История откровения Assassin's Creed

среда, 4 января 2012 г. 0 коммент.






История новой Assassin’s Creed начинается точно на том месте, где закончилась предыдущая. Натворивший дел Дезмонд лежит без сознания, а его разум бродит по «безопасной зоне» Анимуса, время от времени заглядывая в шестнадцатый век к Эцио Аудиторе. Тому уже за пятьдесят, и прохожие называют его дедушкой. Но узнав, что в Константинополе спрятаны ключи от неведомого сокровища Масиафа, Эцио немедленно отправляется в дорогу — в гости к стамбульским янычарам и тамплиерам. Старый еще задаст всем жару!
Город без лица

► Здешний Стамбул — это тесные улочки, частокол минаретов и бестолковый залив, разделяющий город на две части.

В какие только города не заносила судьба героев серии Assassin’s Creed! Мы бывали в Акре, в Риме, в Венеции и Флоренции и еще во множестве исторических мест. Теперь тайны ассасинов привели нас в Турцию.

Константинополь, позднее переименованный турками в Стамбул, — город, где смешались традиции старой Византии и нового оттоманского порядка. По улочкам вполне европейской архитектуры идут женщины в никабах; в переулках, превращенных в базар, слышна сбивчивая турецкая речь. «Айбэт, айбэт», — говорят покупатели, рассматривая ковры и шелка. Но в сравнении с Римом, Венецией и Флоренцией игровой Константинополь выглядит безлико — не помогают даже старательно воспроизведенные достопримечательности вроде дворца Топкапы, собора Святой Софии или башни Галаты. Слишком уж тут тесно. Нет простора и красивых панорам. Дома и улочки, улочки и дома повторяются и повторяются — каждый раз приходится искать паромщиков, чтобы в десятый раз подряд пересекать залив Золотой Рог.

Но здесь, под величественными соборами и минаретами, мало что изменилось. Константинополь сделан по старым лекалам «Братства», и любой опытный ассасин сразу же почувствует себя как дома. Под обновленным лицом скрывается старый геймплей, и «Откровения» мало чем отличаются от «Братства». Возможно, разработчики, понимая это, решили поменять внешность героев. Альтаир, Дезмонд, Эцио — все они получили новые лица, к которым придется привыкать. Дезмонд присутствует в игре лишь виртуально. Он гуляет по глубинам «Анимуса», и его внешность — лишь иллюзия. А Альтаир и Эцио просто сильно постарели.
Братство 2.0

► Эцио нашел уязвимое место в броне стражника и немедленно им воспользовался.

Недаром говорят, что старого пса новым трюкам не выучишь. Эцио Аудиторе в Константинополе занимается тем же, чем и в Риме: карабкается по стенам, скачет по крышам, дерется со стражниками, бегает с поручениями и вербует ассасинов. Все наемные отряды на месте, только сопровождавших нас ранее куртизанок сменили цыганки. С магазинами тоже все по-прежнему: книжные лавки, кузницы, швейные мастерские, банки — все они ждут, пока мы их выкупим. Даже технические новинки, замеченные в предыдущих играх, на месте: и пистолет, и сверхкомпактный арбалет, и парашюты да Винчи. Гильдия ассасинов по-прежнему нуждается в жизненном пространстве. Новые районы мы отбиваем у тамплиеров, работает это так же, как раньше: ликвидируем командира, зажигаем огонь на башне.

Но на этом заботы Эцио не заканчиваются – тамплиеры вполне могут попытаться отбить район. Оборона «гнезда» ассасинов сделана в виде стратегической мини-игры. Эцио стоит на крыше и отдает команды: ассасинов туда, баррикады сюда, и наводит артиллерийские залпы. И вот уже уцелевшие тамплиеры в ужасе разбегаются под ураганным огнем.

Те же, кому новая мини-игра не по душе, суют взятки глашатаям и режут чиновников — стоит чуть-чуть потрудиться, как тамплиеры тут же о нас забудут.

► В глубинах «Анимуса» Дезмонд участвует в таких вот необычных сеансах психоанализа.

Увы, часть геймплейных моментов из предыдущих серий в «Откровениях» не реализовали. На лодках больше не покататься, на лошадях — тоже (да и негде), горных дорог и загородных привольных полей просто нет. Как нет и шизофренических головоломок с фотографиями. Их, правда, отчасти заменяет путешествие Дезмонда по воспоминаниям — несложная головоломка в духе Portal. В ней бестелесный разум героя странствует по геометрическим внутренностям «Анимуса», пока закадровый голос раскрывает тайны прошлого Дезмонда.
Пиротехника на службе у ассасина

► Ядовитая бомба. Один бросок — все стражники мертвы. И никакого шума.

Давать Эцио новые способности разработчики не стали, что компенсировали новыми техническими приспособлениями. Под правым рукавом вместо клинка спрятан крюк, который очень неплох и в бою, и при покорении высот. Правда, протянутых над крышами Константинополя веревок оказалось маловато: очень редко Эцио попадается попутная, которую можно зацепить и тенью проскользнуть над головами противников. А вот при покорении стен крюк очень полезен: и стены с ним легче брать, и при дальних прыжках он часто выручает.

Что до обещанных бомб и всяческой пиротехники, есть и с ними проблема — очень уж мало их можно унести с собой, всего по три штуки каждого из трех видов. Тут особо не разгуляешься, и самые необычные модификации пропадают зря. Чем брать на опасное задание «вонючку» или «кровавую бомбу» (заливает врагов овечьей кровью и демотивирует их), удобнее и проще обходиться универсальными бомбами: газовыми, дымовыми шашками (в дыму враги беззащитны) и отвлекающими хлопушками. Разработчикам однозначно стоило дать игроку возможность таскать с собой не три, а десять разновидностей бомб — тогда любой экзотике нашлось бы применение.

► Легендарный греческий огонь — напалм шестнадцатого века.

В результате игра выглядит несколько лоскутной — новые идеи не очень хорошо сочетаются со старым геймплеем. Да и с обучающими миссиями разработчики пожадничали и вынесли их в отдельные мини-туториалы (надо сказать, удобные и ненавязчивые).

Погони, головоломки, скалолазание — все сделано так, чтобы любой игрок смог легко приспособиться. Правда, в боях со стражей здоровье улетает со свистом, но стоит лишь поймать ритм «цепочки убийств», как целый вражеский отряд за секунды укладывается на землю.

Новичка может обескуражить обилие незнакомых элементов игрового процесса. Уличные кулачные драки, управление гильдией, бизнес, закупка оружия и брони, вербовка ассасинов — обо всем этом лучше узнать из прошлых частей серии.

Да, новая игра получились слабее предыдущих. Сюжет тут короткий, герои незапоминающиеся и «Откровения» похожи скорее не на полноценное продолжение, а на большое DLC.
Подвязать хвосты

► Проснулся, родимый! Хорошо, что мы загодя убрали подальше колюще-режущие предметы.

Проходят перед нами пестрой чередою беспокойное семейство юного Сулеймана, янычары, тамплиеры, обитатели тесных улочек Константинополя и подземных городов, новая подруга героя, из образа которой запоминается разве что нескромное декольте, и Альтаир, стремительно стареющий от флэшбека к флэшбеку. Сюжет быстро двигается к финалу.

Разработчики сдержали обещание раскрыть тайны, оставшиеся после «Братства», так что информации на нас вываливается изрядно. Конечно, не все сюжетные хвосты в финале подвязываются. Остаются вопросы. Что-то подвисает в воздухе, а что-то остается на следующую серию. Но история Эцио Аудиторе заканчивается. Он был с нами три игры подряд, он заслужил покой. А что «Откровения» в общем-то так и не стали откровением и не сумели затмить «Братство» — ладно, пусть так.

Разработка игры Lineage Eternal: Twilight Resistance

0 коммент.






Пришло время вытащить из пыльного шкафа порядком затертое клише «убийца Diablo», стряхнуть с него пыль, протереть рукавом для верности и поставить на полочку на видное место. В NCsoft напрямую не утверждали, что их новый проект Lineage Eternal: Twilight Resistance стремится посоперничать с Diablo. Но с первых же секунд трейлера, демонстрирующего игровой процесс, понимаешь: они совсем не прочь.

Если Lineage II признана приквелом, то третья часть стала прямой преемницей оригинальной игры — как хронологически, так и идейно. Twilight Resistance возвращается к истокам первой изометрической «Линейки» и, несмотря на шикарную трехмерную картинку, по старой памяти предпочитает «дьябловский» режим обзора и боевую систему. Возможно, это связано с тем, что старушка Lineage уже почти отыграла свое (в мае закрылись западные сервера древней ММО) и нуждается в наследнице.

Первое, чем захватывает третья игра «линеечной» серии, — это размах и масштаб в стиле God of War, только без богов и титанов (пока что?). Герой оказываются в самой гуще сражения, причем не простого месилова — идет организованная осада замка, в которой задействованы сотни солдат. Тут и летящие над головами игроков тяжеловесные «подарки» катапульт, и осадные лестницы, честно падающие при задевании...

► Редкий случай в сетевой практике: осада действительно похожа на осаду.


Да, в Lineage Eternal есть, на чем остановить не только глаз, но и руку героя. В прямом смысле. Можно поднять кувшин или бочку и бросить ее в кого-нибудь, можно поиграть в героя приключенческих боевиков и, зацепившись «кошкой» за столб на другой стороне разрушенного моста, перелететь через пропасть. Можно ею же притянуть врага к себе, расправиться с ним и кинуть труп обратно. Трава, подожженная заклинанием, горит, деревянные приспособления рассыпаются в щепки, бочки с порохом взрываются

Еще одна не характерная для онлайна идея — жесты мышкой, применяемые для активации некоторых умений. Что-то похожее было в Black & White, Arx Fatalis и куче игрушек с NintendoDS и Wii. Зажимаем кнопку мыши и чертим линию, круг или полукруг — послушный герой, в зависимости от стиля игры, ударит мечом, подожжет, заморозит или проявит скорострельность. Заниматься рисованием фигур высшего пилотажа, как в «Тургоре», игроку никто не позволит, но оно и не нужно — ставка делается на динамику и скорость реакции, а не на изобразительное мастерство.

► Сейчас монстры сильно удивятся — траектория удара уже очерчена...


На первых порах заявлено всего три класса. Список со временем расширится, но пока что разработчики решили подпереть анонс такими банальными столпами жанра, как рыцарь — средневековый «штурмовик», мастер ближнего боя, хрупкая, но смертоносная магичка и фэнтезийный пулеметчик, лучник-«стихийник». Понятно, что на данном этапе NCsoft хотят удивить вовсе не типажами, а тем, как эти типажи работают и взаимодействуют с окружающим миром.

Игроков, которые без свободного PvP никуда, должно немного разочаровать то, что в игре будут зоны для честных и бесчестных боев, но заниматься выкашиванием маленьких в любом уголке мира не получится. Достоверных сведений о самом процессе боя «живых» героев пока что нет.

► Молодые маги, помните, окружающий мир очень нервно реагирует на ваши огненные заклинания!


Вопросов текущий анонс наплодил предостаточно. Если враги десятками разлетаются под ударами и заклинаниями героев, как это согласуется с многопользовательскими принципами? Конечно, масштабные осады будут проходить в закрытых локациях, но хватит ли монстров на тесную «песочницу», особенно с учетом населенности среднего азиатского мира? И смогут ли корейцы справиться с тормозами, которые на нынешних роликах видны невооруженным глазом? Не пострадает ли качество графики, которой сейчас позавидовала бы любая онлайновая игрушка?

Открытое тестирование начнется только во второй половине 2012 года (а согласно последним сводкам, релиз и вовсе ожидается не раньше 2014 года — прим. «Игромании XP»), и по его итогам уже можно будет судить, оправдаются ли высокие цели проекта или он, несмотря на все новшества, сольется с остальной толпой корейского онлайна. Хотелось бы верить, что этого не случится.

► Наконец, ворота открыты... а всех орков на стенах уже перебил один из героев.

Описание Lord of Ultima

0 коммент.






Мирная торговля и военное ремесло

Мифология нового мира с пеленок заявила о своей самостоятельности и взяла из старых Ultima лишь некоторые названия — вроде «Тринсик» или «Лунное сияние». С одной стороны, это дало возможность обособиться от «двоюродного дяди», с другой — осталась недосказанность. Для знающего человека такой преемственности мало, а для новичка-стратега — слишком много. Почему нельзя магическую башню назвать магической башней? Зачем это самое «сияние»? А слово «Тринсик» еще выговорить нужно...

Но имя тем не менее обязывает: «электроникам» вряд ли простили бы невзрачную «стратежку». «Ультима» должна удивлять, с Ричардом Гэрриотом или без него.


► Обучение новичков в Lord of Ultima поручают прелестным дамам. А для прекрасной половины игроков красавца-наставника, видимо, не нашлось.


На первый взгляд, Lord of Ultima не слишком отличается от игр подобного толка. Мы развиваем первый город, помня и о ресурсных постройках, и о военных строениях, и о фортификационных сооружениях. Вкладывая ресурсы в повышение титула — аналога уровней, мы получаем возможность основывать новые города, которые в будущем упрочат наше экономическое и военное положение. Сбиваемся в альянсы, плотоядно поглядываем на соседей, планируем агрессивную и оборонительную тактику. Попутно «подкрепляемся» ресурсами из подземелий, в которых живут монстры, и пытаемся выбить из появляющихся на карте боссов артефакты. И стремимся всей альянсовой ватагой дотянуться до вожделенного звания повелителя Ультимы.

Нам предлагают два равноценных пути развития. Мы можем быть мирным строителем (хотя скорее ресурсным магнатом) или суровым полководцем.

Путь полководца начинается с возведения первого замка. Замок позволяет вести полноценные боевые действия и снимает любые моратории, кроме программной защиты новичков в первые семь дней. И верно это как для нас, так и для вероятных противников. Раз есть замок, наш город можно осадить — и штурмовать, пока на стенах не останется ни одного защитника. А там уже снесут и стены, и здания... В худшем случае удачливый противник заберет город себе. Поэтому, кстати, спешить с постройкой замка не рекомендуется, лучше сначала упрочить оборонную мощь и обзавестись серьезной гильдией.


► Вскоре здесь появятся оплот торговли — порт, и верфь, позволяющая строить мощные корабли.


Можно построить хоть сотню городов и обойтись при этом без замков, жить не разбоем, но мирным строительством и продуманной торговлей. Тогда самое большее, что получится у вооруженного до зубов соседа, — организовать грабительский поход, чтоб пополнить закрома родины. Неприятно, когда у тебя отбирают честно нажитое. Но! На ферме ни с одного колоска не упадет ни зернышка, даже во время самого яростного грабежа. Все строения останутся на местах, пострадает только армия. А при грамотной обороне противник уйдет, хлебавши солоно и горько. То есть с серьезными потерями.

Исход сражений просчитывается автоматически. Решает состав армий, и не только количественный: следопыты, например, боятся кавалерии, а арбалетчики пасуют перед магами. Перед тем как отправиться в набег или тем паче решиться осаждать противника, необходимо изучить его слабые места. Единую стратегию для любой битвы выработать не удается, и, набрав специфическое войско, придется искать такие же специфические города, которым нечего этому войску противопоставить.
Строительная головоломка

Lord of Ultima — редкая браузерная стратегия, в которой строить не менее интересно, чем разрушать.

В городе почти все строения зависят от того, где стоят и с чем соседствуют. Например, поставить хижину лесоруба первого уровня можно хоть в чистом поле. Но тогда бедняге лесорубу придется во ржи топором махать, поэтому хижина будет добывать только тридцать единиц дерева в час. Если же хижина рядом с лесом, лесоматериалов с нее пойдет на ферме в полтора раза больше. Каждое следующее лесное угодье, соседствующее с хижиной, добавляет 40%, а если поставить рядом лесопилку, прибыль подскочит еще на 30% и будет повышаться на 5% с каждым уровнем оной. По такой же схеме возводятся «торговые кварталы» (рынки дают городским домам дополнительное золото) и «военные зоны» (казармы увеличивают размер армии и ускоряют производство солдат, если граничат с пунктами вербовки). Взаимосвязь и еще раз взаимосвязь.


► Вот так выглядят развитые районы Каледонии. В левой части экрана — город с дворцом, вершиной инженерной мысли.


Иллюзия, что места для застройки предостаточно, развеивается очень быстро. Свободного пространства катастрофически не хватает. Кроме того, «дикая степь» дает бонус фермам, а фермы дают провиант, без которого войскам не прожить. И войскам тоже нужно где-то гнездиться...

Грамотная планировка не ограничивается методом «поближе к залежам». В некоторых случаях одни ресурсные поля сносят, чтобы увеличить производительность другого типа. Так появляются города, «заточенные» под два или даже под один ресурс, или «военные городки» для одного рода войск, в которых вообще все лесочки и холмики срезаны, а на их месте возведены стройные ряды казарм, тренировочных баз и конюшен. Простор для фантазии градоначальника велик, но и с наскока всеми премудростями не овладеть.
Благословленные стоунхенджем

Цель игры — стать единственными и неповторимыми повелителями Ультимы. Во множественном числе. Что характерно, после достижения этого звания одним из альянсов мир не схлопывается и не летит в тартарары, а продолжает существовать, правда, уже в вялотекущем формате. Зато победители получают вечный титул, который могут с гордостью нести в новые уголки (читайте: игровые сервера) Каледонии.


► Общий план развитого города. Увы, пришлось масштабировать средствами браузера — в игре это не предусмотрено. А жаль.


Само собой, получить почетное звание ой как нелегко. Даже крупному альянсу. Но при этом миром Lord of Ultima, где грабежи — дело обыденное, все равно правит добро. На каждом континенте находится восемь святилищ-стоунхенджей, каждое из которых олицетворяет одну из добродетелей: милосердие, честность, честь, смиренность, правосудие, жертвенность, духовность, мужество. В определенный момент на святилище снисходит божественный призыв, и оно начинает источать на соседние территории просвещение. В городах на этих территориях строятся дворцы — вершина архитектурного и стратегического искусства.

Для получения титула повелителя нужно возвести восемь дворцов десятого уровня, по одному на каждую добродетель. Если учесть, что последний уровень дворца требует по полтора миллиарда камня и дерева, а один хорошо развитый город ежечасно дает около ста тысяч ресурсных единиц, с непривычки может показаться, что легче выпить море. Или слетать в космос, как Гэрриот.

Игроки больших и малых альянсов, едва успев развиться, заселяют свободное пространство вокруг стоунхенджей, чтобы приступить к возведению дворцов. Здесь, в благостной тесноте, развивается и военная суета, и дипломатическая возня. Простора для дипломатии между альянсами немного: союзы, пакты о ненападении, война. Так что главам и доверенным лицам приходится выкручиваться благодаря красноречию и количеству союзных войск под рукой.


► В центре экрана — один из местных боссов, третьеуровневый Молох. С собой носит артефакт и пару десятков тысяч ресурсов.

Горбатого артефактом не исправить

Выглядит игра отлично — особенно для браузерки. Только в эргономике встречаются ляпы. Не понятно, почему, сделав упор на строительство и компоновку зданий, Phenomic не додумались до окошка со статистикой города. Сидеть с карандашиком и записывать, сколько у тебя лесопилок, а сколько городских домов — это пахнет «хардкорными» девяностыми. И нынешний игрок такого подхода не оценит — особенно когда число городов перевалит за десяток. Почему-то нет и элементарного масштабирования города. Приходится пользоваться «читерским» сочетанием Ctrl и колесика мыши.

Что до платной составляющей, то, конечно, здесь есть артефакты, влияющие на скорость строительства, набора войск, добавляющие ресурсы и даже мгновенно развивающие новый город с нуля. Есть временные министры, оптимизирующие процесс развития. Министр строительства, к примеру, увеличивает количество строящихся зданий с 6 до 16 и дает возможность ставить в очередь те строения, на которые не хватает ресурсов.


► Специальный планировщик, программа для проектирования городов. Очень полезный и удобный инструмент.


Но игрок с кривыми руками может потратить на проект несколько тысяч рублей и все равно не перегнать толкового стратега, не вложившего ни копейки. Так что без денежных вливаний играть можно, хоть это и потребует больше времени и усидчивости.

Продуманная экономическая стратегия, ушедшая в сторону от привычных «грабь-убивай» канонов жанра, но сохранившая баланс между боевой частью и созидательной.

Lord of Ultima не поражает новизной и уверенно встраивается в цепочку браузерных стратегий вроде Travian. Вместе с тем качественное исполнение и приятный баланс между мирным и военным путями развития выдвигают ее на первые позиции. Это находка для тех, кто понимает: не будь воображаемого дяди-каменщика вон у того карьера и трех виртуальных мужиков-лесорубов в этой рощице — не появился бы и эскадрон паладинов летучих.

Обновление Rift (сегодня)

0 коммент.




Радикальная политика разработчиков в отношении обновлений всегда считалась одной из решающих особенностей Rift. Некоторое время после запуска игры, конечно, бытовало мнение, что Trion выкатят пару глобальных апдейтов и на том сдуются. Но не тут-то было! Первого января игре исполнилось полных девять месяцев, и за это время Trion запустили шесть крупных сюжетных обновлений, сдобренных тучей промежуточных патчей и хотфиксов.

А еще в декабре открылись русские серверы. Так что настала пора вернуться к Rift и разобраться, что в ней изменилось за минувшее время.

Обращаем внимание — перед вами не рецензия. Если вам хотелось бы сперва больше узнать про игру, милости просим ознакомиться с обзором, опубликованным ранее на «Игромании.ру» по мотивам знакомства с английской версией, и с видеоэкскурсией по Тэларе, во время которой демонстрируется начальная часть игры.
Вознесенные против вторжения

Начнем с того, что запуск каждого из шести обновлений сопровождался глобальными событиями. Эти события как раз и служат движущей силой сюжета Rift. Эдакие мини-катаклизмы: всюду грохот, дым, массовые вторжения планарных чудищ и куча тематических квестов.

С каждым сюжетным поворотом игроков не просто ставят перед фактом в стиле «пришел Смертокрыл и всех поубивал», а предлагают принять участие в очередном витке игровой истории. И действительно — создается впечатление, будто мы, и только мы, вершим судьбу Тэлары!

Впечатление, конечно, обманчивое — кто знает, что приключится, если игроки-Вознесенные не подрядятся отбивать планарное вторжение и в самый ответственный момент уйдут выполнять ежедневные квесты да собирать травку? Вот именно, никто не знает — не было возможности проверить. Да и незачем. Главное, что воевать весело и сознаешь личную ответственность, даже если ее на самом деле нет. А кроме того, за борьбу с планарной скверной хорошо премируют, и ряд ценностей никакими другими путями не раздобыть. Так что редкий боец останется в стороне от глобальной событийной истерии.


► Праздник праздником, а вторжения — строго по расписанию. ► Ну, хотя бы снеговики на нас не нападают. Пока что.


Те, кто пропустил сюжетные события, наверстать впечатления не смогут. Русская версия стартовала с обновлением 1.6, и надежды на повторное прохождение прежних событийных вех похоронены там же, где покоится прах сраженных игроками драконов Акилиоса и Зеленокожа. Но зато благодаря этому дальше русская версия сможет идти в ногу с прочим миром. Нам не придется слушать донесения из-за океана, как американцы удачненько справляются с новыми напастями, и кусать локти в ожидании. А еще, по стечению обстоятельств. начинаем мы в мажорном ладу — с праздничного «Фейского Йоля».

Участвовать в событиях можно с ранних уровней, как только будет преодолена стартовая локация. Сила вторжений подстраивается под уровни игроков, типичные для той или иной локации. Но самое яркое и незабываемое — вроде финальных битв с корнем зла — припасено для «пятидесятников».
Жизнь начнется после пятидесяти

Вообще, большая часть содержимого Rift предназначена для игроков, достигших пятидесятого уровня, и для них же появились горы новинок. Разработчики преодолели типичную для Запада болезнь «пустоты наверху», когда развившимся до максимальных уровней игрокам становится нечем себя занять. Но про игроков, еще не достигших вершин, разработчики тоже не забывают... во всяком случае, на словах. Когда мы спросили продюсера Rift Адама Гершовеца о контенте для новичков, он ограничился дежурным «Конечно, все будет. Ожидайте анонсов».

► Рождество — праздник не только межнациональный, но и межмировой.

Нововведения, предназначенные для пятидесятников, нередко увязаны с сюжетными событиями. По их итогам появилось несколько рейдовых приключений — например, Вознесенные выступают против величайшей некромантки Тэлары Альсбет Раздорной и дракона воды Акилиоса.

Помимо событийных, существует еще два вида приключений для игроков высшего уровня: «Осколки реальности» и «Хроники».

«Осколки реальности» доступны тем, кто обучился особой способности за планарную валюту. Это иные временные потоки, показывающие альтернативную историю Тэлары, где победу одержали драконы. Вознесенные сражаются с действительно серьезными противниками, чтобы кошмары не сделались реальностью. Вспоминаются Пещеры времени из World of Warcraft — но там мы участвуем в свершившихся событиях, а здесь наблюдаем вероятное будущее. Кстати, как и во вступлении за фракцию Непокорных.

«Хроники», рассчитанные на одного или двух игроков, служат предысторией к событийным рейдам. Например, можно поучаствовать в самой первой экспедиции в Молотозвон, когда врата древней крепости еще только открылись и никто не знал, что ожидает внутри. А в другой хронике Вознесенные во время чествования обретают способности Планарного слияния — в награду за долгую и успешную службу своей фракции.


► Во время «Фейского Йоля» силы измерения воздуха впервые стали сюжетными антагонистами. ► Побагровевшее небо означает не близость врат в Обливион, а влияние огненного плана. Хотя по сути это одно и то же.


Слияние, между прочим, штука важная. Благодаря ему игроки, достигшие пятидесятого уровня, могут развивать персонажа дальше, вкладывая опыт в шесть новых деревьев талантов (по числу стихийных планов). Первое умение в каждой ветке позволяет целенаправленно открывать разломы соответствующей стихии, а дальнейшие дают умеренные прибавки к характеристикам. Или позволяют быстрее скакать на лошади. Или падать с большей высоты, не получая урона.

Наконец, обновления принесли в игру три новых вида разломов — рейдовые, ремесленные и даже PvP-разломы. Подробнее о них можно прочитать в нашей статье про разломы, которую мы собираемся опубликовать в самое ближайшее время.

Вообще, за месяцы жизни Rift обросла множеством видов разломов и вариациями вторжений. Например, на Тэлару до сих пор иногда накатывают волны безумия, выплескивающие орды осиротевших приспешников Акилиоса, а остатки разбитых сил нежити Альсбет то тут, то там разоряют мирные поселения.

► Планарное слияние позволяет Вознесенным еще на шажок приблизиться к власти над стихиями. На скриншоте открыта всего одна ступень слияния, а остальные на замочках. В одном из последних обновлений от цепей освободили вторую ступень.
А под юбкой — кольчужный панцирь...

Далее — по мелочам, значительным и не очень. Наконец-то ввели систему поиска группы в подземелья. Поработали над интерфейсом, разделили панель кнопок по подразделам — стало заметно удобнее. Добавили декоративную одежду, отображающуюся вместо основных доспехов. Проблемы с геройским гардеробом теперь решаются раз и навсегда, стоит лишь найти то, что действительно нравится внешне, и нацепить поверх крутого по характеристикам, но невзрачного кожаного чепчика.

Разработчики ввели пару новых полей для PvP-сражений — в том числе легендарный Порт Наследников, обернувшийся комплексной забавой для пятидесятников. Заметно переделали баланс классов: сильнее стали все герои, при том, что старых боссов несколько ослабили. А специально для тех, кому нынешние экспертные подземелья кажутся теперь слишком легкими, добавился новый, еще более сложный, режим.


► Мировые события часто дают побывать в чужой шкуре — например, во время Йоля можно ненадолго стать сатиром. Рюмка вина — в комплекте. ► Поменять внешний вид сейчас нельзя разве что у оружия, но и это планируется.

Не «рифт», но «разлом»!

Одно из самых радостных для нас с вами событий, связанных с Rift: то, что игру наконец-таки перевели на русский язык. Результат — пока на твердую четверку. К делу подошли творчески: художественные тексты не потеряли в содержании, общий настрой сохранился, и даже большую часть пасхалок и шуток успешно адаптировали. Озвучка до оригинала не дотягивает, но в сумме оставляет приятное впечатление.

Однако остается много шероховатостей — особенно в описаниях умений, а также в названиях предметов и локаций, которые зачастую в разных местах называются по-разному: на карте так, в глобальных оповещениях эдак, а в описании квеста — еще как-нибудь. В текстах временами встречаются опечатки и неприятные ляпы, когда, например, женские персонажи говорят о себе в мужском роде.

Как обычно, списываем на молодость русской версии и рассчитываем, что в ближайшие месяцы локализаторы вычистят перевод. В Belver стараются оперативно исправлять найденные ошибки, но этому мешает ограничение — вносить коррективы в перевод они могут только вместе с официальными обновлениями. Так что приходится ждать от патча до патча.

► Название меча повергает в шок, трепет и тягостное недоумение.
* * *

Учитывая озабоченность общественного сознания вопросом, стала ли та или иная игра убийцей World of Warcraft, отметим, что Rift таковым не стал, да и не похоже, чтобы всерьез намеревался. Скорее игру так изображали в прессе. Перед нами — оригинальная MMORPG, местами похожая в том числе и на WoW, предлагающая хорошо сбалансированную вселенную и наводненная планарными вторжениями да разломами. Это достаточно живой и красивый мир с мощным высокоуровневым контентом.

На фоне звезды нового времени — Star Wars: The Old Republic, Rift, как ни странно, остается при своих. Главное преимущество SWTOR — качественные, зрелищно срежиссированные квесты, сдобренные полноэкранными диалогами и миниатюрами. А главное преимущество Rift — кишащий динамическими ивентами мир. Кроме того, Rift, как и WoW, — это фэнтези, а SWTOR — все-таки научная фантастика, пусть и со своими мечами и магией. С виду игры находятся в параллельных вселенных и напрямую не пересекаются.

Закончим обзор сегодняшней Rift тем, что вселенная расширяется, становится глубже и сложнее, и все изменения в конечном счете служат главной цели: дать игрокам почувствовать, что на Тэларе всегда творится нечто очень важное. А значит, всегда есть повод снова туда вернуться.

советы прохождению за Коллегию магов The Elder Scrolls V: Skyrim

0 коммент.





► Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-западе Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.
Первые уроки





► «Главное — осторожность», — говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.


СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.


ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.
В глубинах Саартала





► Худой зеленоватый тип слева — Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.


ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Библиотечные книги





► Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда — там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.
Благие намерения





► В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.
Открытие невидимого





► Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.
Ликвидация последствий





► Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.


ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».

После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.
Посох Магнуса





► Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью — но выглядит эффектно!

Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.


СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.


СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.


ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.
Око Магнуса





► «Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

Высказывание : The Elder Scrolls V: Skyrim

0 коммент.




Критически оценивать Skyrim очень трудно – сразу после завязки и ознакомительного подземелья игра решительно берет за живое и дает все то, что обещала: необъятную карту, свободу исследований, множество вариантов развития, десятки, сотни уникальных подземелий, заполненных врагами и добычей. Уже после первых четырех-пяти часов душа поет, как у мужика, поймавшего здоровенного язя.

Достаточно вспомнить величественные многоярусные водопады, бьющий в лицо ледяной крошкой ветер горных вершин, бескрайние степи и родимые березки, грандиозное северное сияние над заснеженными перевалами или суровыми берегами арктического моря – и недостатки отходят на задний план. Помню, в какой-то момент, во время битвы с драконом в хрустящем от мороза зимнем лесу, ощущение реальности происходящего было ярким и острым, как ни в какой другой игре: настоящий снег, настоящие сосны, настоящий лук в руках, настоящий дракон…

Конечно, дело не в том, что Bethesda добилась полного фотореализма (разумеется, не добилась). Каждый в отдельности кустик, елочка, камешек или дракончик могут быть несовершенны, но все вместе они слаженно работают на саспенс.

Огромный вклад в ощущение реальности вносит правильная система настройки сложности врагов. Раньше Bethesda мучала игроков жестоким авто-левеллингом, который зачастую сводил на нет смысл прокачки (иногда бывало легче пройти подземелье на втором уровне персонажа, чем на двадцатом). Теперь все практически идеально: набегающие враги искусно распределены в диапазоне от совсем слабых, умирающих от одного грозного взгляда в их сторону, до таких крутых, что лучше не показываться им на глаза, пока не помрут.








А вот этим черепом обозначим меня верхом на лихом драконе…


Хорошенько поколдовав над экипировкой, можно стать почти неуязвимым для драконов даже на уровне сложности «Мастер».









А если так смотреть, то Скайрим не такой уж и большой…


Нехорошо хвастаться, но у меня на этой живописной скале тоже есть домик.


В последнем случае здорово помогает стелс, и он здесь классный, хотя и не без смешных упрощений и условностей. К примеру, противник может запросто сказать «А, показалось», если не может найти источник неприятностей – даже если у него в голове уже сидит стрела, и не одна. А если хорошо прокачать скрытность, то враги могут даже спотыкаться о героя и толкать его, но все равно не замечать. Но до чего же весело! В Fallout 3 был Stealth Boy, но там сильно не хватало эффективного бесшумного ствола. Можно было сколько угодно прятаться по углам, но если уж начиналась серьезная стрельба, то скрытности приходил конец. Здесь же у нас есть бесшумное чудо-оружие – заколдованный лук, который в комбинации со скрытностью просто творит чудеса, позволяя «перещелкивать» целые подземелья или форты, прежде чем кто-то успеет хоть что-нибудь понять.

Иногда вражеские лучники все-таки тебя замечают, и это может вылиться в дуэль в лесу –одно из самых ярких геймплейных впечатлений, которое доводилось испытывать в играх. Надо постоянно маневрировать, уходить от стрел, прикрываться деревьями и складками местности и, в то же время, пытаться поймать в прицел столь же активно движущегося и стреляющего противника.

Но совершенствование стрельбы – лишь один из вариантов прокачки. Если вам казалось, что какая-то недавняя игра дает свободу в развитии своего персонажа, попробуйте Skyrim со всеми его деревьями умений и всевозможными комбинациями оружия, брони, щита и магии, колдовства и алхимии. Печалит лишь то, что полностью подконтрольный персонаж всего один, и за единственное прохождение не получится попробовать достаточно вариантов.

А прохождение, конечно же, затянется. Если вы относитесь к тому типу фанатов RPG, которые стремятся заглянуть под каждый камень и дернуть за каждый торчащий из кустов хвост, двести часов – достаточно реалистичная оценка времени, которое придется затратить.

И здесь кроется проблема. Когда одну и ту же игру приходится одолевать в течение многих недель или даже месяцев, те недостатки, на которые не обратил бы особого внимания в «коротком» проекте часов на 50-70, начинают буквально выводить из себя.

А недостатков здесь тоже немало. Прежде всего, бросается в глаза устаревшая анимационная система. Помните замечательный ролик про нового Макса Пейна? Судя по всему, от Bethesda мы дождемся подобного только к XXII веку. Постановку сюжетных сцен можно оценить в диапазоне от «никак» до «убого», да и сам сюжет явно недокручен, хотя все предпосылки для этого есть – мир богатый, хорошо прописанный, заинтересованных сторон великое множество.








Всегда хотел спросить богиню Меридию, носит ли она нижнее белье, и если носит, то зачем.


Если я помогу мужику справа навести порядок в этих развалинах, он может стать моим напарником, но у меня уже есть Лидия.









Бывают и такие подземелья.


Чтобы наколдовать что-нибудь нужное, нужно сначала расколдовать что-нибудь ненужное.


Ну хорошо, игры Bethesda не про сюжет, они про странствия и приключения. Но почему бы тогда не сделать проработанных напарников? Какой смысл разбрасывать по миру несколько десятков потенциальных последователей, если любой из них – просто кукла с набором из полудюжины фраз? А у некоторых даже голоса и фразы совпадают полностью.

Голоса персонажей – это вообще отдельная больная тема. В Skyrim много интересных, очень профессионально озвученных ролей (достаточно вспомнить Эсберна в исполнении Макса фон Зюдова или загадочную Астрид из Темного Братства), да и количество задействованных актеров значительно выросло по сравнению с предыдущей частью. Однако персонажей все еще намного, намного больше, чем актеров, что зачастую создает впечатление, будто пол-Скайрима говорит тремя знакомыми до боли голосами. Это далеко не так, голосов больше, но справиться с этим неприятным эффектом разработчики не смогли.

Совсем необъяснимо, почему многие персонажи говорят разными голосами одни и те же фразы. Экономия на писателях? Но хватило же средств, чтобы написать по весьма внушительному тексту для каждой из многих десятков разбросанных по миру книг.

В этом весь Skyrim – гигантские масштабы, огромные амбиции, высочайший уровень исполнения в одних аспектах игры и дремучая отсталость и детские ляпы в других. Если бы игру сделали на 20-25% меньше, этого никто бы не заметил, поскольку она все равно оставалась бы гигантской. Зато высвободившиеся ресурсы можно было бы потратить на улучшение подачи сюжета или интересных, более человечных, напарников – которых игре, пожалуй, не хватает больше всего.

В том же Fallout 3 неповторимый эмоциональный фон создавался великолепным саундтреком, который игра получила прямиком из 30-40-х годов. За исключением отличной главной музыкальной темы, здесь ничего подобного нет, и хороших, глубоких персонажей, к которым можно было бы привязаться, тоже нет. Поэтому игра, даром что поначалу (часов эдак сто) вызывает массу положительных эмоций, в конце концов, оказывается какой-то пустой и неудовлетворительной. В связи с этим, в моем личном рейтинге она уступает место «Игры 2011 года» куда более скромному, но ладному и цельному «Ведьмаку 2» в компании великолепного L.A. Noire, и отчаянно борется за вторую позицию с Dragon Age 2. Последнюю она шутя побеждает масштабами и проработанностью мира (привет, одинаковые подземелья!), однако проигрывает буквально всухую в том, что касается персонажей (привет, одинаковые голоса и фразы!) и подачи сюжета.








Пока Лидия танкует, можно спокойно расстреливать этого гномьего «недотрансформера». Однако и без поддержки танков вполне можно убить его еще до того, как он догадается, что я здесь.


Меня уже почти заметили, но враг все равно умрет раньше.









Да, и прыгнуть тоже можно.


Подбивать клинья к вдове короля игра не дает – здесь вам, увы, не Dragon Age: Origins.






 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting