Dragon Nest запустит mail.ru

суббота, 1 сентября 2012 г. 0 коммент.









Современный рынок онлайн-развлечений переполнен самыми разнообразными проектами. Есть развлечения на любой вкус и для любой аудитории: классические MMORPG, онлайн-шутеры, браузерные и клиентские, с картинкой уровня полноценных ритейл-игр или проекты почти вообще без графики – в общем, есть из чего выбирать. Однако, как это всегда бывает в рыночном сегменте, где предложение опережает спрос, реально хорошие игры зачастую оказываются «похоронены» под сотнями и тысячами поделок, на которые тратить свое время не стоит вовсе.

От этого в итоге страдают и издатели, которым становится сложнее достучаться до своей потенциальной аудитории, и, конечно же, сами игроки. Как с первого раза выбрать именно такую MMO, чтобы остаться в игре всерьез и надолго? Разумеется, мы не сможем дать исчерпывающий ответ на этот вопрос, поскольку каждый ищет в онлайн-играх что-то свое. Зато мы точно сможем помочь любителям красивых слэшеров, которые не любят часами зависать в рейдах, но хотят получить свою порцию фана и адреналина прямо здесь и прямо сейчас. Если вы относитесь к этой категории игроков, обязательно возьмите на заметку MMO-слэшер Dragon Nest, который благодаря компании Mail.ru будет запущен на территории России уже в этом году.

«Изобретать велосипед» в разработке игр стоит тогда и только тогда, когда потенциал всех предыдущих хороших идей уже полностью исчерпан. В противном случае гораздо большего эффекта можно добиться грамотной компиляцией уже существующих удачных находок. Так поступила Capcom при создании потрясающей Dragon’s Dogma, и таким же путем пошли разработчики Dragon Nest, смешавшие лучшие наработки современных MMORPG с боевой системой в духе Devil May Cry.


Очередная «анимешная гриндилка» – именно это приходит в голову при беглом знакомстве с Dragon Nest. Первое впечатление, тем не менее, оказывается обманчивым.
Выбор класса персонажа напоминает о недавней сингловой Dragon’s Dogma. Каждый класс впоследствии может «эволюционировать» в один из двух продвинутых вариантов.



Визуальный дизайн Dragon Nest навевает воспоминания об оригинальной Final Fantasy Crystal Chronicles. Для MMO-проекта это серьезный комплимент!


Первое впечатление от Dragon Nest можно сформулировать следующим образом: это Dragon’s Dogma с полноценным онлайном и милейшим дизайном. Да, здесь тоже есть прокачка персонажа, а умело подобранный «шмот» позволяет играючи проходить инстансы, рассчитанные на текущий уровень игрока, но главная ставка все же сделана на «прямоту рук» играющего, а не на заточку билдов или бесмысленный и беспощадный гринд в поисках правильных сетов экипировки. Признаться честно, на первых порах это вызывает даже не удивление, а банальное неверие, но мы имели возможность убедиться в вышеизложенном лично.

На самом деле удивляться тут нечему: Dragon Nest изначально была обычным консольным слешером с примесью RPG-элементов. В ходе разработки авторы сменили жанр и даже платформу, но фундаментальная концепция осталась прежней.

«Переехав» на персональные компьютеры и превратившись в MMO, игра не утратила присущего консольным играм лоска и качества картинки. Немаловажный факт – благодаря особенностям игрового процесса, инстансы в игре совсем небольшие, что позволило левел-дизайнерам максимально насытить их различными визуальными деталями. Вы не встретите здесь огромных пустых пространств, унылых подземелий или признаков ленивого дизайна в виде бесконечного Copy-Paste.

Кстати, возможность управления при помощи геймпада тоже сохранилась, что несомненно порадует консольщиков. Но и те, кто привык к традиционной связке мышь+клавиатура, не останутся в обиде. Одним словом, оба варианта управления одинаково удобны и эффективны в бою.

Даже с учетом статуса альфа-билда Dragon Nest сегодня выглядит очень симпатично и по стилю напоминает оригинальную Final Fantasy Crystal Chronicles для GameCube. Согласитесь, для «очередной MMO» это большое достижение. Разумеется, отечественные игроки в массе своей скептически относятся к азиатской стилистике, но для Dragon Nest это не должно стать особой проблемой по нескольким причинам. Во-первых, консольщики всегда были более толерантны к такому стилю, а, во-вторых, mail.ru при адаптации Dragon Nest для российского рынка планирует не ограничиваться только стандартной локализацией текстов, а ведет переговоры с издателем о внесении в игру эксклюзивных для российской версии изменений. Одним из таких эксклюзивов, возможно, станут прически в более привычном европейском стиле.

Собственно, художественная сторона – это дело вкусов и личных предпочтений. Главное – геймплей, и здесь у Dragon Nest есть свои уникальные козыри в рукаве. Вспомните, от чего зависит победа или поражение в большинстве онлайновых RPG? От прокачки, «шмота», тактики, и т.д. Формально, кто «толще», тот и тащит всю команду. Как я уже говорил, в Dragon Nest на первый план выходит скилл. Проще говоря, умение игрока грамотно пользоваться теми способностями и возможностями, которые у него есть. Низкоуровневый персонаж действительно способен победить более мощного героя, как в какой-нибудь Dark Souls.


Обычные кадры для Dragon Nest. К морю спецэффектов и ярких вспышек некоторое время приходится привыкать.




Ощущения от происходящего очень необычные. Привычного для жанра авто-прицеливания нет, приходится самостоятельно держать противника в поле зрения – будь то обычный монстр или живой человек на другом конце света. Приятно, что недруга сложно «закликать» до смерти, если только вы не раскачались до заоблачного уровня.

На этом список приятных сюрпризов не заканчивается. Например, в Dragon Nest есть пять уровней сложности. Чем выше сложность – тем живучее становятся монстры, и тем больше вы получаете бонусов и ценного лута. Следовательно, тем быстрее поднимаетесь по местной карьерной лестнице. Каждому сможет выбрать сложность по вкусу: от безмятежной прогулки по парку до полного хардкора. Пока это выражается лишь в рутинном увеличении здоровья мобов и их количества.

Наконец, в Dragon Nest не обязательно играть, как в MMORPG. Тут есть своя арена для более-менее стандартных мультиплеерных сражений на манер… Call of Duty (и это не шутка). Две команды устраивают потасовку стенка на стенку на отдельных картах. Все действо сопровождается бурей эмоций и спецэффектов – неподготовленному игроку вообще сложно разобраться в происходящем.

Конечно, делать финальные выводы по альфа-билду преждевременно. Игра все еще находится на стадии активной разработки и локализации. Тем не менее, Dragon Nest имеет хорошие шансы понравиться не только заправским фанатам MMORPG, так и далеким от жанра людям. Все-таки консольные корни, толковая боевая система и гибкая настройка сложности – достаточно мощные козыри в борьбе с конкурентами.




Источник: www.igromania.ru

Новый проект Sins of a Dark Age

0 коммент.




Игра дружелюбно отнесется к новичкам и даже подскажет, какой набор предметов сегодня популярен для того или иного персонажа.


Успех не проходит безнаказанно. Великолепная DotA (гроза офисов), взобравшись на вершину славы, тут же обнаружила карабкающихся по склонам горы подражателей. Успешные и не очень, они и теперь пытаются добиться благосклонности пользователей. Скоро их ряды пополнит еще один проект – Sins of a Dark Age.

Вам что-то напоминает название игры? Неудивительно, ее делают те же люди, что разработали Sins of a Solar Empire – весьма неоднозначную глобальную космическую стратегию, впрочем, весьма неплохо продававшуюся. Ironclad Games рассчитывает и на коммерческий успех Sins of a Dark Age. И во всеуслышание заявляет: «Это – не какой-нибудь клон!». Основания для столь категоричного утверждения есть. Да, команду в игре, как и в Defense of the Ancients, составляют пятеро, но если четверым достанется роль героев, то пятому – полководца. Идея не нова, нечто подобное было еще в Savage: The Battle for Neverth, но тогда «фишка» не прижилась. Удастся ли изменить все сейчас?

Главное, что может помешать успеху – нелюбовь людей подчиняться. Одно дело реальная армия или работа, другое – виртуальный мир, где партия занимает минут 20, а временных соратников вы можете больше никогда не встретить. Не удивлюсь, если на первых порах мы столкнемся с потоками хамства и угроз в адрес военачальников. Тем более что кнутов последним не выдадут, только пряники. Верных соратников можно поощрять баффами или подарками в виде отрядов ботов. Звучит обнадеживающе: какой маг откажется от стройных рядов мечников, прикрывающих его хрупкое тельце?


На картах разместят побочные квесты. Спасете офицера – получите отряд солдат, приведете домой инженера – и он починит сломавшуюся баллисту.
У полководца в подчинении не только герои, но и целая армия, так что навыки в классических RTS командиру придутся ой как кстати.




Командиры же займутся и планированием обороны: в отличие от DotA или League of Legends на карте изначально нет никаких башен. Где поставите их, там враги и не пройдут (или пройдут, но с большими потерями). Само собой, для созидательной деятельности нужно золотишко, раздобыть которое реально двумя способами: отправляя пеонов на рудники и получая звонкие монетки за убийство врагов и нейтральных монстров. Во втором случае генерал уже целиком и полностью зависит от подчиненных – воюют те слаженно и успешно, будет оборона неприступной, а нет… Так на «нет» и суда нет, придется смириться с поражением.

Тем же, кто не готов выходить против суровых «отцов», годами оттачивавших мастерство в DotA, Ironclad предложит битвы на выживание – борьбу с бесчисленными ордами монстров, атакующими базу. Самое то для тренировок и проверки командного взаимодействия. Здесь можно научиться использовать навыки (куда ж без них), распределять плюшки между бойцами и определять слабые места в обороне. И, конечно же, опробовать разных командиров и героев, ведь все они по-своему интересны, обладают собственными наборами умений и характеристик.

Кстати, как и в League of Legends, набор героев и полководцев изменится через несколько дней, если же хотите оставить полюбившегося берсерка или повелителя драконов навсегда – побегайте в его роли некоторое время, а потом купите в магазине. Иначе в следующем месяце придется осваивать новые трюки в исполнении другого персонажа. Ironclad обещает в будущем добавлять новые карты, предметы, изредка даже героев. То есть сделает все, чтобы привлечь нас в Sins of a Dark Age. Остается один вопрос: чем на это ответят конкуренты?

Источник: www.igromania.ru

Новый Port Royale 3

0 коммент.











Мой промышленный квартал. Есть и плантации, и фермы, и даже кузницы. Все, как в далекие-далекие времена на каком-нибудь Барбадосе.


Иногда они возвращаются. Возвращаются, чтобы одним своим появлением заявить: раньше трава была зеленее, а небо голубее. Смотришь и понимаешь – действительно зеленее и голубее. И думаешь: «А зачем вообще сериалу третья часть?» Я про Port Royale 3, если что.

Сомнений нет, многочисленные немецкие фанаты Pirates & Merchants довольны, ведь снова можно двигать кораблики в реальном времени по Карибам, покупать и продавать товары, строить собственный бизнес в Новом Свете. Но стоит на секундочку призадуматься, как понимаешь: новая Port Royale – всего лишь клон самой себя восьмилетней давности. Похорошевший, но все же клон. С минимумом изменений.

Главное из них – сражения. Наконец-то ушла в прошлое убогая система, выставлявшая на экран боя лишь один корабль, вне зависимости от того, сколько их у вас во флоте. Теперь в битве появляется до трех судов, что позволяет строить какие-никакие тактические комбинации или просто нагло пользоваться численным преимуществом. Если бы еще искусственный интеллект научили чему-нибудь путному, вышла бы неплохая военно-морская стратегия. Но кремниевым мозгам незнакома доктрина «трое на одного», поэтому в равных составах игрок почти всегда побеждает. Даже если выходит с фрегатами против линкоров.







Три десятка товаров более чем достаточно. Есть чем поспекулировать, благо постоянно где-то чего-то не хватает.


Совсем-совсем без охраны ходить по морю тут не рекомендуется, пираты-с. Отправишь беззащитный конвой с ценным грузом – жди беды, откуда ни возьмись, налетят «джентльмены удачи» и экспроприируют ваше имущество. Ищи их потом – корсары хорошо скрываются, немало придется побегать по тавернам, чтобы разузнать местонахождение хотя бы одного известного флибустьера. Да и наводки дают неточные – посылают к Маракайбо, например, а разбойник прячется близ Гаваны. К тому же штурмовать укрепленное пиратское поселение – то еще удовольствие. Повезет – награда ваша, не повезет – положишь тысячу бойцов на пустынном берегу и ничего не добьешься. Кроме огромных расходов, разумеется.

Да, война дело хлопотное и дорогое. Снарядить толковую флотилию даже для борьбы с грабителями обойдется в сотни тысяч золотых. Что уж говорить о противостоянии с великими державами, связываться с которыми в здравом уме мало кто рискнет. Впрочем, если денег в карманах завались, можно попробовать. В конце концов, не зря же нас почему-то записали в число государств, делящих Карибское море и окрестности?

Но если с войной здесь все еще более-менее, все прочее совсем не удалось. Интерфейс неудобен – не один геймер с ненавистью в голосе проклинал разработчиков, пытаясь понять, как же организовать охрану каравана. Экономика загадочна – промышленное производство дает в разы меньше денег, чем перевозка грузов. Квесты однотипны и быстро надоедают. Мультиплеер… Хм, он есть, только в нем никого нет. Наверное, потому что серьезная партия займет часов десять подряд, и не всякий захочет провести столько времени за компьютером. Даже в любимой игре, но Port Royale 3 вряд ли станет претендовать на столь громкое определение.



Производство? Какое производство, о чем вы? Покупаете пяток судов, чертите на карте произвольный маршрут, ставите капитану конвоя задачу «приносить прибыль» – вот первое слагаемое экономического успеха. Второе – собственные подвиги, то бишь путешествия по городам и весям в поисках квестов. За доставку пары ящиков бананов и корзин с мясом в голодающий город платят столько, что хватит на новый корабль. Три-четыре миссии – и обзаводишься линкором. А строить мануфактуры надо лишь для получения новых рангов. Слишком много с ними возни.









Пока фрегат отвлекает на себя основные силы врага, два других корабля «разбирают» одинокого неприятеля. Так, по одному, все пираты и пойдут на дно.






Источник: www.gameland.ru


Штурмуем город. Пока не очень удачно, если честно.



Новые дополнения SpellForce 2: Faith in Destiny

0 коммент.



Последнее дополнение к SpellForce 2: Shadow Wars, своеобразной помеси фэнтезийной ролевой игры и традиционной RTS, после анонса отложили на дальнюю полочку. Про него забыли, кажется, даже поклонники серии. Однако через шесть лет, пережив смену издателя и разработчика, он вынырнул из Леты нимало не постаревший. Точнее, не тронутый новыми технологиями.

Судьба героя, в народе называемого Аватаром, в чем-то схожа с судьбой самого дополнения: после долгих странствий он вернулся в земли, где любил и страдал в прошлых частях... И обнаружил, что графика не сделала ни шага вперед после 2006 года, но возмутиться по поводу этого не успел. Ибо тучи демонической угрозы сгустились над родиной, приняв обличье «Безымянных».

► Своему персонажу можно выбрать лицо — но иных настроек не завезли.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: сторон в игре пять: королевство, объединившее людей, гномов и эльфов, кланы, собравшие под своими знаменами орков, троллей и варваров, темные эльфы и всяческая нежить, связанные Пактом, Шайкан — гордые воины, союзники драконов, и уже упомянутые Безымянные. Герои, почти бессмертные кровные побратимы драконов, тем не менее для всех общие — SF все-таки больше ролевая игра, чем стратегия.
Новая фракция и вправду вышла безымянной и безрадостной — видов войск и сооружений у демонов значительно меньше, чем у прочих. При этом некоторые отряды приходится нанимать в защитных сооружениях, что для серии не характерно вовсе — будто создатели, грешным делом, позабыли, к какой игре добавку разрабатывают.

► Нанятые в защитных башнях демоны здорово напоминают иллитидов.
Почему дополнение тащилось к игроку так долго? Тут придется вспомнить историю разработки серии. Первая часть увидела свет в 2004 году и оказалась довольно оригинальной: там, например, игрок не нанимал войска, а призывал их при помощи магии рун у колдовских монументов, обходясь без казарм, конюшен и прочего.

Один в поле не воин


► Диалоги с персонажами не отличаются большим разнообразием: мы либо берем квест... либо не берем.
Начинать развитие себя любимого старому Аватару опять придется с нуля. Впрочем, он и при этом сильнее сопартийцев — что уж говорить об обычных войсках.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: денежная система SpellForce 2 весьма интересна. Золото привычно выдается за выполнение заданий и тратится на зелья и снаряжение. А вот серебро, уходящее на тренировку бойцов, — не деньги, а ресурс: добывается оно на рудниках, десятками слитков. Что характерно, торговцы крутят носом и покупать драгоценный «солдатский харч» отказываются.

► Сбор леньи — ценного ресурса, идущего на наем элитных войск.
Со времен второго SpellForce ничего особого в игровом процессе не изменилось: мы развиваем партию героев, вкладывая очки талантов в магические или боевые навыки. Как и прежде, новые способности открываются не с ростом уровня, а с количеством вложенных очков, — в таких условиях «минимаксинг» почти невозможен. Сопартийцы растут почти синхронно с героем: а он, как и полагается Главному, немного опережает их в развитии.

► Примерно так выглядит магическое древо в начале пути.
В большинстве своем сюжетные миссии движутся по накатанной колее: побродив по карте и найдя довольно неприятностей на пятую точку, партия приключенцев получает в свое распоряжение форпост и горстку работников дружественной фракции. А дальше будет отстройка одной или нескольких баз, комплектация войском по максимуму и монотонное выковыривание вражьих сил с насиженных позиций.
Если же нам захотелось схватиться с живым игроком или надоело вникать в сюжетные интриги, добро пожаловать в сражения: здесь SpellForce мало чем отличается от традиционной RTS.

► Каждая фракция может нанять дного сверхвоина, титана. Наш, родненький, сейчас сокрушает вражьи войска.
Стратегический вариант никогда не баловал игроков разнообразием и глубиной тактических задумок, казалось бы — вот непаханое поле для новых идей! Но Faith in Destiny и тут остался на приколе. Получай героя высшего уровня, со всеми причитающимися умениями, строй войска, являющие собой ядовито-яркую аморфную массу,— и вперед, к победе! Бои проходят стенка на стенку, в стиле «Бей зареченских!», а микроконтроль касается только главных героев. Зато сорвать злость можно на строениях поверженного противника — пока у него цело хоть одно здание, победа не засчитывается.

► У высокоуровневых героев много всевозможных навыков — без «горячих» клавиш не управишься.

В сухом остатке

«Небольшое удовольствие» — пожалуй, лейтмотив игры. Тот геймплей, который мы видели еще в SpellForce 2: Shadow Wars и в первом дополнении Dragon Storm, почти не изменился. Графика прочно окопалась на позициях 2006 года — модели угловаты, вырвиглазная цветовая гамма больше раздражает, чем передает картину происходящего, а спецэффекты могут вызвать разве что ностальгию. Зато есть подвижки в сюжете — если раньше нехитрые, но интересные побочные задания погружали игрока в историю мира, то сейчас Аватара гоняют за «десятью лисьими хвостами».
Faith in Destiny производит впечатление не официального дополнения, а любительской модификации средней руки — как будто модостроители нашли в коде неиспользуемые ресурсы и выстроили из них свою концепцию. В сущности, повторилась история с Gothic 3: Forsaken God, только на сей раз игру ухитрились не испортить окончательно. В сухом остатке имеем попытку заработать на мертвом бренде — а это занятие порицают игроки по всему миру.

Источник: http://www.igromania.ru 

Восточная стратегия Crusader Kings 2: Sword of Islam

0 коммент.




Со времен первой Europa Universalis и вплоть до последней Victoria демиурги стратегий из Paradox не ограничивали игрока в выборе державы: хоть Византия, хоть Конфедераты, хоть вишистская Франция. И только в Crusader Kings поселилась дискриминация: до сей поры разработчики разрешали управлять исключительно христианскими династиями, а мусульмане с язычниками так и оставались в роли пугал (весьма свирепых, впрочем). Дополнение Crusader Kings 2: Sword of Islam наконец-то вручило бразды правления последователям Аллаха.

Аристократы и дегенераты

► Разработчики не поленились с нуля написать тексты событий, переделать иконки и даже фигурки советников — чтобы мусульмане были «как настоящие».
На первый взгляд, игра за мусульман отличается от «христианской» только интерфейсом и деталями: новая система наследования, многоженство, упадок династий... И ровно те же советники с теми же задачами, та же вассальная структура «барон-граф-герцог-король» (только называют исламских правителей шейхами, эмирами и султанами).
И это всё? А как же «Восток — дело тонкое»? Придержите верблюдов и спрячьте ятаганы, о драгоценнейшие! Копнуть предстоит глубже.
Один из столпов мусульманской механики — упадок династии; наметанный глаз мигом найдет процентный показатель в правом верхнем углу экрана. Степень «запущенности» рода прямо сказывается на стекающихся в закрома налогах и боевом духе войск. Династия, упадочная на двадцать пять процентов, — это норма, для нее нет ни плюсов, ни минусов. Но стоит проценту пойти в рост, и начинается кошмар. Финансы мигом смываются в трубу, а закаленные мамелюки вдруг обращаются в бегство, едва завидев вражьи знамена. И так до тех пор, пока династия не реабилитируется или более предприимчивая семья не укажет ей на дверь.
С другой стороны, зная, что правящая династия могуча и плодовита (упадок ниже 25%), подданные охотнее расстаются с доходами и сражаются с неверными до последней капли крови. Чтобы не повторить судьбу Рюриковичей, мудрый правитель не должен скупиться на титулы для своих родных. И, само собой, декаданса поможет избежать боевая слава.
► Когда перед вашими глазами пройдет с десяток поколений, экран подбора имени для новорожденных наследников будет являться вам в самых страшных кошмарах.

Если б я был султан...

Другая «фишка» ислама — исповедующие его правители почти никогда не ограничиваются одной супругой. Согласно Корану, число жен напрямую зависит от возможности мужа их прокормить, но в Sword of Islam это определяет титул правителя. Так, шейх — низшая играбельная ступень — потянет только двух благоверных, халиф — трех, а эмир и султан насладятся всеми «радостями» жизни с четырьмя супругами.
► Седовласый муж уже не поспевает за «потребностями» юной жены. Излишние усилия на любовном фронте плохо сказались на характеристиках эмира.
Нетрудно догадаться, сколь внушительным будет потомство. Полтора десятка детей у суннитов и шиитов — это в порядке вещей. Возмужавшие отпрыски со временем перестают глядеть на средневековый мир сквозь розовые очки и всеми силами пытаются этот мир прогнуть под себя. Берегитесь, если это ваши малютки. Заговоры при дворе из эффективного инструмента устранения неугодных превратились в безобидную игрушку избалованных детей. Ну, хочет один внук убить другого — что я ему, нянька?
Родня ставит под угрозу независимость вашего государства, как только нынешний правитель отправляется к райским гуриям. Почти каждый недоволен своим положением при новом властителе и готов пойти на любые средства ради исправления ситуации: те же заговоры или гражданские войны. Но и владыка не лыком шит: арест и казнь родственников никак не влияет на общественное мнение, если только вы не поднимете руку на сыновей и отца. В этом террариуме радуешься, что можно хотя бы отобрать эмирский (герцогский) титул, не рискуя подтолкнуть вассала к мятежу, — пусть и по-прежнему ценой репутации.
► В самый разгар завоевания Португалии эмир приказал долго жить. Скоро придется сражаться на несколько фронтов — будь ты проклята, турецкая система наследования!
Подливает масла в огонь турецкая система наследования, которой придерживаются служители Аллаха. Наследником становится самый могущественный и титулованный сын или внук правителя. Поэтому бездумная раздача детишкам земли чревата пресловутым кризисом престолонаследия. Перестать быть наследником очень легко — надо лишь растерять влияние, земли и титулы.
► Нагромождения интерфейса и числовых показателей сбивают с толку не хуже приборной доски в межконтинентальном бомбардировщике. Но это только сперва.
Каждый, кто отважится познакомиться с играми от Paradox — и Crusader Kings 2 в том числе, — рискует в панике удрать за горизонт к красавице Total War и заречься даже близко подходить к таким чудесным стратегиям, как Europa Universalis, Victoria и Hearts of Iron. Почему так происходит?
Во-первых, из-за тысяч неочевидных нюансов, которые скопом обрушиваются на новичка сразу же после первого знакомства.
Во-вторых, из-за неизменно бесполезного обучения. Игра заботливо покажет, что где лежит, а потом отправит в свободное плавание. Вот машина, вот руль и педали — езжайте!
В-третьих, из-за непонимания сакраментальной сути. В Crusader Kings 2 смерти подобно затевать войну абы с кем и абы как, но, как показала практика, это первое действие, которое приходит в голову начинающему парадокс-стратегу.
Так чем же следует вооружиться неоперившемуся полководцу, чтобы интерес к игре горел ярко, как костры инквизиции? Нужно лишь...
► Высадка моей мечты, или Удивительные приключения мавров в Ницце.

А покупал ты ее по советским законам?!

В вопросе управления государством изменения не слишком глобальные. У мусульман ограничено управление авторитетом короны. Епископства и замки требуют одних и тех же управителей-дворян и подчиняются одним законам, что удобно.
И так далее по мелочи. Гораздо ощутимее изменения в религиозной сфере: вместо одного всемогущего папы римского — два халифа, суннитский и шиитский, чьи полномочия едва ли простираются дальше объявления священной войны — джихада.
► Халиф объявил джихад Армении. Хоть бы кто из братьев-мусульман пальцем пошевелил! Папы римского на них нет.
Зато у мусульман нашлось куда больше применений ресурсу благочестия (piety). Его можно потратить на особые отряды — если мудрейший халиф возжелает объявить неверным джихад, на изменения в законодательстве, на объявление войны единоверцам... Каждое изменение законов тоже обойдется в энную сумму благочестия, а вдобавок с его помощью можно без всякого повода, без суда и следствия напасть на соседнюю провинцию.
Новый источник благочестия — неплохой, пусть и редкий — хадж. Паломничество в Мекку обязан совершить каждый мусульманин, и ваш персонаж в том числе. По пути его ждет уйма случайных событий, отчего игра в такие моменты напоминает то ли настольную ролевку, то ли текстовые квесты из «Космических рейнджеров». Выбирая решения по вкусу, можно разжиться денежкой, престижем, ценными перками, а главное — сотней-другой единиц благочестия.

* * *

К счастью, разработчики не поскупились на события для лидеров восточных династий. Им на головы как из рога изобилия сыплются случайные происшествия — правитель то блудливым станет (цепочка из семи окошек как минимум), то в поэзию сунется, то книжку занимательную отыщет и айда ее штудировать...
Элемент неожиданности игровой механике вредит редко — если суметь его приготовить. Paradox, как обычно, сумели. Внеся минимум глобальных изменений, они взрастили новую механику в рамках отдельной религиозной диаспоры. Только отличную не в корне, а по сути.

Источник: http://www.igromania.ru 

Дополнения Might & Magic Heroes 6: Pirates of the Savage Sea

0 коммент.



По сути, впервые «большие» дополнения в серии «Герои меча и магии» появились только к пятой части. До того разработчики ограничивались новыми кампаниями да наборами предметов, и даже тот единственный новый замок, который привнес в третью часть «Клинок Армагеддона», был собран из уже имеющихся в игре существ.
Так что именно пятые «Герои» приучили нас к масштабным дополнениям (Tribes of the East и Hammers of Fate), добавляющим новые фракции и меняющим механику. А Might & Magic: Heroes 6 с жалкими пятью расами и четырьмя ресурсами просто умоляла нагрузить ее замками и кампаниями, хорошо забытыми старыми или придуманными на ходу — не так уж и важно. Поэтому «Пираты Дикого моря» с самого анонса настораживали своей скромностью.
► Начало кампании очень сурово, даже до города добраться ох как непросто.

Вопросы без ответов

Еще не все поклонники HoMM отмучились каверзным вопросом: зачем Ubisoft доверила всенародно любимую серию венграм из Black Hole Entertainment, которые перед этим успели поглумиться над Warhammer и выпустили бестолковую, хоть и не безнадежную Mark of Chaos. Теперь французы снова «радуют» публику сменой разработчика — это немецкая компания Limbic Entertainment, у которой за душой космическая стратегия Nexus Conflict, браузерка Dungeon Empires и мешочек игрушек для социальных сетей. Тут недолго и взгрустнуть по счастливым временам, когда «Меч и магия» взращивалась руками Nival. И ведь многие тогда были недовольны... А про эпоху New World Computing и 3DO вообще лучше не упоминать, чтобы не разреветься от ностальгии.
► Меч короля пиратов служит символом власти. Чем служит бесплатный ром, что дается на пятом уровне владения этим династическим оружием, — не известно.
Педантичные немцы решили не прыгать выше головы и замахиваться на немыслимое, а постарались хотя бы не напортачить. Поэтому Pirates of the Savage Sea гордо носит статус дополнения, хотя по существу это средней величины DLC. За 249 рублей в Steam вам продадут одну-единственную кампанию со старым знакомым Крэгом Хаком из Heroes of Might & Magic III в главной роли (отдельный подарок ветеранам!), набором артефактов и новым династическим оружием. Не вознамерились ли разработчики выпускать подобные «добавки» ежемесячно?
► Обычно моряки, отважившиеся полезть в водоворот, бодро идут ко дну. Здесь же «воронка» заменяет собой лестницу в подводный Храм.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: вместе с Pirates of the Savage Sea стал доступен патч версии 1.5, который добавляет экраны городов. Точь-в-точь как в третьих «Героях».

Мелко плаваете

Итак, пираты. До сих пор морские разбойники сиротливо стояли на обочине «геройского» геймплея, хотя народные мастера не раз создавали портовые города с пиратским антуражем. И это им удавалось лучше, чем текущим «кураторам» игры.
По мнению Limbic, для отыгрыша подобной тематики достаточно усеянной островами карты, харизматичного капитана, который уж больно редко подает голос, и странного сюжета про культистов и предотвращение локального катаклизма. А где же беспринципные отморозки, разудалые грабежи, охота за сокровищами, предательства и погони, столь привычные для морских разбойников? Limbic меж тем рисуют следующую картину: орочьи хари под предводительством Крэга Хака, экс-варвара, а ныне — корсара, долго и со вкусом лупят то охотников за пиратами, то нагов, то мистических птиц-переростков, а под парус становятся только по праздникам.
► Не знаешь, чем завершить историю? Нагороди спецэффектов и накрой их славным бадабумом, чтобы глаза заслезились.
Знакомо? Даже слишком — будто бы и не покупали мы никакого дополнения, а продолжаем играть в оригинал. Заявленные десять часов легко растягиваются до неприличных размеров, если проходить «по канону» — не спеша, отвлекаясь на каждый сундук, на каждую кучку руды. То же самое мы видели и в кампаниях оригинала, и в обычных схватках: необходимость изредка пересекать водные преграды не привносит ничего революционного.
► Новый экран для главного меню на порядок хуже того, что предлагали в оригинале. Уж слишком крупный план берет виртуальный оператор.
Крэг Хак — не с бухты-барахты вымышленный герой, он вымышлен давно и по делу. Ему отводилась одна из главных ролей в кампании «Руби и кромсай» дополнения «Дыхание смерти» для HoMM 3. Кто бы мог подумать, что хулиганистый варвар «всплывет» спустя столько времени?
► Скалы окутаны тучами в обрамлении молний. В битве с птицей Рох эти молнии не раз обрушатся на головы ваших солдат.
Чем же оправдать высокий статус дополнения для преступно короткой кампании? Например, свежим оружием и броней, но здешних богатств для этого явно не хватит: династический Меч Короля Пиратов не дает ощутимых бонусов (+3 к физической силе на первом уровне, заклятие «Отвага» на втором погоды не делают), да и прокачать эту безделушку не выйдет: по сюжету кампании Меч попадет вам в руки чуть ли не в самом финале.
Новый пиратский сет куда интереснее: особенно крюк, который дает прибавку в +4 к боевому духу до конца боя за каждый личный удар героя по врагу. Бои с нейтралами мелковаты для столь затейливого инструмента: за пару ходов средняя армия без всяких бонусов сотрет в порошок одичавших элементалей. Зато против вражьего героя с такой же могучей ратью протез покажет свою ржавую удаль. В одном наборе с крюком идут кольцо, шляпа и еще пара вещей — с любопытными эффектами, но не более.
► Вода всегда завораживает. Немцы из Limbic явно постарались, чтобы игрок «залипал», любуясь искрящими потоками.

Заговорщики в строю!

С историей вышло забавно: начали за здравие, кончили бог весть за что. Совет пиратов Дикого моря озабочен серией смертоносных штормов подозрительного происхождения. Странная погода мешает капитанам заниматься благородным ремеслом — читай, грабежом, — и Крэга Хака, как наиболее опытного и жадного головореза, отправляют искать то, не знаю что.
Очень быстро Крэг выясняет причину губительных гроз: это зловещая птица Рох, обитающая средь высоких гор, обрушивала свой бессмысленный гнев на всех правых и виноватых. После урезонивания пернатого духа сребролюбивый разбойник попадает в лапы еретического культа нагов. Раскольники затеяли некий ритуал, от которого местному вулкану обязательно сделается дурно, а всему архипелагу — страшно. И снова коротышка Хак спасает чужие шкуры ради собственной мифической выгоды...
► Шутка про малый рост Крэга Хака прозвучит не раз, причем даже из уст змееликой Химико, предводительницы опасного культа.
Ладно, можно закрыть глаза на дырявую интригу, нелепость сюжетных поворотов и смазанный финал. Но дополнение с «пиратским» названием даже не пахнет задорным флибустьерским перегаром!
И шикарную мелодию из оригинала, просто-таки сочащуюся соленой водой, здесь ни разу не услышать. Новые композиции появились, но ни в одной из них нет ничего типично пиратского, только «типично геройское». И этот тезис, кстати, относится ко всему дополнению.
А как заманчиво виделось дополнение до релиза: сухопутные похождения сведены к минимуму, нейтралы поголовно пересажены на корабли. Добавить еще и настоящих охотников за пиратами, а не местных хлюпиков, — готова практически новая игра!
► Ох, в какое же неуютное местечко придется лезть, чтобы спасти архипелаг Дикого моря от участи Индонезии XIX века!

Источник: http://www.igromania.ru 

Бей орков orcs must die

0 коммент.




Продолжение «Бей орков!» пошло по пути, который задолго до нее проторили Portal , «Космические рейнджеры», Left 4 Dead и многие другие — «то же самое, но больше и лучше». Если сравнивать Orcs Must Die! 2 с первой частью, мы обнаружим, что основы механики остались незыблемы, зато наполнение разработчики перетряхнули — мама не горюй! Игра обогатилась не только новыми уровнями, врагами и ловушками, но и новыми ролевыми элементами, «старым новым» персонажем и мечтой заядлого оркобоя — сетевым режимом.

Лучший в мире боевой маг

Для тех, кто пропустил первую часть «Бей орков!», напомним — орков надо бить не просто так, а за вечные попытки прорваться в мир людей через враждебные порталы. А поскольку незваный гость хуже тарка, людям пришлось застроить эти порталы крепостями, службу в которых доверили нести специально обученным боевым магам. Мы примеряли на себя роль одного из таких бесстрашных «пограничников» — самого боевитого, храброго, неунывающего... И самого бестолкового, умудрившегося за годы тренировок не выучить ни единого заклинания.
Зеленокожая зараза в составе орков, гоблинов, огров, кобольдов и прочей фэнтезийно-варварской нечисти проламывалась в ворота и с достойным лучшего применения упрямством топала к порталу в мир людей. Мы же по мере сил застраивали ее маршрут ловушками и расставляли посты стражников, платя за это из собственного кармана, как и подобает настоящему энтузиасту. А кроме того — отстреливали захватчиков из арбалета, лупили по головам боевым посохом, жгли огнем и молниями из древних артефактов, обваливали на головы бревна и камни... В общем, развлекались как могли.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: на локацию можно было взять с собой лишь ограниченное число предметов — причем в их число входили и оружие, и ловушки, так что вопрос «что брать?» вставал перед игроком регулярно.

► Что лучше — поставить под разбрызгивателем кислоты яму с вязкой смолой, чтобы орки подольше ковыляли под едкими струями, или тлеющую серу, чтобы горели побыстрее?
Закончилось все, как в доброй и кровавой сказке: воинство орков под командованием могучей чародейки наголову разбито, порталы наглухо запечатаны. К сожалению, вместе с порталами из мира людей исчезла не только орочья угроза, но и магия — а это поставило под угрозу всю человеческую цивилизацию. Судьба же волшебницы, запертой в недружелюбном мире с огромной ордой бывших подданных, оставалась неизвестной и казалась незавидной.
А между тем незадачливую королеву все-таки не успели ни оскальпировать, ни зажарить на медленном огне. От честного и неподкупного орочьего правосудия ее спас не трезвый расчет, а маленькое чудо — после нескольких дней в бегах чародейка совершенно неожиданно для себя нашла маленький, еле дышащий, почти не приносящий силы, но все же портал. А по другую его сторону — нашего старого знакомого. Бывшего боевого мага, а нынче разнорабочего в гномьих шахтах, не утратившего ни хорошего настроения, ни боевого духа. Так началась вторая часть оркодробительной саги...

НИИ оркологической механики


► Плечом к плечу боевой маг и чародейка смогут удержать не слишком сильную волну безо всяких ловушек.
Война как будто ожидала, когда наши непримиримые враги воссоединятся, — и немедленно разгорелась с новой силой: порталы внезапно раскрылись, как цветы после дождя, и из снова них полезла клыкастая «зелень». Но держит оборону боевой разгильдяй теперь не один, а с чародейкой-ренегаткой, одержимой идеей мирового господства, — что, согласитесь, гораздо веселее. У каждого свой запас ловушек и свои деньги для их установки, а монеты за каждого убитого орка делятся по-братски. Вдвоем нашим героям предстоит унести ноги из шахт, спасаясь от неиссякаемой орды, и выяснить личность таинственного «открывателя порталов».
Кооператив, которого так не хватало в первой части, сделал игровой процесс еще веселее и динамичнее. Персонажи отличаются друг от друга всего-навсего двумя ловушками и стартовым вооружением, но этого вполне достаточно. Жезл волшебницы с бешеной скоростью палит энергетическими разрядами, а за определенное (довольно-таки немаленькое) количество маны может на короткое время взять врага под контроль. А бывшему боевому магу вручили гномий дробовик — урон наносит потрясающий, умеет подрабатывать гранатометом, но скорострельностью не блещет. В итоге горе-волшебник выступает в роли классического «танка» — навязывает оркам ближний бой, пока неудавшаяся властительница мира держится на расстоянии и притворяется изящной пулеметной турелькой.

► Боевой маг с гномьим молотом наглядно демонстрирует смысл выражения «spin to win».
Впрочем, прощаться со старым оружием и артефактами рановато — они не исчезли, а лишь переехали в «книгу заклинаний» и обзавелись ценой, за которую их можно будет открыть в дальнейшем. В эту же книгу отправилась и большая часть ловушек и артефактов — как старых, так и новых. Если раньше все хитромудрые механизмы открывались бесплатно, по одному за пройденный уровень, то сейчас забесплатно не получить и половины: открывается снаряжение за орочьи черепа, которые, как и раньше, выдаются по прохождении уровня. Благо сейчас они добываются целыми пачками, а не максимум пять штук за локацию.
Старая функция черепов никуда не делась — все так же тратим их на улучшение ловушек. Но если раньше каждую ловушку можно было усовершенствовать только один раз, то теперь у каждого механизма... ну не дерево, но кустик развития — точно. Каждой ловушке можно не только повысить уровень (обычно — снизив стоимость или увеличив урон), но и докупить несколько уникальных усовершенствований. Такими же «кустиками» обросло и остальное снаряжение, которое можно таскать на поле боя. Да и количество снаряжения, если сравнивать с первой частью, почти удвоилось — тут тебе и лечебные медальоны, и саперные наборы, и ускорители перезарядки ловушек, и мало ли еще чего.

Армия камуфляжного окраса


► С толпой пушечного мяса волшебница расправится в два счета. Крупных же врагов одолеть труднее — разве что брать их под контроль и натравливать друг на друга.
Но потолстела не только книга заклинаний. Места действия, которые и в первой части не были простыми и прямолинейными, раздались вширь и ввысь и обогатились окольными путями и перешейками. Пяток «входов» на небольшой локации стал обычным явлением, как и три-четыре «выхода», которые нужно оборонять.
ЭТО ЛЮБОПЫТНО: перекрыть шесть дорог с напарником на поверку куда легче, чем две-три, но в одиночку.

► Под конец уровня, если все важные проходы надежно перекрыты, герой может слегка расслабиться.
Пополнились новыми опасными экземплярами и списки зеленокожей заразы. А еще враги (кроме серой орочьей массы, чья задача — идти по маршруту и умирать под огнем ловушек) резко поумнели. Шустрые кобольды-саперы, нагруженные динамитом, уже не прут вместе с толпой пушечного мяса, а быстро ломятся вперед, на возведенные баррикады и расставленных стражников. Гноллы — профессиональные охотники на боевых магов — научились фокусироваться на одной цели и накидываться на нее целой стаей.
Поумневший ИИ и усложнившаяся архитектура уровней отправили в утиль несколько универсальных победных тактик, которые подтачивали интерес к первой части. Хотя полностью избавиться от этого бича tower defense «Оркам» не удалось — в игре все еще куда эффективнее нагородить простую комбинацию привычных и поднадоевших ловушек, нежели сложную, красивую и оригинальную — но из редко используемых механизмов.

Важный урок о дружбе


► Толпа стражников сможет сдержать волну безо всякой поддержки со стороны боевого мага. Правда, стоит эта орава очень недешево, а максимальное количество бойцов на уровень жестко ограничено.
В теории пройти игру можно и без напарника. Игра подстроится под одиночку — ослабит врагов, значительно снизит их количество, зато удвоит ловушки, которые можно брать с собой на уровень, и увеличит награду за каждого убитого. На практике все эти послабления меркнут и бледнеют перед одним непреложным фактом — придется бегать по всему уровню и затыкать все бреши в обороне в одиночку. И делать это будет не просто сложнее, но и скучнее, чем с напарником.
Благо бывшая противница не уступает герою по части колоритности, а тот привычно болтлив и искрометен. Фирменный юмор Robot Entertainment хлещет изо всех щелей — начиная с сюжетных диалогов в начале каждого уровня и заканчивая комментариями по ходу игры.

► Играть вдвоем не только весело, но и выгодно. Возведенная в четыре руки оборонительная линия приносит бешеное количество очков комбинаций — они выдаются за убийство врага несколькими ловушками одновременно.
Боевой маг, добрая половина реплик которого перекочевала в игру из первой части, комментирует каждое свое действие, от установки ловушки до меткого выстрела, требует от орков приводить друзей и искренне наслаждается своей крутостью. Чародейка старается соответствовать: громко интересуется у орков, отчего те такие серьезные, или вопрошает, не соскучились ли клыкастые по ее правлению. Сплошной поток пародийного юмора и иронии над фэнтезийными штампами невольно вызывает улыбку даже у прожженного ролевика. Точнее, у него-то в первую очередь и вызывает.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: а еще в Orcs Must Die! 2 изумительный саундтрек: он и в игровой процесс идеально вписывается, и в плей-лист просто-таки просится. И что с того, что большинство треков перекочевало в игру из первой части, — хорошую музыку не грех и еще разок послушать.

* * *


► В «бесконечном» режиме, когда орки прут волна за волной и цель — всего лишь продержаться как можно дольше, поле боя рано или поздно приобретает примерно такой вид.
Финал, к сожалению, наступает катастрофически быстро — в кампании всего-то пятнадцать уровней, которые проходятся за вечер-другой. Первая часть «Орков» заканчивалась в ту же секунду, в которую начинала надоедать, — но вторая обрывается даже раньше, чем в нее успеваешь наиграться! Разумеется, есть «кошмарная» сложность, есть бесконечный режим, есть неоткрытое оружие и ловушки... Да что там, есть уровни, так и не пройденные на «идеально», — еще играть и играть. Но все равно грустно видеть финальные титры, завершающие простенькую, но забавную и интересную историю «Бей орков! 2».
Впрочем, 12 долларов — смешная цена для Steam, а разработчики и так сделали намного, намного больше, чем обычно принято за такие — и даже большие — деньги.

Источник: http://www.igromania.ru 

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting