Assassin's Creed 3 будет индейцем

воскресенье, 4 марта 2012 г. 0 коммент.



Предположение о том, что главный герой Assassin's Creed 3 будет индейцем, оказалось правдой лишь наполовину. В семье хашашина Коннора — именно так зовут протагониста игры — коренной американкой уродилась только его мать, тогда как в отце бурлила кровь истинного англичанина.
Детство очередной предок Дезмонда провел на территории Америки в племени могавков, но все изменилось, когда на его деревню напали колонисты (действие игры происходит в 1753 – 1783 годах во времена так называемой Войны за независимость США) и сожгли ее дотла. Главным мотиватором на жизненном пути Коннора, вооруженного томагавком и скрытым клинком, послужит, естественно, месть.
"Плохие" и "хорошие" будут как на одной стороне конфликтующих, так и на другой. Подобно предыдущим играм серии, в перечень персонажей Assassin's Creed 3 затесались довольно известные личности, такие как Джордж Вашингтон, Бенджамин Франклин и Чарльз Ли.
Очаги сюжетных событий триквела будут расположены в двух городах: Бостоне и Нью-Йорке. Игровой мир обещает превзойти Assassin's Creed: Brotherhood в 1,5 раза. Система быстрого перехода с одной локации на другую? В наличии.
Одним из способов добычи ресурсов в игре станет охота на животных.
Движок Anvil, легший в Assassin's Creed 3, не нов, но значительно обновлен, что позволит разработчикам устраивать на экране масштабные баталии с участием огромного количества людей и придавать отдельным лицам еще более высокий уровень детализации.
Осталось дожить до понедельника: помимо формального анонса игры, скорее всего, именно в этот день мы увидим ее дебютный трейлер.

Боевые стили SoulCalibur V

0 коммент.


SoulCalibur V вышел словно бы в противовес брутальному Mortal Kombat и хардкорному Street Fighter 4 со всеми его многочисленными дополнениями. Здесь не льется реками кровь и не ломаются конечности, даром что герои все как один вооружены чем-нибудь острым и устрашающим. Мечи и копья не наносят противнику ранений, и худшее, что может случиться с персонажем, — это вылет за пределы арены. Здесь не обязательно заучивать хитрые комбинации и завязывать узлом геймпад, силясь воплотить их в жизнь. Достаточно нажимать на кнопки, подгадывая удачный момент для атаки, — игра сама сложит удары в серию, и та будет смотреться элегантно и естественно. На каждого из героев приходится не меньше полусотни приемов — от простейших, которые легко может «нащупать» любой новичок, до сложных и многоступенчатых, требующих немалого мастерства. Довольными остаются все.

Старое и новое

Из прошлой части в SoulCalibur V перекочевало семнадцать героев. И хотя по сюжету с той поры прошло семнадцать же лет, время над ними оказалось не властно. Если мужских персонажей еще кое-где тронула благородная седина, то дамы, кажется, только помолодели.

► В качестве Special Guest Star в SoulCalibur V выступает сам Эцио Аудиторе да Фиренце.
На смену исчезнувшим героям пришли новички, которым достались в наследство боевые стили и списки приемов. Боевым шестом теперь владеет не ветеран серии Килик (он, во-первых, изначально недоступен, а во-вторых, подобно Мастеру Клинка, пользуется всеми мужскими боевыми стилями разом), а весельчак Сиба. Девушку-ниндзя Таки, вооруженную двумя клинками кодати, сменила ее ученица Нацу. Самая забавная подмена произошла с двуликим Ёсимицу — его место теперь занимает Ёсимицу Второй, который, в лучших традициях ситхов, попросту убил своего предшественника.
К новичкам принадлежат и новые герои кампании — Патрокл и Пирра, подросшие дети еще одной из ключевых героинь серии, Софитии Александры. Сюжет снова вертится вокруг проклятого Клинка души. На протяжении двадцати эпизодов (читай — боев, перемежаемых комиксными и видеовставками) мы можем наблюдать, как он овладевает разумом юной Пирры, а Патрокл отчаянно пытается ее спасти. История претендует на драматичность — особенно в моменты, когда сестра уже перешла «на темную сторону Силы» и вступает с братом в открытое противостояние, — но уж больно она коротка. Пробежав всю кампанию за два-три часа, трудно прочувствовать всю эпичность происходящих событий — слишком уж быстро они сменяют друг друга.

► Патрокл в процессе возмужания. Прежде чем признать достойным бойцом, ему основательно намнут бока.

Быстрый удар, стремительный уход

Но, разумеется, для файтинга кампания — не главное, она лишь знакомит игрока с бойцами да обучает основам игровой механики. Последнюю, кстати, слегка переработали — в первую очередь в глаза бросается возросший темп боя. Удары теперь наносятся резче, герои двигаются проворнее, а от атак стало проще не уходить в блок, а отскакивать в сторону, в результате чего бойцы постоянно перемещаются по арене.
Появилась новая система накопления «ярости» — шкала Critical Gauge, заполняющаяся от удачных атак и блоков. Набранную энергию можно тратить на усиление базовых атак, на защитные приемы с последующей контратакой или же на суперприемы, наносящие чудовищный урон.

► Пирра так и не усвоила, что прикосновение к проклятым мечам может привести к нежелательным побочным эффектам: покраснению глаз и деформации частей тела.
А вот обещанного сокращения дистанции боя так и не произошло. Хоть разработчики и говорили, что не намерены выдавать бойцам длинное оружие, двуручник Зигфрида или топор Астерота трудно назвать короткими — они все так же способны дотянуться до противника через всю арену. А ловкач Эцио и вовсе протащил с собой средневековый огнестрел.
И тем не менее изменений оказалось достаточно, чтобы бои ощущались по-новому. Они стали жестче, возможно, чуточку сложнее, но игра по-прежнему дружелюбна к новичкам. Серия продолжает исповедовать принцип easy to learn, hard to master — простые комбинации не нужно даже изучать, они сами подставляются под пальцы, но, чтобы освоить самые сложные и на равных соперничать с ветеранами, нужно приложить немалые усилия.

► Побеждай Кошмара, не побеждай, он все равно найдет способ возродиться и схлестнуться с Зигфридом.

Чувство прекрасного

А еще SoulCalibur V — это красиво. Под закат технологий разработчики выжимают из стремительно устаревающих консолей последние соки и добавляют все больше и больше деталей в картинку. Физически достоверное поведение одежды, великолепные модели персонажей с максимально детализированными лицами, анимированные задники, где постоянно что-то происходит и меняется, — немудрено пропустить пару плюх, засмотревшись, как боевые слоны топчут боевые порядки войск или пираты обстреливают торговое судно, палубу которого облюбовали бойцы в качестве арены. Кстати, к третьему раунду ядра проломят-таки доски и последующие бои пойдут уже в трюме. Жаль только, что таких интерактивных арен в игре совсем немного.

► Встроенный редактор позволяет создавать даже самых невероятных персонажей.

Обзор The Elder Scrolls V: Skyrim

0 коммент.























Написание рецензии на The Elder Scrolls V: Skyrim – действительно совершенно идиотская затея, здесь я соглашусь с коллегой из «PC Игр». Но не потому, что Скайрим необъятен, а потому, что рецензию уже написал каждый, у кого есть игра и доступ в Интернет. Я просмотрел несколько сотен пользовательских отзывов на Metacritic.com и понял: на самом деле Skyrim – MMORPG. Вначале все рубятся в сингловую часть, а потом отправляются в Интернет, где ведутся нескончаемые бои между кланами «десяточников» и «нулевиков», пытающимися выправить рейтинг игры всяк в свою сторону. Между их владениями лежит царство Сравнительного Адеквата – там можно найти взвешенные и иногда весьма развёрнутые мнения, где уделяется внимание как недостаткам, так и достоинствам игры. Да, технически Skyrim тянет на дно устаревшее железо консолей (меня, как владельца не первой свежести компьютера, это вполне устраивает); да, консольный интерфейс напоминает сломанный баян, на котором играют одним пальцем; да, боёвка осталась достаточно условной (многие утверждают, что предпочтительнее сражаться от первого лица, но так вы жертвуете углом обзора); да, кишкообразные подземелья похожи друг на друга. С другой стороны, визуальное решение свежо, всё-таки радует глаз и консистентно с предыдущими играми сериала (ну, кроме ног у аргониан и каджитов), мир большой, но, несмотря на это, крутится вокруг игрока, вариантов прохождения множество и продавцы полосатых квестов практически бросаются под копыта вашей кобылы. Ну, и драконы. Летают и жгут. Круто же!

Если вы читали мои дневники в прошлом номере, то уже поняли, что игра мне понравилась. Она хорошая. Как Orbit Oblivion. Нет, правда, улучшения видны, но эволюционного характера: ролевая система сделана более понятной и одновременно гибкой; ушла дурацкая мини-игра «разговори собеседника»; персонажи стали симпатичнее, хотя и по-прежнему заставляют кривиться ценителей JRPG. Но очень многое неприятное осталось по-старому, а попытка погнаться за тремя зайцами сразу сработала, как в пословице. «Зайцев» этих зовут «холодная страна», «система заданий» и «драконы».









Обязательное фото с драконом.


Мужик с тележкой может довезти в любой большой город.

Мои одежды – это мех, моя погода – это снег

Начнём с первого: вся зимняя атрибутика Скайрима фальшивая. Авторы извели немало ведёрок белой краски, но получившийся «снег» не тает даже от воздействия огненных заклинаний, и следов на нём не оставляет ни зверь, ни человек, ни даже гигант; с другой стороны, пущенная магом струя льда почему-то не превращается в перманентную сосульку, и изморозь от чар на камнях быстро пропадает. Тот же снег, что валит с неба, не оседает сугробами на земле и доспехах героя. Каджит М’айк, играющий в сериале роль Пинки Пай (в смысле, ломающий четвёртую стену), мурлычет: «Какое мне дело, куда девается снег? Я любуюсь падающими снежинками». Какое мне дело, что думаешь ты, М’айк? Я вижу, что разработчики посвятили снежной теме целую игру, и справились с задачей гораздо хуже, чем создатели тех игр, где зима наступает лишь на некоторых уровнях. И дело не только в том, что упав, снег пропадает. Игра также игнорирует необходимость носить зимнюю одежду – и волчья, и лисья, и медвежья шкура очищаются от шерсти и режутся на ремешки, а ободрать мамонта вообще почему-то нельзя – вероятно, количество нарезанных из его мохнатой шубы ремешков убило бы весь баланс. Если бы в Skyrim можно было замёрзнуть, стало бы понятно, зачем нужны дурацкие «меховые доспехи» – они же тёплые!

Впрочем, возможно, всё дело в том, что герой – драконорождённый, потому и устойчив к низким температурам. Однако игра игнорирует и другие аспекты переодевания, проработанные, например, в Fallout: New Vegas – хотя окружающие и реагируют, если довакин (speak draconish?) разгуливает в исподнем, не стоит думать, что ему удастся замаскироваться, скажем, под вайтранского стражника, надев полный комплект обмундирования с закрытым шлемом, равно как и ожидать, что в городе, где ненавидят имперцев, ему окажут холодный приём, если он нарядится в кирасу и шлем легионера. И при этом минимум в одном квесте необходимость переодеваться вдруг становится важной – то есть в игре не только нелогичные правила, но она сама же их нарушает!









Слева – кусок головоломки, прямо – кусок подсказки. Бояться здесь надо не стрел, вылетающих, если неправильно наберёшь код, а кодовых обелисков – довакина может затянуть за них, и обратно будет уже никак не вылезти.


Называть зомби драуграми похоже, становится новой фэнтези-модой.










Лошадь можно загнать в такие места, куда и виртуальный оператор-то с трудом пролезает.


Впервые в сериале появились дети – как и в Fallout 3, бессмертные и оттого очень наглые.


Вообще, авторы как-то странно распределили приоритеты в возможностях настраивать различные аспекты внешности и личности вашего героя. Выбрать класс или расставить плюсики к характеристикам на старте больше не дают: более того, начальную расстановку циферок навыков фактически скрывают от игрока, иногда лишь косвенно намекая на неё в текстовом описании расы (потом поглядеть их можно будет в фантастически неудобном, хотя и довольно красивом меню, которое заставило с теплотой вспоминать интерфейс Dragon Age II). Зато настроек внешности – завались: Bethesda явно бухнули в начало игры тот редактор, с помощью которого сами создавали персонажей, совершенно не задумываясь о том, кому в здравом уме придёт в голову выбирать форму и цвет пятнышек грязи на лице героя, тем паче что тот большую часть времени находится спиной к игроку (либо мы смотрим на мир его глазами). Тут бы пригодились более широкие настройки телосложения – например, рост или осанка (кстати, в амбициозной RPG Kenshi, о которой я всё не соберусь написать, этот момент проработан правильно: пусть физиономий там всего две, зато героя позволяется сгорбить, вытянуть ему шею и нарастить мышечную массу отдельно рук и ног). Но нет, довакина можно сделать лишь потолще либо потоньше (в довольно небольших пределах), в результате в шлеме и доспехах все расы выглядят одинаково, и даже аргониан с каджитами выдают лишь хвосты. Педантичный геймер заметит, что ростом разные народы всё-таки отличаются, и это даже влияет на скорость передвижения, но настоящих карликов или гигантов среди довакинов всё-таки не сыскать, а бонусы к прыткости не так уж и велики и опять же нигде не упоминаются.

Если же отвлечься от рыл и хвостов и вернуться к ролевой системе, то увидим, что она по-прежнему основана на принципе «чем дольше ты что-то делаешь, тем лучше у тебя это получается». Если крадёшься так, что тебя не замечают, получаешь бонус к «украдке», рубишь двуручным мечом – плюс к владению двуручным оружием, тебя бьют двуручным мечом – плюс к владению тяжёлыми или лёгкими доспехами (смотря во что ты одет), и так далее. Каждая прибавка навыков также приближает получение нового уровня. Как показала практика, такую систему легко сломать – буквально в обучающей миссии можно, избивая своего бессмертного провожатого в скрытном режиме, прокачать до максимума скрытность, а заодно и боевую характеристику, соответствующую орудию насилия. С другой стороны, поскольку игра однопользовательская, так вы обманете только себя.

На каждом уровне дают увеличить один из трёх базовых параметров: запас здоровья, маны либо выносливости (что вы, какая там сила и меткость!), а также приобрести перк к любому навыку (но только если значение навыка не меньше требуемого показателя). Иногда там открываются бонусы к урону или способностям, иногда – какие-то новые приёмы и вариации. Единственная нелогичность, которую я накопал в деревьях перков – увеличение грузоподъемности почему-то находится в разделе «карманные кражи» под заголовком «накладные карманы». А я-то, наивный, думал, если долго ходить перегруженным, в конце концов накачаешься и сможешь носить больше – но игра опять же нарушила собственные правила.



***








Книг в Skyrim много, и они по меркам жанра весьма объемистые. Многие, впрочем, с некоторыми изменениями перекочевали ещё из Daggerfall. С чувством стиля у авторов всё в порядке, и это играет им не на руку – большинство томов настолько аутентично изображают казённый слог придворных хроник, что читать их нет никакой возможности. Впрочем, есть литература и полегче.









«Вообще-то я не та, за кого себя выдаю, но болтаю об этом первому встречному. Ничего конспирация, а?»


Обязательное фото на фоне красот.

Урожай круглый год

Теперь о системе заданий. В «дневниках» я упомянул, что квесты будто бы выдаются в зависимости от вашего стиля игры. Попробовав играть другим персонажем, я понял, что это не так – заданий просто, во-первых, много, и во-вторых, они обычно допускают различные варианты решений – как уровня «перебить всех либо прокрасться за спинами», так и уровня «встать на ту или иную сторону в конфликте». Почти как в Fallout: New Vegas, здесь можно решить, в чьих руках окажется Скайрим после окончания игры... правда, в The Elder Scrolls V это не кульминация, а лишь часть главного квеста. Который вопиюще идиотичен даже по сравнению с Oblivion. Авторы почему-то сделали распространение драконьей напасти зависящим не от прошедшего в игре времени, а от выполнения заданий основной линейки. Пока вы не прорубитесь по ней до определённого места, во всём Скайриме вам не встретится ни единого самого завалящего крылатого змея. Ну, кроме Алдуина (спойлер? Но это же в субтитрах сказано!) в самом начале. Учитывая, что к славе истребителя драконов ведёт дорожка, начинающаяся с эпического даже не поручения, а совета «Сходи к моему другу-кузнецу» (или вариации на ту же тему), нельзя сказать, что игрок очень уж мотивирован идти по ней. Конечно, Bethesda молодцы, что сделали такую игру, где можно неограниченно долго шататься по горам и долам, поплёвывая на свою высокую миссию, но тут подобный подход вызывает ещё больший когнитивный диссонанс, чем в Oblivion: драконы вроде как собираются разрушить мир... но они этого не сделают, если вы не займётесь их уничтожением. Ну тогда ура: я не убиваю Мирмулнира (кстати, довакину он не представлялся... но линейка хитпойнтов же подписана!), и Скайрим спасён!

Вообще, для тех, кто утверждает, что в Skyrim, мол, «живой мир», приведу простой пример – рядом с фермами здесь растут овощи: лучок, капустка, тыквы. Я четыре игровых месяца простоял на одном месте, но собирать урожай так никто и не пришёл, хотя хозяйка то и дело выходила деловито махать тяпкой и заглядывать под кустики. При этом довакин, разумеется, мог в любой момент всё это повыдергать и сожрать. Времена года также визуально не сменились, и орды драконов Скайрим не уничтожили (справедливости ради замечу, что один всё-таки заглянул на огонёк).

Условность течения времени вкупе с нежеланием дать игроку по носу создают и такие дурацкие ситуации: убив квестово важного дракона, герой расправляется с несколькими стражниками, которые преследуют его за то, что он покусился на жизнь ярла; затем довакин сдаётся и попадает в тюрьму, сидит там примерно неделю, потом его выпускают, он идёт к ярлу, который, как ни в чём не бывало, посылает его в горный монастырь – причём срочно, хотя вопль «до-ва-кин!» из гор раздался ещё неделю назад. При этом, ярл, на самом деле, нужен в этой истории постольку, поскольку кто-то должен выдавать игроку квесты – ведь сам он не догадается, что ему надо найти главного дракона и убить его.









Огонь во дворце ярла разожжён халтурно и вреда довакину не наносит.


Одна из тех сцен, которые прикольно выглядят, но совершенно тривиально играются.








Вполне совместимое с жизнью ранение. Побегаем немного, и стрела рассосётся.


По уму, здесь бы сработала квестовая модель из Outcast – имея далёкую финальную цель, шляться по миру, спрашивая у всех, что они знают о драконах. Случайные нападения ящеров тоже можно было бы обернуть на пользу довакина: скажем, осваивать драконий язык он бы мог, слушая, как те говорят свои «слова силы» – это, по-моему, отлично вписывается в негласный девиз сериала «всё, что не убивает меня, делает меня сильнее». Поначалу герой бы просто наблюдал за драконами и учился, стараясь избегать открытого противостояния, а потом уже мог бы биться с ними на равных – или разговаривать, ведь, если верить Седобородым, для драконов спор и поединок – одно и то же. В конце концов он бы шаг за шагом выпытал у змеев правду об Алдуине, нашёл бы его логово и прикончил злодея (в прогрессивной RPG опционально можно было бы обойтись и без кровопролития, тем паче что в самом начале дракон, как ни крути, спас героя).

Вместо этого нам ставят какие-то мелкие цели, примерно половина из которых вообще непонятно как вписывается в большую картину вещей. Возможно, в сторонах от главного квеста нам и предоставляют свободу, но тут связывают по рукам и ногам. К тому же сюжетный ход «обычный мелкий уголовник вдруг оказывается сверхчеловеком» ныне смотрится совсем уж пошло, и фразы вроде «Но речь драконов у тебя в крови, и тебе она даётся без особых усилий» заставляют вспомнить истории о девочках-«попаданках», нежно любимые ЖЖ-сообществом fantasy_proda. Вот, к примеру, практически аналогичная цитата из фанфика по Максу Фраю: «Она даже могущественнее, чем сэр Макс... – тихо произнес Джуффин, – Она Вершитель, но слова ее сильны во всех Мирах, так же, как у Макса на Темной Стороне!» По-моему, Bethesda может смело нанимать авторшу писать диалоги для DLC.

Что же до дополнительных заданий, то настойчивость, с которой совершенно незнакомые люди стремятся спихнуть свои проблемы на драконорождённого (и даже иногда раскрыть ему свои тайны), в какой-то момент начинает раздражать. Даже в Fallout персонажи, по крайней мере, не орали на всю улицу, лишь завидев героя: «Полюбила парня я, а меня другой! Помоги мне, довакин, сердце успокой!» Какие там эмоции и характеры: все до единого жители Скайрима – беспомощные экстраверты. Львиная доля заданий, между тем, всё равно вида «забери предмет А из подземелья Б», и подземелья те, хоть внешне и отличаются, идеологически устроены одинаково – длинные, извилистые, но практически не ветвящиеся коридоры с разбросанными по ним ловушками и монстрами. Да, монстров можно ловить в ловушки, даже если это не безмозглые крысы, а вполне разумные некроманты. Но это тоже быстро надоедает. В «дневниках» я хвалил головоломку, в которой надо было найти код к замку, рассматривая предмет снаряжения – этот пазл тоже повторяется, да к тому же при первом его появлении вам даётся гораздо более очевидная подсказка (ещё один довод в пользу прохождения игры «не по порядку»). Интересные сценки в игре попадаются, но интересные задачи – гораздо реже.







Эту справку, в общем-то, нетрудно найти в Интернете, но иногда удобно иметь под рукой листочек-шпаргалку. Каждая раса получает бонус +10 к одному навыку и +5 к пяти другим (базовое значение равно 15), а также обладает некоторыми другими врождёнными пособностями. Активируемые способности можно применять один раз за игровой день, за исключением ночного зрения каджитов. Все герои по умолчанию получают заклинания Healing (самолечение) и Flames (огненная атака).






Аргониане (Argonian): +10 Lockpicking, +5 Alteration, Light Armor, Pickpocket, Restoration, Sneak. Устойчивость к болезням 50%, подводное дыхание. Активируемая способность: Histskin (восстановление здоровья ускоряется в 10 раз на минуту).





















Бретонцы (Breton): +10 Conjuration, +5 Alchemy, Alteration, Illusion, Restoration, Speech. Устойчивость к магии 25%, дополнительное заклинание: Conjure Familiar (вызов питомца). Активируемая способность: Dragonskin (поглощение 50% маны от враждебных заклинаний в течение минуты).

























Высокие эльфы (High Elf, Altmer): +10 Illusion, +5 Alteration, Conjuration, Destruction, Enchanting, Restoration. +50 к запасу магической энергии. Дополнительное заклинание: Fury (существа и люди до 6 уровня атакуют всё, что ни попадя, в течение 30 секунд). Активируемая способность: Highborn (ускоренное восстановление магической энергии в течение 60 секунд).















Имперцы (Imperial): +10 Restoration, +5 Block, Destruction, Enchanting, Heavy Armor, One-handed. Находят больше золота. Активируемая способность: Voice of the Emperor (успокаивает людей поблизости на минуту).
























Каджиты (Khajiit): +10 Sneak, +5 Block, Destruction, Enchanting, Heavy Armor, One-handed. Атаки когтями наносят урон вчетверо больший, чем удары кулаками. Активируемая способность: Eye of Night (улучшенное ночное зрение в течение минуты, можно использовать несколько раз за день).
























Лесные эльфы (Wood Elf, Bosmer): +10 Archery, +5 Alchemy, Light Armor, Lockpicking, Pickpocket, Sneak. Устойчивость к ядам 50%, устойчивость к болезням 50%. Активируемая способность: Command Animal (делает животное союзником на минуту).
























Норды (Nord): +10 Two-handed, +5 Block, Light Armor, One-handed, Smithing, Speech. Устойчивость к холоду 50%. Активируемая способность: Battlecry (обращает цели в бегство на 30 секунд).





















Орки (Orc, Orsimer): +10 Heavy Armor, +5 Block, Enchanting, One-handed, Smithing, Two-handed. Активируемая способность: Berserker Rage (в течение минуты урон, наносимый героем, удваивается (кроме заклинаний), а сам он получает лишь половинный).
























Редгарды (Redguard): +10 One-handed, +5 Alteration, Archery, Block, Destruction, Smithing. Устойчивость к ядам 50%. Активируемая способность: Adrenaline Rush (восстановление выносливости ускоряется в 10 раз на минуту).
























Тёмные эльфы (Dark Elf, Dunmer): +10 Destruction, +5 Alchemy, Alteration, Illusion, Light Armor, Sneak. Устойчивость к огню 50%. Дополнительное заклинание: Sparks (молния, наносит 8 ед. урона здоровью и выносливости в секунду). Активируемая способность: Ancestor’s Wrath (в течение минуты враги, подошедшие слишком близко, получают 8 ед. урона огнём ежесекундно).










Соответствие английских и русских названий навыков: Alteration – изменение, Alchemy – алхимия, Archery – стрельба, Block – блокирование, Conjuration – колдовство, Destruction – разрушение, Enchanting – зачарование, Heavy Armor – тяжёлая броня, Illusion – иллюзия, Light Armor – лёгкая броня, Lockpicking – взлом, One-handed – одноручное оружие, Pickpocket – карманные кражи, Restoration – восстановление, Sneak – скрытность, Smithing – кузнечное дело, Speech –.красноречие, Two-handed – двуручное оружие.









Барды, надо сказать, неплохо поют и в русской версии.


Здесь стрелять огнём сквозь решётку можно, а в вайтранской темнице почему-то нельзя.

В мире змеев и жуков

И тут мы, пожалуй, перейдём к разговору о драконах. Да, они огромные, летают, пыхают огнём и льдом и скрывают в своих чешуйчатых телесах тонны хитпойнтов. К тому же, кажется, грозят уничтожить мир... но, как уже упоминалось, могут и подождать. В принципе, для сериала The Elder Scrolls такие монстры – это очень круто. Но в мировых масштабах... головоломные боссы любой Legend of Zelda из XXI века дадут им сто очков вперёд по интересности, молчу уж про Shadow of the Colossus. Разгадывать, как подступиться к чудищу, придумывать хитрые планы вовсе не обязательно (а вскарабкаться на него, чтобы поразить в уязвимое место, и вовсе невозможно) – достаточно понемножку отщипывать здоровье, постреливая из лука, и вовремя прятаться. Разработчики к тому же позаботились, чтобы практически в каждой стычке с драконом (даже в финальной битве) он отвлекался на альтернативные цели, позволяя довакину поразить его вероломной стрелой под хвост. Вообще, только после Skyrim понимаешь, что дурацкие условности Dragon Age – невозможность сохраниться либо покинуть локацию во время боя – по крайней мере, помогали поддерживать сложность игры на должном уровне, пусть и довольно грубым методом. Неограниченные сохранения Skyrim делают любое сражение испытанием не смекалки и ловкости, а усидчивости. Как тут не вспомнить бессмертные слова Александра Вершинина: «Въживатъ в этiй стръне следуетъ стръго послъдовательно: выбралъ рубъку, побежалъ к краю карты. Въсталъ в шаге от кромки и ждъшь злодеевъ. Передъ первiмъ тычъкомъ – сэйфъ. Коли промахъ сморозилъ Дъремаръ-прохъвостъ, делай лоадъ пока не попадетъ. Когда ткнулъ в жъвотъну, снова сэйфъ. И лоадъ, пока вражина не осклизнетъся ударяючи. Сэйфъ. Лоадъ. (Лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ). Сэйфъ. Подътянули запасъныя полки? Кiдай манатъки, бежатъ изволъте»?

Правда, в Skyrim запасные полки чаще подтягиваются на стороне героя, управлять из них можно максимум одним напарником (или напарницей) – не то чтобы бессмертным, но довольно-таки тяжело убиваемым по сравнению, например, с Fallout 3. Продолжая сравнение, можно сказать, что управление спутником здесь значительно лучше, чем даже в New Vegas – теперь ведомого можно послать в нужную точку, чтобы занять боевую позицию, атаковать врага или даже выдернуть из грядки пучок лука, если самому лень. При этом бесчинства, сотворённые подчинённым по приказу довакина, всё равно будут на совести последнего (читай: посадят инициатора, а не исполнителя).

Кстати, помогать в бою может и лошадка, но... только если герой с неё слезет. Возможность сражаться в седле была отрублена в сериале довольно давно, но в пятой серии её логично было бы вернуть – ведь что может быть более архетипичным зрелищем, чем рыцарь с копьём, несущийся во весь опор навстречу дракону?

Но нет, стрелять, колдовать, махать мечом и издавать драконьи вопли, сидя в седле, нельзя (копий, кстати, в игре тоже нет). Возможно, авторы боялись связанных с этим глюков? Так лошадь в Skyrim сама по себе – глюк о четырёх копытах, обладающий просто невероятными скалолазными способностями, рядом с которыми бледнеет даже шагающий танк ПРТ-06 из акелловского эпика «2025: Битва за Родину». Однако у разработчиков интересная политика в отношении подобных, скажем так, «странностей». Тодд Говард, главный по Скайриму, работающий над сериалом ещё со времён Daggerfall, в интервью сайту Joystiq сказал буквально следующее: «Если в <баге> есть какая-никакая развлекательная ценность, мы его оставляем. Если он ломает игру, или сбивает баланс, мы пытаемся его исправить, но если решение сделает игру менее интересной... что ж, лучше оставить, как было».

Надо понимать, что в Skyrim не просто «есть» баги – игра буквально из них сделана. На сайте UESPWiki в описании практически каждого квеста Skyrim есть подраздел Bugs, где говорится, что при тех или иных (обычно неизвестных) условиях квест становится непроходимым. Летающие лошади, зависающие в воздухе драконы и внезапно становящиеся агрессивными соратники – норма, и это ещё самое безобидное.

Да, обилие глюков – традиция сериала, их появление неизбежно при попытках создать огромную детализированную вселенную. Однако вполне естественно, что такое состояние дел особо не мотивирует заниматься квестопроходством, и большая часть новоявленных нордов беззаботно валяет дурака, надевая кастрюли на головы NPC, джигитуя на вездеходных лошадках или просто тестируя физический движок на устойчивость, вызвав через консоль сотню-другую кочанов капусты.

В общем, можно сказать, что Skyrim чем-то напоминает эту рецензию: если бы я сосредоточился на положительных сторонах, статья бы получилась скучная и «дежурная», зато «проблемные места» дают отличную пищу для размышлений – подобно тому, как саму игру баги делают гораздо веселее.



История The Elder Scrolls в багах








Сериал всегда славился замечательными глюками, о самых древних из них теперь можно узнать лишь из «свитков», прилагавшихся к патчам. Чтение весьма занимательное:

The Elder Scrolls: Arena (1994):

Патч 1.06:
если выстрелить из лука над водой, становится невозможно взять в руки любое другое оружие – исправлено;
некоторые пользователи обнаружили, что не могут выбрасывать предметы – исправлено.

The Elder Scrolls: Daggerfall (1996):

Патч 1.01.175:
сон на корабле или в собственном доме больше не вызывает городскую стражу;
скелет больше не ходит задом.

Патч 1.04.191:
грузоподъемность тележки снижена до 500 кг. Возможность перегружать тележку отключена;
название заклинания, начинающееся с символа $ или !, больше не уменьшает его стоимость;
ведьмы больше не пытаются дать вам неправильные задания, обрушивающие игру.

Патч 1.06.200:
грузоподъемность тележки увеличена до 750 кг.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002):

Патч 1.1.0605:
исправлен баг, когда вы, вампир с назначенной за вашу голову большой наградой, могли совершать дополнительные преступления, но стража не реагировала.

Патч 1.6.1820 (дополнение Bloodmoon):
превратиться в вампира и вервольфа одновременно, сражаясь с вампиром после использования кольца Хирсина либо заразившись ликантропией в главном квесте, теперь невозможно.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

патч 1.1:
исправлена возможность продавать торговцу одни и те же предметы многократно, сидя на лошади;
исправлена проблема, когда устойчивость к болезням при некоторых обстоятельствах не давала заразиться вампиризмом.

патч 1.2:
игрок больше не может использовать быстрое перемещение, если он парализован;
исправлена проблема, когда украденные вещи теряют статус украденных, если персонаж игрока – женщина;
если вы атакуете принадлежащее вам существо, это больше не считается преступлением;
если вы берете вещи с мёртвого принадлежащего вам существа, это больше не считается преступлением.

The Elder Scrolls: Skyrim (2011)

патч 1.2:
исправлен редкий баг, когда гость заявлялся на свадьбу героя мёртвым;
теперь из меню можно выходить кнопкой Esc.

Самое забавное, что после патча 1.2 в Skyrim появились драконы, передвигающиеся задом наперёд – совсем как тот скелет из Daggerfall. Преемственность багов налицо!

Обзор игры Final Fantasy XIII-2

0 коммент.



Прощай, детство

С первых же секунд эта попытка старается завлечь игрока в свои сети самым элементарным и безвкусным способом — с ходу обрушивает на него груду спецэффектов, показывает ураганный ролик и заставляет в начале игры биться с ее главным злодеем. Казалось бы, ничего в этом особенного нет, половина нынешних блокбастеров поступает точно так же, если не хуже. Однако, смотря на фигурки, мельтешащие среди каких-то серых руин, невольно ловишь себя на мысли: нет чувства, что ты только что уселся играть в Final Fantasy. Оно знакомо любому, кто неравнодушен к серии, — вставляя диск в приставку, организм будто предвкушает встречу с прекрасной сказкой, а с первыми же аккордами вступительной мелодии и с первыми кадрами вступительного ролика с экрана на игрока льется настоящее волшебство.
Это чувство переполняющего прекрасного регулярно возникало даже во время прохождения неоднозначной тринадцатой части. Можно сколь угодно критиковать ее за небывалую линейность, раздражающих персонажей и излишнюю перегруженность сюжета глупыми терминами, но вряд ли кто-то останется равнодушным от романтической сцены на фоне неземной красоты салюта или от великолепно срежиссированного спектакля, в котором нам показывали краткую историю войны между Коконом и Пульсом.

► Final Fantasy XIII-2 — очень красивая игра. Этого у японцев пока не отнять.
В Final Fantasy XIII-2 этой магии почти не осталось. Игру можно назвать переломной в серии. Чем дольше в нее играешь, тем отчетливее понимаешь, что это продукт целиком маркетинговый. Square Enix в последнюю пару лет не раз намекала на желание поставить производство «Последних фантазий» на поток, и похоже, что перед нами — первая ласточка. А там, где работает конвейер, какой-то уличной магии ждать вряд ли стоит.
Экономия временных и финансовых ресурсов чувствуется во всем: в сером и невзрачном (но с дерганной камерой и кучей взрывов) начальном CG-ролике, который к тому же чуть ли не единственный на всю игру (остальные — исключительно на движке), в подходе к сюжету, квестам, к проработке персонажей и к их количеству.
Однако неправильно будет подумать, что Final Fantasy XIII-2 — это плохая игра. Но это уже не Final Fantasy в том виде, к которому мы привыкли и который искренне любили.

Квантовый скачок

Вторая тринадцатая часть своей главной темой делает путешествия во времени, да еще и в нескольких альтернативных вариантах развития событий. Чтобы новички не запутались, игра рассказывает краткое содержание предыдущей серии: мрачная девушка Лайтнинг, владеющая убойным хуком справа, пытается спасти Кокон, большой планетоид, парящий над планетой Пульс. На Коконе живет все человечество, в то время как Пульс кишит монстрами. Когда-то и там были города, жили люди, но со временем проиграли в схватке с матушкой-природой. В результате череды событий Кокон таки оказывается спасен, хотя от гибели его отделяли сущие мгновения. Парочка персонажей из команды Лайтнинг превратилась в огромный кристальный столб (не спрашивайте), который удержал Кокон от падения с небес на грешную землю, а сама Лайтнинг воссоединилась со своей сестрой Сэрой, которую тоже по ходу дела пришлось спасать.

► Лайтнинг, главная героиня предыдущей части, почему-то вынесена на обложку, но в самой игре появляется на экране всего пару раз.
Тут и сказочке конец, но вдруг Лайтнинг куда-то исчезает, и все вокруг начинают искренне верить, что она никогда не покидала Кокон, а тоже стала частью кристального столба. Лишь только Сэра помнит их трогательную встречу, но почти никто ей не верит. Так и прожила бедная девушка в смятении три года, обучая детишек в местной школе, пока ей на голову не свалился парень по имени Ноэль (подозрительно напоминающий Сору из серии Kingdom Hearts).
Пришелец утверждает, что путешествует во времени и в своих странствиях его занесло в Валгаллу, некий странный мир, где он повстречал Лайтнинг. А та попросила найти любимую сестренку и привести ее к себе. После недолгих сомнений скромная и милая девушка Сэра превращается в целеустремленную (но все еще милую) воительницу и отправляется на поиски сестры в прекрасное далеко.

► Прошлый человеческий наряд (белая блузка и юбочка) совершенно неприемлемы для главной героини японской игры, так что в самом начале Сэру насильно переодевают в нечто более экстравагантное.

Гомен кудасай

На этом романтика, в принципе, заканчивается, и чего-то большего от сюжета ждать не стоит. На свою беду Square Enix (точнее, тогда еще SquareSoft) уже показала в лучшие свои годы, какими должны быть игры про путешествия во времени — речь, конечно же, о шедевральном Chrono Trigger, который много раз переиздавался на всевозможных платформах, а сейчас в него вполне комфортно можно поиграть на iPhone. Там, если помните, был один большой мир, а ваши действия в одном времени непременно (и порой неочевидным образом) отражались на другом. Вкупе с великолепным сюжетом и вниманием к мелочам это сделало Chrono Trigger игрой на все, извините за каламбур, времена.
В Final Fantasy XIII-2 тоже можно наткнуться в будущем на последствия принятых в прошлом решений, однако есть одно «но»: цельного мира в игре нет. Каждый раз, отправляясь в другое время, вы оказываетесь в разных, обычно довольно тесных локациях без возможности выйти за их пределы, и всего таких локаций-времен порядка тридцати. Почти везде вам предлагается решить какой-то временной парадокс, чтобы получить ключ от ворот, переносящих героев на другой «уровень». Парадоксом может быть что угодно — от непонятного зеркала в комнате Сэры до гигантского человекоподобного робота. Главное, чтобы это что-то не принадлежало к тому времени, в котором оказались Сэра и Ноэль.

► Плюшевое существо справа — это мугл, можно сказать, талисман Final Fantasy. В тринадцатой части его не было, что вызвало негодование фанатов. Просили? Получите и распишитесь.
Фактически игра поделена на несколько десятков слабо связанных друг с другом эпизодов — в каждом временном отрезке свои проблемы и своя сюжетная канва, а общую картину мира и проблем, в нем происходящих, приходится собирать маленькими кусочками из обрывков фраз, как пазл. И, пожалуй, далеко не все будут настолько упорны, чтобы во всем разобраться. Тем более что прелесть Final Fantasy XIII-2 не в сюжете (он здесь, положа руку на сердце, для галочки), а в геймплее.
Это как раз и есть то «извините», о котором мы говорили в начале статьи. Разработчики попытались, как смогли, исправить недостатки тринадцатой части игры. Самым вопиющим из них была неприемлемая даже для шутеров линейность. Серия никогда не могла похвастаться полной свободой действий, но тем не менее в любой момент времени можно было отвлечься от основного сюжета и заняться своими делами: побродить по городам, пообщаться (пусть и короткими фразами) с населением, поиграть в мини-игры, добыть себе какой-нибудь редкий предмет или банально прокачать пару уровней.

► Иногда Сэре приходится решать головоломки в пространстве вне времени. Честно говоря, они только раздражают и отвлекают от основных приключений.
Final Fantasy XIII разом отобрала у игроков всю эту факультативную активность и двадцать пять часов кряду гнала поганой метлой строго по сюжету и прямым, как линейка, локациям. XIII-2 дарует гораздо больше свободы: не только сами уровни получились довольно разветвленными и порой даже запутанными, но и передвигаться сквозь время и пространство разрешено более-менее свободно. Буквально спустя пару часов после начала игры появляется выбор, куда отправиться дальше, а прибыв на место, вы зачастую обнаружите множество людей, с которыми можно пообщаться и помочь им в их невзгодах. Пускай побочные квесты по сути элементарны (найди то, принеси се, убей во-он того красного дракона), зато они позволяют отвлечься от основной задачи, а заодно подкопить опыта и денег. Кроме того, зачастую от вас требуется изрядно помотаться по эпохам, чтобы выполнить банальную на первый взгляд просьбу.

Все уже придумано

Также японцы вовсю стараются перенимать западный опыт, хотя пока они напоминают малыша, учащегося ходить. В кои-то веки в Final Fantasy появились разветвленные диалоги, давно привычные всем любителям западных ролевых игр, — в ключевые моменты вас просят отреагировать на сказанное собеседником, а вы вольны решать, какую глупость изречет персонаж. Скажем почти без сарказма: для jRPG это настоящий прорыв. Осталось подтянуть диалоги до современных стандартов (обычно герои несут подростковую чушь и тысячу раз повторяют одни и те же банальности).

► Варианты ответов в диалогах — скорее способ отыграть роль, а не узнать что-то новое. Можно всю игру философствовать или прикинуться сельской дурочкой — и в том и в другом случае все важные моменты все равно расскажут.
Другое заимствование у современных игр — quick-time events, когда вас просят в определенные моменты действа нажимать указанные кнопки. Вот здесь уже совсем без сарказма можно сказать, что японцы переплюнули многих и вплотную приблизились к Heavy Rain: QTE прекрасно срежиссированы и очень плавно вытекают из основного действа, а каждое нажатие кнопки четко связано с происходящими на экране драматическими событиями. QTE используется даже в битвах — в какой-то момент сражение с очередным боссом может из вялого обмена ударами неожиданно превратиться в зрелищное шоу с гигантскими прыжками, летающими файерболами и многократными ударами мечом по голове. И даже здесь, стараясь загладить вину за тринадцатую часть, разработчики добавили вариативность. Например, иногда вас просят выбрать, пульнуть ли в гада молнией или все-таки прибегнуть к физическому насилию. Мелочь, а приятно, хотя и никак не влияет на исход сцены.
Сами же битвы, да и вообще вся система прокачки служат главным стимулом для игры в Final Fantasy XIII-2. Суть боевки с прошлого раза не изменилась: во время сражения у героя заполняется специальная шкала, поделенная на сегменты, которыми он расплачивается за различные действия, будь то физическая или магическая атака, лечение, защитные приемы и т.д. Но при этом от вас почти не требуется выбирать конкретные действия — достаточно нажать кнопочку автобоя, и персонаж сам воплотит в жизнь наиболее эффективные приемы из своего арсенала.

► Бои, как и раньше, очень зрелищны. Порой даже чересчур. Хочется только узнать, когда же японцы поймут, что отлетающие от врагов циферки — это уже прошлый век?

Кач-кач-кач

Соль в том, что в каждый момент времени вам доступны только те скиллы, которые соответствуют текущей роли персонажа. Всего ролей шесть: коммандо предпочитает физическую атаку, реведжер — магическую, саботер ослабляет врагов, синерджист усиливает своих, медик лечит, а страж принимает урон на себя. В любой момент битвы вы можете сменить роль персонажа в зависимости от ситуации, и в этом заключается залог победы — анализировать ситуацию на поле боя и молниеносно принимать стратегически верные решения. Ложка дегтя заключается в том, что если идти прямой дорогой к финалу, ни на что не отвлекаясь, то бои так и останутся в вашем понимании однокнопочными и станут восприниматься как неизбежное зло, необходимое для прокачки героев. По-настоящему сложные и увлекательные битвы случаются только в рамках самодеятельности или побочных квестов.

► А вот еще один талисман. Особенно приятно наблюдать за выражением лица человека, увидевшего это впервые.
В готовую формулу разработчики внесли судьбоносное изменение, добавившее битвам необходимой глубины, — отлов монстров и их сражение на вашей стороне. Почти каждый рядовой противник может оставить после себя сияющий кристалл, и с этого момента бывшего врага можно использовать в битвах в качестве третьего бойца отряда (двое других — это, понятное дело, Сэра и Ноэль). И вот тут, если у вас есть склонность к манчкинизму, можно зависнуть на десятки часов, пытаясь отловить всех возможных монстров, прокачивая их и скрещивая между собой для передачи способностей и выведения того идеального существа, которое поможет надрать задницу какому-нибудь свирепому боссу. Нечто похожее мы могли наблюдать в другой серии японских ролевых игр — Shin Megami Tensei: Persona. Все монстры разные, со своими способностями, ролями и суперударами, и менять питомцев также можно прямо во время битвы. Процесс покемоноводства может так увлечь, что не удивляйтесь, если вдруг обнаружите, что второй день кряду сидите на одной локации и добываете предметы для прокачки любимца.

► Концентрация дурацких персонажей снизилась по сравнению с предыдущей игрой, но за всех них отдувается вот эта особа. Никогда еще нам так сильно не хотелось прикрыть лицо рукой.

* * *

В этом и заключается суть Final Fantasy XIII-2: игра больше не в силах пробудить высокие чувства трогательным сюжетом, проработанным миром или интересными персонажами, все это надолго (а может быть, и навсегда) осталось в золотом прошлом, когда японские игры считались эталоном качества (во всяком случае — на приставках). Эту проблему разработчики компенсируют, давя на низменные инстинкты любителей RPG: развить персонажей по максимуму, добыть для них лучшую экипировку, выполнить все квесты, отловить и прокачать всех монстров, доказать каждому боссу, что ты тут самый крутой. При этом игра все же старается держать марку и не скатывается совсем уж в тупой гринд — все-таки она местами и очень красива, и зрелищна, да и путешествовать по разным эпохам интересно. Тем более что однажды вы получите возможность «сбрасывать» их в первоначальное состояние и проходить каждый временной отрезок с нуля, принимая другие решения и смотря, что из этого получится.
Но тем не менее факт остается фактом: за десять лет у новой команды, ответственной за Final Fantasy, все еще не получается удержать серию от падения в пропасть и вернуть ей былое величие. Теперь это просто хорошая игра. Одна из многих. А отсюда и до «крепкого середнячка» недалеко, тьфу-тьфу-тьфу.

Обзор игры King Arthur 2

0 коммент.



Все могут короли!

В King Arthur 2 мы снова перевоплощаемся в мифического британского вождя. Хоть Артур в первой части и расправился с выходцами из преисподней, насладиться идиллией ему и жителям Британии не удалось. Королева Моргауза, единоутробная сестрица короля бриттов, положила глаз на владения своего брата и выпустила из заточения древних демонических монстров. Те благодарно принялись стирать с лица земли все, за что бился Артур, и превратили города в развалины, а леса — в пустоши.

► За такие земли не стыдно побороться!
Начинаются наши странствия со знакомой картины: в распоряжении главного героя есть замок, который можно улучшать и нанимать в нем солдат. Вокруг — чужая территория. Цель игры сводится к захвату сторонних провинций с попутным привлечением на службу новых рыцарей. С ними нужно нянчиться, развивать навыки, отправлять на выполнение заданий, а между делом налаживать личную жизнь, подыскивая жен. Путешествия на глобальной карте, как и в «Героях меча и магии», происходят в пошаговом режиме — один ход равен одному сезону, причем зимой, как и прежде, герой передвигаться не может.
Макростратегический режим со времен первой части почти не изменился. Мы все так же изучаем технологии, помогающие, например, получать доступ к новым видам войск или принимать новые законы и налаживаем жизнь в подконтрольных нам провинциях, уменьшая налоги и обеспечивая жителям пищу и безопасность. Зато игра эволюционировала масштабно. Заэкранные территории расползлись примерно раза в три и органично сплелись с нелишней обновкой — логовами (снова привет «Героям»!), позволяющими нанимать всевозможное зверье. Ну и, конечно, вернулись полюбившиеся поклонникам и незаслуженно забытые в дополнениях текстовые квесты — визитная карточка серии. Нечто подобное вы могли видеть в тех же «Космических рейнджерах».

► Лучник бьет издалека, но всегда наверняка!
Простой набор реплик вполне достоин хорошей RPG от BioWare — позволяет хитрить, решать проблему грубой силой или идти на уступки. Почти любой выбор влияет не только на итог самого квеста, но и на отношение к вам «соседей». А сохранять «чистую» репутацию весьма полезно. Союзная провинция будет не только заключать с вами торговые сделки и предлагать различные бонусы — она может и согласиться на объединение земель.

► Надо удивить противника — пойдем в бой трезвыми... И голодными.

Королевская битва

Как ни странно, сражения в King Arthur 2 — далеко не главный элемент. Путешествия по глобальной карте настолько увлекают, что баталии начинают восприниматься как приятный довесок, а не как основа геймплея — недаром в игре предусмотрен автобой.
В тактических сражениях появился новый род войск — летающие отряды, вносящие в игровой процесс свою изюминку. Порядком доработан баланс: теперь лучники не смогут в одиночку перебить всю вражескую армию. Да и с магией разобрались — если раньше оппонент атаковал магией внезапно и вероломно, то теперь игра заранее предупреждает о том, что противник приступил к чароплетству, и дает вам время как-то от него защититься. Скажем, поставить магический барьер или наградить «иммунитетом» самых важных бойцов.

► Они улетели, но обещали вернуться.
Как правило, искусственный оппонент работает весьма грамотно. Прикрывает лучников, ослабляет армию игрока заклинаниями, добивает кавалерией потрепанные отряды. Но в определенные моменты ИИ проявляет «чудеса сообразительности». Представьте ситуацию: ваша армия стоит на пригорке, лучники осыпают стрелами приближающуюся вражескую пехоту. И тут герой противника расслабленной походкой заходит с фланга и буквально в двух метрах от вас... неспешно принимается колдовать — хотя ничто не мешало ему заняться тем же на другом конце карты. В итоге бедняга, утыканный сотней стрел, принимает «контрольный удар» от руки рядового мечника.
В остальном к King Arthur 2 трудно придраться. Игра затягивает, что называется, по самую макушку: вы захватываете и отстраиваете города, следите за своими рыцарями, развивая их, как в полноценной RPG, участвуете в детально проработанных квестах, влияющих на дальнейшее прохождение и на финал всей игры. Но если на глобальной карте Neocore нет равных, то по части сражений «Артуру» еще есть куда расти.

Kingdoms of Amalur уготовано блестящее будущее

0 коммент.


Оживший труп с неопределенной судьбой

Стандартный набор фэнтезийных рас — люди, эльфы, гномы — в Амалуре объединен по общему признаку смертности и задвинут на задний план. Все они именуются Детьми Праха и мирно живут под мудрым руководством расы фэй — бессмертных существ, слегка повернутых на гармонии и единении с природой. Всеобщая идиллия подкрепляется тем, что каждый житель Амалура с рождения обладает предопределенным будущим — судьбой, изменить которую не под силу никому.
Тишь да гладь нарушило появление среди фэй харизматичного лидера Гэдфлоу, который провозгласил бессмертных высшей расой, а Детей Праха — грязным пятном на теле вселенной. Доморощенный фюрер переманил на свою сторону добрую половину народа фэй — падшие бессмертные стали называть себя туата и объявили крестовый поход против всех смертных Амалура. В успехе похода не сомневался никто: войска Детей Праха многочисленны, но редеют с каждой схваткой, в то время как туата не умирают — они отступают в ад для перегруппировки, а затем возвращаются.
И вот где-то здесь в дело и вступает наш герой — не великий воитель и даже не гениальный полководец, а всего лишь очередная жертва войны. Безымянный труп, который доставляют для экспериментов ученому-гному, занятому разработкой устройства для оживления Детей Праха и решения проблемы смертности. Тушка героя испытывается в устройстве, признается бесперспективной и отправляется на свалку к сотням других тушек... И вот уже там оживает. Герой, чудесным образом исцелившийся от смерти, о своей прошлой жизни не помнит ровным счетом ничего, но зато о ней что-то помнят туата — и пытаются уничтожить его всеми возможными способами. Вдобавок наш протеже обнаруживает, что воскрешение в устройстве гениального гнома не входило в его прошлую судьбу, а новое предназначение ему написать забыли. Таким образом, герой стоит вне полотна судеб, плевать хотел на все предопределенности и может спокойно менять чужую будущность по своему желанию. И начать он собирается с ухудшения будущего грозящих миру туата.

► Главному герою Planescape: Torment повезло больше. Он тоже очнулся в компании покойников, но по крайней мере не под ними.
К сожалению, завязка — единственное сильное место здешнего сюжета. Всю игру герой носится по заштампованным персонажам, проходит испытания на избранность, изредка побеждает злодеев, а в награду раз за разом выслушивает тирады о том, что он — надо же! — не имеет предопределенного будущего и может изменять великое полотно судеб. Может, оттого героя и самого не волнует происходящее — он не интересуется своим прошлым, не налаживает отношения с другими персонажами, не пытается влиять на события. Он просто молча делает все, что скажут.

Убей. Принеси. Передай... Повтори!

Территория Амалура примерно сопоставима по площади со Скайримом. Однако мир здесь представляет собой не одну сплошную локацию, а набор разрозненных лоскутков, соединенных между собой перешейками. Такой подход был бы оправдан, если бы лоскутки связывались во что-нибудь цельное. Увы, как и в World of Warcraft, каждая локация здесь — сама по себе: со своими населенными пунктами, ключевыми персонажами, подземельями и заданиями. Куски мира не стыкуются между собой даже географически — болота, над которыми никогда не рассасываются тучи, расположены чуть ли не встык с лугами, залитыми солнцем. Особенно сильно это начинает мозолить глаза, когда какое-нибудь задание отправляет вас на другой конец карты, — хорошо хоть назад можно вернуться при помощи «быстрого путешествия».

► Тихий пасторальный пейзаж. Совсем-совсем не напоминает World of Warcraft, правда?
Побочные задания тоже наталкивают на мысли о MMORPG — квестов очень много, они получаются от персонажей с восклицательным знаком над головой, и каждое сводится к «убей», «принеси» или «передай». Атмосферу не вытягивают даже диалоги, тщательно прописанные для каждого задания, — все равно влиять в них ни на что нельзя, а единственный выбор сводится к «брать или не брать». Единственная цель, которой служат побочные задания, — дать игроку повод набить пару уровней на монстрах, которые целыми стадами выпасаются на подходах к маркеру.
И вот где-то на этапе зачистки локаций от монстров Kingdoms of Amalur наконец перестает притворяться продуманной ролевкой... И только выигрывает от этого! Скучные диалоги и однообразные персонажи остаются за бортом, а на первый план выходят лихие сражения и пробежки по подземельям. Герой то выходит один против целой армии мелких монстров, то изобретает способ одолеть особо толстого противника один на один, то сражается с отрядами мелочи, прикрывающими своих неповоротливых, но мощных командиров... Конечно, нельзя сказать, что каждая ситуация уникальна, но игра умудряется ловко тасовать шаблоны сражений, обеспечивая жизненно необходимое разнообразие.

► Прыгать в Амалуре можно только там, где предписано, и порой в самых неожиданных местах. К примеру, сейчас герой может без малейшего вреда для здоровья сигануть метров этак с двадцати.

Полотно судьбы

Боевая система поначалу особого восторга не вызывает. Управление незамысловато: одна кнопка отвечает за удар, другая за умения, третья за блок и четвертая — за тактический перекат. Почти как в Fable — лениво закликиваем рассыпающихся под ударами врагов, изредка отпрыгивая и отхлебывая лечебное зелье.
Но дайте игре немного времени — монстры потолстеют, персонаж поднаберется опыта, и сражения начнут напоминать разом о Devil May Cry и Dark Messiah of Might and Magic. Герою откроются новые удары, он выучит новые боевые заклинания, а его инвентарь обогатится не только стандартным набором из меча, лука и посоха, но и боевыми молотами, клинками фэй, кинжалами, чакрами и магическими жезлами. Причем все вышеперечисленное можно не только покупать или находить, но и создавать самому — были бы нужные детали, кузница и развитый навык кузнечного дела.

► В бою камера так и норовит уползти из-за плеча героя, чтобы показать поле битвы целиком. Иногда это раздражает.
Каждый вид оружия отличается от других не только внешне и не только характеристиками скорости и урона, но и стилем боя. Легкие чакры, особенно хорошо раскрывающиеся в руках опытных магов, порхают вокруг героя по самым причудливым траекториям, жаля врагов и возвращаясь обратно в руку. Кинжалы очень коротки и не восхищают разовым уроном, но машет ими герой со скоростью хорошего вентилятора. Взмах двуручником, напротив, долог, как вечность, но вышибает дух из всех в зоне поражения.
Навыки и умения персонажа разделены между тремя ветками: воровской, волшебной и воинской. Развив ветку до определенного предела, герой может выбрать себе судьбу (так в Амалуре называются классы) и получить небольшой бонус к характеристикам. Для каждой ветки предусмотрены судьбы пяти уровней, а менять призвание можно в любой момент — прямо из меню персонажа.
Герои, далеко продвинувшиеся в одной из судеб, вдобавок к бонусам обзаведутся уникальными способностями. Например, маги обретут телепорт взамен опостылевшего переката, воины же, пропустив фатальный удар, не отправятся на тот свет мгновенно, а получат взаймы чуточку жизненной энергии, чтобы разбросать оппонентов на последнем дыхании. Можно вкладываться и в две-три судьбы одновременно, развивая смешанные классы, — тогда герою достанутся бонусы сразу от нескольких судеб, но слабее, чем у узкоспециализированных профи. Ну а если раскачка на каком-то этапе оказалась неудачной, к вашим услугам прядильщики судеб, «обнуляющие» навыки за умеренную мзду.

► Накопив достаточно энергии судьбы в бою, герой может войти в режим возмездия. Время замедлится, удары станут сильнее, а добивания превратятся в несложное QTE, наградой за которое будет дополнительный опыт.

* * *

Столь сильный крен в боевку оказался не тем, чего ждали от Амалура многие поклонники. Вместо ролевой игры с нелинейным сюжетом, живым миром и интересными персонажами мы получили слэшер с ролевыми элементами — Dark Messiah of Might and Magic в свое время постигла почти та же судьба. Впрочем, как боевик Kingdoms of Amalur: Reckoning очень хорош, но долгие диалоги и затянутая беготня туда-сюда не дают оценить игру на отлично — они совершенно зря разбавляют красочные, эффектные бои, требующие слаженной работы пальцев и мысли.

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting