Средневековый фентези Dragon’s Dogma

понедельник, 4 июня 2012 г.




Часовой стоит на крепостной стене и вглядывается в синее небо. Говорят, в любой момент может прилететь какая-то неведомая тварь, и ему, часовому, предстоит защищать город от нападения. Солдат еще не знает, что через несколько мгновений его схватит скучающий главный герой и молодецким пинком отправит в долгий полет со стены до мостовой. Через несколько часов и героя поджидает неприятный сюрприз: его замечает грифон с довольно предсказуемыми последствиями.

Это не так смешно, как озорные фокусы Довакина с ведром и похищением сладкого рулета, но все равно дает понять, что японцам не чужды европейские развлечения и они сильно-сильно хотят это продемонстрировать. Желание настолько велико, что гоблины в фэнтезийном условном средневековье Dragon’s Dogma бросаются в бой с воинственным криком «Who let the dogs out».




► Тернистый геройский путь Возрожденного.
Власть огня




Dragon’s Dogma — и это важно — самая дорогая разработка Capcom, на которую возлагаются огромные надежды. Это попытка сделать европейскую ролевую игру с открытым миром, причем главным источником вдохновения является серия The Elder Scrolls. С культурными кодами здесь все понятно: действие происходит в условном средневековье, где нет места японским клише вроде луноликих самураев-мужеложцев и кавайных девочек.

Дела обстоят куда серьезнее. Здесь и привычная жанровая патетика про избранного, и спасение мира, и узнаваемый по курсу античной литературы бестиарий (гидры, циклопы, грифоны), и национальные стереотипы: подозрительные личности обязательно разговаривают с немецким или французским акцентом, а чернокожие в черте города непременно занимаются криминалом.


Японские разработчики уже достаточно давно пытаются инкорпорировать некоторые западные элементы в свои игры. Стоит признать, намного лучше у них получается не подражать, а умело заимствовать культурные реалии. Занятие это настолько увлекательное, что сценарист теряет чувство меры, и тогда заимствование выглядит еще нелепее, чем акцент Шварценеггера в «Красной жаре». С другой стороны, в этом есть определенный экзотический шарм.

Сверх того добавляется еще и достаточно предсказуемая фабула. Королевству угрожает опасность в виде огромного красного дракона, которого, как выясняется позже, зовут Григорий. Если посмотреть на ситуацию трезво, то дракон кажется наименее страшной угрозой: по лесам разгуливают химеры и циклопы, небеса рассекают грифоны и гарпии. По ночам не то что из могил, а прямо из-под земли вылезают зомби и скелеты, а где-то рядом с аббатством в глухой чаще притаились два похотливых огра. Воруют монашек, не иначе. Регулярная армия короля не справляется с толпами чудищ.

Так бы и страдало королевство, не случись одним днем неожиданности. Дракон нападает на небольшой поселок, выжигает местное население и получает мечом в лапу от самоотверженного героя. Немного ошалев от такой наглости, рептилия хирургическим касанием когтя разрывает храбрецу грудную клетку и похищает его сердце. Геройский путь при таких вот неудачных обстоятельствах не заканчивается, а наоборот — только начинается. Через некоторое время «прооперированный» обнаруживает, что рана затянулась, на ее месте возник светящийся шрам, а из параллельной реальности к нему в услужение прибывает пешка — человеческая оболочка без души.





► Это, если что, не совсем настоящий дракон. Виверна выглядит скромно, но смотреть на нее совсем необязательно — от ее огня герои теряют зрение, а потом воспламеняются.
В добрый путь

Путешествовать в поисках сердца по миру придется не одному, а в компании трех помощников-пешек. Первое, на что игрок обращает внимание, — это довольно подробный редактор персонажа, в котором моделируется не только лицо героя, но и его рост, вес, осанка. Такая детальная проработка позволяет создавать разных по комплекции воинов и магов, причем изменения немного влияют на характеристики: щуплый мальчуган сможет унести на себе меньше вещей, зато ему гораздо легче будет взбираться на монстров, а потом быстро от них убегать.




Тяжелого и большого богатыря, наоборот, сложнее сбить с ног, да и доспехи он сможет надеть потяжелее. Самое удивительное, что редактор полезен не столько для вас, сколько для вашей основной пешки. С этим связана ключевая особенность Dragon’s Dogma: созданный напарник послужит не только вам. Еще два помощника призываются у специальных алтарей из параллельных миров — тех, в которых находятся другие игроки.

Вызвать пешек себе на подмогу можно всегда, но при наличии выхода в Сеть можно призывать чужих напарников и, вполне очевидно, выбирать не только самых опытных, но и интересно выглядящих, тем более что в редакторе можно спокойно слепить Майкла Джексона (а как здорово он будет смотреться, сражаясь с зомби!) или Кратоса. Жалко только, что дополнительные два спутника надолго не задерживаются — такие пешки не развиваются, да и менять группу придется часто хотя бы потому, что разные враги требуют к себе индивидуального подхода, а опытные союзники подсказывают, как драться с чудовищами.





► Голем непробиваем, да и от ударов клинками по светящимся энергетическим узлам умирает далеко не сразу — проще нанять кого-нибудь с увесистым молотом, чем заниматься акупунктурой.

Помощи можно ожидать и после сражения: взявшись за сложное задание, будет нелишним поискать себе такого компаньона, который уже выполнил квест с другим игроком и обязательно расскажет, как вам быть и куда идти. Фишка довольно полезная, потому как попасть в беду в мире Dragon’s Dogma проще простого.

Игровой мир кажется огромным, хотя по факту он компактнее, чем Скайрим. Dragons’s Dogma скорее напоминает Gothic — интересно исследовать, но постоянно необходимо быть настороже, неаккуратных путешественников ждет мучительная смерть от чего угодно.

На целое королевство всего один город, зато вокруг множество достопримечательностей. Вот вдалеке виднеются руины (а если вы их не увидите, вам обязательно напомнят про их существование напарники), и можно прикинуть, что добираться до них долго и опасно, но на деле путешествие занимает минут десять. Тем не менее открытые пространства Dragon’s Dogma запоминаются намного лучше, чем в том же Skyrim, — хотя бы потому, что разработчики сильно урезали возможность быстрого перемещения.

Поначалу телепортироваться можно только в столицу при помощи дорогих расходных камней, но ближе к концу игры появляется возможность вручную устанавливать специальный кристалл в любой точке мира и переноситься к нему. До этого в определенный момент забеги по полям да лесам начинают невыносимо утомлять, зато игрок точно знает, где искать обходные маршруты, скрытые тропы и как вести себя, чтобы случайно не наткнуться на лагерь с озлобленными разбойниками — враги в Dragon’s Dogma не привыкли шутить.





► Тролли крайне бурно реагируют на женщин, так что на охоту их лучше не брать: раздавит и съест, а потом еще и мужчинами закусит.
Драконоборец

После акробатических этюдов в Kingdoms of Amalur боевая система Dragon’s Dogma кажется неуклюжей и скучной. Ураганности Devil May Cry здесь нет, да и комбинации ударов начинают варьироваться в зависимости от частоты нажатия кнопки только со временем. Зато сражения выглядят крайне правдоподобно. Самая лучшая тактика, которую можно вообще придумать, — быстро уронить врага на землю и скопом запинать его ногами. Или зайти за спину какому-нибудь тяжелобронированному рыцарю, схватить его и попросить союзника ударить как можно сильнее. Если же врагов больше четырех, стоит без стеснений развернуться и убежать: тут даже крепкого воина два-три пропущенных удара отправляют в страну вечной охоты.

Враги постоянно устраивают засады и вообще ведут себя неспортивно: гоблины кидают горящие палки и фэнтезийный аналог светошумовых гранат, ящеры маскируются и пытаются отравить, а в нежить могут вселяться призраки и взрывать трупы. С другой стороны, герои тоже могут пользоваться подручными средствами: никто не запрещает подобрать у разломанного каравана бочку с порохом и запустить ее в толпу. Во время сражений с гигантскими боссами алгоритм действий остается таким же — надавать по голове, удачно повалить, а потом избить еще сильнее, разве что добавляется контактный элемент. Как в Shadow of the Colossus, на здоровую тварь лучше сначала вскарабкаться, добраться до ее незащищенного места и больно туда ткнуть чем-нибудь острым.





► Один циклоп не представляет опасности, но как бы в компенсацию за отсутствие второго глаза исполины ходят парами, да еще не стесняются звать гоблинов на помощь.

Важный момент: многопользовательский режим ограничен лишь поиском чужих компаньонов, хотя при желании можно обойтись и стандартными пешками. Никакой кооперативной охоты на чудовищ от Dragon’s Dogma ждать не стоит. Другое дело, что некоторые боссы (особенно к концу игры, когда они нападают чуть ли не толпой) явно рассчитаны на слаженную командную работу, которая, к сожалению, искусственному интеллекту не по силам. Основному компаньону можно задавать модель поведения, в экране характеристик при этом есть большое количество переменных с красивыми названиями. Игрок при этом чувствует себя Берти Вустером при заботливом Дживсе: «Хозяин, я схватил его, хозяин, бегу лечить, хозяин, этого нужно окружить». Но, несмотря на обилие вариантов, тактическое планирование все равно сводится к четырем простым командам, которые союзники выполняют не так хорошо, как хотелось бы.

Общая тактика боя почти никогда не изменяется, зато разные классы персонажей подходят к выполнению задачи изобретательно. Волшебнику, например, забираться на чудовищ не очень комфортно, поэтому он со всех сил помогает издали, хотя вечно приходится суетиться, выбирать удобную позицию для обстрела, да еще и не забывать лечить союзников. Легковооруженный вор быстро карабкается по исполину, а воин может выдержать вес товарища на щите или добросить союзника до ляжки грифона. Роли персонажей получаются узкоспециализированными: только воины могут укрываться от стрел и ударов за щитом, вору сподручнее добраться до особо вредного мага и обезвредить его, а волшебник — это отличная артиллерия и ходячая аптечка в одном флаконе.





► За разговорами в таверне персонаж может объяснить союзнику, что требуется от него во время боя. Чего сделать точно нельзя — так это заставить пешку разговаривать поменьше.

Персонаж постепенно растет в уровне, получает специальные очки дисциплины, а его характеристики повышаются автоматически. Помимо уровня, у героя есть классовая специализация в семь рангов, опыт за которую начисляется отдельно. С повышением ранга открываются новые способности и удары, которые приобретаются за очки дисциплины. Ну а в конце профессионального пути становится доступна особо зубодробительная атака.

Стоит заметить, что способности интересно сделаны, а магия отличается не только цветом и элементом, но и способом воздействия на врага. Так, один из классов может создать перед собой сферу, из которой вылетают самонаводящиеся магические снаряды, или отбросить монстра огромной ледяной глыбой, вырастающей из-под земли. Колдун так и вообще в случае опасности призывает в руку электрохлыст, как у Whiplash из марвеловских комиксов.

Менять специализацию можно свободно, причем часть умений все-таки остается. Встречаются любопытные гибриды. Мистический рыцарь способен драться тяжелым клевцом и таскает на спине огромный магический щит. Он более ограничен в спецприемах, чем воин, зато способен сносно колдовать и превращать щит в огромный барьер, а также создавать отталкивающие и притягивающие печати на земле. Каждая профессия также обладает определенным набором пассивных умений: значительное уменьшение повреждений от ударов, повышение грузоподъемности и так далее, причем эффекты остаются при смене специализации — так или иначе, игра заставляет попробовать несколько типов бойцов.
Затаившийся дракон




Основная проблема Dragon’s Dogma заключается в том, что при опасном и красивом открытом мире и интересной боевой системе она невообразимо мерзко начинается и производит отвратительное первое впечатление. Тут можно сделать и неправильный вывод о том, что игра поделена на небольшие локации: первые три часа героя ведут за ручку до столицы, попутно объясняя что к чему. Сражения при этом до уныния скучны, а все битвы с исполинских размеров боссами заканчиваются, не успев начаться, — чудовищ просто убивают без вашего участия.

По-настоящему игра проявляет себя спустя, страшно сказать, 15-20 часов, и еще сильнее она удивляет к финалу, где игрока ни разу не щадят и ставят в интересное положение раз в минуту. Столкновение с огромными мифическими монстрами и взятие крепостей подкупают своей масштабностью и оставляют основного конкурента (да, Skyrim, так получилось) далеко позади. Более того, в Dragon’s Dogma игроку всегда есть чем заняться. Можно посвятить все свободное время охоте на крупных монстров и продавать их мясо (важно не опоздать, не то испортится и потеряет в цене) или стать знахарем и смешивать из травок неплохие снадобья. Собранные трофеи с монстров можно задействовать для улучшения экипировки. Крафт здесь не предназначен для создания предметов с нуля, но значительно повышает их характеристики.





► Экран смены специальностей показывает, как будет выглядеть персонаж в новом амплуа.

Всякие простые квесты на убийство монстров и сбор лута берутся на доске объявлений, зато к побочным квестам от NPC стоит присмотреться повнимательнее. Мелкие на первый взгляд поручения могут привести к интересным последствиям и зачастую удивляют неожиданной развязкой. Например, в одном из квестов требуется найти потерянную книгу — фолиант редкий, дорогой, и отдавать его, в общем-то, вас никто не заставляет.

В городе есть мошенник, занимающийся подделкой вещей и почему-то продажей женских нарядов и сектантских роб. Вариант обмануть заказчика кажется заманчивым — достаточно сходить и сделать копию книги. Но последствия ваших поступков обязательно аукнутся в будущем. Если сдержать слово и вернуть фолиант, то в самый ответственный момент горе-колдун, когда про него уже давно позабыли, появится во время схватки с трудным боссом и устроит ему огненный вихрь такой силы, что герой с его помощниками-пешками покажутся вообще лишними.

Такой помощи искренне радуешься, особенно если помнить, что обстановка вокруг персонажа далеко не самая приятная. В чем Dragon’s Dogma нельзя упрекнуть, так это в отличной передаче чувства сурового приключения, хотя и без садизма Dark Souls и Demon's Souls. Персонажи сражаются буквально за каждый метр. Сначала отбиваются от гарпий в ущелье с сильным ветром, потом попадают в засаду к разбойникам, случайно будят каменного гиганта и только затем добираются до темного замка на краю земли, где еще, между прочим, измученной партии предстоит одолеть грифона.

И это не самое страшное. Ночью игра превращается в survival horror с мечами и магией: из земли выбираются зомби и скелеты в таком количестве, что кажется, будто под королевством огромная братская могила. Ощущение постоянного напряжения усиливается, когда в партии убивают единственного лечащего волшебника — остальные герои спасаются бегством, кто-то не успевает увернуться от толпы, и может выйти так, что к рассвету главный герой добежит до стен города в одиночку и сильно потрепанный. А то и вовсе не добежит.
* * *

В книге Нассима Николаса Талеба «Черный лебедь» написано про трудно предсказуемые случайности, в корне меняющие ситуацию или представление о мире. Такое любопытное название пошло от того, что до открытия Австралии люди были убеждены, что черных лебедей не существует. В данном случае следует обратить внимание на Demon's Souls и его внезапный успех в Европе и США. Если смотреть на ситуацию с такого ракурса, то Dragon’s Dogma — попытка скопировать успех, да еще и специально угодить западной аудитории, натаскав как можно больше внешних элементов заокеанских ролевых игр.

Этих признаков набралось столько, что на деле выходит сборная солянка из всех штампов и любопытных чужих элементов, в которой нет места чему-то своему. Это не делает Dragon’s Dogma плохой игрой: пережив кошмарное начало, можно так увлечься, что забыть обо всем на свете. Просто она вторична и вряд ли произведет такой же ошеломительный эффект, как Dark Souls в свое время.

Источник: www.igromania.ru

0 коммент.:

Отправить комментарий

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting