Анонсирована третья часть квеста Syberia III

суббота, 1 декабря 2012 г. 0 коммент.

Syberia II
Syberia II
Поклонники дилогии Syberia ликуют: издательство Anuman Interactive официально анонсировала третью часть известного квеста.
Причём у руля проекта вновь студия-разработчик Microids, ныне принадлежащая Anuman, и Бенуа Сокаль, ответственный за сценарий и визуальный стиль сериала. Руководит разработкой основатель Microids Эллиот Грассиано.
«Я несказанно рад творить новое приключением Кэйт Уолкер и работать над проектом с командами Anuman Interactive, – комментирует анонс Сокаль. – Я создал первые два эпизода Syberia вместе с Эллиотом, так что я очень счастлив также быть автором нового выпуска вместе с ним и иллюстрировать эволюцию Anuman как важного игрока в индустрии adventure-игр».
Syberia III только вошла в стадию активной разработки, и причастные к проекту дружно молчат о его подробностях. Сообщается лишь, что релиз игры состоится в 2014-2015 годах на нескольких платформах.

Источник: www.gameland.ru 

Карл Стюарт поделился подробностями Tomb Raider

0 коммент.

Новые подробности Tomb Raider
Представитель Crystal Dynamics, курирующий развитие франчайза Tomb Raider, Карл Стюарт (Karl Stewart) поделился на своей twitter-страничке некоторыми подробностями, касающимися грядущего перезапуска серии.
Со слов Стюарта, в новой Tomb Raider, как и во многих современных проектах, не будет полоски жизни – разработчики используют систему самовосстанавливающегося здоровья. Прохождение займет у игроков от 12 до 15 часов, в зависимости от того, какой стиль игры они предпочитают.
Также Стюарт сообщил, что новая боевая система Tomb Raider будет значительно лучше, чем в Tomb Raider: Underworld. И вполне возможно, что героиня сможет плавать, по крайней мере, он сказал, что она умеет это делать.
Карл Стюарт заявил, что в декабре будет сообщено гораздо больше новой информации об Tomb Raider. Релиз новой игры разработчики планируют в марте следующего года.

Источник: www.gameland.ru 

Rockstar прислушалась к фанатам GTA V

0 коммент.

Игроки обратились к Rockstar с просьбой выпустить GTA V на PC
Фанаты начали сбор подписей под петицией, в которой они обращаются к издательству Rockstar с просьбой выпустить компьютерную версию игры Grand Theft Auto V.
Майк Джуллиард, являющийся инициатором кампании, заявил, что игры из серии GTA в жизни многих людей занимали значительное место, и если очередная часть не выйдет на РС, то это станет для Rockstar огромным позором. Также Джуллиард добавил, что модификации, создаваемые для серии самими игроками, были для нее важной частью, а модифицированная версия GTA – веселым способом времяпровождения для поклонников.
В планах Джуллиарда собрать 100 тысяч подписей. Обращение к Rockstar уже подписали 47 тысяч фанатов серии.
Компания Rockstar пока не комментирует инициативу игроков.
Официальный анонс криминального экшна Grand Theft Auto V состоялся прошлой осенью. Rockstar анонсировала версии игры только для консолей PS3 и Xbox 360. Издатели рассматривают возможность выпуска GTA V на PC и Wii U, но пока это только предположения.

Источник: www.gameland.ru 

Ace Combat теперь доступна на персональных компьютерах

0 коммент.

Ace Combat: Assault Horizon устремилась на PC
Впервые в истории представитель сериала Ace Combat попадёт на персональные компьютеры: издательство Namco Bandai Games анонсировало Ace Combat: Assault Horizon – Enhanced Edition, дополненное издание воздушного экшена специально для PC.
Ace Combat: Assault Horizon – Enhanced Edition получить не только «графику и управление, оптимизированные под PC», но и множество DLC с новыми самолётами/вертолётами, покраской, картами и умениями. Мультиплеер игры будет функционировать посредством Games for Windows Live. Купить Enhanced EditionSteamGfW Marketplace и обычных магазинах) выйдет не ранее 1-го квартала 2013-го года.
Помимо этого, с сегодняшнего дня в PSN стартовала продажа скачиваемых версий Ace Combat: Assault Horizon и Ace Combat: Assault Horizon – Advanced Edition. Последняя дополнительно включает в себя карты Tokyo и Honolulu и боевые машины ASF-X Shinden II, F-15S/MTD, Su-37 Terminator, AV-8B Harrier II plus, CFA-44 Nosferatu и Ka-50 Hokum.
Пользователей XBLA также не обделят цифровым релизом. Но, во-первых, появится он лишь 18-го декабря и, во-вторых, будет состоять только из оригинальной Ace Combat: Assault Horizon.

Источник: www.gameland.ru 

Игровые скриншоты экшена World of Warships

0 коммент.



Первые скриншоты World of Warships
Компания Wargaming опубликовала первые игровые скриншоты геймплея военно-морского ММО-экшена World of Warships.
Вниманию пользователей представлены различные типы боевых кораблей. Модели судов детально прорисованы и исторически достоверны. Также изображения впечатляют реалистичностью объектов с меняющимися погодными условиями.
Морские сражения World of Warships разворачиваются в середине ХХ века. Игроку доступны разнообразные стратегии и тактические решения, которые приведут его к победе в баталиях.
Компания Wargaming была основана в 1998 году. В ее послужном списке более 15 разработанных проектов. Сейчас компания занимается созданием военной серии MMO-игр, посвященной танковым, воздушным и морским сражениям середины XX века, в частности, World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships, которые станут частью единой ММО-вселенной Wargaming.net, объединив миллионы своих поклонников в масштабное сообщество варгеймеров.

Источник: www.gameland.ru 

Игры за 1$ на сайте Humble Bundle

0 коммент.

Игры THQ на распродаже от Humble Bundle

Сайт Humble Bundle, известный своими благотворительными распродажами инди-игр, сделал нестандартный для себя ход, предложив пользователям игры от издателя THQ.
Нижеуказанные проекты вошли в набор Humble THQ Bundle, цена на который стартует с $1. За меньшую сумму покупатель получит лишь саундтреки к некоторым играм.
В распродаже участвуют:
Непожалевших внести среднестатистический платёж ($5,28 на момент написания) ждёт также open-world экшен Saints Row: The Third. На этот раз все игры предназначены только для Windows и запускаются через Steam.
Указав желаемую сумму, пользователь должен распределить её между благотворительными организациями Child’s Play Charity и Американский Красный Крест, сайтом Humble Bundle и виновником торжества, находящимся сейчас на грани банкротства. Оплата принимается через сервисы PayPal, Amazom Payments и денежную систему Google.
Распродажа Humble THQ Bundle завершится 12-го декабря.

 Источник: www.gameland.ru

Чемпионы World of Tanks сегодня определятся в Куншане

0 коммент.



Чемпион World of Tanks определится в суперфинале World Cyber Games 2012
Представители компании Wargaming сообщили подробности чемпионата по World of Tanks, который состоится первого декабря в Куншане (Китай) в рамках World Cyber Games 2012.
В борьбе за титул чемпионов мира по World of Tanks встретятся 15 команд из Европы, Северной Америки и Азии, победившие в национальных киберспортивных соревнованиях. Они будут разделены на две группы. По две команды из каждой группы сразятся в итоговых поединках.
Руководитель Wargaming Виктор Кислый отметил: «Компания уделяет особое внимание развитию киберспортивной составляющей World of Tanks. Участие в международных турнирах, таких как World Cyber Games, помогает разработчикам и дальше оптимизировать геймплей под требования киберспорта, привлекает в игру все больше профессиональных геймеров и способствует формированию профессиональной лиги «Мира танков».
Все матчи Суперфинала World Cyber Games 2012 будут транслироваться в прямом эфире телеканалов Twitch TV, Korean Ongamenet, Chinese NeoTV и Daum TV pot.

Источник: www.gameland.ru 

Анонс Dunwall City Trials назначен на 11 декабря

0 коммент.



DLC Dunwall City Trials для Dishonored выйдет 11 декабря
Спустя полтора месяца после анонса Dunwall City Trials – первый DLC к stealth-экшену Dishonored – получил точную дату релиза. Мини-аддон появится одновременно на всех платформах (Xbox 360, PlayStation 3 и PC) 11-го декабря по цене $4.99/€4.99/400 MSP.
В отличие от двух последующих DLC, Dunwall City Trials не собирается досказывать сюжет оригинала. Вместо этого он добавит в Dishonored 10 карт, где игрокам предложат отбиваться от волн неприятелей или охотиться на охраняемые цели. Появятся также онлайновые рейтинги лидеров и новые ачивменты/«трофеи».
Источник: www.gameland.ru 



DLC Dunwall City Trials для Dishonored выйдет 11 декабря 

DLC Dunwall City Trials для Dishonored выйдет 11 декабря


DLC Dunwall City Trials для Dishonored выйдет 11 декабря 

DLC Dunwall City Trials для Dishonored выйдет 11 декабря

Код игры Doom 3 теперь доступен всем

0 коммент.



Исходный код Doom 3 BFG Edition в свободном доступе
Год назад глава студии id Software Джон Кармак выложил в Сеть исходный код шутера Doom 3. До этого легендарный разработчик уже демонстрировал публике изнанку многих проектов id. Вот и недавняя Doom 3 BFG Edition не избежала той же участи.
Посмотреть и скачать исходники BFG-издания Doom 3 можно на страничке студии на github.com. Код распространяется по Универсальной общественной лицензии GNU и наверняка будет интересен знатокам C и C++.
Помимо этого, Steam-версия Doom 3 BFG Edition получила новый апдейт, исправляющий некоторые баги и добавляющий дополнительные графические опции, анти-чит меры и др.

Источник: www.gameland.ru

Плюсы и минусы стратегии Fallen Enchantress

0 коммент.


 

Игры от Stardock похожи на выпускаемые ими темы для операционок: блестящие, надраенные, яркие, как елочные шары. Смотришь — наглядеться не можешь, возьмешь в руки — совсем хорошо!

Но почему-то патологическое желание лизнуть кнопки в главном меню, которое мучило нас в обеих Galactic Civilizations, не проявлялось в последнем проекте кудесников. Elemental: War of Magic отталкивала внешней «щетинистостью», да и сама по себе вышла не ахти. Пытались вылечить патчами, но вскоре плюнули и стали делать продолжение.

► Взгляд на игру от Machinima.
Колдуны на целине

Stardock — признанные мастера заимствования. Намерение сделать «свой, родной» Master of Orion вылилось в долгоиграющую космостратегию Galactic Civilizations. Elemental: War of Magic пророчили затмить Master of Magic, но с первого раза не вышло: игроки и пресса дружно заклеймили проект недоделкой.

Fallen Enchantress по сравнению с оригиналом ощутимо выправилась. War of Magic иногда забывала, что она — стратегия, и постоянно норовила соскочить в ролевые дебри. Причем делала это очень неуклюже. Теперь баланс сил сместили подальше от ролевки. Возни с героями все еще достаточно, но она больше не отвлекает от планирования, исследования и битв.

Стратегическая часть — привычная. Наследие 4Х в целом и «Цивилизации» в частности прослеживается на каждом шагу: строим города, изучаем высшие материи, обучаем бойцов и портим жизнь врагу. Карта поделена на клеточки. Есть несколько природных зон, некоторые из них пригодны для житья — там закладываем новые поселения.

► Детализация городов воистину дотошная. Жаль, что во время активной игры всю миниатюрную прелесть не разглядеть. ► На максимальном отдалении карта принимает «бумажный» облик, что значительно затрудняет навигацию. Хотя, по идее, должно быть наоборот.


Горожане добывают еду, материалы, двигают вперед науку. Но перевести подданных с «промышленных» участков на «аграрные» нельзя, поэтому каждый город развивается стихийно и не поддается специализации. На руку этому играют здания, не требующие платы за содержание: строй — не хочу. По действию они нередко дублируют аналоги из стратегии Сида Мейера: монумент расширяет зону влияния города, кузница дает рост в индустрии. Единственное, что нас ограничивает, — предел количества зданий в городе. К счастью, зданий не слишком много, и тяжких мук выбора почти нет.

Вместо бешеной экспансии (как в «Цивилизации») Fallen Enchantress пропагандирует умеренность. Точнее, вынуждает умерять аппетиты: карты процентов на девяносто состоят из не пригодных для обживания пространств. Редкие островки плодородных земель умещают в себе один или два поселения — империи в Elemental не могут похвастаться плотностью застройки.

► Внешний вид рас всегда соответствует амплуа: тщедушные интеллигенты колдуют, уродливые нелюди рубят всех в капусту.

War of Magic обвиняли в слишком уж похожих фракциях. Fallen Enchantress решила и эту проблему. Кроме стартовых перков героя — полпреда нации, смерть которого на вражеской территории влечет за собой поражение, — перечислены особенности королевства. Например, отщепенцы из империи Уитрил — обладатели особо мощных боевых топоров, но стрелять у них никто не умеет. А кузнецы из графства Гильден производят оружие и делают улучшения вдвое дешевле.

Тактические бои — не фунт изюму. Мастерство Александра Македонского и отвага царя Леонида не спасут ваш малый арьергард от толпы копейщиков. И даже самый умный тактик не выйдет сухим из воды, потому что избежать потерь в бою почти невозможно, а толстокожесть отряда почти всегда сопровождается высоким уроном. Эти драки, кстати, напоминают сражения из серии Age of Wonders. Герой, равно как и его коллеги-чемпионы, всегда в самой гуще битвы и может погибнуть — этот подход уже испытывали в Heroes of Might and Magic IV.

Сразу скажем, спуску местный ИИ вам не даст. Промедлите с развитием, ошибетесь в бою, дадите слабину — и ваши посевы затопчет натуральная монгольская орда. Сурово, как во всех хороших стратегиях.

► Силачи спереди, стрелки сзади. Впрочем, ИИ не стремится добежать до лучников — он обычно вязнет в бою с рукопашниками.
Всегда идут в обход

За кого бы мы ни играли, у нас всегда есть герой-правитель, которого нужно беречь, развивать, одевать-обувать. «Начальник» растет в уровнях, получает новые навыки и даже изучает заклинания одной из пяти стихийных школ — вода, огонь и прочие суеверия. К счастью, от параметров типа силы, интеллекта и прочих отказались: слишком мелко для такой объемной игры.

Как и всякий персонаж ролевой игры, герой в Fallen Enchantress не чурается таскать на себе кучу доспехов и меч-кладенец за поясом. Экипировку легко найти в ходе выполнения побочных заданий (рядовые «убей монстра», «собери то, принеси се»), просто подобрать «в поле» (ее редко кто охраняет) или купить в магазине. Можно и сковать — для этого потребуется металл. Добывается он исключительно в железных копях, которые нужно сперва отыскать и оприходовать.


ЭТО ВАЖНО: помимо командирско-стратегической прозаики, в распоряжении игрока глобальные заклинания — как в Disciples 2. Хотя возможности даже пошире. Кроме стандартных громовых раскатов на вражьи макушки, есть мирные наговоры: на хороший урожай, на производственные успехи, на рост опыта у героя. Магия земли вообще позволяет поднимать сушу с речного дна, а равнину превращать в удобные для обороны холмы.

► Некоторые заклинания нельзя колдовать за пределами своих границ. А противника не так уж просто заманить к себе. ► Внешний вид персонажей несколько отпугивает: броня висит пудовыми мешками, а прически напоминают волосяные торбы из Morrowind.


Вся суть геройской профессии раскрывается в единственной кампании, посвященной вынесенной в название падшей волшебнице. Старый знакомый по War of Magic лорд Релий отправился в далекие земли искать Оракул, чтобы остановить очередное Зло. С ним в дорогу отправляется мальчиковатая барышня Ширэйн. С ней в сюжете даже наклевывается роман. Драма, драма. Только следить за ней трудно, поскольку почти все перипетии истории отданы на откуп дли-и-инным стенам текста. Бюджетные ролики — только по большим праздникам.

Но не за мыльной оперой мы шли сюда! Геймдизайнеры по ложечке скармливают лорду сторонние задания, сталкивают с превосходящим противником, не стесняются погонять его по карте в поисках неизвестно чего. С другой стороны, стратегические возможности урезаны до предела. Побегать по указке нескучно, но кампания уж слишком сильно стесняет игровые возможности. Бодаться с конкурирующими государствами на случайно сгенерированной карте — куда более увлекательное занятие.

► Хиргаменон — аналог Цивилопедии понятно откуда. К сожалению, не исчерпывающий аналог.
* * *

Новая игра от Stardock лишний раз доказывает, что все решают кадры. После провала War of Magic студия рекрутировала Дерека Пакстона (он же Kael), главного идеолога Fall from Heaven 2. Эта монументальная модификация для Civilization IV переносила действие в мрачные фэнтезийные декорации и перестраивала игровую механику почти с нуля.

Вывод можем сделать очевидный: Stardock нашли нужного человека. Fallen Enchantress одним махом приблизилась к идеалу на много-много шагов. Топать еще немало, но главные беды позади.

Источник: www.igromania.ru 

Супер солдат Halo 4

0 коммент.







Просидев последние пять лет в высокотехнологичном холодильнике, Мастер Чиф выходит из криогенного сна и в очередной раз берется решать спорные вопросы и улаживать межрасовые проблемы. Хотя фиолетовая и пушистая ковенантская угроза уже вроде как миновала, Чифа бесцеремонно будят и требуют сделать хоть что-то героическое. Разумеется, в большой отгул такого персонажа никто не отпустит.

Немногословный суперсолдат в своем блестящем зеленом скафандре давно стал лицом игрового направления Microsoft, а также верным товарищем и главным аргументом всех обладателей Xbox 360, в особенности тех, кто обожает указывать противникам, когда заткнуться и куда после этого пойти. И если еще пару лет назад Мастер Чиф возглавлял небольшую армию из линейки игр только для Xbox 360, то теперь, когда Rare и Lionhead перешли на выпуск околоигровых сервисов и безликих проектов для Kinect, Ensemble Studios закрылась, а партнерство с Bizarre Creations и BioWare закончилось, игры про Чифа остались, по сути, единственным сильным эксклюзивом Microsoft. Отныне главному герою Halo приходится, заручившись сомнительной поддержкой маленьких игр для XBLA, почти всю работу тянуть на своих суперплечах: наизнанку выворачиваться и целыми днями колотить себя кулаками в грудь, чтобы втолковать потенциальным покупателям, что Xbox 360 еще есть чем удивить помимо танцулек и йоги для Kinect.

► Древнее зло пробудилось.

После того как отцы-основатели серии, студия Bungie, перебежали к Activision, Microsoft собрала собственную внутреннюю команду и надежно привязала к батарее. 343 Industries получила не только золотые кадры из известных игровых компаний и бюджеты, на которые можно строить города, но и, как утверждают сами разработчики, полную творческую свободу.

Однако даже при таком финансировании и такой поддержке стать новой Bungie у компании все равно не вышло. И дело здесь не в том, что создатели серии все из себя незаменимые, просто Bungie доводила Halo до ума больше одиннадцати лет, итогом которых стал во многом идеальный Halo: Reach. Серии пора двигаться дальше и начинать новую большую трилогию, а 343 Industries вместо этого разбирает сериал на составляющие и выпускает невероятно странный Halo 4 , собранный из кусочков предыдущих частей, склеенных коридорами и глупыми врагами.
Радуга, единороги и плюшевые мишки

► Новый внешний вид ковенантов намекает, что уж на этот-то раз все и правда серьезно.

В каждом элементе Halo 4 чувствуются мощь и громадный бюджет: графика, великолепные CGI-ролики, анимация, озвучка, да и просто чудная постановка. Графику вытянули на совершенно новую ступень, и в серии, которую Bungie по визуальному ряду всегда оставляла ковылять в арьергарде, появилась игра, вполне способная потягаться за звание одной из самых красивых в этом году. Вложившись в работу над картинкой, 343 Industries немного увлеклись и сделали игру очень уж серьезной. Даже смешные свиноподобные и медведеобразные ковенанты (они в игре все же появляются), будто на волне современной моды на мрачность, реалистичность и прочую серость и грязь, замуровались в строгую темную броню и стали сильно меньше носиться по локациям. Сам мир помрачнел и наполнился черепами, костями и остальными «взрослыми» штуками. Новая студия словно пыталась отделаться от некоего «детского» клейма, который, по их мнению, носила серия. Даже удивительно, что на обложке не красуется надпись: «Здесь нельзя отрубать врагам головы и ноги, но в игре все равно все по-взрослому!»

► Мастер Чиф не играет на смартфоне, а задает координаты для выстрела огромной лазерной пушкой.

Даже новой главной угрозе для мира людей, расе Предтеч, которая в Halo 4 представлена своей военной силой — прометейцами, — придана агрессивная и злобная внешность (со светящимися черепами и другими жуткими атрибутами). Передвигаясь, они издают грозный скрежет и всякие высокотехнологические звуки, а подобравшись поближе к Чифу, активируют постановочный ролик, в котором хватают главного героя за плечи и громко рычат прямо в забрало.

Как и в пяти последних Call of Duty, скриптовые сценки приходится смирно просматривать, пока не отдадут контроль над героем. В любом другом Halo ты прыгаешь, стреляешь, бросаешься гранатами и колотишь цветных пришельцев прикладом по самым неожиданным местам, но только не здесь. Проснувшееся древнее зло (как гласит слоган игры) оказалось не поклонником веселых развлечений, к которым привыкли любители Halo, и отдает предпочтение жутким и однообразным дракам в небольших коридорах.

Чиф, проснись, зло борзеет!


Разбираться во всех нюансах и сюжетных интригах франшизы (она, кстати, играми не ограничивается: еще есть мультики, сериалы, книги и комиксы) можно не один день. События Halo 4 начинаются через несколько лет после драматической концовки Halo 3. Чиф отсыпается в криогенной камере, а постоянный ИИ-спутник героя, Кортана, предоставленная сама себе, ковыряется в воспоминаниях и унывает от того, что на восьмом году жизни (во вселенной Halo искусственный интеллект живет семь лет, после чего его гуманно «усыпляют») не лучшим образом себя чувствует: срывается на истерики, страдает раздвоением личности, в общем, медленно, но верно едет крышей.

Сама завязка Halo 4 полностью цитирует первую часть сериала: Мастер Чиф вылезает из морозильной камеры на космическом корабле, разминается и тут же встревает в войнушку, которая заканчивается грандиозным крушением на неизведанных землях (в первой части это не планета, а громадная инсталляция пришельцев).

Выясняется, что под ногами — таинственная планета Реквием древней расы Предтеч, которая якобы вымерла. Выбравшись из-под обломков, спартанец отправляется исследовать пещеры и подземные лаборатории, где по крохам собирает сведения о том, что здесь, черт возьми, происходит. В то же самое время на планету высаживаются и начинают что-то вынюхивать ковенанты, прекрасно знакомые по предыдущим частям.

Перемещаясь по всяким злачным кабинетам, Мастер Чиф жмет кнопки в надежде передать приближающемуся кораблю землян сообщение об угрозе, таящейся в этой планете, и случайно будит древнее зло — воеводу Дидакта (он упоминался в предыдущих частях Halo, но внятно представлен был только в аниме-сериале Halo Legends). Дидакт — выживший Предтеча, верховный главнокомандующий армии древней расы — прометейцев, который всеми фибрами своей черствой души ненавидит все человекоподобное и одержим идеей изничтожить людей. С последствиями пробуждения «спящей красавицы» зеленый космонавт и отправляется бороться.
Нам по прямой

► Это сейчас Кортана мило улыбается, а всего десять секунд назад истерила и грубо обзывалась.

При Bungie серия концентрировалась на вполне конкретных вещах: сюжет и игровой процесс, которые от части к части перетягивали одеяло между собой. Любая стычка в предыдущей Halo каждый раз отыгрывается по-разному благодаря механике битв, которую все эти годы шлифовали. Ковенанты не просто пытались обойти игрока с разных сторон, они использовали окружение, технику, грамотно распоряжались своим арсеналом и способностями товарищей. С каждой новой частью Halo студия Bungie взбиралась на новые высоты и предлагала очередную новую идею или отличное развитие старой.

К сожалению, 343 Industries это идейное развитие продолжить не смогла. Игра бестолково заимствует ситуации из Halo, Halo 2, Halo 3, Halo: ODST и Halo: Reach, а все новое пространство заняли разборками с новой расой.

Битвы с Предтечами — большая часть игры, но до слез однообразная и прямолинейная: Чифа забрасывают в некий высокотехнологичный коридор, где сначала со стен и потолка прыгают собакоподобные кибернетические существа, а затем начинают стрелять рыцари-прометейцы, над чьими головами парит обслуживающий персонал (жужжит, лечит и время от времени отбивает брошенные героем гранаты). О гибкости и разнообразии нет и речи: сперва убиваем кого поменьше, затем беремся за более крупных особей, которые продолжают тупо стрелять и телепортироваться из угла в угол. Новые недруги Мастера Чифа не отличаются ни интеллектом, ни хитростью, ни даже оригинальными идеями, как этого блестящего космонавта убить.

► По части лицевой анимации Halo 4 вполне может потягаться с Heavy Rain и L.A. Noire.

Даже когда игра выпускает героя из высокотехнологичных кишок, Предтечи продолжают придерживаться проверенной тактики: появился, пострелял, телепортировался на два метра вправо, затем на два метра влево, умер. Очень хорошо и в духе серии сделаны нечастые перестрелки Чифа с ковенантами: здесь чувствуется «хейловская» песочница, где враги не просто стреляют, а прямо-таки устраивают на вас охоту и всячески пытаются обхитрить.

А вот на солдат-землян смотреть стало грустно: ребята бестолково торчат за укрытиями и там же умирают, а когда самоотверженно запрыгивают за руль техники, чаще всего застревают между камнем и кустом или попадают в другую нелепую или даже неестественную ситуацию.

История, ставшая отправной точкой новой трилогии, как нельзя лучше подходит для этого коридорного тира: проснулось великое зло, которое тут же сбежало в большой красный шар с лампочками и полетело убивать все человекообразное, а мы бросаемся вдогонку. Основная сюжетная линия быстро уходит на второй план благодаря личным проблемам Чифа и его спутницы Кортаны, за которыми следить намного интереснее, чем за злыми злодействами главгада Дидакта.


ЭТО ФАКТ: Microsoft никогда не жалела денег на грандиозный запуск игр Halo. Четвертая часть исключением не стала. Во-первых, за месяц до релиза компания запустила весьма отличный веб-сериал Halo 4: Forward Unto Dawn, ставший своего рода предысторией к четвертой части Halo и рассказывающий о кадетских годах Томаса Ласки (одного из главных соратников Мастера Чифа в Halo 4), а также о начале войны с ковенантами. Во-вторых, Microsoft устроила грандиозное мероприятие для семидесяти поклонников игры: на несколько дней выкупила целое европейское государство Лихтенштейн и «перекрасила» его в этакий райский Halo-уголочек для маньяков. Разумеется, не обошлось без гигантских баннеров и плакатов в крупных городах мира (в том числе и в Москве), а также без трейлера, который продюсировал сам Дэвид Финчер, режиссер фильмов «Бойцовский клуб», «Семь», «Социальная сеть» и «Девушка с татуировкой дракона».
Арфы нет, возьмите бубен!

► Большой двуногий робот Mantis — единственное транспортное нововведение.

Хуже всего 343 Industries обошлась с музыкой. Мартин О’Доннелл, отвечавший за звук в основной трилогии, в Halo: ODST и Halo: Reach, навсегда связал серию с великолепными оркестровыми композициями, которые, будто новые гаджеты Apple, раскупались сумасшедшими тиражами. Они не раз получали престижные награды, а самые яркие мелодии поклонники ставили себе на телефон и безустанно напевали под нос. Но О’Доннелл ушел вместе с Bungie работать над их новой серией Destiny, так что сочинять звуки музыки для Halo 4 посадили нового человека. Мотивы на протяжении почти всей игры напрочь не соотносятся с происходящим на экране и ни в какую не хотят ассоциироваться с Halo: музыка стала совсем безликим дребезжанием, которое временами срывается на киношный пафос. В большинстве случаев мелодии вообще проходят мимо ушей. Спасибо, обошлось без дабстепа, бодрых ремиксов песен Джастина Бибера и электронных угаров Тиесто.

► Даже самые мелкие заставки впечатляют размахом и постановкой.

Часть выкрутасов Halo 4 можно простить, а что-то понять и принять. При всех недочетах и фривольностях игра воспринимается как часть великолепной вселенной Bungie, но крайне сложно назвать этот проект номерным продолжением. Перед нами скорее ненужное переосмысление полностью сформировавшегося сериала. 343 Industries взялась не за самую простую задачу: от них потребовалось всеми способами реанимировать красиво закончившуюся серию с огромной фанатской базой.

С элементами из предыдущих частей студия особо экспериментировать не захотела, просто понадергала кусочков из предыдущих игр: перестрелки в джунглях, городские и космические полеты, апокалиптические заезды со смертью из Halo 3. Но тем не менее 343 Industries щедро и очень смело влила в сериал новую расу, которая кардинально отличается от всего того, что делала Bungie. К сожалению, пытаясь попасть хотя бы на то же место, где закончила с серией Bungie, 343 откатились в самое начало и даже там умудрились наломать дров. Десяти лет развития сериала как не бывало.

Источник: www.igromania.ru 

Средневековый мультиплеерный боевик Chivalry против War of the Roses

0 коммент.




В минувшем месяце на свет друг за дружкой появились два мультиплеерных боевика про средневековье — War of the Roses и Chivalry: Medieval Warfare. Доныне монополию на подобные развлечения удерживала Mount & Blade: Warband, но теперь и у нее появились конкуренты.

Обе новые игры — про Темные века, обе — многопользовательские боевики. И обе, безусловно, заслуживают внимания. Вместо того чтобы рецензировать их по отдельности, мы решили взвесить их в сравнении. Кому отдать предпочтение — «Розам» или «Рыцарству»?

Сейчас разберемся.





Краткая информация



Chivalry: Medieval Warfare




Онлайновый боевик в средневековом антураже. Начинался как любительская модификация для Half-Life 2, но в итоге вырос в коммерческий проект на Unreal Engine 3. События происходят в вымышленном королевстве, где между собой борются два ордена: рыцари Агаты и масоны. Мультиплеер с шестью режимами поддерживает до 64 игроков.
War of the Roses




Онлайновый боевик в средневековом антураже. Разработан студией Fatshark (Krater, Lead and Gold) под патронажем Paradox. События основаны на реальной войне Алой и Белой Розы — борьбе за власть двух знатных английских родов. Сражения проходят на десятке карт в двух режимах, с поддержкой 64 игроков.

Боевая система. «Кто как кого и того»

«Война Роз» неукоснительно следует традициям Mount & Blade: вид от третьего лица, вдумчивая боевка с четырьмя направлениями ударов и блоков (хук слева отбивается левым блоком, и далее по аналогии), а еще — славься, рыцарство! — возможность повоевать верхом. Одеть бойца можно по вкусу, причем экипировка очень сильно влияет на боеспособность. Тяжелые доспехи делают из рыцаря настоящего Железного Дровосека: стальной панцирь так просто не пробьешь, целиться надо в незащищенное место.

В теории это здорово и реалистично, но на практике не всегда весело: можно до потери пульса долбить клинком по латам, нанося минимум урона, или мучительно пытаться попасть кинжалом в щель забрала (которое, кстати, можно опустить, натурально сузив поле зрения). В любом случае удар в спину без труда успокоит любую «консервную банку», особенно если взять кувалду потяжелее.








► Chivalry. Арбалетчики носят за спиной павезу, которую при случае можно поставить на землю, — простое и удобное укрытие от стрел. Приятная деталь.

► War of the Roses. Что ни бой, то потешный поединок стальных буратин. Удар сверху, удар снизу, ать-два, ать-два.


Если в War of the Roses исход боя решают холодный расчет и выдержка бойцов, то в Chivalry куда важнее реакция. Три вида ударов — рубящий сбоку, рубящий сверху и колющий — легко обходят неграмотную защиту, ведь блок ставится всего на пару мгновений. Постоянный блок обеспечивает только щит, но пинок а-ля Дюк Нюкем легко его нейтрализует, а ложные выпады помогают перехитрить даже самого осторожного противника. Тяжелые доспехи в Chivalry, в отличие от «Войны Роз», поглощают урон не полностью, но движения все равно сковывают, что позволяет легкой пехоте вертеться вокруг тяжелых вояк и противно жалить коротким мечом. Однако короткий меч легковеса убивает с трех-четырех ударов, тогда как носитель секиры отсылает противника к предкам с одного взмаха. Баланс, так его разэдак.

В «Розах» часто становишься свидетелем нелепой перепалки двух «танков»: один беспощадно осаждает второго, тот отчаянно ковыряет первого... а воз и ныне там. Бой до первой (второй, пятой, одиннадцатой...) ошибки может изрядно затянуться, и чаще его доводит до конца напарник одного из бойцов, внезапно возникший за спиной у врага.

В Chivalry нет убедительных консервных банок и конницы, боевка поощряет рыцарский подход: за ратушей, честное один на один, без посторонних! Встреча двух одинаковых по выучке воинов — зрелищная пляска в ожидании единственной ошибки оппонента; ее обычно за глаза хватает, чтобы выйти из боя победителем. Но в то же время именно поэтому отвечать требованиям Chivalry получится далеко не сразу. Новички будут бесславно гибнуть или случайно резать своих — friendly fire есть в обеих играх, но в Chivalry куда проше обезглавить напарника случайным взмахом алебарды.

Впрочем, это показывает боевку Chivalry только с лучшей стороны. Она куда динамичнее и требовательнее к навыку, несмотря на меньшее число деталей.

Доспехи War of the Roses пробиты. 1:0 в пользу Chivalry.



Настройки персонажа. «Хочу коня, топор и шлем!»








► Chivalry. Метательное копье — наверное, лучший выбор для лучника. Стрелы все равно летят медленно (и по странной траектории), а копьем можно и вблизи ткнуть.

► War of the Roses. За каждое преимущество непременно приходится чем-то платить. Скажем, выбрав такую заточку клинка, мы будем больнее ранить сквозь легкие доспехи, но потеряем в прочности.


В вопросах специализации бойцов War of the Roses и Chivalry снова оказываются на противоположных концах палки.

Классовая система War of the Roses вместо бетонных стен предлагает только металлический каркас. Есть четыре готовых класса, но с остальными можно экспериментировать как вздумается. Выбрать доспехи, оружие, пачку перков-талантов (вроде умения оглушить врага или бонуса к колющему урону), если хочется — скакуна. Можно даже изменить материал брони и форму заточки меча, что скажется на параметрах вроде урона и защищенности. Все открывается по мере прокачки, прокачка идет по мере набора опыта и денег, а они, в свою очередь, набираются с успехами в бою. Развитие достаточно быстрое, и экспериментировать со всем ассортиментом можно уже через три-четыре дня умеренной игры.

В Chivalry настроек персонажа негусто. Система зиждется на четырех классах. В пределах класса нам позволено выбрать оружие из ряда заготовленных вариантов. И все. Лучник может лишь мечтать о нормальном мече, а легкий пехотинец — о секире. Назвался лучником — изволь-ка стрелять.

Если помянуть еще и настройки внешности из «Роз» (гербы, знамена, плюмажи), сомнений и вовсе не остается. Специалисты широкого профиля из War of the Roses легко одолевают узколобых неумех из Chivalry. 1:1



Режимы и карты. «Дисциплина и локация — выбирайте!»

В War of the Roses два режима — и как прикажете любителю кровавой средневековой сечи развернуться на чугунно-стандартном team deathmatch и не менее стандартном захвате точек? А вот Chivalry хвастается разнообразием. Тут и командное «мясо», и «все против всех», и тот же захват точек. В режиме «царь горы» команде необходимо некоторое время удерживать точку, а на «Арене» — выиграть несколько боев до последнего выжившего. В придачу — ряд любопытных сценариев в духе Enemy Territory или Assault из Unreal Tournament. Оборона деревень от карательных отрядов, осада замка, защита королевской семьи — вот уж где настоящие дела для благочестивых рыцарей и отпетых негодяев!








► Chivalry. На лице товарища то ли ужас, то ли ярость, но все равно очевидно: дело плохо. Враги пришли убивать крестьян.

► WotR. Пока вдали кого-то бьют, мы радостно присваиваем контрольную точку. Нас за это очень щедро наградят.


Карт в обеих играх маловато, но в War of the Roses они еще и скучные. Пожухлые деревушки, несостоявшиеся городки, блеклые опушки... Большие, конечно, но катастрофически безликие. Могли бы генератор сообразить: раз уж скучно, то пусть хоть всегда по-разному.

В Chivalry — другое дело. Не похожие друг на друга замки, темные леса, колоритный ближневосточный город и даже гладиаторская арена, где можно насаживать недругов (и другов) на торчащие повсюду шипы.

Chivalry успешно борется с клаустрофобией отменным дизайном локаций, тогда как «Война Роз» не может предложить ничего, кроме нескончаемого горизонта. Розы вянут, а рыцарство галантно кланяется. 2:1



Общая подача. «Чем мы елку украсим...»








► Chivalry. Лучник занял выгодную позицию в развалинах какой-то Аграбы.

► War of the Roses. «Белые» прищучили несчастного Ланкастера. Будут бить.


В плане внешности проблем у обеих игр с достатком. Во-первых, интерфейс. Невооруженным взглядом видно, что обе игры бюджетные: с эргономикой особых проблем нет, но шрифты и меню выглядят дешево. Вроде бы ерунда, но оставляет неприятный осадок.

Вопрос с графикой в целом — гораздо более тонкий. War of the Roses больше всего подходят эпитеты «гладкая» и «вылизанная». Бойцы сияют «настоящими» доспехами и детальными физиономиями. Окружение старается не отставать: лишь флора получилась не очень, а все остальное — более чем. Правда, «Розы» подтормаживают даже на вполне современных машинах, и настройки, похоже, мало на что влияют.

Chivalry идет куда плавнее, но модели менее подробные, окружение угловатое, а когда персонажам вздумается поболтать (например, в обучающем режиме), вдруг обнаруживается, что в 2012 году кто-то еще умеет говорить с закрытым ртом. Но главная клякса в тетради Chivalry — баги. Игроки застревают в стенах, стрелы зависают в воздухе, а оружие не успевает отрисоваться к началу боя.


► Шоу-дурдом «Как развлечься в Chivalry» от Cricken

Так что, несмотря на большую требовательность к железу, здесь побеждает War of the Roses. 2:2



Реалистичность. «У нас всё взаправду!»

К великой скорби неравнодушных, ни в War of the Roses, ни в Chivalry идеального средневековья не получилось. С точки зрения деталей, вооружения и информационных сводок — все хорошо. Хорошо, да мало.

Непонятно почему в Chivalry отреклись от конницы. Не до конца ясно, зачем в War of the Roses система перевязки (даже на грани смерти можно успеть перебинтоваться и выжить) и железобетонная необходимость добивать врагов. Странно выглядят баллисты и катапульты в Chivalry — порушить можно всего ничего, а пальба по пехоте навевает тоску. Оба пациента столь рьяно пытаются показать свои лучшие стороны, что совсем забывают о сокрытии неудачных.








► Chivalry. У этого рыцаря не было шансов. Теперь у него нет руки.

► War of the Roses. Пока корчащемуся бойцу не нанесут эффектный coup de grace, товарищи легко поднимут его на ноги. Мораль проста: всегда добивать.


Впрочем, если отбросить брюзжание о реалистичности, преимущество останется за Chivalry. Только в «Войне Роз» есть настоящая история: с местами реальных сражений, реальными противниками и реальным всем остальным. Но только Chivalry не стесняется показать самые суровые черты средневековья. И дело даже не в том, что здесь рубят головы и конечности. В «Розах» — идеализированные знатные воины в сияющих доспехах. В Chivalry — мрак, грязь и зарубленные беззащитные крестьяне.

Давящее ощущение Темных веков склоняет весы Фемиды в сторону более тяжелой и сильной Chivalry. 3:2.



* * *

Такие похожие и в то же время такие разные. Со стороны War of the Roses — огромные просторы, вдумчивая боевка и богатые возможности для настройки персонажа. Chivalry делает ставку на жестокость, динамику и интересные режимы. Что выбрать? Ответим неожиданно: выбирайте, что хотите! По очкам Chivalry с небольшим отрывом побеждает, но это не значит, что War of the Roses никуда не годится. Просто найти на нее любителя оказывается чуть сложнее.




Источник: www.igromania.ru

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting