Обзор игры Star Wars: The Old Republic

четверг, 2 февраля 2012 г. 0 коммент.


Глупо было ждать от нынешней Bioware чего-то иного, нежели ее коронной ролевой структуры в стиле Mass Effect или Dragon Age, заботливо транспортированной на онлайновое поприще. Джедайские мечи? Да какая разница! Хоть кувалды и BFG. Главное тут — не орудия убийства, а диалоговая система и погружение в мир, полотнищем квестов ложащийся под наши ноги.
Star Wars: The Old Republic — сингловая и очень боевитая ролевка, снабженная кооперативным режимом на тысячи персон. А еще в ней — безусловно! — есть признаки MMO. Причем много. И местами они неплохие.
Одно время, пока зарождающийся проект еще скрывала завеса тайны, поговаривали, что в недрах прославленной компании-разработчика куется новая Knights of the Old Republic. Потом завесу сняли. Реакция предсказуемая. «Как, они строгают банальную онлайновую гриндилку на пепле нашей мечты о продолжении KotOR?! Да что ж они!..»
А они выпустили одну из лучших онлайновых ролевок современности, во многом ставшую идейным последователем KOTOR. Нечто такое, что тряхнет застоявшийся жанр, как взрыв сверхновой, и своей обожженной тушкой проложит траекторию нового витка развития онлайновых игр.

Republic of Warcraft?

► Стартовая планета джедаев очаровательна. Все эти древние руины, скалы, густая и яркая зелень... И вообще трава здесь самая живописная, если сравнивать с другими MMO.
Знаете... Работая над Duke Nukem 3D, Unreal, Serious Sam, Crysis, Bulletstorm и даже над DOOM III, разработчики вряд ли мечтали изобрести принципиально новую игровую механику. Имеем на входе: Wolfenstein 3D и первые две части DOOM. Получаем на выходе: то же самое, но на современном технологическом уровне, с новым сеттингом и пачкой «определяющих» фишек. И всё хорошо. И все довольны.
Тогда вопрос такой. Какого черта Bioware обвиняют в передирании World of Warcraft?
Конечно, SWTOR стоит ровно на том же фундаменте. Пытливый глаз найдет как глобальные общие черты, так и мелкие. А неопытный — еще и пропустит, что до и после WoW была тьма-тьмущая игр на сходной механике. И в WoW, и в SWTOR, и много где еще мы гнобим монстров, сдаем квесты, штурмуем обсиженные врагами спецлокации бок о бок с другими игроками. Мучаем рейдовый контент и принимаем участие в операциях масштабом поменьше. Светимся в PvP, в первую очередь — в межфракционном... Классика. С этой точки зрения, SWTOR — как модернизированный DOOM, только от онлайна.
Но вместе с тем прямых заимствований из WoW там тоже навалом, и к тому же больше, чем рождается из обычного жанрового сходства. Объектом копирования игровых механик стал ранний WoW, а не современный, и как раз тут — очень много недоработок в самой SWTOR. Не в игровом процессе в целом — в его частностях. Но мы еще не раз поговорим об этом по ходу статьи. А пока обратимся к началу игры.


► Планета Дромунд Каас похожа не столько на родную обитель нынешних ситхов, сколько на лесочек ночных эльфов.
На старте игроки выбирают, причинять ли добро во имя Республики или пропагандировать всегалактический тоталитаризм от лица Империи. С каждой стороны — по четыре класса. Между собой классы различаются очень сильно, но при этом почти дублируются у обеих фракций. Так, имперский охотник за головами умеет ровно то же, что и республиканский штурмовик. Различия у них только в паре топовых умений, внешности и сюжетной линии. Отчего разработчики поскупились на принципиально разные восемь классов вместо четырех — загадка.


► Несмотря на острую нехватку фигурок, генератор персонажа все же богатый. И удобный — можно сразу посмотреть, какие возможности предлагают все подклассы.
К каждому классу прилагается ожидаемый портфельчик из нескольких рас. На выбор. Но выбирать приходится только по внешним признакам, поскольку расовые «кровные черты» весьма незначительны. Разработчики специально хотели сделать так, чтобы выбор расы обуславливался ролевыми интересами, а не манчкинизмом. Начинание благое, но в итоге из этой вдохновенной распальцовки сложилась ролевая дуля как для ролевиков, так и для манчкинов. В той же WoW каждой расе полагается по паре-тройке умений, ни разу не переломных, но приятных. Уж точно никто не станет играть за нежить только ради возможности восстанавливать здоровье, кушая покойников. Но это и круто, и отыгрышно! И на питании можно сэкономить.
А в SWTOR не то что боевые качества — даже набор туловищ у всех народностей одинаковый. Хотели взять под опеку низкорослого джаву или эвока, чтобы попасть было труднее? Не тут-то было, регламентированный минимум — тщедушный большеголовый гуманоид ростом метр сорок. Кроме него предлагают спортсмена, бугая и пышечку — а большего местным ГОСТом не предусмотрено. Да и редактор физиомордий предлагает кучку качественных заготовок, но свободно поэкспериментировать с чертами лица альтер эго не позволит.
Вообще говоря, все персонажи в игре, не считая тех же джав (так-то они есть), дроидов и разных зверолюдов, вынуждены ограничивать себя восемью телами — четырьмя мужскими и четырьмя женскими. Представители разных рас идентифицируются только по цвету кожи да по растительности на черепушке. Будто мы попали на костюмированную вечеринку с боди-артом и силиконовыми головами.

Республика без рыцарей

► Такси в SWTOR — это не только технологичные маршрутки, но и такие вот воздушные скаты. Кстати, мы летим на фоне Альдераана, который вейдеровская Звезда Смерти разнесла в четвертом эпизоде киносаги. Вблизи эта планета наводит на воспоминания не то о Нордсколе, не то о Скайриме.
Но беды кастомизации — в сторону. Ведь главной фишке SWTOR, ее ферзю, коням и ладьям, они не мешают.
BioWare ставили на сюжет, и всякие классы-шмассы тут на втором месте. В SWTOR квестовые диалоги созданы в духе второго Dragon Age (то есть почти как в Mass Effect, но без заметной постановочной режиссуры) и озвучены от начала до конца. И такого в жанре не было! Нормально воспринимать квесты и сюжет в других ММО после SWTOR уже невозможно. SWTOR убила их. Гильотинировала и сожгла.
Разработчики отказались от услуг всяких ТЮЗов и ПЮЗов и задействовали персон, профессионально умеющих управляться со связками. Без Дженнифер Хэйл, например, снова никуда — здесь голосом Fall-From-Grace, Бастилы и леди Шепард говорят героини-пехотинцы и Сатель Шан, нынешняя глава ордена джедаев.
Лицевая анимация и постановка диалогов стремятся не отстать от озвучки. Хотя здесь SWTOR предсказуемо проигрывает современным одиночным блокбастерам. Но минуточку! Где это мы видели лицевую анимацию и озвучку в MMORPG? В WoW, наверное? Нет?.. Во-во.
► Если мы играем в группе, то в диалогах могут участвовать все ее участники. Кто получит право сказать решающую реплику — определяет бросок кубиков. Но даже если вам не позволили ответить, очки кармы вы получите согласно своему выбору.
Заявленная нелинейность заданий тоже заставляет широко раскрыть глаза. Еще раз повторяем — такого раньше не было! Но тем не менее она, как бы так сказать... очень неуверенная. В большинстве побочных заданий выбор повлияет на развязку квеста, но в будущем решение вряд ли хоть как-то аукнется. Максимум — бывший работодатель скинет на внутриигровое «мыло» письмо, где расскажет, как он нам по гроб жизни благодарен и как хорошо у него теперь дела. И конвертик с символическим бонусом приложит.
На практике во время диалогов всерьез крутить мозги над каждым ответом вроде и не приходится... Но иногда таки крепко призадумаешься. Но только здесь, как в KOTOR или в Mass Effect, персонаж в зависимости от поступков накапливает очки «кармы» — светлой или темной стороны. Мировоззрение героя отныне не фикция, а конкретная статистическая величина. С последствиями как по части внешнего вида, так и касаемо доступной экипировки.
В SWTOR, чтобы заполучить доступ к некоторым шмоткам, нужно сперва заработать указанное количество очков света или тьмы. Причем учитывается разница между ними. Например, если у вас 1500 очков тьмы и 1000 очков света, вы не сможете носить светлую или темную экипировку, которая начинается от 1000 очков, поскольку в сумме у вас всего-навсего пятьсот очков тьмы.
И вот стоите вы, такой красивый, посреди душераздирающей сюжетной сцены, рыдая в экстазе, взвизгивая от волнения и выбирая расставляющий все по полочкам ответ. Казнить или переспать? Предать или просто навариться? Помочь или сперва помучить? И тут — острая, как игла, мысль. «Качаю тьму, значит — надо казнить...» И баста, никакого секса, ролевой отыгрыш пал жертвой манчкинства. Ну, или коротать вам жизнь без шмотки.
Но это лишь первое впечатление, и оно обманчивое. Во-первых, темные и светлые тряпки — скорее для красоты. Они не лучше, а подчас даже хуже эпического «фиолета», который выбивается в тяжких сюжетных боях, где свет и тьма съели друг друга на завтрак, переварились и успешно забыты. Во-вторых, приглядевшись пристально, обнаруживаем, что выбор света и тьмы — не для вас. Он для вашего персонажа.
Мы привыкли, что герой онлайновой ролевки — полая фигурка. У него нет собственной индивидуальности. Чем вы его наполните, тем и будет. Но в SWTOR сделано иначе. Ваш герой — не виртуальное отражение вас, любезного и всекарающего, а вполне сложившийся индивид с мировоззренческими корнями, уходящими в глубины вселенной «Звездных войн». К тому же озвученный четко определенным голосом и с заранее прописанными психологичными вариантами фраз в диалогах. Так что засуньте свое эго куда подальше. Да, именно туда. Потому что это он, ваш персонаж, а не вы, принимает решение, кого казнить, а кого миловать. И если для его мировоззрения казнить станет шагом в свет, а миловать — во тьму, то так оно и есть. И здесь потребовались феноменально опытные сценаристы Bioware, чтобы суметь это адекватно реализовать. Они сумели. В SWTOR выбор между светом и тьмой определяется не ценностями России или США, а ценностями Республики и Империи, скрученных в сознании ситха, джедая, контрабандиста и так далее. Так что придирки по части «манчкинства света и тьмы» убираем. Наоборот. Очень круто. Хотя сначала мы думали иначе.
► Наш герой — метр сорок на цыпочках — указывает двухметровому лорду ситхов, где его место. А чем он нам может повредить, ведь это MMORPG!► «Хорошенько подумай над своим поведением. Отреспавнишься — поговорим». Ой... да, Ваше Темнейшество!
Возвращаясь к теме — на побочных сюжетных линиях нелинейность тоже побочна. Она не имеет далеко идущих последствий, кроме очков тьмы и света. Но вот в основных сюжетных квестах с нелинейностью обстоит куда как серьезнее! Здесь разработчики допускают реальные развилки. И пусть раздвоившийся рельс сходится в дальнейшем, мелкие оттенки различаются до упора. Преднамеренные убийства, спасенные души, меткая колкость — все это вам еще припомнят. Наверняка.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: многие отмечают, что изюминка диалогов в SWTOR — в отсутствии сохранений. Мол, каждый выбор — он навсегда, и ничего с этим уже не поделаешь. Но спасение нашлось, хоть оно и сродни кратковременной памяти золотой рыбки: абсолютно из любого диалога можно выйти нажатием клавиши ESC, и игра будет считать, что только что сделанный выбор мы... ну да, еще не сделали. Еще можно отменить квест и начать его заново — с тем же эффектом. Недокументированная особенность, однако.

Один день Ивана Скайуокера

► Планет городского типа очень много. По идее, там нас должны ждать хитросплетения интриг, но на деле в итоге ссылают в неблагополучные кварталы, и там мы долбимся, как в старой штольне: нашел, врезал, обобрал...
Генеральная сюжетная линия здесь не одна — их восемь, по числу классов от обеих фракций. И вместо одной истории мы получаем два раза по четыре. Правда, с пересекающимися «побочками» (они-то в пределах одной фракции всегда одинаковые).
Центральная сюжетка привязана к классу героя. С самого начала и вплоть до финального пятидесятого уровня эта история влечет героя за собой. Но цельной драматургии в духе «завязка — кульминация — развязка» не ждите. Обстановка в галактике накаляется, республиканцы с имперцами все ближе и ближе к тому, чтобы пожать друг другу шеи, и... и все никак не пожимают — до финала еще очень далеко. Все-таки онлайновая игра, регулярные обновления. Надо же оставить задел на будущее.
Конкретно перед нашим протеже не ставится никаких эпохальных целей, будь то спасение или покорение мира. Каждая из восьми историй — срез из жизни. Повествование подхватывает героев на заре карьеры и показывает, как они постепенно достигают избранных целей.
► Желтоватые глаза, вздувшиеся вены, синяки на пол-лица — это все не из-за проблем с печенью, а из-за заигрываний с темной стороной. И плевать, что я не джедай, а охотник за головами.
Вот, например, садист и балагур, инквизитор ситхов. Начинает путь в темной академии на Коррибане совсем еще беспомощным злобным цыпленком, но — уже с четкой установкой «МНЕ НУЖНА АБСОЛЮТНАЯ ВЛАСТЬ». Минуло сорок девять уровней — и вот он одним своим видом заставляет важных ситхских шишек хвататься за сердце и падать в обморок. Пришел к успеху. Получилось. Фартануло.
Классовые истории зачастую действительно сильные. Вот только «зачастую» — значит «не всегда». Они жутко неоднородны как по накалу страстей, так и по глубине проработки. Скажем у имперского агента все классно — и скандалы, и интриги, и расследования, и могучая кучка сюжетных развилок. А вот у джедайского консула ситуация ровно противоположная: ему досталась постная муть, в которой любое решение определит разве что то, каким словом его обзовут в диалоге — матерным или не очень. Джедаям в этом плане вообще тяжело. Ситхи — они пусть и моральные уроды (в большинстве своем), зато у них весело. А джедаи тут — что ультрамарины. Сплошные кодексы-шмодексы.

Погружение на лужайках

Все попытки SWTOR стать качественной ролевкой в онлайне были бы обречены на провал даже с миллиардами опций в диалогах, если бы в свободное от болтовни время нас развлекали только надоевшими лужайками с пасущимися монстрами. Ролевке нужна атмосфера, нужно крепко погрузить игрока во вселенную, чтобы ничего не мешало ее восприятию. А если вдруг «Далеко-далеко, в далекой-далекой галактике, на лугу пасутся ко...» — то кирдык романтике. И тогда то, что западные обозреватели любят обзывать умным словом immersion (погружение), катится в тридевятое царство к такой-то бабушке.
► У обеих фракций есть специальная локация-хаб, из которой можно попасть в любое подземелье, наведаться к любому учителю или продавцу. Удобно, но аншлаг здесь почти всегда. Тормозов нет разве что по утрам.
Так вот. В далекой-далекой галактике — по счастью — нет лужаек. Противники бродят тщательно подобранными группками («танки», стрелки, мини-боссы...), убедительно изображая бурную деятельность, и набрасываются, если вы оказываетесь поблизости. Убившись, они позже возродятся... но если пореже возвращаться той же дорогой, вы попадете во власть иллюзии полноценной одиночной ролевки!
Ну, почти. Поскольку вон тот республиканский засланец убил всех бандитов и теперь надо ждать, пока они не отреспавнятся для услады другого республиканского засланца, то есть вас. Впрочем, схема «дай джигиту проскакать и всех порешить, затем спокойно проследуй за ним» тут превосходно срабатывает, добавляя неожиданную грань к ролевому экспириенсу. Сыр из мышеловки достается второй мышке — вот чего-чего, а такого в Dragon Age и KOTOR точно не было.
SWTOR — она между синглом и MMORPG. В нее играешь как в обычную RPG, но с поправкой на других игроков. И это то ли тяготит, то ли, наоборот, безумно радует — особенно когда живой человек подлечит, чисто пробегая мимо, или когда на сложный героический квест за пару минут набирается животворная банда и потом все расходятся с дежурным «ty gl cya». Вот вы вместе, а вот уже снова соло.
► Консул на распутье. Налево пойдешь — в личный сюжетный инстанс попадешь. Направо — уткнешься в зловредную стенку. Туда положено только джедайским рыцарям. А вот нельзя было сделать один вход на всех, но чтобы истории там разыгрывались разные?
Но при этом в избытке и одиночных эпизодов, где ключевые сценки из основной классовой сюжетной линии разыгрываются в специально огороженных инстансах, куда ход дан только вам и куда пустят только в строго отмеченный по сюжету момент. Впрочем, можете взять туда сопартийца, и он станет безмолвным свидетелем разыгрывающейся пьесы.
Мы удивлялись: почему SWTOR не смастерили по образу и подобию первой Guild Wars? Отчего не превратили игру в один большущий инстанс, оставив в общественном пользовании лишь населенные пункты? Ответа, конечно, у нас нет. Но сейчас вот кажется, что так было бы скучнее.
Однако вернемся к лужайкам. Да, верно, их нет. Но стотысячная группка монстров, скучно изображающая деловую активность, уже действует на нервы. И откровенно достает, когда спасительных джигитов не видать и приходится самому по второму и четвертому разу разгребать кучки мобов, болтающихся на пройденной ранее локации.
SWTOR шагнул бы вперед, если бы разработчики не только отказались от лужаек, но и сделали фазирование в духе Cataclysm и LOTRO. Вот выполнили мы задачки в локации, сдали квесты и уже больше не увидим прежних противников на тех же местах. Мы же убили их! Нас за это похвалили! И наградили! Так какого черта они пасутся на тех же пастбищах?! Странно, что в Bioware не стали с этим заморачиваться и утащили все сюжетные повороты в персональные инстансы. Статичный мир — чуть ли не главный враг той самой immersion, упомянутой в начале главы.

Притча о сотне рубильников

► Монстры, как правило, пасутся толпами. Среди них один-два могут быть достойными противниками, а остальные — мелкая шушера.
Вот мы только что радовались и огорчались ролевому отыгрышу... А ведь с точки зрения классической MMORPG — нелинейные квесты в дугу не сдались. Окей. Плюем на сюжет, начинаем прокручивать болтовню на автомате... и выясняется, что мы ничего не теряем — с прагматической точки зрения. Окончательно провалить задание нельзя, «светлые» и «темные» варианты ответа всегда выделены цветом, а награда в зависимости от сделанного выбора почти не изменится. А вы что, «Ведьмака» хотели? Ну-ну.
Помимо же диалогов в квестах катастрофически мало оригинального. Основная канва — дернуть Х условных рычажков, по пути перестреляв и порубив Y противников. Хорошо хоть избиение скопищ монстров из обязательной программы исключили. Заказы на грозди вражеских голов почти всегда вынесены отдельным пунктом: хотите бейте, хотите — нет. Справились — молодцы, получайте призовую экспу. Поскольку выполнять бонусные квесты совсем не обязательно, воспринимаются они не рутиной, а ценным довеском. В точности по Марку Твену: все зависит от того, заставляют ли нас красить забор.
Но хоть по доброй воле мы упокаиваем пачку солдафонов, хоть по какой — квесты от этого менее архаичными не становятся. Да и сами противники, как бы творчески они ни были подобраны, стоят однотипными группками, и из каждого второго выпадают деньги и всякий хлам. И чем дальше в лес, тем больше это мобы, а не реальные, зрелищные враги. И хваленая атмосферность распадается на «экспу», «дроп» и рутину.
► Татуин — первая действительно большая планета. К счастью, как раз к этому времени нам выдают первого маунта. До тех пор в нашем распоряжении только бесконечный спринт «сам-себе-маунт», ускоряющий бег в полтора раза. Кстати, маунт стоит как... маунт, и привыкшие к доброхотским сингловым RPG игроки ужасаются — где ж набрать столько денег..
В итоге побочные поручения добровольно проходятся только благодаря диалогам — все-таки они тут на высоте! Только однажды все равно захочется плюнуть на единообразные придаточные поручения и идти уже строго по сюжету. Что нам за дело до чужих бурь в стакане и до кучи лоскутных заварушек, когда у нас есть собственная историческая драма, цельная и увлекающая? «Экспу» и финансы можно качать благодаря групповым «подземельям» и вылетам в космос, так что квестовая вторичка без зазрения кошелька приносится в жертву — нас ждут высокие, Вейдер их задери, уровни!

Не имей сто рублей, а заведи компаньона

Уровню к пятнадцатому игрок обретает космический корабль. Функции наша посудина исполняет ровно те же, что «Нормандия» в Mass Effect или «Эбеновый ястреб» в KOTOR, — это мобильный лагерь, где содержится все, что нужно для продуктивного быта, и заодно квартируют компаньоны.
► Датакроны — местный мотиватор для исследования мира. Запрятаны в самых неожиданных местах и дают пожизненную прибавку к той или иной характеристике. Жаль только, что видео по их поиску уже давно выложены на YouTube, — не быть нам первооткрывателями.
Да, именно компаньоны — не игроки-сопартийцы, не питомцы, а вменяемые ролевые напарники. Присоединяются к игроку по ходу сюжета, помогают в бою и даже иногда выдают задания. У каждого класса в конечном итоге собирается своя компания (при этом за собой можно водить только одного), причем компания до одури разношерстная, по полдесятка физиономий на класс. Погодите-ка, это получается восемь на пять... Сорок компаньонов?! Против еле-еле десятка на каждую из частей «Рыцарей»?! Погодите радоваться количеству. Вдумайтесь.
Опасения подтверждаются. Местные напарники социальны куда в меньшей степени, нежели коллеги из других биоварских ролевок. Проявляют себя не так часто, как хотелось бы, и только по основному сюжету. Но отдадим разработчикам должное: персоны пусть и не всегда оригинальные, зато колоритные и запоминающиеся. У охотника за головами, к примеру, есть настоящий джава — один из тех хулиганистых татуинских карликов в капюшонах и со светящимися глазами. Имперскому агенту, помимо всех прочих, достались роковая наемница с внешностью и повадками Джек из Mass Effect 2 и вдобавок очаровательная дроидесса, косящая не то под GLaDOS, не то под SHODAN. А контрабандист ходит вместе с собственным вуки (пра-ально, иначе какой же он хан соло без чубакки!) и джедаем-недоучкой из рыболюдской расы мон каламари.
► Первый компаньон инквизитора — древний джедаеубийца, прямиком из анабиоза. Душечка!
С точки же зрения игровой механики, компаньон — это оживший бот, который бегает рядом с вами. Вы его экипируете, изгоняете в запасник, когда не нужен, иногда общаетесь. И — как это принято в ролевках Bioware — улучшаете его отношение к себе, умасливая подарками и выбирая нравящиеся компаньону варианты во время бесед. Мало нам выбора на стезе темносветья, так еще и этот волк-ему-товарищ в рот заглядывает и кариес в репликах ищет...

Киллеры-рукодельницы по вызову

Еще на компаньонов целиком возложено забивание гвоздей и выпиливание лобзиком. Ремесла, в общем.
Имеется три типа компаньонческих навыков: собирательство, производство экипировки и спецмиссии, вознаграждаемые редкими ресурсами, рецептами и прочим счастьем. Все три вида навыков работают одинаково: игрок барским указом посылает холопов делать работу (непременно уплатив мзду), и позже компаньон возвращается с добычей или рукодельной вещицей. Скорость выполнения заданий зависит от отношения компаньона к вашей персоне. Самые простые поручения завершаются за минуту, самые сложные — дольше, чем за час.
► Окошко ремесел. Все как надо, все под рукой. Но сами ремесла, увы, пока так себе.
Прямо как в социалках с Facebook. Щелк — убежал — прибежал. Если выкинуть из головы неприятные ассоциации с «весельем на фермах», само по себе это очень удобно, если не считать того, что поначалу каждые три-четыре-пять минут приходится отвлекаться и нагружать напарника новым заданием. Главное, что крафт-то выполняется между делом! И сбор ресурсов — тоже. Впрочем, ресурсные кучки еще и по игровому миру разбросаны — так что вручную пособирательствовать тоже можно, было бы желание.
Из нас сделали почти белоручку, и мы, наверное, «за», так как время экономится потрясающе. Но сам крафт, к сожалению, тоже упрощенный. Развернутые деревья из взаимодополняющих ресурсов, сложные вычисления ингредиентов? Какие-нибудь полезности-интересности, добываемые только ремесленным путем? Забудьте. Тут гитарные пассажи как в песенке эстрадной хористки: поза есть, а риффов нет. Если вы за серьезным крафтом —вам, пожалуй, в другую галактику.
Единственная попытка разработчиков углубить ремесла — шанс получить улучшенную версию засунутой в производство шмотки. Кроме того, вещи можно разбирать на ресурсы для последующего крафта, а при разборе рукодельного шедевра можно получить еще и призовой рецепт. Вот и все на этом.


Зато компаньоны бегают продавать хлам, заботливо собранный вами с вражьих трупиков. Щелк — минуту боевого товарища нет — и вот он уж с нами. Сбегал и вернулся, значит. Из любой точки пространства. У них личные телепортеры вшиты в одно место, что ли... Все хвалят SWTOR за то, как смекалисто реализована продажа барахла! Осталось понять только, почему из вражин это барахло вообще выпадает. Должно быть, чтобы мы оценили прелесть компаньона? Или это бестолковая потуга на ролевую атмосферу?.. И еще. Почему эти ассенизаторы утаскивают только откровенный шлак? Почему нельзя составить список всего, что нужно продать?
А еще в игре есть убийца для крафтинга. Это рынок. Рынок, на котором паршиво работает поиск... Сейчас, выставляя вещицу на продажу, нельзя сразу посмотреть, почем ее продают. Надо слазить в нужную категорию, отгадав, где именно искать. Там пошарить с фонариком. Запомнить цену. Вернуться на другой экран. И таки поставить вещь на продажу. С учетом того, что до рынка еще и бежать надо черт знает откуда и куда, то это «до свиданья».
Крафтинг по природе своей завязан на продажу, и если продажа звезданутая, как та еще война, то сушим пушки. И ждем патча — разработчики не могут не понимать, что это явная сырость. Сам аукцион-то срисовали правильно... понятно, откуда... сырое мясо куплено качественное, осталось его прожарить.

Джедай ситху экспа

► Морозный Илум — гибридная PvE-PvP-локация с самым красивым в SWTOR небом.
PvP в «Старой Республике» доступно на трех полях сражений (warzone, близкий аналог бэттлграундов из WoW) и в открытом мире на PvP-серверах. Поначалу в открытых локациях врагов сыскать нелегко — планеты большие, и пересечений у Империи и Республики не так чтобы много. А при редких встречах обмен идет скорее реверансами, а не тумаками. На PvP рассчитана планета Илум, но она предназначена для тех, кто уже приблизился к пределу развития.
А вот на полях сражений (warzones) без перерыва воюет и стар, и млад. До недавних пор герои с десятого по пятидесятый уровень дрались здесь в общей весовой категории. Их характеристики искусственно задирались до стандартных для пятидесятников планок, при этом сами герои оставались с теми же навыками и экипировкой. «Новичковый» набор навыков и экипировки вчистую сливал высокоуровневым эпикам. В свежевышедшей заплатке 1.1 отдельную группу выделили хотя бы под пятидесятников. Стало чуть веселее.
► Хаттбол — это то, что положено называть «трэш и угар». Все дерутся, роняют друг друга в ядовитые отходы, и всё это — ради вшивого мячика. Прямо как в нашем мире.► PvP-арены стремятся быть кинематографичными, как и PvE. Получается не слишком удачно — может быть, потому что делала другая команда разработки.
Иных серьезных проблем у местного организованного PvP мы не заметили. Bioware отдали его на откуп студии Mythic, сообразившей мощнейшее PvP в Warhammer Online и некогда впервые реализовавшей битвы между фракциями в Dark Age of Camelot. В SWTOR со старта есть три поля боя, и все чрезвычайно динамичные и веселые. Особенно знаково удалась забава под названием «хаттбол» — спорт в духе Chaos League и Blood Bowl. Есть мяч, есть поле, испещренное ловушками, есть две команды. Задача — протащить мяч к «воротам» соперника. Правил нет. Дерись, протыкай насквозь, толкай в огненную печку или ядовитую жижу. Натуральный спортивный макиавеллизм. При этом важно не только уметь грамотно вести бой, но и вовремя пасовать мяч товарищам по команде. Отличная альтернатива набившему оскомину захвату точек и CTF.
А если вы вдруг не расшифровали фразу «джедай ситху экспа», то поясним, что за убиение представителя чужеродной фракции начисляется опыт и выдаются уже привычные жетончики для покупки толковой PvP-экипировки. Так что можно забросить в пыльный чуланчик всякие там светотемные дилеммы вкупе с квестовыми сюжетками и сконцентрироваться на оттачивании PvP-навыков.

Закономерный итог

► Бравая троица джедаев разбирает на кусочки элитного дроида. Поодиночке он их сам разобрал бы на мечики и плащики.
Как однопользовательская ролевая игра SWTOR, разумеется, уступает «Рыцарям» по эпичности и глубине проработки. Зато многократно превосходит их по ширине. Да и многие онлайновые игрушки «Старая Республика» затыкает за пояс по объему сюжетного контента. А что до эпичности — то рано пока вершить судьбу галактики. Игра-то едва вышла.
Вместе с тем мы ВПЕРВЫЕ можем всерьез ругать и обсуждать сюжетную часть в онлайновой игре, сравнивая ее с синглом. Не смотреть на квестовые россказни меж пальцев, отмечая, что «текст литературен и попадаются удачные шутки», не пожимать плечами, что, дескать, «в онлайне это невозможно», а без поблажек сравнивать игру с величайшими приключениями класса Baldur’s Gate! Такого раньше отродясь не бывало. SWTOR гораздо круче в сравнении, чем сама по себе.
► Неловкий момент — наш агент огрел даму невидимым ружьем. Сейчас он ее из него же и пристрелит. Увы, подобные баги — и несколько более серьезные — все еще случаются. Но, поверьте, мы специально искали!

Обзор игры Forsaken World. Подробный разбор

0 коммент.


Пока World of Warcraft движется на Восток и делает перед Китаем реверанс в виде медведей подозрительно знакомой песцовой окраски, азиатские разработчики шаг за шагом ползут на Запад. Forsaken World жестко ориентирован на американо-европейский рынок и призван если не подвинуть WoW, то как минимум завоевать себе одно из ведущих мест среди онлайновых ролевок настоящего времени.
Мы уже многое рассказывали про Forsaken World. Сразу после «Игромира» вы могли посмотреть интервью с продюсерами, отвечающими за русскую версию. Позже мы публиковали первые впечатления по мотивам близкого знакомства с закрытой бетой. Месяц назад игрушка выбралась в ОБТ. Настал черед полнометражного разбора.
Самый первый групповой инстанс — форт Ротулор. Убей-их-всех. На закуску — финальный босс. Очаровательная Дебора Лилит, отхватив первую нахлобучку от юных воителей, превращается в паукообразное чудище.
Статья получилась неприлично циклопического размера. Мы плюнули на все правила приличия и надолго закопались в недра игровой механики. Специально же для тех, кому не терпится быстрее узнать суть, мы нарушим приличия еще раз. И сразу скажем, что такое Forsaken World. Буквально в двух параграфах. Да-да, вместо длинной интриги — сразу шах, мат и в дамки.
Кратко — одна из лучших онлайновых ролевок на рынке. До WoW ни разу не дотягивает, хотя и делает ряд недвусмысленных поползновений в ее сторону. Зато оставляет позади большинство того, что есть вокруг, и стоит плюс-минус в одном ряду с лучшими представителям жанра, хотя и не на пьедестале почета. Характеризуется гигантским объемом контента, высокой степенью продуманности, мягкой монетизацией и неторопливой статичной боевкой. Масса квестов, причем оригинальные соседствуют со стандартными. Скоростное развитие персонажа. Жесткие требования к активной игре. Безликое вступление до десятого уровня, за время которого можно оценить боевку, графику и ничего сверх того.
Общий игровой механизм — на стыке Востока и Запада. Основа и само ощущение от атмосферы — это Азия, а десятки фишек и фенечек сугубо западные и местами позаимствованы из того же WoW или еще откуда-нибудь. Игра не без недостатков, не всем понравится — особенно из-за специфической боевки, но однозначно в числе сильнейших. Создана теми же разработчиками, которые ваяли Perfect World, но на голову последнюю превосходит.
Вот и все, если в двух словах. Если вы хотели общее представление, то самое основное вы уже услышали.
А вот с теми, кто горит желанием узнать детали, мы и поговорим.
► Каждый класс выдержан в уникальном стиле — у убийц экипировка вся в черепах, у вампиров в крестах, а у бардов в листиках.

Богам тоже бывает лень

События разворачиваются в фэнтезийном мире Эйры. Его история насчитывает несколько миллионов лет, наполненных эпиками в духе «один бог надавал пинков другому, потом тот переспал с богиней, и она породила неведомого звероящера, а потом им всем все надоело, и они свалили, зато силы зла восстали и хотят всех слопать». В частности, бог Диос набрел на сей мир, насоздавал себе вспомогательных божеств, после чего они не мытьем, так катаньем заселили мир пятью расами. Бог Ниос захотел разрушить Эйру, но его остановили защитные знаки. Он создал Мильвада, на которого знаки не действовали, и тот трижды пробовал уничтожить Эйру и трижды терпел неудачу. В последнем бою его силы истощились, и он вдохнул жизнь в кости дракона Дэзила, который назвал себя Повелителем Штормов. В итоге божества покинули мир Эйры. А Дэзил повел орды монстров — Штормовой Легион — против обитателей Эйры, но его опять окоротили. С тех пор миновал десяток лет, и вот Штормовой Легион снова поднял голову. Игрокам предлагается выступить в роли защитников и помешать планам Повелителя Штормов.
Воспрепятствовать планам злыдня можно одним из восьми классов, распределенных по пяти расам.
 ЛюдиЭльфыВесперианыГномыФрангоры
Бард *   
Вампир  *  
Защитник    *
Стрелок   * 
Убийца* *  
Воин**   
Маг* *  
Жрец**   
Бог, породивший брутальных франгоров, был ленив, и потому им доступен только мужской пол. Громадные франгоры рождаются из камня и сами похожи на ожившие каменные глыбы. Они — прирожденные танки.
Весперианы — потомки богини Шалии и простого смертного — стартуют среди готических кладбищ и монастырей, ведут войну с вампирским кланом Носфера, примкнувшим к Легиону, и с оборотнями. Только весперианам доступен путь вампира. Внешне вампир поражает тем, что таскает за спиной гигантский крест. Как пошутили в редакции, он, наверное, дзэн-буддист, и ему можно... Изюминка и проблема вампира — универсальность. Он неплох и в ближнем бою, и как хитобойный маг, и даже лечить умеет, но уступит и убийце, и обычному магу, и жрецу по каждому из направлений соответственно. Эффективности на поле боя вампир добивается, комбинируя навыки, и тем, что может в любой момент подменить другого бойца. Даже танка, если приспичит. Но ненадолго.
Многие способности вампира завязаны на трату хитов или их вытягивание. Например, он наносит огненный урон и при этом перекачивает в себя часть жизни оппонента или наносит урон тьмой и теряет до пары процентов здоровья. Цифры вроде несущественные, но на поздних уровнях покусываются.
Визуальный стиль кровососов необычен: помимо готических откровенных женских нарядов и аристократических мужских, они щеголяют огромными крестами за спиной.Гигантская рука из земли — расовое умение веспериан. Нанося урон противнику, она восстанавливает жизнь игрока.
Эльфы — сборник клише. Причем, судя по всему, намеренный. Деревья, вода, тонкая натура, длинные уши, вы и сами отлично все знаете. За оригинальность отдуваются барды. Их оружие — арфа, и аккорды заменяют им заклинания. Каждый аккорд некоторое время звучит, и их комбинации оказывают дополнительные эффекты. При этом только бард, выбравший ветку исцеления, умеет воскрешать павших товарищей во время боя (жрец тоже умеет, но в минуты затишья), а его массовые лечебные заклинания трудно переоценить.
В остальном все более или менее стандартно. Франгорнские танки-защитники практически неубиваемы, но и сами наносят смешной урон, воины играют со стойками и могут выполнять роль запасного танка, жрецы остервенело лечат, у магов отличные заклинания массового поражения и возня со стихиями, а убийцы бегают в невидимости, накапливают очки комбо, а затем больно их тратят.
► Подобные кульбиты в исполнении убийц вполне летальны.

Боевая медитация

У каждой расы наличествуют уникальные способности. Люди умеют восполнять запас маны, веспериане — отнимать у врагов здоровье, эльфы обездвиживают недругов и забирают их магическую энергию, карликовые гномы снимают контролирующие заклинания и увеличивают скорость передвижения, а подойдя к франгорам, можно схлопотать оглушение и кое-какой урон.
Заклинания и способности, называемые навыками, приходят к игроку двумя путями. Первый путь — с ростом уровня. Раз — вы стали на единичку старше и мудрее, и бегом к наставнику, оплачивать улучшение очередного навыка или выкупать новый. Второй параллельный путь — через три ветки талантов, которые открываются на двадцатом уровне. Каждая ветка предлагает улучшить имеющиеся навыки и еще дает кое-какие новые. Целиком не удастся освоить даже одну ветку — очков на все таланты не хватит. И лишнего-то как бы нет ничего, так что приходится скрупулезно выбирать и много думать.
У каждой ветки талантов — своя направленность. Например, бард может сосредоточиться на лечении, усилении соратников или нанесении урона. Жрец выбирает между повышением урона, лечением или иммунитетом к контролю. Убийца может заделаться мастером ядов (PvE), незаметности (PvP) и критических атак (универсал). Вампир колеблется между лечением (PvE плюс живучесть в PvP), скоростным магическим прессингом (PvP) и массированным огненным уроном (PvE и массовое PvP). Откровенно провальных веток, как ни странно, не видать. Есть только предпочтения. Например, вампира любят вести по второй ветке — тьмы, но это вовсе не закон.
► Ветка талантов вампира, развиваемая в бездну. Рядом — окно персонажа. Все внимание на параметры креста! Важно, что этот крест сам дает +22 к огню и вдобавок входит в набор, который, если надеть его целиком, приносит еще +20 очков. Что и нужно, так как ветка бездны — огненная.
Навыки обретают истинный смысл, если их правильно взращивать в ветке талантов и потом комбинировать во время боя. Простой пример. Упомянутый вампир в состоянии вампиризма может атаковать ударом демона, который еще и усиливается с каждой активацией (до нескольких раз). Если оппонент не применит, скажем, оглушение, от такого «здрасьте» его порвет на куски. Но вампиризм минут пять перезаряжается, это долго. Однако он может включиться спонтанно, когда применяешь определенные заклинания. Спонтанно — значит, с некоей вероятностью. Вероятность эту можно заметно приподнять через ветку талантов. Как следствие — стоит раскачать заклинания, увеличивающие нужную вероятность, чтобы их вообще был смысл применять в бою, и заодно поднять частоту срабатывания вампиризма...
Говорите, тут мозги сломаешь? Ну, в общем, так и есть. Навыки образуют хитросплетенный рисунок, заставляя подолгу вычленять оптимальные последовательности и вдумчиво распределять очки талантов. Калькулятор в зубы, бумажку в клеточку на стол, карандаш в лапы, и понеслась душа в рай. Обнулить и заново распределить очки, конечно, можно. И, конечно, задорого.
Кажущийся недостаток Forsaken World — маловато навыков. Зато они не дублируются. Потому и мало. Например, у вампира три основных заклинания магического урона по одной цели. Но одно просто шарашит, второе расходует свою жизнь, третье ее восстанавливает. И каждое — в своей ветке талантов. Это ветки огня (бездны), тьмы и крови. Учитывая, что экипировка может давать прибавки к огню или тьме, а также к лечению, обнаруживаем, что заклинания разные, а максимизировать лучше что-то одно. И так во всем.
► Нежная и хрупкая леди-жрец держит удар не хуже Тайсона. А что делать, приходится! Ведь колдовать во время бега не положено.
У такого подхода есть и оборотная сторона. Например, жрец-лекарь во время рейда идет в обнимку с одной-единственной кнопкой лечения. Тут нет десяти вариантов, раз лечим — значит, лечим. У других классов с разнообразием получше, но тоже приходится пестовать ограниченное число оптимальных вариантов. Зато нет и иллюзии выбора, когда у персонажа — пачка одинаковых навыков.
Отсюда переходим к боевке. Она неоднозначна. Колдовать во время движения нельзя. Более того, произнесение заклинания невозможно прервать движением — приходится жать специальную кнопочку, а в PvP потеря этих мгновений неприятна. Никаких бонусов за атаку врага со спины нет, и в сумме это делает маневрирование крайне сложным и малополезным, а бой превращается в драку истуканов. Разве что в PvP оправданно то колдовать, то хватать осколки душ... но об этом позже.
В итоге боевка вышла скорее медитативная. Персонаж раз за разом долбит авто-ударом, а мы по ситуации подсовываем ему тот или иной навык. Но это нельзя назвать минусом. Если вам чужды метания во время боя, а молниеносная реакция — не самая ваша сильная сторона, Forsaken World вас порадует. У авторов статьи мнения разошлись — одному из нас боевка не понравилась, а другой, наоборот, доволен, хотя и считает ее занудной, особенно когда минут десять приходится рубить какого-нибудь удачно выловленного мирового босса.
В завершение темы скажем про кнопку, каковую условно назовем «убей их всех». За счет 100% духа вы производите чудовищной силы атаку, которая уничтожает или сильно обескровливает группу близстоящих монстров. Хрясть — и трупы, трупы, трупы... До прежних 100% дух ме-е-едленно восстанавливается при убиении следующих монстриков, при взятии промежуточной уровневой планки, и так далее. Смешная и удобная штука, сильно экономящая время при квестовом геноциде.
► Навык «Убей их всех» в действии. Шесть песчаных ящеров окочурились в один миг. А перед этим персонаж бегал по округе, атакуя их поочередно, дабы собрать в кучку перед залпом.► Убийца опрометчиво в одиночку напал на мирового босса, воюющего при поддержке группы монстров. Жить нашему герою осталось секунды три.

О том, куда посылают

Компания Perfect World не умеет делать интригующие вступления. Например, в Jade Dynasty свежесозданный персонаж появляется в мире и стоит, ожидая, что будет дальше. Ну как же, ведь сейчас подойдут, вежливо научат нажимать на WSAD, расскажут байки про эпическую баталию бобра с ослом, дадут первые квесты на «пробеги пять метров и получи приз»... Через полминуты ожидания игрок осознает, что игре на него глубоко наплевать. Ладно. Он начинает искать, у кого бы взять квест. Но стоящие рядом «неписи» тоже чхать на него хотели! В конце концов недоумевающий игрок, конечно, находит-таки нужного NPC и вскорости уже без излишних сюжетных обиняков ломает хребты каким-нибудь зверушкам...
Forsaken World демонстрирует несомненный прогресс. Для каждой из пяти рас на старте предусмотрена собственная стильная локация, квестодателя искать не приходится, в общем — благодать... если сравнивать с предыдущими играми компании. А если не сравнивать, то первые десять уровней вы бегаете по местному люду и выполняете невзрачные стандартные квесты. Никакого богатства контента нет и в помине. К счастью, за час-два вы уже достигнете десятки...
...И отправитесь в Вольную Гавань — местный центр деловой активности, самый крупный город в мире Эйры. Он един для всех рас. И вот здесь наступает просветление. Сотни неигровых персонажей, среди которых десятки активных. Невероятное переплетение репутаций, профессий, ежедневных заданий и невесть чего еще. И тут уже вас сначала за ручку подводят к одним, потом знакомят с другими, и так шаг за шагом, виток за витком перед вам раскручивается спираль местной игровой системы. Более или менее понятной она станет после тридцатого уровня, но и там вы еще будете недоумевать, что же это за уровни в добре и зле или за каким бесом нужна добродетель...
► Сокровище найдено по наводкам, которые пишутся внизу слева в окне чата. Щелчок на карте сокровищ — «на юго-запад», топ-топ, снова щелчок — уже «на запад», топ-топ, вот и сыскали заветное место. Радуемся и копаем, радуемся и копаем...
Ассортимент заданий — преогромный. Тут и сюжетные (борьба со Штормовым Легионом), и побочные (обо всем на свете), и десятки ежедневных (истинная ценность которых осознается на более высоких уровнях).
В азиатских играх привычны бесконечные квесты «убей-принеси» и гринд на уничтожение сотен невинных тушканчиков и винных дракончиков. Причем в последние годы обилие гринда подвергается критике, в том числе когда лицемерно обосновывается «сюжетной надобностью». Новейшие азиатские игры уменьшают долю гринда, но не всегда умеют от него отойти.
В противоположность им американо-европейские игры часто реализуют остроумные придумки. «Собери десять кучек навоза за быками», «сбегай на другую локацию и извлеки жемчужину из брюха краба», «плени редкого крокодила... если найдешь, на то он и редкий», «сопроводи караван», «работай на каменоломне и отдыхай, чтобы не умереть от усталости», «туши огонь на мосту», «обезвредь бомбы в гавани», «зажарь волчатину», «напои умирающих от жажды», «проведи алхимические опыты», и так далее. Кроме того, Америка-Европа любят создавать квесты из серии «поди догадайся, куда идти», а у азиатов, предпочитающих банальное «убей», такие извращения не очень приветствуются.
Так вот, Forsaken World совместил ВСЕ перечисленные варианты, и каждое написанное выше слово — про существующие в нем задания. Спрашиваете, как удалось? Хитрость в том, что квестов в несколько раз больше, чем необходимо. А значит, вы вольны выбирать. Хотите задания на чистый гринд? Берите охотничьи. Хотите подумать, полазить, поискать? Эти задания даже снабжены предупреждениями о сложности. Необычные? Да одних только ежедневных море, и тут предостаточно оригинальности. Обычные, но с умеренным гриндом и с забавными наворотами? Основная сюжетная линия и несколько побочных квестов. На поговорить? Есть цепочки заданий, где надо только носиться между NPC, читая или прокликивая диалоги. На поизучать архитектуру, в конце концов? Вам дадут листок с картинкой, идите ищите, где это место. И так далее.
► Ежедневный алхимический квест у Хлои. Следуя ее указаниям, хватаем с лавки волшебный порошок или растворитель и быстро добавляем в тигель (вон он, справа).
Но совсем уж шикарных мини-игр в духе «спасение медвежат с деревьев» или «стрельба надувными пони», как в World of Warcraft, тут нет. Масштабом поменьше — много. Или вот, например. Блуждая по пустыне, вы натыкаетесь на мертвое тело и заражаетесь смертельной болезнью. Здоровьичко начинает убывать, и вы носитесь по всему миру в поисках того, кто вас вылечит, и собираете ингредиенты для целебного зелья.
Некоторые задания более или менее занятно прочесть, другие скучны или не дружат с логикой. Выяснив, что Штормовой Легион нашел способ разрушить столицу, мы докладываем об этом NPC, а тот заявляет, что ему скучно, просит принести сборник анекдотов и только после этого начинает действовать.
И, конечно же, разработчики ввели автоматический поиск пути. В описании задания щелкаете на монстра, NPC или место прибытия, и персонаж сам туда добирается. Если не споткнется по дороге — здесь, как и во всех представителях семейства ролевок от Perfect World, герой порой застревает между камнями или в кустарнике. Какие злые китайские демоны мешают разработчикам проложить внятные пути по картам во всех своих играх, нам неведомо.

Великолепная четверка, жрец и франгор

Начиная с пятнадцатого уровня можно ходить в подземелья группой от трех до шести человек. Попасть в них можно, подойдя к специальному NPC — или через систему автоматического подбора группы. И здесь нас снова встречает цветущее разнотравье.
Первое подземелье — Форт Ротулор — сложно назвать полноценным. В одной комнате поместились три босса и толпа монстров, убить требуется всех до единого. В арсенале боссов, кроме поражающих массовых заклинаний, ничего неожиданного нет, но и этого бывает достаточно, чтобы пришибить зазевавшегося члена группы. Подземелье радует тем, что доступно уже на раннем уровне. Становится ясно, что Forsaken World сразу готов предлагать значимый контент, не заставляя по полгода качаться.
► Отдых перед битвой с Одноногой Джейн, финальным боссом «Блуждающего маяка», явно навеянного «Пиратами Карибского моря». Предстоит успокаивать призываемых ею зомби-пиратов, а задача танка — не упустить ее внимания, иначе все может кончиться полным восстановлением ее здоровья.
Позже открывается «Испытание богов», на котором зарабатывается неприлично много опыта. Даже герои 35-го уровня берут здесь чуть ли не треть уровня за жалкие двадцать пять минут. И, между прочим, «Испытание богов» — мощнейшая альтернатива квестам как источнику опыта. Да-да. Основную линию квестов выполнять все же рекомендуется, а про остальное вы вольны забыть.
На «Испытании» игроки подвергаются атаке стихий. На полу возникают круги, поражающие мерзостными эффектами, из которых самый пакостный — отбирание маны. Ваша задача — порешить по двадцать монстров (их уровень автоматически подбирается под уровень участников похода), атакующих шесть башен стихий. Если башня останется цела, игроки получат защиту от ее стихии, а также деньги. В конце — босс, и на выход. Примечательно, что монстрам вы до фонаря, и, если их целенаправленно не агрить, сдачи они начнут давать не раньше, чем разделаются с башней.
Помимо обычного режима, существует еще два: наставника (в группе присутствует игрок сильно ниже остальных по уровню) и продвинутый (монстры атакуют столбы в случайном порядке, нападают волнами, и есть вероятность появления мини-босса).
Крайне неординарна «Ярмарка кошмаров». Вам предлагается играть в коллективные мини-игры: пересекать наполненную ядом комнату, выставлять живой груз на чаши весов (см. ниже), бить манекены по хитроумным указаниям и воровать антиквариат. Вот, скажем, так. Вообразите два круга по разные стороны комнаты. Здоровяк-франгор считается за 3, мелкий гном за 1, все прочие за 2. На кругах появляется разное количество гоблинов, каждый из которых равен 1, а ведущий провозглашает число. Нужно поставить в круг нужное количество персон и, если надо, пристрелить лишнего гоблина, чтобы на обоих кругах вышло заказанное число. Допустим, говорят: «6». В кругу сиротливо жмется пятерка гоблинов. Отстреливаем одного и ставим в круг человека, эльфа или веспериана. Или никого не убиваем, а ставим гнома. Так и так будет 6.
► Ярмарка кошмаров. На малиновом и красном кругах сейчас требовалось выставить число «5». Со стороны кажется, что легко. На практике народ иногда тормозит, как удав на стекловате.
Постепенно добавляются новые форматы подземелий. Разработчики достают из-под полы необычных боссов — например, в «Каньоне фараонов» надо убивать скарабеев, поднимать падающую из них субстанцию и пить, чтобы снять эффект оглушения, которое периодически играет босс. Но ничего фантастического тут ждать все же не приходится, и сложносочиненных боссов немного.
Позднее в подземельях предстоит играть в огромные шахматы, перемещать магические кристаллы, водить боссов по зонам, накладывающим различные эффекты, защищать NPC от волн нападающих монстров, а боссы учатся призывать помощников, раздавать фронтальные и тотальные АОЕ, оглушать, отравлять и разливать войд-зоны (лужи на земле, бьющая всех, кто в нее встанет).
Одни подземелья можно проходить в любой день, другие — по четным дням или, скажем, по понедельникам. Одни — круглосуточно, другие — в отведенное время. Перепроходить подземелья желательно почаще, но можно выбирать, что больше по вкусу. Кроме того, у всех этих инстансов свое предназначение. «Испытание богов» — опыт. «Каньон фараонов» и «Блуждающий маяк» — экипировка. «Ярмарка кошмаров» — заработок и улучшение экипировки. Да, еще есть регулярные события — «Защита гавани», например, где мы бьем феминистических морских змеюк на шхуне, палим из пушек по неприятельскому кораблю (не обольщайтесь — тут мало зрелищного) и латаем дыры в обшивке.
► Защита гавани. Палим из пушки по вражескому кораблю, предварительно набрав снарядов в трюме. Нам пытаются помешать морские змеи.
Или участвуем в чемпионате по рыбной ловле. Рыбалка реализована позорно — каждый раз надо забрасывать удочку вручную. Но есть и тонкости — скажем, если выловить золотую рыбку, победа почти что гарантирована. Рыбка показывается редко, убивается быстро, и народ скачет по десяти серверным каналам, пытаясь ее найти и прихватизировать. Профессия рыбака, кстати, тоже есть, но это отдельно.
► Чемпионат по рыбной ловле. Улов складывается в инвентарь (видите, пара рыбешек уже болтается внизу?..) и тут же рядом обменивается на награды.

18+

Гильдейская система в Forsaken World невероятно развита. Смысл гильдий далеко не только в том, чтобы проверенным составом пробегать подземелья и помогать друг другу советом. Развитые гильдии приобретают на аукционе воздушные замки, возводят на них полезные постройки и заселяют неигровыми персонажами. Если у вашей гильдии нет замка, можно ходить в гости и платить за вход, но это хуже. В замке есть дополнительный ассортимент маунтов и питомцев, всевозможные рецепты для профессий, редкие растения, ускоренная прокачка и многое прочее. На пятидесятых уровнях без всего этого богачества становится трудновато.
В русском Forsaken World на свободных торгах недавно разыграли первые замки. За наилучшие развернулась нешуточная борьба. В ситуации, когда «каждая гильдия хочет», в дело шли все доступные средства, вплоть до нападений на конкурентов, кооперирования гильдий (одна приобретает замок, потом вместе пользуются его благами) и сброса «кто сколько может» в общую корзину.
В Forsaken World гильдия должна платить за каждого участника очками вклада. Поэтому орда бездельников — верный путь к смерти. Чтобы сделать участие в гильдии полезным не только для себя, требуется постоянно выполнять гильдейские квесты. Или паши как лошадь, или пшел вон. Поначалу задания сводятся к ежедневному прохождению подземелий, которые так и так актуальны, но после обретения острова на их место заступает беготня по всей округе ради очков для застраивания острова. Оно того стоит. Но вытягивает время.
Гильдейский замок. Первый кадр — вид со стартовой площадки. Второй кадр — на полчаса зажжен «костерчик», дающий препорядочно опыта всем, кто стоит рядом. Чесать языками в RaidCall при этом не запрещено. Сходить поесть в реале тоже можно.
Гильдии настроены серьезно и тщательно отбирают кандидатов, требуют голосовой связи (RaidCall, Ventrillo) и... хм... отсутствия личной жизни. Нередко в условиях приема звучит возраст — от 18—20 лет. И, раз уж речь зашла о социальном срезе, отметим, что в игре много женщин (на глазок и судя по голосам в RaidCall — четверть), много игроков в возрасте 20—40 лет, и нередко люди приходят из других онлайновых игр, уже понимая, что такое Forsaken World. Мотив для перехода — хочется новенького.
Словом, реализованы гильдии потрясающе, но необходимость постоянно выполнять гильдейские квесты раздражает. Вклад в общее дело вполне можно делать и менее обязывающими способами.

Все сам, все своими руками

На выбор есть пятнадцать профессий. Три — обязательные и выдаются по достижении определенного уровня, еще шесть можно изучить по выбору. Процесс производства завязан на очки энергии и терпения: первые тратятся на сам крафт, вторые — на сбор ресурсов и ловлю питомцев. Очки нужны, чтобы игрок не перетрудился на ниве ремесла. И не создавал добавочного персонажа, который весь день только собирает и крафтит, пока рынок не треснет от переизбытка каких-нибудь склянок.
Помимо стандартных ювелира, бронника (инженера) и алхимика, нашлось место дипломатам (обменивают социальные очки на репутацию у фракций) и укротителям (ловят редких питомцев). Повар варит кашки и коктейли на восстановление здоровья и маны вне боя. Алхимик готовит то же самое для поднятия уровня жизни и маны в бою, да и усиления умеет нахимичить. Травник по травке, рудокоп за рудой... Самая старшая профессия — ювелира — становится доступна на сорок пятом уровне.
На поздних уровнях сбор редких ресурсов потребует дополнительной профессии «суметь не получить в глаз и навалять обидчику». Ведь оба русских сервера — PvP. И за вожделенный ресурс могут и голову откусить.
Собирательствуем. В роли срываемой травки — вот эта здоровущая пальма. Без шуток. Сорвем — останется пенек. А потом, обратившись к профессии повара, наварим из нее пальмовый сок для восстановления маны.

Убить убийцу

Любой игрок, достигший тридцатого уровня, может атаковать других вне безопасной зоны поселений. Фракционных войн а-ля «Орда vs. Альянс» и «джедаи vs. ситхи» не предусмотрено, все на одной стороне, а значит, все могут поубивать всех.
Мотивов вонзить нож в ближнего своего — множество. Война идет за места добычи ресурсов, за мировых боссов, за редких питомцев и просто элитных монстров. Поначалу схватки проходят в формате 1х1, но позднее воевать за ресурсы предстоит целыми гильдиями.
Битвы за территории пока что не введены, но обещаны. Пока единственные доступные варианты массово подраться — это войны гильдий и обычный ганк в стиле Lineage 2, с частым перетеканием в ПК. Война гильдий выглядит примерно так: глава одной гильдии бросает вызов другой, и, если вызов принимается, игрокам разрешают безнаказанно убивать друг друга в течение тридцати минут. Ведется счет убийств и смертей, и та сторона, в чью пользу итоговое соотношение, признается победителем.
За каждую невинную жертву начисляется одно очко ПК. Исчезает оно со скоростью одно очко в час — «отмывать карму» нельзя. Умирая, ПК имеет повышенный шанс уронить вещи, лежащие в рюкзаке, а максимальная прочность его снаряжения понижается. Прочность можно восстанавливать специальными кристаллами, так что любителям смертоубийств придется временами раскошеливаться или менять экипировку. Переживать, что врагу упадет топовое снаряжение, нечего — все однажды использованные вещи, включая даже маунтов, наглухо привязываются к персонажу, и передать их другим не выйдет никак.
► Мировой босс. Рубить такую громадину — минут десять. Народ напрягается, а мы с хнумом скриншотов пришли нафоткать. Но лучше тут долго не светиться. Все-таки ведь PvP-сервер... и как бы не заподозрили в дурных намерениях.
Для любителей подраться за «славу и богатства» предусмотрены арены, доступные с сорок пятого уровня. Бои проходят в формате 3х3 и 6х6, и каждый поделен на три раунда по пять минут, что позволяет избежать получасовых дуэлей. Команда, убившая больше врагов, признается победителем, а в награду герои получают достойные наборы экипировки.
Одиночные стычки скоротечны, но статичны, а вот когда в драке участвует хотя бы небольшая группа, становится интереснее: есть простор для контроля, прерывания заклинаний и заходов в тыл.
Кроме того, во время PvP вылетают желтые шарики, подбирая которые игрок увеличивает убойную мощь персонажа. Шарики накапливаются, но быстро пропадают, если ничего не делать, так что в массовых баталиях желательно быстро находить следующую жертву, пока запал не протух. Кроме того, благодаря этому боевка перестает быть статичной, и надо или убить раньше, чем противник «распухнет», или подвигаться и набрать шариков. Или спасаться от отожравшегося оппонента бегством. Вот, скажем, вампир прекрасно улепетывает в форме летучей мыши...
► Разработчики не стесняясь заигрывают с западной культурой. Пародийный Гэндальф вызывает у прохожих улыбку и бесплатно восстанавливает ману и здоровье. Поэтому около него удобно проводить дуэли. Помахались — подлечились — повторили. И передавайте привет Саурону.

Пика-пика!

Питомцы. Скоро они будут даже в консервативном WoW. И, конечно, без них не обошелся Forsaken World. Реализованы зверушки с шиком и размахом. И по этой части игра оставляет позади кое-какие ролевки из тех, где личные помощники заявлены чуть ли не как основное преимущество.
Пикачу доступны абсолютно каждому: первого можно получить уже на десятом уровне, выполнив простенькое задание. Начальных покемонов на выбор всего три: волк — стандартный воин, черепаха — танк, баран — лекарь. Чуть позже игрок научится ловить души убитых им животных и превращать в верных слуг.
Выбор огромен — в данный момент существует пара десятков четверо- и шестиногих, крылатых, красивых и страшных братьев меньших. И будет больше. Ловятся зверушки в инстансовой «Мирной долине», вышибаются из годных монстров в мировых локациях, покупаются в игровом магазине, раздобываются через гильдию — в общем, полный простор.
Подобно экипировке, покемончики бывают с белым именем (трэш), зеленым (так себе) и синим (знатная зверюга). Выращиваются в личном инкубаторе. На силу питомца влияют несколько параметров, начиная с боевого предназначения (танк, лекарь) и заканчивая талантами и умениями.
► Ловля питомцев в «Мирной долине». Убегая, хнум доскакал до воды, где и был безжалостно добит. Вместо него появилась «душа», каковую ловим с помощью почти одноименного навыка.
Талантов три: жизнь, атака и защита. Их можно улучшать, объединяя души выловленных питомцев. То есть ловим пачку душ, аккуратно скрещиваем (без пошлостей, пожалуйста, это просто интерфейсное окошко!) и затем всобачиваем в нашего, родного. Каждая единичка в таланте заметна сразу. Так что мясокомбинаты по всему миру Эйры работают без праздников и выходных.
У питомца — четыре ноги... тьфу, четыре базовых слота под заклинания. Есть как пассивные заклинания, которые зверюга колдует сама, так и применяемые игроком. Делятся на атакующие и вспомогательные, на первичные и добавляющиеся к ним. Их надо четко комбинировать. Например, ставим вспомогательное первичное, потом добавляющееся к нему, и, если перепутаем, одно заместит другое. Самые ценные заклинания — пожалуй, те, что усиливают хозяина.
А еще питомца можно хвалить, ругать, гладить, бить, угощать... Это определяет текущее настроение. Каждое настроение соответствует одной из стихий. Похвалили — и сразу у питомца, а заодно и у хозяина, приросло сопротивление огню.
Про наследование питомцев, кормежку и прочее мы уже рассказывать не станем. Ограничимся выводами. Питомцы — как игра в игре. С любовью вскормленный зверек крутостью начинает походить на Терминатора и способен, процедив сквозь оскаленные клыки нечто типа «папка, отойди», лично разорвать обидчика. Но покемончик — дорогостоящая игрушка. Хорошее заклинание для него может стоить как полный набор экипировки для среднеуровневого персонажа.
► Открыто несколько экранчиков средненького питомца. Автоматическое самолечение, таланты, заклинания и прочее.

Денег много не бывает

В ходу три валюты: нумии, монеты и листья Эйры. Трехвалютная корзина поначалу сбивает с толку и вызывает недоумение. Плавно перерастающее в восхищение, особенно когда врубаешься, какие шестеренки крутятся в финансовом маховике.
Нумии — валюта низшего уровня. Дается в основном за выполнение заданий. И тратится на хозяйственные цели — изучение умений, ингредиенты для профессий. Передавать ее другим игрокам нельзя.
Кровный рубль, переведенный в игру, зовется листьями Эйры. Предметов, разрушающих баланс, за реальные деньги не купить, зато всякой полезной всячины предостаточно. Хотя, если вдуматься, в магазин стоило бы добавить что-нибудь, например, для обнуления талантов, для переброски характеристик экипировки, для замораживания профессии. Сейчас такие предметы покупаются втридорога на аукционе, и появление их в магазине по умеренной рублевой цене молниеносно снизит игровой курс.
Наконец, третья валюта — монеты. На них стоит вся торговля между игроками. Это единственная валюта аукциона (кстати, удобно сделанного).
Монеты поступают в мир Forsaken World через несколько узких протоков, один из которых — «Ярмарка кошмаров». Разработчики впрыскивают монеты дозированно. По капельке. По чуть-чуть. Но вполне достаточно, чтобы они начали циркулировать в игре (иначе откуда бы им взяться, не с неба же). Кроме того, на поздних уровнях кое-какие вещи в самой игре уже продаются вовсе не за нумии, как вначале, а за монеты. Таким образом, разработчики предусмотрели вывод части денежной массы из игры во избежание инфляции. Умницы.
Листья Эйры можно конвертировать в монеты, равно как и наоборот (!). Ставите монеты на продажу за листья Эйры (или листья за монеты), и кого устраивает ваша цена — покупает. Таким образом, зарабатывая внутри игрового мира, можно обменять добытое на листья Эйры и невозбранно пользоваться игровым магазином. И наоборот, можно потратить реальных денег и накупить монет. Как кто хочет, так и играет.
► Аукцион. Поиск пока едва работает, это издержки бета-версии. В остальном вполне удобно.
Уже поняли, за каким бесом тут сделано три валюты?.. Излагаем. Разрешив приобретать листья Эйры внутри игры, разработчики должны были пресечь читерство. Злоумышленник, заставив бота рубить монстров, успешно заработает нумии, каковые ему на фиг не сдались, так как на аукцион и в игровой магазин он с ними не выйдет. Таким образом, читер не обрушит рынок и не подорвет экономику. Только улучшит личное благосостояние. Ну и ладно, ведь все ключевые предметы привязаны к персонажу, а самое крутое все равно в итоге берется за монеты. Словом, три валюты, похоже, именно для этого. Античитинг.
Наконец, в игровом магазине продаются золотые статуэтки. Которые свободно обмениваются на несколько монет у местных NPC. Одна статуэтка меняется или без проблем на три золотые монеты, или примерно на пять золотых, но ограниченное число раз в день и с пятиминутной беготней по квесту. Статуэтка — удобный инструмент для перелива реальных денег в игровые монеты, а также мощный рычаг для локализаторов по управлению экономическими процессами в игре (меняя цену на статуэтку в магазине, перетрясываем соотношение стоимости всех предметов на аукционе и — в лучшую или худшую сторону — доступность магазина изнутри игры).
Прочли? А теперь суммируем, что выходит на практике. И если у вас уже уши свернулись в трубочку, переходите лучше к следующей главе. Дальше — сложно.
Монетизация в Forsaken World крайне мягкая. Чуть ли не все продающиеся в игровом магазине предметы можно заполучить игровым же путем. Или похожие — например, маунтов и питомцев. Иначе говоря, игровой магазин — просто опция. Хочешь свиток для ускорения набора опыта? Ну, можно купить за «реал». А можно получить три раза в неделю по квесту в книжной палате Вольной гавани, купить за очки гильдии, выиграть в случайном порядке при получении зодиакального благословения (есть и такое), и так далее. Нужен маунт? Ну, в магазине один, а в игре — другой. Обделенным не останешься. Разве что красивые тряпки через квесты не раздобыть. А оно надо? Они и стоят-то дешево, в рублях. Но если надо — так их один может купить за «реал» и перепродать другому за монеты. Не говоря уж о том, что просто перекупаешь листья за монеты и отправляешься в магазин. Идиллия.
Однако прямое конвертирование листьев в монеты позволяет прикупить и любые усиления. Нужен крутой доспех за «реал», чтобы в PvP уверенно себя чувствовать и против боссов не ложиться? В принципе, без проблем. Купи листья, обменяй на монеты, иди на аукцион, радуйся жизни. Хорошо ли это? (Многие ждут, что мы скажем «нет».) Да, это хорошо. Это очень хорошо.
Дело в том, что в любой онлайновой игре с продуманной экономической системой можно переливать «реал» в игровые деньги. Даже для WoW всегда открыты двери черных рынков, торгующих игровым золотом. Да, есть риск бана, но это многих не останавливает. А тут, в Forsaken World, подпольный рынок полностью легализован. На первый взгляд, здесь вообще нет смысла ходить на неофициальные сайты, рискуя потерять аккаунт. Зачем! Все и так разрешено.
Да-да, миф про «как же, игровые преимущества продаются за реальные деньги!» — не более чем дурацкий миф. Они везде продаются. А проблема наступает не тогда, когда меч +10 можно купить за «реал», а когда это становится чуть ли не единственным вменяемым способом его получить. В Forsaken World, насколько мы можем судить, такого не происходит. Можно так, можно сяк. Как больше нравится.
► Игровой магазин — ниже, и местный обменник валют — вверху. Персонаж одет по-пиратски — благо примеривать тут можно бесплатно.
Дальше — больше. Мягкая монетизация — это или кривые руки разработчиков, которые не умеют брать деньги с народа, или очень хитрая монетизация. Вот смотрите. Онлайновая игра — коммерческий проект. Разработка крупной игры обходится в миллионы долларов. Но это — лишь начало. Есть еще сопровождение: десятки машин в дата-центрах, тысяч по пять-семь долларов каждая (один игровой сервер часто обслуживается двумя десятками компьютеров), и многое прочее. Внимание, вопрос. Где издателю брать на это деньги? Печатный станок запускать?
Отсюда и наше утверждение, что есть два вида мягкой монетизации. Первый вариант: не смогли придумать, за что брать деньги. Плохо. Через пару-тройку месяцев обнаружится, что игра не окупает расходов на поддержку, и издатель начнет тупо форсировать цены, убивая проект. Прецеденты были и есть.
И второй вариант — скажем, как в Forsaken World (есть и другие такие игры). Вы можете играть совершенно бесплатно, но всегда будет масса соблазнов докинуть реальных денег. По чуть-чуть, по капельке, но часто. Если вы проводите много времени в игровом мире и понимаете, как правильно действовать, то окажетесь в плюсе. Если играете набегами или через одно место — придется либо удовольствоваться малым, либо чуток вложиться. Или не чуток. Смотря что кому надо.
Именно для этого сделана конвертация листьев в монеты и наоборот. Именно поэтому отсечены «опасные» нумии, которые относительно легко взломать. Именно поэтому легализован потенциальный черный рынок. В Forsaken World выстроен очень грамотный баланс, по максимуму учитывающий интересы как тех, кто готов потратить «реал», так и тех, кто не хочет этого делать.
Кроме того, «неконвертируемые» нумии выполняют еще одну полезную роль. Например, усиление экипировки потребует не только кварцев, которые можно раздобыть как за «реал», так и игровыми средствами, но и нумий, которые за «реал» черта с два купишь. Нужно играть, чтобы их заработать. У вас завалялась тысяча долларов? Ну, поиграйте недельку-другую, тогда сможете с пользой потратить. А иначе — до свидания.
Объясним напоследок, как это все работает. Например, как говорилось ранее, участие в гильдии требует беготни по ежедневным квестам, которые приносят очки вклада. Иначе вас выгонят. Квесты очень выгодные, сделать их несложно, но если нет времени или ломает — это проблема. Так вот, квесты можно не выполнять, а вместо этого разжиться, скажем, монетами славы, которые добываются в самой игре и продаются на аукционе. Покупаем монеты славы, меняем их на очки вклада — и все, вопрос закрыт! Но где взять деньги, чтобы купить монеты, или время, чтобы добыть их самостоятельно? Ответ все тот же — или много играть, или сконвертировать «реал» через листья в монеты. Купил «реал» — перебросил в монеты — накупил монеты славы на аукционе — сдал в гильдию — поздравляем, теперь вы «бездельник в законе». На текущий момент примерно за 500 рублей можно тотально халявничать целый месяц, оставаясь в гильдии ценным кадром (хм... правда, зачем тогда играть, если ничего не делать!). Понятна такая математика? Нормальные люди спокойно выполняют квесты. Другие нормальные люди тратят сотню-другую рублей, восполняя часть недовыполненных квестов. Все довольны.
Более простой пример — с маунтами. Вот, скажем, баран. Сначала дается пробный, на пять дней. А потом у вас есть выбор. Или наработать четвертый уровень репутации в одной из фракций, и это не очень сложно, да скопить нужную сумму в нумиях, тоже не фатальную, или же потратить около 250 рублей в магазине. На вкус и цвет. Магазинный баран, правда, быстрее бегает, зараза. Но 15% разницы — не самый страшный дисбаланс. Переблеемся.
Последний пример. Forsaken World разбит на стадии — каждые десять уровней игра преображается, открывая новые локации и подземелья и даже меняя содержание знакомых ежедневных квестов. После сорокового уровня привычные ежедневные задания у Генри, что стоит на центральной площади в Вольной гавани, внезапно усложняются — от вас все чаще требуют вещи, которые добываются или производятся благодаря развитым профессиям. И либо вы раскрутили алхимию, травничество, поваренное дело и самолично насобирали нужных травушек да камушков... либо выбили много ценной экипировки, продали на аукционе и просто купили нужные травушки на вырученные средства... либо же переплавили рубли через листья Эйры в монеты, прикупили все, что надо, на аукционе (заодно обогатив тех, кто добыл или произвел это сам) и таким образом выполнили квесты. Простейший и очень понятный баланс. Главное, чтобы не было перегибов и все можно было спокойно добыть игровым путем. Насколько мы можем судить, в Forsaken World так и есть. Хотя и спуску тут не дают — либо плотно играй, либо умеренно играй и плати, либо скромно прозябай на обочине. Без поблажек. Но логично.
Как-то так. Надеемся, вам было интересно прочесть глубокий разбор системы. Мы, честно говоря, сомневались, не ограничиться ли парой общих фраз — дескать, три валюты, мягкая монетизация, все хорошо, вопрос закрыт. Может, зря такие длинные тирады пишем? Ваше мнение — надо ли так подробно? — сообщите, пожалуйста, в комментариях к статье.

Засады перевода

От финансовых махинаций перейдем к более простой теме. За локализацию Forsaken World отвечает компания Nival, и работу она выполнила качественно, но с одним жирным минусом. Старт открытого бета-тестирования прошел гладко, оба сервера работают стабильно, один набит уже почти под завязку. Радует обилие руководств и советов на форуме и в специально организованных блогах. Группа «ВКонтакте» оперативно обновляется, на заданный вопрос быстро отвечают. Служба поддержки оперируется силами нескольких основных гейммастеров и группы дежурных (круглосуточная поддержка), и это много, ведь обычно в онлайновых играх ставят одного основного, и что успеет, то успеет. Мы проверили работу службы поддержки. Нестандартные запросы в выходные не решаются (типичные — да, сложные — нет), но в будние дни — вполне оперативно.
► Рассмотрев детали одеяния квестодательницы, переключите внимание, пожалуйста, на сам квест. Видно, что перевод адекватный, да и сам текст читабелен. Подобные текстовые квесты типичны для игры.
Перевод выполняется напрямую с языка оригинала. Nival не привязаны к европейской версии и даже могут в перспективе обогнать ее по скорости установки обновлений. Сейчас русская версия отстает на три крупных обновления (как и должно быть — она ведь позже запустилась), каковые, по заверениям продюсеров, стоит ожидать в самое ближайшее время.
Квесты переведены местами отлично, местами литературная стилистика страдает, но не так круто, как это подчас бывает. А вот дальше — хуже. Отдельные описания прерываются на середине. Терминология съехала, и многие NPC и предметы в разных местах называются по-разному. И пойди пойми, что от тебя хотят, куда бежать и чего искать! Система автопоиска пути спасает ситуацию, но не всегда. Наконец, технические тексты переведены очень старательно (это видно), но без малейшего понимания, об чем речь. Например, инструкции по профессиям или питомцам, описания работы заклинаний и многое прочее. Иногда, прочитав трижды, допираешь, что имеется в виду, а иногда сидишь, тупишь и в итоге спрашиваешь в гильдии. Кроме того, учитывая хитросплетенность заклинаний, тут и при идеальном-то переводе не за раз въедешь, а если еще перевод местами кривой, и вовсе тяжело становится. Не смертельно, конечно, и играть-то можно, но мешает.
Нивальцы в курсе и работают над исправлением (уж после общения с нами — на 100% в курсе, можем гарантировать...). К доводке привлечены как собственные силы компании, так и волонтеры из числа игроков. Не стоит забывать, что игра находится в стадии теста, и можно надеяться, что к концу открытого бета-тестирования ее доведут до блеска.

Инь-ян

Несмотря на очевидные преимущества, Forsaken World — это этакое инь-ян. Скажем, визуальное исполнение — неоднозначно. С одной стороны, взят старый движок, хотя и основательно доработан. Детализация персонажей превосходная, вода красивая, анимация заклинаний и умений радует глаз сочными цветами, наряды словно пошили на заказ у лучших кутюрье, краски красочные, эффекты эффектные, фигуры фигуристые. Картинка цепляет, на стыке кавая и готики, паропанка и фэнтези, бронелифчиков и пышных платьев. С другой стороны — мир проработан посредственно: текстуры мутные, полигонов сильный дефицит. В плюсах — игра не слишком требовательна к компьютеру. Но в цивилизованных кругах это решается настройками графики, а не голыми холмами и полями. Еще в плюсах — архитектура зрелищная, встречаются взлеты инженерной мысли.
Многим локациям катастрофически не хватает детализации, но это подчас не мешает им выглядеть грандиозно.► Типичный групповой бой. Куча-мала. На экран можно и не смотреть: монстров выбираем через Tab, сослуживцев — через список, следим за хитами и перезарядкой заклятий, пьем тоники маны и здоровья.
Заданий много, они разнообразны, но их выполнение все же превращается в рутину, а сюжет не так чтобы плох, но навевает сон. Впрочем, посещая «Испытание богов», можно почти не выполнять задания... но все равно основную линию нужно пробежать, да и само «Испытание» от раза к разу же не меняется. Впрочем, это лучше, чем во многих других онлайновых играх.
Обычные монстры преимущественно бьют автоматической атакой и особым приемам не обучены, разве что чуток себя усилить. Медитативность боевки сглаживается общением в RaidCall и мудрствованием над заклинаниями, но до определенной степени. А жрец так и давит на одну кнопку лечения, занимаясь не игрой, а менеджментом рейда. Система автопоиска пути — супер, но пора бы уже исправить застревание.
Разливанное море контента поражает, завлекает и, пожалуй, вместе с очень приятной игровой атмосферой составляет главное преимущество Forsaken World. Здесь интересно. Каждые десять уровней — незримая веха, по достижении которой игра открывается перед вами все шире и шире. Вы всегда можете копнуть и обнаружить нечто такое, что еще не испробовали или хотели бы перепройти еще разок. А когда вам кажется, что вы вроде уже надкусили весь контент, настает следующий уровень, и вас закручивает в новые подземелья, особенности профессий, события и черт знает чего еще.
Несмотря на громадность статьи, мы не рассмотрели очень многое. Например, прокачиваться можно не только квестами или подземельями. Дозволено докупать опыт за нумии и золото (открывается только тем, кто мало играет), дозволено оставлять персонажа на многие часы в специально отведенном месте для автоматического набора опыта. Экипировка делится по редкости, складывается в сеты, затачивается, в нее вставляются камни усиления, и вдобавок она еще и вся уникальная (кроме базовой «белой»), так как содержит в случайном порядке генерящиеся параметры, которые становятся известны только после произведения оценки. И подбирать ее можно не только по крутости, но и под стиль ведения боя и развиваемую ветку талантов.
► У веспериан все как в обычной жизни: кто-то пьет, а кто-то танцует на столе... Сходить на банкет — это превосходный способ набрать опыт и репутацию, ничего не делая.
И так далее, и тому подобное. А вот чего нет, так это автоматической боевки. В компании Perfect World давно уже навострились создавать встроенный бот с кучей настроек. Персонаж сам переходит от монстра к монстру, колдует выбранные вами заклинания, сам лечится и собирает выпадающие предметы. И питомец следом, тоже с кучкой параметров на самостоятельность. Но — увы. В Forsaken World автобота нет. Думается, причина вот в чем. На западном рынке многие игроки не понимают, насколько это удобно, и реагируют в духе «как так можно, игра играет за меня!». На самом деле так преодолевается гринд, и годится автобот только для слабых монстриков. Но, как бы то ни было, разработчики пошли на поводу у народа и исключили узаконенное читерство. Жаль.

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting