыть новую экипировку?
Но ведь классы все еще неравномерно сбалансированы, не обделит ли такая организация подземелья некоторых персонажей?
NCsoft: Этот важный вопрос очень волновал нашу команду. Контент игры, связанный с Аренами, а также баланс классов будут тщательно перерабатываться, и мы планируем сделать это до 3.0: там у игровых профессий появится большое количество новых умений.
Не поделитесь секретом, как заработать большое количество очков на третьей Арене?
NCsoft: Это сильно зависит от карты местности, которая вам достанется, а также, конечно, от вашей профессии. Если вкратце, очки можно заработать путем убийства игроков, использования особых предметов внутри подземелья, а также убийства монстров, если они присутствуют на карте. К тому же на протяжении третьего раунда отстающие по очкам могут переломить ход боя в свою пользу, уничтожив лидирующих персонажей.
На Арене Одиночества, по мнению игроков, дисбаланс между умениями различных классов, а также между обладателями тяжелой и легкой брони будет особенно заметен.
NCsoft: По этой причине награда на данной Арене существенно ниже, нежели на Арене Хаоса, где уверенные в своих силах могут попытать их в массовом сражении.
Вы пошли навстречу пожеланиям целителей — по слухам, теперь им доступны оружие и рукавицы со скоростью магии, а не атаки?
NCsoft: Да, это наш первый шаг в этом направлении — мы планируем возродить боевые возможности этого класса.
Начиная с обновления 2.5, каждое последующее обновление вводит новые типы Арены. Будет ли эта тенденция сохраняться в будущем?
NCsoft: Будущие Арены будут ориентированы на PvP и оформлены в формате мини-игр.
Новая Арена — третья — позволяет накапливать талончики на вход, чтобы использовать их разом за один день. Будет ли нечто подобное сделано с первой и второй Аренами?
NCsoft: Первая и вторая Арены имеют несколько другой механизм, поэтому такие изменения нуждаются в серьезном обдумывании.
► Новый PvP-контент: третья Священная Арена.
Не утратят ли популярность очки Бездны? Новые вещи Арены с PvP-бонусами заметно лучше предметов Бездны.
NCsoft: Мы не планировали делать вещи Арены лучше, чем вещи Бездны, мы хотели уравнять их. Вещи Бездны тяжелее добыть, однако они не требуют постоянных дополнительных затрат — эти предметы не чаруются и в них шесть слотов под магические камни. Вещи Арены, которые раздобыть проще, напротив, нуждаются в постоянной денежной поддержке: зачарование не бесплатно, и слотов под камни всего пять. Мы исправим баланс, опробовав эти предметы на тестовом сервере.
(На днях параметры предметов Арены были серьезно понижены — примечание «Игромании ХР»)
Сопротивление параличу, немоте в новых вещах  имеет отношение исключительно к божественным камням, или к умениям тоже? Планируется ли вводить дополнительную защиту от них для тех, кто не может себе позволить экипировку Арены из-за низкого уровня?
NCsoft: Этот параметр относится к эффектам божественных камней. Мы серьезно обдумываем вопрос защиты от их срабатывания. Параметры сопротивления действию божественных камней — наша первая попытка исправить дисбаланс в этом отношении.
► Экипировку первого уровня зачарования теперь можно проапгрейдить.
Старые вещи Арены можно обменять на новые, усиленные варианты? Будет ли расширена эта практика для других предметов?
NCsoft: Да, мы внедрили совершенно новую концепцию апгрейда, а не полной замены вещей. Мы планируем посмотреть, как она сработает, чтобы определить, расширять ли ее.
А новых предметов Бездны не планируется?
NCsoft: Обновление 2.7 вводит только один новый тип вещей, до этого в игре не существовавших. Предметы Бездны будут введены в 3.0.
Множество новых вещей имеют PvP-бонусы. Планируется ли расширение PvP-контента для употребления новых предметов с пользой?
NCsoft: Конечно, мы всегда хотели, наконец, сбалансировать PvP и PvE-составляющие. Однако мы планируем несколько изменить расовые взаимоотношения в грядущем 3.0, поэтому не базируем будущий контент игры исключительно на PvP.

Новое подземелье: Укрытие Мариссы

Укрытие Мариссы и другие альянсовые/союзные зоны очень ограничены по количеству получаемых предметов: достойно вознаградить всех участников не получится ни при каких условиях. Планируется ли ввод системы вознаграждений для всех, кто принял участие в походе? Что-то вроде аукционных торгов?
NCsoft: Так как Укрытие Мариссы — первое союзное подземелье в игре, мы использовали обычную систему распределения предметов. Однако в будущем мы, возможно, добавим новые техники распределения. К тому же мы полагаем, что комплекты оранжевой брони, которые введены в 2.7, поднимут интерес крупных легионов к этому боссу.
► Чуткая Марисса: новый союзный инстанс.
Укрытие Мариссы стало временной зоной, однако все еще требует ключа для каждой попытки входа. Игроки жалуются на неудобство такого подхода: ключ должен иметь каждый участник рейда, что затрудняет и усложняет сбор участников. Скажите, какими причинами вы руководствовались, устанавливая такое требование?
NCsoft: Сразу сменить старые схемы тяжело, мы хотели по возможности сохранить предыдущий вариант укрытия Мариссы, предоставляя в тоже время игрокам шанс попробовать PvE-поход в союзе, а не в группе или альянсе. Мы планируем вводить другие рейдовые подземелья с совершенно новой механикой.

Другие изменения

В 2.7 при использовании питомцем свитков и еды слетает режим маскировки. Почему было внесено такое изменение?
NCsoft: Свитки и использование еды всегда разрушали маскировку, мы просто применили старое правило.
Чего нам ожидать от баланса классов?
NCsoft: Мы планируем исправлять баланс классов для повышения боеспособности каждого из них в PvP.
Возможность использовать бафы в маскировке, балансирование умений убийц — все это направлено на усиление их PvP-роли?
NCsoft: Умения были поправлены для многих классов, не только для убийц. Рассматривайте это, как небольшой фикс перед грядущим 3.0, в котором появятся новые умения.
► Гера и Теграк: недостижимые лорды-заступники.
Оружие и броня Геры и Теграка, телескопическое оружие Лаистригоса — параметры всех этих вещей были изменены, но добыть их все еще невероятно сложно. Игроки утверждают, что расовый баланс на сервере, способном захватить оба замка врага, а потом убить его лорда-заступника, можно считать несуществующим. Ваше мнение?
NCsoft: В прошлом лорды-заступники были недосягаемой вершиной, одолеть которую невозможно, а награда не стоит потраченных сил. Мы всего лишь взглянули на вещи реально, поправив параметры предметов. Мы также исправили квесты, сделав их чуть легче и проще для понимания.
Будет ли расширен спектр подземелий, в которых добываются не конкретные предметы, а коробки с броней и оружием?
NCsoft: Да, мы думаем над этим.
Планируется ли сделать платиновые медали передаваемыми?
NCsoft: Нет, таких изменений мы не планируем.
Задания на монеты были сделаны ежедневными, убив рынок монет на корню. В 2.7 появилось несколько новых заданий, за которые награждают монетами, однако из-за их частоты (раз в день) набрать необходимое количество монет по-прежнему тяжело. Те, кто еще качается, ранее могли при помощи квестов на монеты быстро повысить свой уровень, а также приобрести предметы. Не планируется ли вновь сделать эти задания повторяемыми?
NCsoft: Это изменение было внесено для борьбы с ботоводством, дабы награда доставалась только честным игрокам. Однако обстоятельства изменились, и, возможно, мы пересмотрим свое решение.
Многие игроки полагают, что вражеские территории чересчур защищены, и проникновение туда тяжело дается персонажам, особенно игрокам низкого уровня. Не собираетесь ли вы снять ограничения на PvP в разломах для тех, кто достиг 30 уровня?
NCsoft: В данный момент мы работаем над новой защитной системой для новичков. Ожидайте изменений в скором будущем.
► Время перезахода в подземелья, возможно, будет сокращено.
Сообщество считает, что откат у подземелий, используемых для прокачки (Стальной Плавник, Арака, Фоэта Тьмы) чересчур длителен. Планируется ли сократить его?
NCsoft: Мы согласны с этим мнением, собираемся уменьшить откат и ввести некоторые другие изменения подземелий.
Игроки на средних уровнях массово прокачиваются при помощи наставников, и по этой причине тем, у кого нет высокоуровневых друзей, очень тяжело собрать группу, поэтому их прокачка замедляется. Не хотите ли вы несколько доработать эту систему?
NCsoft: Мы планируем изменить квесты наставников, чтобы эта система не оборачивалась медвежьей услугой для новичков.

Aion 3.0: новая фракция

Как продвигается работа над контентом, который мы видели в ролике «Aion Vision»?
NCsoft: Частично этот контент уже можно наблюдать в игре. Некоторые моменты реализовать так и не удалось, а остальное вы увидите своими глазами в обновлении 3.0. Дома для игроков непременно будут реализованы!
► Aion Vision – станут ли мечты реальностью?
Система домов будет доступна всем игрокам, или, как в Lineage 2, ее преимущества ощутят только крупные легионы?
NCsoft: Мы планируем сделать дома доступными каждому.
Какие выгоды получат владельцы домов?
NCsoft: Помощь в тех утомительных вещах, которые так раздражают в процессе игры, а также ускорение прокачки персонажа.
Игрокам не хватает нынешнего количества слотов инвентаря, учитывая необходимость носить множество расходных материалов и несколько комплектов брони. Будут ли другие расширения куба, помимо питомцев с собственным инвентарем?
NCsoft: Мы рассматриваем несколько вариантов, один из них включает систему домов.
Будут ли новые медали, обмениваемые на предметы Бездны, недоступными для продажи и передачи, как платиновые?
NCsoft: Да, мы сохраним эту тенденцию в последующих обновлениях.
► Ездовые звери Aion Vision.
Будут ли в 3.0 ездовые животные?
NCsoft: Строго говоря, это будут не ездовые животные, а новые способы перемещения.
В ролике Vision показан бой в затопленной местности, а также под водой. Разрабатываются ли подводные сражения?
NCsoft: Как мы уже говорили, не все из ролика удалось реализовать, и одной из не воплощенных в жизнь идей стала подводная жизнь.
► Графика 3.0 уже введена в игру в обновлении 2.5.

Warriors: Legends of Troy

вторник, 26 июля 2011 г. 0 коммент.

Warriors: Legends of Troy
«Гнев, богиня, воспой Ахиллеса, Пелеева сына, грозный, который ахеянам тысячи бедствий соделал!» Каждый, кто интересуется античной культурой или был вынужден на протяжении целого года «изучать» литературу того периода при виде греческих кораблей, подплывающих к Трое, вспоминает первые строки из «Илиады» в переводе Гнедича. После вступительного ролика Warriors: Legends of Troy я вспомнил первую песню целиком и не выпускал джойпад из рук на протяжении нескольких часов.
Честно говоря, я старался игнорировать Warriors: Legends of Troy на всех этапах разработки. Не нравилось все, начиная с концепта и заканчивая скриншотами. Настораживал тот факт, что игру показывают на выставках, а про нее никто не пишет. И особенно настораживало то, что издатель совсем не продвигал ее среди фанатов Musou-цикла. Но вот очередной пересказ Троянской войны поступил в продажу, и появились первые рецензии: пресса не в восторге, зато пользователи на седьмом небе от счастья. Что же это? Еще одна Dynasty Warriors, только про Одиссея? Клон God of War? Или что-то новенькое?
Не хотелось бы начинать с печальной ноты, но в случае с Tecmo Koei по-другому просто не получается. Несмотря на то что в Warriors: Legends of Troy представлен движок нового поколения, игра все равно не выглядит впечатляюще. Поэтому сразу срабатывает фактор предубеждения, кажется, что ничего интересного показать не могут в принципе, а невероятно высокие оценки этому сборнику мифов и легенд ставят геймеры, проголосовавшие звонкой монетой. Дескать, что дешевле, то и лучше. А вот и не так. Все вообще не так.
Ахиллес против зомби! Ожившие мертвецы не самые опасные противники, зато их всегда очень много. Елена Прекрасная в видении Tecmo Koei не заслуживает и одного года войны!
Ахиллес против зомби! Ожившие мертвецы не самые опасные противники, зато их всегда очень много.

Елена Прекрасная в видении Tecmo Koei не заслуживает и одного года войны!
Следует сразу отказаться от любых сравнений с Musou-сериалом, хотя это и не так-то просто. Разработкой занималась канадская студия, и это видно за версту. По части сеттинга, атмосферы, настроения здесь все сработано как надо, и я не переставал этому удивляться вплоть до финальных титров. Там, где раньше было сто непонятных китайских героев с анимешными ужимками, здесь – брутальность, но не слишком кровавая, серьезность, пафос и никаких соплей. До определенного момента это еще и достаточно точный пересказ сюжета «Илиады» без фантастических отступлений и прочей ерунды. Где надо показать решительность, жестокость – там это есть. Правда, с некоторыми ограничениями. Так, Агамемнон будет держать в одной руке отрубленную голову Приама, в другой – Париса. Но сами головы не покажут, они, вроде как, не уместятся в кадре. Или, когда Ахиллес будет срывать ярость на трупе Гектора, убившего облаченного в чужую броню Патрокла, максимум, на что можно рассчитывать, так это на какие-то там кровавые пятна на экране. То, как непобедимый Ахиллес катался по окрестностям с привязанным к колеснице трупом сына царя Трои, не покажут. А ну и ладно – повествование держит ритм, и без таких подробностей обходится прекрасно.
Пожалуй, это уникальное явление для Tecmo Koei и ее «военного» сериала: здесь классный, увлекательный и интересный сюжет, и именно он, вместе с достойным похвалы вниманием к историческим деталям (латы, мечи, шлемы, планировка города), удерживает у экрана. Неслучайно во время титров первым выскакивает имя сценариста – ему удалось добиться того, до чего японцы из Omega Force, кажется, еще не додумались (есть определенные успехи в Dynasty Warriors 7, но победу в этом сражении все равно одерживает Legends of Troy). Но как? Оказалось, что все гениальное просто.
Вообще-то, в «Илиаде» упоминается достаточно героев и богов, и их бы хватило на два списка персонажей DW. Но вместо этого разработчики решили выбрать лишь самых известных и не составлять каждому отдельную сюжетную линию, а соединить их в одном сценарии. То есть, сюжет один, просто на разных этапах дают попробовать других героев, причем как греческих, так и троянских. Это даже вносит ощутимое разнообразие в боевую систему, кстати, совсем не такую примитивную, какой ее можно было бы представить после череды унылых трейлеров и скучных демонстраций.
Стань сильнее!
Warriors: Legends of Troy
Традиционной системы развития персонажей здесь нет. Герои не зарабатывают опыт, не получают новые уровни и не распределяют очки умений. Все проще: есть валюта – kleos – с помощью которой можно покупать аксессуары с разными дополнительными эффектами, вроде «плюс к здоровью» или «плюс к урону от быстрой атаки». Каждый аксессуар занимает место в инвентаре, который разбит на ячейки. Дополнительное место можно докупить позднее.
На поле боя можно подбирать оружие противников и бросать его в людей. Кхм. Ахиллес в ярости! Троянцы отступают в страхе!
На поле боя можно подбирать оружие противников и бросать его в людей. Кхм.

Ахиллес в ярости! Троянцы отступают в страхе!
Героев представлено немного: Ахиллес, Гектор, Парис, Одиссей, Аякс, Пентесилея. Это те, которым отвели по три-четыре главы, но есть и другие – у них эпизодические роли, и всем понятно, чем их сюжеты закончатся (Patroclus dies, ага). Каждый из представленных бойцов имеет свои боевые навыки и свои характеристики. Ахиллес, понятно, рвется в бой и всех рубит мечом. Аякс прикрывается огромным щитом. Парис стреляет из лука, Одиссей всегда прибегает к хитростям (он, например, не блокирует удар щитом полностью, а бросает в глаза противника песок). Пентесилея – амазонка – размахивает копьем и всегда держит врагов на большом расстоянии. Но это их различия, а ведь вместе с тем у них есть и много общего. У каждого есть быстрые атаки, комбинации которых можно легко дополнить одним сильным ударом. У некоторых героев сильный удар сам по себе – это стрельба из лука или бросок кинжала. Есть также оглушающий удар щитом. На первых порах никакой необходимости разбираться во всем этом нет, но чем дольше длится война, тем сложнее становится сражаться.
Противники тоже не все одинаковые: кто-то бегает с копьем наперевес или обстреливает издалека, другие передвигаются исключительно в небольших отрядах и прикрываются щитами – к таким не подобраться. Надо высмотреть командира, убить его, внести панику в ряды его подчиненных. Убить командира, кстати, достаточно просто. Чтобы он вылез из своего щита, всего-то и надо, что ударить по нему своим. Раз, два – и вот он уже открылся для нападения. Если вовремя нажать «треугольник» (я проходил версию для PS3), то подконтрольный герой ловко всадит клинок в голову врага. И вот тут-то начинается самое интересное.
То, что поначалу казалось неудачной пародией на слэшеры и битэмапы, в конечном счете оказывается чуть ли не самой зрелищной боевой системой в современных играх. Зрелищной и сложной, и вот почему. Чтобы убить противника с одного удара, надо, чтобы он стоял к герою спиной, либо был оглушен. Удар щитом работает один раз, два – дальше требуется самому искать таких вот неудачливых солдат, которые теряются на поле битвы и готовы подставить голову под удар. Что интересно, здесь нет счетчика комбо, как нет и аптечек или восполняющих здоровье кувшинов с вином. Все строится на убийствах. Чем больше убийств совершает герой (подряд, и при этом ему не наносится урон), тем больше счетчик Kleos – что-то вроде здешней валюты – и тем больше здоровья ему восполняется. Правда, далеко не всегда эта система актуальна. Есть несколько глав (в частности, за Одиссея), когда подразумевается, что игрок будет избавляться только от патрульных, да и тех постарается не трогать. Это не то чтобы стелс в прямом смысле слова, но очень похоже. Прятаться никто не заставляет – это лишь условие для получения дополнительных наград – а все же такая смена настроения присутствует, и она не совсем вписывается в общую картину.
Помимо этого, шкала показатель ярости, которая тоже заполняется по мере истребления солдат вражеской армии. Но с этим все очень просто: энергия набралась – «кружок» – и начинается бездумная мясорубка. Длится представление не дольше десяти секунд, зато после такой вспышки гнева все дороги усеяны трупами. Кстати, тела погибших воинов так и остаются лежать на земле. Пустячок, вроде бы, а где последний раз мы такое видели?
На самом деле, здесь не так уж и много кровавых сцен. Изощренных убийств хоть отбавляй, а так все почти стерильно.
На самом деле, здесь не так уж и много кровавых сцен. Изощренных убийств хоть отбавляй, а так все почти стерильно.
Все эти правила играют важную роль в «дуэлях» – схватках «один на один», когда воины выстраиваются вокруг двух героев и скандируют их имена. Если простого солдата можно убить с двух ударов, то здесь приходится вспоминать все открытия, совершенные за время игры. Сразу хочется поймать противника взглядом и не выпускать из поля зрения (левый шифт), поднять щит и спрятаться за ним (правый шифт). Подходить к нему слишком близко нельзя – он нанесет быстрый удар, а если прикрыться щитом, то ударит своим, и на какое-то время герой потеряет равновесие. После этого остается либо отступить, либо принять удар. Вот и приходится кружить вокруг, выжидая, когда же враг ошибется. Вот он замахивается для удара – можно либо прервать атаку, либо парировать. Он, кстати, может парировать в ответ. Или обмануть. И чем дальше, тем напряженнее становятся поединки. Не бывает двух одинаковых дуэлей – каждый раз приходится придумывать новую тактику, учитывать сильные и слабые стороны того персонажа, за которого решили играть.
В общем, дуэли классные. И все бы хорошо, если бы не одна немаловажная поправка: когда в дела вмешиваются боги, все превращается в какой-то скучный цирк. Грифон, циклоп, статуя Аполлона – это большие боссы, которые должны напоминать о God of War. В том смысле, что рано или поздно надо будет с помощью QTE «красиво и жестоко» открутить им голову. Только «красиво» не получилось: модели боссов выглядят зачастую просто нелепо, QTE – однообразные, ленивые, неизобретательные. То, что должно стать самым ярким моментом битвы, в итоге всегда оказывается самым идиотским.
Вообще, вспоминая дерганую анимацию и другие просчеты по визуальной части, Legends of Troy хочется сравнить со старыми фильмами, где роль оживших скелетов (их здесь нет, зато есть зомби и трофей Zombie Homicider) отводилась куклам. Куклы, впрочем, покрасивее будут, чем здешний циклоп. Но смысл не только в этом. Несмотря на все указанные недостатки, игре удается завладеть вниманием, и ей есть чем удивить. Там, где другие братья по жанру ограничиваются лишь красивой картинкой, здесь представлен по-настоящему классный сингл с очень интересной боевой системой. Для дебюта это, безусловно, выдающийся результат, и хорошо бы канадской студии и дальше делать что-то подобное. Скажем, Koei Tecmo стоит задуматься о создании очередного представителя сериала Warriors, но про Пунические войны. Это было бы интересно!
Трофеи и достижения
В Warriors: Legends of Troy встречаются очень смешные названия трофеев и ачивментов. Например: It’s Over 9000!, I’m Too Old for this Shi…p, They See me Rollin’, They Hatin’, Face That Launched 1000 Ships (надо собрать все арты с Еленой Прекрасной), From Paris with Honor.
Warriors: Legends of Troy Warriors: Legends of Troy

World of Warcraft: Рассвет мертвецов

воскресенье, 24 июля 2011 г. 0 коммент.

«Игромания ХР» продолжает «Неделю World of Warcraft». Каждый день мы публикуем интересные спец-материалы, посвященные этой великой MMORPG. Так что заглядывайте регулярно, чтобы ничего не пропустить.
Во многих онлайновых ролевых играх частенько происходят необычные события, нарушающие размеренный ход событий. Организуют их как сами игроки, так и разработчики, решившие внести разнообразие в игровой процесс. Сегодня я расскажу вам о великом ивенте, проведенном компанией Blizzard Entertainment в World of Warcraft в рамках подготовки к выходу дополнения Wrath of the Lich King. Почему мой выбор пал именно на Вторжение Плети? Оно по праву считается одним из лучших внтуриигровых мероприятий, когда-либо устроенных разработчиками в виртуальном мире. Недавнее нашествие элементалей, случившееся накануне релиза World of Warcraft: Cataclysm, было лишь жалкой тенью того, о чем я собираюсь поведать.

Заражение

Начиналось все довольно безобидно. Как говорится, ничто не предвещало беды. Я был в Оргриммаре и лениво перелистывал страницы аукциона, толком не зная, что пытаюсь там найти. Вдруг взгляд остановился на тролле неподалеку. Внимание привлекло источаемое им зеленое свечение. Выделив злополучного представителя племени Черного Копья, я зафиксировал неизвестный отрицательный эффект. Таймер показывал 4 минуты, обратный отсчет продолжался. Заинтересовавшись, я стал ждать, что же произойдет, когда счетчик достигнет нуля. На всякий случай отошел на безопасное расстояние, и, как оказалось, не зря. Спустя положенное время тролль с шумом взорвался и… сразу же восстал, но уже не как благородный представитель Орды, а как мерзкий вурдалак. Пока игроки поблизости осмысливали происходящее, бывший тролль вцепился в зубами в оцепеневшего таурена, а затем изрыгнул нечто зеленое в самую гущу толпы, после чего опять взорвался. На сей раз окончательно. Все, кто попали под эту «живительную» струю, незамедлительно засветились зеленым, и над каждым повисла зловещая иконка. Теперь я понял, что она означает.
► У тех, кто участвовал в ивенте, наверняка завалялись сувениры. В моем случае это наплечники искоренителя нежити, детеныш летучей мыши и аксессуар со встроенным «паладином по вызову».
Будучи доблестным воином света, я попытался исцелить зараженных, но успехом оканчивалась, наверное, лишь каждая двадцатая попытка. Тогда я отправился выяснять природу чумы и возможные способы борьбы с ней. Оказалось, источником заболевания являются… крысы да тараканы. Столицы Орды и Альянса кишели зараженными грызунами и насекомыми, убив которых, персонажи немедленно заражались. Поначалу крыс, как и зараженных, было не слишком много, и у паладинов и жрецов был небольшой шанс исцелять несчастных. Кроме того, повсюду стояли палатки Серебряного Рассвета, где специально обученные NPC лечили всех желающих. Но план Короля-Лича по заражению Азерота был бы обречен на поражение, не найдись те, кто вовсе не желал исцеляться, а напротив, заражался намеренно. На первых порах инфицированных быстро удавалось изолировать или исцелить. Все подумали, что чума побеждена, и расслабились. Знали бы они, как ошибаются.

28 дней спустя

Ситуация с эпидемией стремительно ухудшалась. Количество целителей Серебряного Рассвета существенно снизилось, а заражение вместо 10 минут теперь длилось всего две — за столь короткое время найти способ исцеления удавалось далеко не всем. Чума распространялась с огромной скоростью. Сперва были поражены крупные города, такие как Штормград и Оргриммар. Там на улицах то и дело появлялись зомби, с которыми бились игроки и городская стража. В сельской местности было поспокойнее, но если кто-то заносил чуму туда, поселение вполне могло быть полностью уничтожено за считанные часы.
► Лишь в последние дни события можно было увидеть драконов, парящих над портом Штормграда и Оргриммаром.
В ту пору у моей гильдии был перерыв — рейдить в преддверии релиза нового аддона никто особо не рвался. От скуки я качал человека-мага на недавно открывшемся сервере. Я старался заходить в крупные города только при необходимости. В тот роковой день я, пройдя Пещеры Черной Горы, выходил из подземелья через портал. И первым, что предстало моему взгляду, была оскалившаяся морда вурдалака. Убежать не получилось. Мертвяк был повержен, но надо мной уже повисла злополучная иконка с таймером в 2 минуты. До этого момента мне удавалось избежать заражении, так как ходил слух, что, подхватив заразу, нормально играть будет нельзя. Ни паладина, ни жреца поблизости не оказалось. Выход был один — поискать целителя в столице.
► Шествие мертвецов по Темнолесью было, наверное, одним из самых веселых приключений, выпавших на долю молодого мага.
Штормвинд уже наполовину был захвачен нежитью. На улицах валялись скелеты, с воплями метались туда-сюда малыши, пытаясь найти защиту у городской стражи, которая гонялась за вурдалаками. Решив, что помощи нужно искать где-то еще, я направился к распорядителю полетов. Кое-как примораживая гонящуюся за мной нежить к земле, добрался до места и обнаружил… что грифонщик тоже не прочь отведать человечинки. В отчаянии я сделал единственное, что оставалось: прыгнул в расположенный рядом с замком водоем. Таймер тем временем тикал, — оставалось всего 30 секунд. И тут – о чудо! На берегу водоема как ни в чем не бывало рыбачил дворф-паладин. Я просил его об исцелении по-хорошему, но тот понес какую-то околесицу о том, что, дескать, в исцелении он не силен. Затем я стал просить его…гхм… по-плохому, но и это не дало результата. Таймер, наконец, дотикал — и я обратился. Края экрана покраснели, на панели осталось всего несколько умений, таких как «цапнуть», «напрыгнуть», «изрыгнуть» и «взорваться». Минуту назад дружественный дворф стал враждебным. Не буду кривить душой – как только появилась такая возможность, мне сразу же захотелось отплатить дворфу за то, что последние секунды своей человеческой жизни я провел в напрасных мольбах об исцелении. Паладин, кажется, понял, какой оборот принимает дело, и неуверенно попятился, а затем развернулся и припустил от меня в сторону Элвинского леса.
► Чума не пощадила и земли Орды. Перекресток, к примеру.
Гнался я за ним долго. Наконец, недалеко от Златоземья я настиг свою первую жертву и благополучно сожрал. Оказалось, быть зомби действительно весело. Хотелось еще. Я услышал в общем чате предупреждение о том, что Западный Край окончательно захвачен и соваться туда не стоит. Туда я и направился. Прибыв на место, новоиспеченный вурдалак увидел огромное количество зомби, которые СОБИРАЛИ РЕЙД. Самое интересное, помимо бывших игроков Альянса здесь были и бывшие игроки Орды. Все они мирно общались и были дружественны друг к другу, тогда как для бывших соплеменников все их речи сводились к нечленораздельному Braaaa… (от англ. Brains – мозги).
Этим рейдом было стерто с лица земли Темнолесье, а затем добит и Штормград. Вторжение нежити удалось. На каждом сервере сценарий отыгрывался по-своему, но, уверен, не менее интересно. Со временем количество нежити еще увеличилось. PvE и PvP было практически парализовано, а весь геймплей сводился к выживанию или, напротив — охоте. Игроки начали жаловаться, и разработчики прекратили ивент досрочно. Но я на всю жизнь запомнил это приключение.
► Летающие зиккураты зависали над самыми разными землями Азерота. Не обошли стороной они и земли миролюбивых тауренов.

Последние дни вторжения

Помимо событий, описанных выше, ивент был представлен и другими развлечениями. По всему миру над определенными местами зависали некрополи, под которыми толпилась нежить. За ее уничтожение давали специальные жетоны. Их следовало тратить на уникальный для каждого класса эпический набор искоренения нежити, занятные аксессуары, гербовую накидку и прочие забавные предметы.
Среди нежити встречались редкие экземпляры, награждавшие игрока эпиками и медальонами под названием «Мучительные воспоминания». Если носить в сумке такую побрякушку, за тобой повсюду таскается прозрачная тень. В то время медальонов падало так много, что многие даже не удосуживались их подбирать. Забавно, что сейчас стоимость «воспоминаний» колеблется в районе 80 тысяч золотых, и те, кто сделал запас тогда, сегодня могут сколотить на них целое состояние.
► Чтобы добраться до кристалла приходилось буквально прокладывать себе путь сквозь ряды нежити.
Кроме того, в Каражане появлялся специальный босс, за убийство которого давали питомца — детеныша нетопыря. Особо удачливые выигрывали топор в виде гитары.
В последние дни вторжения столицы наводнили ледяные драконы, Гаррош бился на арене с Траллом, а король Вариан, наконец, вернулся домой. Так закончилось один из лучших ивентов, из всех которых когда-либо видели в MMORPG.

Rift: Planes of Telara

суббота, 2 июля 2011 г. 0 коммент.

Rift: Planes of Telara

Новое место отдыха для любителей верховой езды из Азерота

О Rift много говорили в моей WoW-гильдии. «Чуваки, там ВОСЕМЬ деревьев талантов!» – рассказывал участвовавший в бета-тестировании сорокалетний владелец книжного магазина из Лондона, отец семейства и при этом гораздо больший эксцентрик, чем социопат Бернард Блэк.
Я доверяю людям, распевающим народные песни вроде Has Anybody Seen My Cock во время рейдов; и я решил дать Rift шанс, когда игра стартовала.
Как оказалось, при четырех классах персонажей (маг, вор, воин, жрец) веток талантов в Rift аж девять (одна полезна исключительно для PvP); двойных специализаций – две. То есть, вы можете переключаться между четырьмя наборами талантов персонажа. Людям, много раз оптимизировавшим «билды» своих WoW-воплощений, открываемые Rift комбинаторные возможности сносят крышу. Четыре специализации – это не много, это в самый раз. Например, соло-DPS, рейдовый DPS, PvP и хилер. Так что для посрамления оппонента, скажем, магом теперь не нужно врать: «Да у меня прист 85 уровня на Каззаке!», а достаточно переключить раскладку талантов и показать, кто здесь крутой.
К сожалению, разработчики Rift не сделали последний шаг: маги и тут не могут исполнять роль танков. Зато «танковать» могут воры; Riftstalker – название соответствующей «души» (так пафосно называются в Rift деревья талантов). А если вор нахватал достаточно талантов из души Bard, он может исцелять и благословлять боевых товарищей мотивчиками и каденциями.
Система строительства персонажей хороша и тем, что заклинания и способности вы получаете в зависимости от того, сколько очков вложили в таланты, относящиеся к выбранным вами трем «душам» из девяти. Иногда приходится тратить дополнительное очко или два на таланты ограниченной полезности, чтобы взять что-нибудь особо нужное из заклинаний. Не все «души» сочетаются одинаково хорошо, но минимальная гармония есть всегда. В Rift нет оптимальных билдов, одобренных и проверенных с помощью высшей математики специалистами с сайтов вроде Elitist Jerks. Возня с талантами и способностями – в высшей степени творческое занятие; вы составляете ваши личные билды и ваши личные ротации. Вы выбираете – в случае с магом – как будете восстанавливать ману. Можно (вложившись в душу Elemental Summoner) перегонять в ману Charge (напоминающий ярость воина из WoW, Charge растет от применения большинства заклинаний, но на некоторые расходуется). Можно, инвестируя в душу Archon, получать возмещение маны при критических попаданиях заклинаниями. Можно консервировать Charge, снижая стоимость последующих спеллов (Pyromancer), можно стоять в своем магическом круге и ускоренно регенерировать ману (опять Pyromancer), можно вытягивать магическую энергию из противников (Dominator). И все это – вряд ли четверть всех возможностей для решения всего лишь одной из проблем всего лишь одного класса.
Сквозь метель проглядывают фигуры местных хуорнов; приключенцы, элементаль и боевой кабанчик нервно переминаются с ноги на ногу. Огромный хамелеон по имени Луггодан пакостничает: бьет по площадям и выгоняет пироманта из его огненного круга, дающего бонус к повреждениям.
Сквозь метель проглядывают фигуры местных хуорнов; приключенцы, элементаль и боевой кабанчик нервно переминаются с ноги на ногу.

Огромный хамелеон по имени Луггодан пакостничает: бьет по площадям и выгоняет пироманта из его огненного круга, дающего бонус к повреждениям.
Санктум (Sanctum) – столица фракции Guardians, компактная и довольно удобная. Герой взирает на свой первый рифт с безопасного расстояния. Рифты Смерти наиболее неприятны на вид и вызывают в памяти первый «Хеллбой».
Санктум (Sanctum) – столица фракции Guardians, компактная и довольно удобная.

Герой взирает на свой первый рифт с безопасного расстояния. Рифты Смерти наиболее неприятны на вид и вызывают в памяти первый «Хеллбой».

Ностальжи и дежавю

Почему мы начали рассказ про Rift с восторгов по поводу системы развития персонажей? Это самая сильная сторона игры, в наибольшей степени отличающая ее от прочих MMORPG первого ряда, на каждую из которых Rift очень похожа. В общем-то, ничего плохого в такой похожести нет: вы сразу и гарантированно чувствуете себя в Rift как дома. Кто в стартовой зоне уведет у вас из-под носа квестовый предмет? Разумеется, архетипический дварф-охотник с боевым котом. Конечно, он дважды вор, а в частности Ranger, но это неважно – злоба, которая вас охватит, настолько знакома по WoW, что почти немедленно перерастет в ощущение душевного тепла.
Играя в Rift, шмыгают носами и украдкой смахивают слезы не только пришельцы из World of Warcraft: валяющиеся под кустами и за бревнами блестящие артефакты (собираем наборы, сдаем за спецвалюту, покупаем сувениры) вызывают у товарищей по гильдии ностальгию – «В EverQuest II мы называли такие штучки shinies!». Стараясь не выдавать чувств, бывалые игроки находят у Rift общие черты с Warhammer Online (публичные квесты), Lord of the Rings Online («вот это ощущение high fantasy безо всякого варкрафтовского стеба»), «Аллодами Онлайн» («здесь тоже 3 на 3 расы, леса, прогалины, избушки») и даже Dark Age of Camelot (почему – объяснить затрудняются).
В сходстве нет ничего удивительного; народ не поймет, если очередная MMORPG отойдет от цветовой схемы качества предметов «серый-белый-зеленый-синий-фиолетовый». Все отклонения, имеющие место в Rift, кокетливы – например, денежные ранги («серебро-золото-платина» вместо «бронза-серебро-золото») или иерархия цветных металлов (олово – первая руда, медь – вторая; ну надо же!). Есть баттлграунды (warfronts), зарабатываемые в PvP очки можно тратить на предметы, полезные в PvE. Присутствуют аукционы; крафтинг традиционен – Enchanter из WoW здесь называется Runecrafter, но он точно так же клянчит у товарищей по гильдии «зеленку» для размалывания на предмет последующего зачарования шмоток. Одна производительная профессия в Rift, как правило, обслуживается двумя собирательскими – мой маг-Artificer (Jewelcrafter, умеющий делать посохи с жезлами) не только долбит руду киркой, но и собирает бревна, а потом прилежно строгает из них реечки.
Купить слона
Если вы решили расстаться с эквивалентом $50 и купить Rift, добавьте еще десятку и купите коллекционное издание. Расширение рюкзака на четыре слота – по большому счету ерунда, как и уникальный компаньон (так называемый vanity pet). Зато доступность маунта с самого начала – это просто замечательно. Даже если этот маунт – гигантская двухголовая черепаха.
Вот так выглядит типичный рифт перед его активацией. То, что я набрел на него первым, – нетипично; здесь уже должна быть куча охотников за планаритом и шардами. Существо по имени Молчаливое Копыто – рифтовый мини-босс. Если вовремя его убить, рифт перейдет в бонусную стадию с дополнительными подарками для всех.
Вот так выглядит типичный рифт перед его активацией. То, что я набрел на него первым, – нетипично; здесь уже должна быть куча охотников за планаритом и шардами.

Существо по имени Молчаливое Копыто – рифтовый мини-босс. Если вовремя его убить, рифт перейдет в бонусную стадию с дополнительными подарками для всех.

Dimension doors

Конечно же, у Rift есть еще одна уникальная и отличительная черта, кроме тонкой настройки персонажей – титульные «рифты». Игроки открывают их, углядев на карте ведущие в населенные элементалями измерения прорехи; расширитель этих, гм, отверстий вам дадут за выполнение одного из начальных квестов, и вы очень скоро сможете бегать по локациям между местами вторжений разнообразной тематической нечисти, относящейся к одной из шести местных магических стихий (квартет традиционных элементов плюс Жизнь и Смерть). Рифтоборчество – занятие выгодное; награды за закрытие рифтов – качественные магические предметы и субстанция под названием «планарит» – валюта, на которую можно купить у специальных торговцев другие магические радости. И, разумеется, закрывать двери в другие измерения интересно: приблизившись к оккупированному монстрами пятачку, вы можете одним нажатием кнопки присоединиться к группе (или рейду) из персонажей, оказавшихся поблизости. Добрая половина вываливающихся из рифтов монстров – так называемые «элитные» (при равном вашему уровне один на один вы такого вряд ли одолеете); нужно координировать усилия с соседями, а рифтовых боссов так и вообще нужно «танковать» (а танков – лечить). Несколько раз в день монстры устраивают вторжения: открывают порталы по всей локации и набегают из них на специальные страж-камни (wardstones) в поселениях. Если игроки отбивают несколько десятков таких атак, в случайном месте появляется гигантский босс, которого полсотни персонажей будут убивать несколько минут; hit points у гигантского злого дерева, вылезающего в Silverwood, столько, что на расправу можно гарантированно успеть из любой точки леса.
Если игроки «тормозят» и дают монстрам захватывать города, те преспокойно убивают NPC, и ничего не подозревающий путешественник через телепортатор (местный мгновенный эквивалент рейсового грифона) может склеить ласты уже через полсекунды после прибытия на оккупированную территорию. Что обидно, потому что смерть персонажа в Rift неприятнее, чем в WoW: одежда не портится, зато портится душа (что выражается в падении характеристик); поэтому душу приходится лечить за низменные деньги после каждого воскрешения. Хорошо хоть опыт не снимают, как в суровых классических MMORPG.
Боглинг и мурлок – братья навек. От WoW-собратьев обитателей здешних мокрых мест отличают только морды и их выражение. Ценные древние артефакты просто так валяются прямо между камнями и их не нужно часами выкапывать по кусочкам? Не верю!
Боглинг и мурлок – братья навек. От WoW-собратьев обитателей здешних мокрых мест отличают только морды и их выражение.

Ценные древние артефакты просто так валяются прямо между камнями и их не нужно часами выкапывать по кусочкам? Не верю!
На локациях встречаются редкие элитные монстры. С этого дерева упал не магический предмет, а предмет, начинающий почтовый квест с неплохим вознаграждением (деньги и опыт). Среди маунтов, доступных в Rift, есть твари, которые были бы очень уместны в грядущей этой осенью Knights of the Old Republic.
На локациях встречаются редкие элитные монстры. С этого дерева упал не магический предмет, а предмет, начинающий почтовый квест с неплохим вознаграждением (деньги и опыт).

Среди маунтов, доступных в Rift, есть твари, которые были бы очень уместны в грядущей этой осенью Knights of the Old Republic.

Унеси-меня-река

Популярное среди геймдизайнеров понятие flow описывает ощущения при общении с игрой, близкой к идеальной – когда легко, приятно, интересно и игрока несет вперед плавно. В случае с Rift имеют место рывки; игра «неровная»; восторг – разочарование – восторг – разочарование – восторг… Если WoW выглядит хорошо на мощных системах и неотталкивающе – на слабых, то Rift соответственно – отлично и ужасно. Да, от огненных заклинаний «плывет» воздух, но сколько ресурсов это отнимает? Да, сначала рифты вызывают энтузиазм, но потом беготня толпой начинает раздражать. Да, вторжения – это интересно, но быть затоптанным стадом баранчиков или толпой гоблинов, бегущих к страж-камню, – это обидно. Да, чащобы в игре красивые, но когда первая локация (на пятнадцать уровней) – лес солнечный, а вторая (еще на десять) – лес мрачный, разве это не чересчур?
С другой стороны… Барахтаемся в однообразных квестах, зато потом завершаем приключения в Silverwood разборками с мятежным эльфийским домом Аэльфвар, в ходе которых становится понятно, почему принц Хайлас продался дракону жизни. А в крепости у остроухих инсургентов сидит в позе лотоса человек-отшельник, и с его площадки открывается отличный вид, и свет красиво падает…
В первом инстансе, Realm of the Fae, каждый из тематических разделов представляет время года. В весну, лето и осень мы колошматим массовку из фильмов про Нарнию – феечек и фавнов. Замечаем, что из боссов тактические способности проявляет только рептилия у пруда, периодически отравляющая под нами землю. Видим, что вместо красочных черепков, крестиков и полумесяцев мобы помечаются скучными «1, 2, 3…». А потом раз! – и попадаем в зиму. Где впечатляющая пурга и реально страшно – потому что нужно освятить раку или что-то в этом духе, а как идти искать святилище, если повсюду злые отмороженные энты, которые неожиданно появляются из метели?
Сеттинг
Мир Телара осажден шестью злыми богами, повелевающими элементами магии. Самый зловредный из плохих богов – Регулос, дракон смерти (привет, Смертокрыл!). Фракции расходятся во мнениях по поводу того, как спасать свой общий дом – помогать местным положительным богам или использовать технологии. Guardians (люди-северяне, эльфы и дварфы) – молятся и постятся; Defiants (люди-южане, эльфы-девианты и полу-джинны) – учат математический анализ. Приверженцы ценностей traditio.ru воскрешаются божественной благодатью; носители ценностей lurkmore.ru возвращаются к жизни с помощью машины времени.
Для тех, кому не хватает опыта от обычных квестов и закрытия рифтов, уже на начальных уровнях есть квесты ежедневные. Инстанс Realm of the Fae. Плавится и горит воздух, плавится и горит бедняжка фавн. Простите, мистер Тамнус, но нам нужна «синька».
Для тех, кому не хватает опыта от обычных квестов и закрытия рифтов, уже на начальных уровнях есть квесты ежедневные.

Инстанс Realm of the Fae. Плавится и горит воздух, плавится и горит бедняжка фавн. Простите, мистер Тамнус, но нам нужна «синька».

Новый наркотик?

Переводим на русский язык: по сумме впечатлений позитив в Rift все-таки изрядно перевешивает негатив. Да, здесь не очень логично расположены квестовые хабы, но нет того ощущения полной линейности, которое дает WoW после Катаклизма. Да, игровой мир не берет за душу, но среди персонажей есть запоминающиеся – например, Орфиэль, рыжий маг с фаустовским характером. Да, игра не хохмит раз в минуту, но сдержанный юмор проявляет: один из NPC изрекает забавное: на вопрос, каково ему быть воскрешенным богами и присутствовать при конце света, отвечает, что ему вообще отлично – его сделали бессмертным и дали возможность усиленно бить врагов по голове, чего еще хотеть?
У Rift на старте был миллион игроков – совсем как в свое время у Warhammer Online. И игру вполне может ждать та же нерадостная судьба – даже не новое дополнение, а крупный контент-патч в WoW может проредить число подписчиков Rift и вызвать лавину закрытий серверов. Но… нам-то какое дело? Возможно, все вернутся в WoW; но почему бы не провести хотя бы два-три месяца в другом мире, который не знаком до тошноты и не описан в десяти онлайн-энциклопедиях от первой до последней кочки?

Lord of the Rings: War in the North

0 коммент.

В гостях у сказки

Мир, сотканный профессором Толкиеном, – без сомнения, одно из самых мощных и ярких созданий человеческого разума. Эта вселенная, уместившаяся на одной книжной полке, вполне может выступать посредником в переговорах между человечеством и какой-нибудь внеземной цивилизацией: ознакомившись с «Хоббитом» и «Властелином колец», инопланетяне узнают о людском роде абсолютно все. Впрочем, эти книги обладают еще одним важным свойством: несмотря на внушительный объем, их всегда мало. Думается, что даже инопланетяне останутся разочарованными – как же так, нас привели в неземной красоты дворец, а показали лишь маленькую залу, да и то сквозь замочную скважину…
Поэтому все претензии к грядущей Lord of the Rings: War in the North разбиваются о простой факт: это еще один эпизод великого противостояния народов Средиземья, еще одна комната прекрасного дворца. Труженики Snowblind Studios так и называют свою игру – нерассказанная история, то есть то, что осталось за страницами канонических томов эпопеи, но присутствует в качестве невидимого фона. И тут самое время вспомнить еще одну характерную черту мира Толкиена: оказывается, в такие «нерассказанные истории» очень легко поверить.
Заботиться о соратниках придется постоянно: разработчики утверждают, что гибель одного из них ведет к автоматическому «геймоверу». Гном – вылитый Гимли по Джексону. Решение небесспорное, но по-другому этот народец теперь и не представишь.
Заботиться о соратниках придется постоянно: разработчики утверждают, что гибель одного из них ведет к автоматическому «геймоверу».

Гном – вылитый Гимли по Джексону. Решение небесспорное, но по-другому этот народец теперь и не представишь.
Пейзажи, чего уж там говорить, великолепны. Не обошлось, конечно, без дозы Dragon Age – но куда сегодня без нее. Дизайн локаций таков, что у врагов практически нет шансов зайти к нашим героям в тыл – признак ставки на динамику, а не на тактику.
Пейзажи, чего уж там говорить, великолепны. Не обошлось, конечно, без дозы Dragon Age – но куда сегодня без нее.

Дизайн локаций таков, что у врагов практически нет шансов зайти к нашим героям в тыл – признак ставки на динамику, а не на тактику.

Не Фродо единым

Особенно если у разработчиков есть права на использование как литературной основы, так и кинотрилогии Питера Джексона. Собственно, Lord of the Rings: War in the North – это как если бы Джексон снял еще один фильм, повествующий о событиях, которые происходят в Средиземье параллельно приключениям Фродо и компании; все очень эпично, зрелищно и визуально знакомо. Жанр – многопользовательская Action-RPG, причем многопользовательская не в смысле «онлайн», а в смысле совместного прохождения. Главных героев сразу трое (без нового братства, само собой, никуда): гном, человек и эльфийка. Гном специализируется на рукопашной, человек колдует и мастерит из найденных подорожников целебные припарки, эльфийка, как и полагается, спец по стрельбе из лука. Есть и особые способности: остроухая девица, например, способна обнаружить невидимые для остальных членов партии вражеские следы, а чародей время от времени может создавать сферу, которая защищает товарищей от огня неприятеля. Неприятель, кстати, согласно кинематографической традиции, огромен числом: тут Lord of the Rings: War in the North уже больше напоминает слэшер (или Diablo, кому как удобнее – тем более что большая часть предметов точно так же, как и в шедевре Blizzard, получает конструируемые «на лету» названия), а не ролевую игру. Однако разработчики обещают тонкий баланс между динамичными поединками и вдумчивой прокачкой персонажей – во что, честно говоря, верится с трудом. По крайней мере, обнародованные скриншоты и видеоролики недвусмысленно демонстрируют приоритеты: если о базовых характеристиках героев известно лишь то, что их ровно четыре штуки (сила, выносливость, ловкость, воля; магия? – нет такого), то про кровавую кровь и декапитацию разработчики готовы говорить часами.

Орк-нуар

Собственно, взрослость – одна из главных отличительных особенностей Lord of the Rings: War in the North. И здесь сюжет о сопротивлении превосходящим силам нечисти под предводительством вполне аутентичного назгула, на самом деле, вторичен. Авторы игры могут сколь угодно долго говорить о красотах «невиданных доселе» северных территорий Средиземья, но одного лишь взгляда на последнюю геймплейную нарезку достаточно, чтобы понять: все затевалось ради рапида и оторванной головы орка (тролля, гоблина и т.д.). Процесс убийства показывается сочно, во всех подробностях, не упуская, как говорил робот Бендер, ни одной омерзительной детали. Боевая система, как видно из тех же роликов (кроме них, увы, информации об игре – ноль), примитивна – зато брызги крови, хруст костей, оторванные конечности, теплые трупы на зеленой траве. Странное сравнение, но нечто похожее мы видели в Fallout 3 в режиме V.A.T.S. – только в Lord of the Rings: War in the North все это великолепие умножено на десять и ускорено в двадцать раз.

Нерасказанная история

Важно, впрочем, другое: игра выглядит и ощущается как стопроцентный «Властелин колец». С обилием жестоких сцен, с ярко выраженным акцентом на брутальность, с рейтингом R, в конце концов – но как «Властелин колец». То есть и Раздол, и Лихолесье здесь именно такие, какими должны быть. А ведь именно за эту составляющую следовало бы тревожиться поклонникам Толкиена – Lord of the Rings: War in the North создается силами американской Snowblind Studios, чьим последним значимым проектом был спин-офф ролевой саги Baldur’s Gate, и было это, страшно сказать, десять лет назад (и не стоит забывать, что все предыдущие игры студии выходили лишь на консолях). Другими словами, парни из Сиэтла – ремесленники, а не творцы. Все, что касается тонких материй – не по их части, в то время как опыт создания ролевых игр у них как раз есть. А тут получается, что разработчики угадали в первую очередь с атмосферой, с концепцией, с общим настроем – и кровь, конечно, кровью, но вернуться в этот мир еще раз, пройти по его извилистым тропам бок о бок с другом, вытащить напарника из лап безумного монстра было бы очень здорово.
Lord of the Rings: War in the North
Lord of the Rings: War in the North Lord of the Rings: War in the North

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting