Игровой мир RIFT: Storm Legion

понедельник, 4 июня 2012 г. 0 коммент.




Фэнтезийная MMORPG RIFT дожила до анонса своего первого крупного дополнения. Встречаем – RIFT: Storm Legion.

Завязка аддона такова: дракон-богиня Круция (Crucia) собирает Легион Бури в потерянных землях первой цивилизации для покорения мира. Ступив во враждебные владения жутких существ, игрокам, в свою очередь, предстоит побороть драконов Воздуха и Смерти.

Разработчики уверяют, что игровой мир увеличится в три раза по сравнению с оригинальной RIFT. Storm Legion добавит в игру два обширный континента, каждый со своим уникальным сюжетом; островной город-крепость Tempest Bay, 4 новые «души» (схемы развития), 7 подземелий, 3 рейд-зоны, новую Хронику, систему владений для гильдий и отдельных игроков, битвы с Колоссами, усиливающие героев плащи и многое другое. Персонажи смогут развиться до 60-го уровня, а также получить звание Grandmaster за ремесленную деятельность.

Trion Worlds открыла целый сайт, посвящённый грядущему аддону, с основной информацией по проекту. Свежий CG-трейлер находится там же.

RIFT: Storm Legion выйдет осенью этого года на PC.

Скриншоты из дополнения ниже:


























Источник: www.gameland.ru

Ожидаем осенью выход Эадор. Владыки миров

0 коммент.



Три года назад журнал «Лучшие компьютерные игры» выделил для описания простенькой с виду игрушки (в то время ее еще даже не издали на диске) целых 18 страниц, но и этого оказалось мало. Пошаговая стратегия «Эадор. Сотворение» оказалась игрой, на изучение которой можно потратить месяцы и все равно не увидеть всего, что в ней есть. «Трехслойный» игровой процесс с глобальной картой и тактическими боями, 208 зданий на выбор в родовом замке, бессчетное число бойцов с возможностью их развивать различными путями...

Две беды было у «Сотворения» — неказистая графика и враждебность к новичкам. Игра и не думала объяснять, как в ней все устроено, не разрешала сохраняться, чтобы переиграть заново неудачный момент, зато исправно наказывала за каждое необдуманное действие. Прямо скажем, все это не способствовало росту аудитории, но продажи все равно многократно окупили затраты, а вокруг игры сформировался крепкий круг почитателей.

Этой осенью «Эадор» вернется — ослепительно красивый, дружелюбный, с толстым мануалом наперевес и новым подзаголовком — «Владыки миров».




► Второй шанс почувствовать себя Владыкой земель. Над продолжением работают все те же люди, что и над «Эадор. Сотворение».
Затерянные в астрале

Мир «Эадора», подобно миру «Аллодов», пережил страшную катастрофу, раздробившую планету на плавающие в космосе фрагменты. Но разрушение планеты — лишь начало Апокалипсиса. Хаос (или Вселенское Зло — кому как удобнее), явившийся причиной катастрофы, все ближе подступает к осколкам мира, пытаясь их поглотить. На плавающих в эфире островках теплится жизнь: идет добыча ресурсов, кипят жестокие битвы. У некоторых осколков даже есть своих хозяева — Владыки миров. В роли одного из таких Владык нам и предстоит выступить.

► Вот так теперь выглядит астрал. Количество висящих в нем осколков различается в зависимости от размера выбранной карты.


Как и в первом «Эадоре», в ремейке игровой процесс многослойный. В астрале наш Владыка собирает мир по кусочкам, на осколках его герои созывают армию и захватывают провинции, а армии этих героев, в свою очередь, сражаются на картах этих самых провинций. Сложно? Еще бы. О трех уровнях игры читайте во врезке.



Игра проходит на трех уровнях, которые, как матрешки, помещаются один в другой. Подробнее о них можно прочитать под катом.
Осколки сломанного мира

За один «астральный» ход можно присоединить к себе не более одного островка. Уговаривать на «слияние активов» можно разными методами, но основным будет военное вторжение. А если мы будем сидеть сложа руки, объявив себя пацифистами, игра закончится очень быстро и печально.

► Карта, как и прежде интуитивно понятна — выручает обилие иконок и указателей..


Поклонники первой части, спустившись из астрала на землю, сразу заметят, что на осколках тоже навели марафет: вместо схематичного «лоскутного одеяла» из первой части мы видим настоящий остров, парящий в пустоте. Кроме того, карта стала намного информативнее. Одного взгляда человека, худо-бедно знакомого с фэнтезийными играми, хватает, чтобы уверенно определить: вот это пустошь, на которой стоит деревня орков, а вот это — болота, где можно добывать корень мандрагоры.


ЭТО ИНТЕРЕСНО: в «Эадоре» мало захватить провинцию, после этого ее стоит еще и исследовать. Потоптавшись на месте несколько ходов, герой может обнаружить вокруг много интересного — пещеру с сокровищами, лагерь наемников, башню магов, скопление монстров. Лишь доведя шкалу исследования до 100%, вы «выжмете» новый кусок территории досуха.

► Над меню города разработчики бились дольше всего — слишком ного объектов нужно уместить на одном экране!


Все, что связано с войной, будет более или менее знакомо любителям серий Age of Wonders и «Герои меча и магии». В родовом замке можно строить здания: всего их больше двухсот, но город не резиновый, на все места не хватит. От зданий зависит, какие войска будут у вас в армии, сколько денег за ход вы будете получать, какую магию сможете использовать в бою.

В силу нехватки места на военные постройки рассчитывать более чем на десяток видов солдат в своей армии не стоит. Кроме финансовых ограничений (как и в самой первой King’s Bounty, войска требуют зарплату каждый ход), есть еще и мировоззренческие — солдаты делятся на добрых, нейтральных и злых. Попробуете смешать добряков со злюками — получите солидные штрафы к боевому духу и характеристикам войск, что значительно понизит их ценность на поле боя.

► Еще один привет из седого прошлого: сначала ходят все отряды нападающего, и только потом — обороняющегося. Зато теперь они все прекрасно анимированы.

Карма в действии

Но главная прелесть «Эадора» вовсе не в сражениях и не в экономике. Она в постоянном выборе между добром и злом в регулярных случайных событиях на глобальной карте. Кроме того, что от вашего мировоззрения будет зависеть почти вся дипломатия, состав войск, боевой дух армии и настроение в провинциях, в конечном итоге это определит еще и одну из семи концовок! Злым быть проще, поскольку это сулит стабильный рост экономики: можно обдирать население провинций, а в армию понабрать нежити, не требующей жалования. Добро же приносит свои плоды в долгосрочной перспективе, до которой еще дожить надо.

Постепенно в масштабе отдельно взятого осколка мировоззрение начнет влиять и на сами случайные события. У злодеев будет больше возможностей проявить свою жадность, а с добрыми Владыками чаще будут происходить приятные чудеса. В астральном масштабе выбранный нами путь будет влиять на отношения с другими Владыками и даже концовку.

► В игре появилась красивая смена дня и ночи, хотя не ясно, чем же она вызвана, — в астральном режиме никакого солнца не видать.

И ладно бы каждый вопрос, который нам задает игра, имел один правильный ответ, так нет же — мы совершаем выбор, не зная о его последствиях. Разбушевалась в одной провинции нежить — что мы будем делать? Проигнорируем? Тогда население провинции может взбунтоваться или погибнуть. Совершим магический ритуал? Это может ничего не дать, только ресурсы зря потратим. Казним городского мага? Это действительно может помочь, но нет гарантий, что он не сбежит из-под стражи или не вернется с того света с армией демонов. Эта часть игры до боли напоминает настольные ролевки — делай свой выбор, а дальше уже Мастер будет бросать свои кубики...
* * *

При полном сохранении баланса и ключевых механик игру научат не обижать новичков и сделают такую мощную косметическую операцию, что уместно будет говорить о полной пересадке тела. «Владык миров» часто называют ремейком-переосмыслением, но на самом деле это все тот же «Эадор», только с бюджетом и шикарной графикой.

Источник: www.igromania.ru

Torchlight 2 с чем сравнить

0 коммент.



В 2009 году свет увидела первая Torchlight, которую называть «клоном Diablo» было как-то неудобно. Обе игры разрабатывали практически одни и те же люди — костяк скромной с виду студии Runic составили выходцы из Blizzard и Flagship. Несмотря на чрезвычайную камерность происходящего (один город, лабиринты подземелий под ним — и все), Torchlight снискала немалую популярность. Этому способствовал симпатичный графический стиль и очень уместные «фишки» вроде питомца, отвозящего хлам на продажу, или свитков, по которым разные персонажи могли выучить общие заклинания, — прямо как в первой Diablo.

Очень скоро Runic объявили о разработке второй части и о планах на создание целой MMO по мотивам. Работа над последней, как говорят, еще даже не началась, зато бета-версию почти готовой Torchlight 2 уже можно опробовать. Впечатлениями от нее мы сейчас и поделимся.

► Вступительный ролик игры.
Там на неведомых дорожках...

Как ни крути, а от родства с Diablo серии Torchlight теперь точно не отвертеться. Судите сами, в первых частях Diablo и Torchlight действие было ограничено подземельями, расположенными под неким городом. Новая же Torchlight 2, как и Diablo 2, переносит нас из мрачных штреков и катакомб на поверхность — потому что монстры с каждым днем наглеют и лезут, куда их не просят. Того и гляди в третьей части появится привязка к онлайну и аукцион с торговлей за «реал»...

► Этот милейший господин просит нас зачистить подземелье. Награда за квест — деньги, слава (высокая популярность дает герою халявные очки обучения) и какой-нибудь предмет с магическими свойствами.

В бете нам довелось повоевать излишне ретивых порождений антисанитарии близ одного из немногих островков безопасности (с подобающим названием «Эстерийский Анклав»). Сюжетная часть в этом месте не особо захватила: нас просто беспощадно гоняют — поди туда-то, отправь в утиль того-то изверга, да и всех, кто по дороге встретится. Временами встречались «побочные» квестодатели, предлагающие, впрочем, ровно ту же программу. Хотя стоило ли ждать другого?

Подземелья, по сравнению с первой частью, стали на порядок меньше, заблудиться в них почти невозможно. Зато генерируются они, как и прежде, на лету. Вдобавок у нас теперь есть разнообразные локации на поверхности: и широкие равнины, и холмы, и полные неупокоенных мертвецов склепы, и оледеневшие вершины. Солнышко светит, травка зеленеет, птички поют... или это гоблины очередную пакость готовят? Свой шарм картине придает подчеркнуто нереалистичная, мультяшная, графика. Это уже визитная карточка серии и неплохая альтернатива более смурным конкурентам (все дружно косимся на Path of Exile).


ЭТО ИНТЕРЕСНО: для тех, кто застал первую часть Diablo, здесь будет повод пустить ностальгическую слезу: фоновая музыка некоторых локаций до боли похожа на классическую тему Тристама. Ничего удивительного тут, впрочем, нет — за саундтрек обеих Torchlight ответственен Мэтт Ульмен (Matt Uelmen), написавший музыку для первых двух Diablo.

► Музыка, конечно, новая, но нотки угадываются — маэстро Ульмен знает, на что давить.
Механика, магика и прочее

► Миниатюра «Девушка с разводным ключом». Увы, внешне больше похожа не на Гаечку, а скорее на сестру битвы из Warhammer.

В противоположность Diablo 3, пошедшей по пути модернизации и лишившей нас возможности раскидывать параметры персонажей, Torchlight верна старой школе. Характеристик у героев четыре: сила, отвечающая за урон от оружия, ловкость, влияющая на вероятность попадания и критического урона, живучесть, повышающая здоровье и броню, и фокус — так здесь называется навык в магических делах. Схема развития способностей тоже со времен первой части не изменилась: каждый персонаж имеет три древа навыков, в которые вкладывает на свое усмотрение полученные с уровнем очки. А если захочется их перераскинуть, к вашим услугам специальный NPC. Правда, только до десятого уровня — к «взрослым» персонажам отношение построже.

Нововведением стала шкала сосредоточенности (charge), заполняющаяся, когда герой бьет врага. На каждый класс эта штука влияет по-разному, и многие классовые способности завязаны именно на нее. С дополнительной переменной в виде сосредоточенности играть стало куда как интересней.

► Что это? Птица? Самолет? Нет, это сальто в исполнении чужеземца. Выпрыгнуть из окружения и обстрелять врага издали — у каждого класса свой подход к уничтожению монстров.



Присмотримся поближе к классам, доступным в Torchlight 2. Их четыре: боевой маг (Embermage), берсерк (Berserker), механик (Engineer) и бродяга (Outlander). Набор в меру диковинный, хотя типажи в общем-то угадываются. Пол, прическу и цвет кожи выбирает игрок — не в пример Diablo, где к третьей части позволили выбрать только пол, и то со скрипом.

Ассортимент бегающих при герое питомцев разросся: раньше были только собака и кошка, а теперь можно выбрать хоть хорька, хоть василиска. Идея, перешедшая из милого «дьяблоида» Fate, над которым часть команды работала до подключения к Runic, оказалась на удивление удобной и прижилась как родная.


► Питомец, как и прежде, играет роль оруженосца — воюет и таскает мусор на горбу. Специально для него можно наловить рыбки — тогда скромная кошечка может принять облик какой-нибудь адской бестии.

Локально-мультиплеерное счастье

Главным нововведением второй части стал долгожданный сетевой режим. А то как это, наследник Дьяблы — и без мультиплеера? Непорядок, товарищи. Одно дело — выносить зомбированных медведей-оборотней самому, и совсем другое — в компании друзей! Как говорится, «гуртом и батьку бить сподручней».

► Маг разбушевался и очень опасен. В состоянии полной сосредоточенности его колдунства бьют особенно больно.

Классы отлично работают в одиночку, но элементарным взаимодействиям место есть: например, для хилого берсеркского здоровья очень полезен лечащий дрон инженера. Про PvP пока рано говорить что-то определенное, поскольку развитие персонажей ограничено двадцать первым уровнем и их баланс в драке «стенка на стенку» толком еще не виден.

В отличие от Blizzard, создатели Torchlight 2 устояли перед соблазном вынести в онлайн все, от расчетов до данных персонажей. Здесь все хранится и происходит на компьютерах игроков — а это значит, что, если в кооператив лезть не хочется, можно поиграть без интернета, хоть на ноутбуке, хоть в самолете. Из проблем этого подхода видны разве что незащищенность перед пиратами (признайтесь, когда вас это последний раз беспокоило?) и возможность получить раскачанного персонажа нечестными методами (тоже мало трогает). Правда, бета из понятных соображений к интернету все-таки была привязана — надо же отвадить игроков от игры после истечения срока тестирования. Хотя после этого однозначно ручаться за «демократичное DRM» в Torchlight 2 мы не можем...

Разработчики любят обращать внимание на то, что в Torchlight 2 будет официальная поддержка любительских модификаций, — в то время как Blizzard надежно огородили последнюю «Дьяблу» от посторонних ломастеров. А ведь модостроителей не стоит недооценивать: история знает много случаев, когда модификации обеспечивали игре еще больше преданных поклонников. Хотя бы последние три The Elder Scrolls вспомните. Или недавно разгоревшуюся шумиху вокруг Z-Day для ARMA 2. Сколько, черт побери, народу купило вторую «Арму» ради одной-единственной модификации!

► Наш персонаж стал эпицентром кровавого месива. А в стороне скромно постреливает турелька...
* * *

Играть в Torchlight 2 по-настоящему приятно. «Тактильные» ощущения на высоте: оружие шмаляет как следует, буквально разрывая врагов в кровавые ошметки (мультик, говорите? мультик?!). Внутреннего манчкина подстегивает жажда подобрать подходящую экипировку: благо сеты собираются без лишних камланий в бубен. Бета пробегается на одном дыхании, а потом еще раз... и еще. По разу за каждый класс — это как минимум. А главной проблемой... хотя скорее не проблемой, а характерной чертой Torchlight 2, остается ее верность традициям. Она и близко не God of War, но ни в коем случае не пытается ею казаться. Может, зрелищности-киношности и не помешало бы, но пока игра играется, и играется с удовольствием — жаловаться не приходится.

Источник: www.igromania.ru

Симулятор выживания Salem

0 коммент.



«Стой, куда ты? Ну ты и соня! — Мой сосед по каюте стоял в дверях, обмахиваясь шляпой. — Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Новую Англию».

И правда, качка прекратилась, а сверху доносился топот и веселые возгласы. Наконец-то завершилось это изматывающее плавание от английского Плимута до побережья Нового Света. Я наскоро оделся и побежал к остальным.

Прощай, корабельная сырость, — здравствуй, Америка! Ох и заживем теперь!

Загрузка плеера...
► Терновая дорожка на Salem. Первый тизер-ролик.
С корабля на бал

Про колонизацию Америки игр в природе чуть ли не меньше, чем про Губку Боба. А ведь до чего же удобная тема! Дикий континент, бескрайние просторы и природные богатства, не тронутые стальной рукой глобальной экономики, — идеальные декорации для «симулятора выживания» в духе Minecraft.

Вот Salem — как раз об этом. Пару лет назад ее разработчики сделали Haven & Hearth — MMO-песочницу со строительством, собирательством, торговлей и ремеслами. Salem — идейная наследница H&H, только трехмерная и в антураже почти уже колониальной Северной Америки.

С самого начала нам дают понять: «рельсов» нет и не предвидится — как сюжетных (потому что «песочница»), так и железнодорожных (до их изобретения еще лет двести). Еще нет квестов, деления на разноуровневые локации и какой-либо глобальной цели. Мы «просто» участвуем в формировании новой цивилизации с нуля: орава ничего не умеющих героев-пилигримов будет добывать ресурсы и строить поселения, со временем превращаясь в настоящее зрелое общество. На момент написания этого превью быт поселенцев недалеко ушел от первобытных общин, но через месяц-другой посреди американских прерий наверняка раскинутся многочисленные города и веси.


► Слева — Haven & Hearth, справа — ее наследница Salem. Главное их внешнее отличие — переход от рисованной двумерности к слегка аляповатому 3D.


У новичка с бытом заладится не сразу — со старта вверенный нам пилигрим не умеет вообще ничего. Постепенно он превратится в закаленного трудом фермера, охотника и строителя разом, грозу бобров и оленей, который за час отрабатывает дневную норму в поле и с божественным изяществом распиливает на доски целые кленовые рощи. Но это потом. А пока — качаемся.
И увидел Боб, что это хорошо

► «И сам Ленин пошел на Первомай, и сам пошел на Первомай!»

Было бы логично, если бы опыт в Salem давался за истребление американской дичи или занятия ремеслом, но все логичные решения разработчики во имя хардкора решили отвергнуть. Прокачивать персонажа предстоит с помощью особых обучающих предметов — различных камушков, ракушек и веточек, валяющихся на земле по всей Америке. Звучит странно? Поверьте — выглядит еще страннее.

Отыскал на пляже волшебную ракушку, утянул к себе в инвентарь, получил очки опыта, которые затем можно потратить на умения. Сложность в том, что опыт с «усвоенного» предмета капает маленькими порциями и очень уж медленно. К тому же поиск конкретной вещицы для развития нужной способности — большая головная боль, особенно для новичков.

Словно Нео, наш герой загружает в себя программы по плаванию, обращению с оружием, столярному делу и охоте на бобров. Система навыков очень напоминает научное древо из Civilization: разучивать способности можно в любом порядке, и каждая из них открывает доступ к нескольким другим, более продвинутым. Еще бы «Цивилопедию» сюда — во всем этом изобилии недолго и запутаться.

► Внешний вид североамериканских бобров наводит на мысль об их родстве с птицами. Иначе как объяснить растущие из спины руки-крылья?

Избежать учебной рутины начинающему пилигриму никак не удастся — разве что добродушные ветераны, сжалившись, поделятся десятком-другим ненужных предметов. Одно хорошо: на высоких уровнях процесс прокачки отходит на второй план. В богатой деревне несложно самому смастерить сколько угодно обучающих предметов из подручных материалов или попросту выменять их у других игроков.



Бывают в игровой индустрии случаи, когда какой-то жанр становится национальным. Взять хотя бы корейские (китайские, тайские — нужное подчеркнуть) онлайновые ролевки, японские визуальные новеллы, да даже русские квесты! Вот и в Швеции в последние годы намечается определенная тенденция: оттуда один за другим лезут «симуляторы освоителя мира».
Умирая — умирай

► Товарищ только что совершил трехчасовое пешее путешествие до нашего лагеря. Теперь, поставив тут шалаш, он может в любое время телепортироваться к нам.

Мир Salem огромен — можно часами топать в одном направлении и так и не дойти до края. Внешний вид американских просторов — настоящий «привет из девяностых»: примитивные угловатые модельки, кое-как обернутые в текстуры, выглядят несколько отталкивающе. Зато Salem отыгрывается за счет атмосферы и необычного арта: в стране вечной осени вместе с карикатурными пилигримами живут дистрофичные олени, пузатые бобры и гигантские кузнечики.

Центральное место в Новой Англии — прибрежный городишко Бостон. Здесь поселенцы встречаются друг с другом, торгуют, обсуждают последние игровые новости и учат уму-разуму едва сошедших с корабля новичков. В общем, в городке царит мир и идиллия. А вот за его пределами игроки целиком предоставлены сами себе.

► Именно из-за таких агрессивных молодцев, прикрывающихся именем Третьего рейха (Пятой республики, Первого канала), адекватный народ предпочитает жить подальше от незнакомцев.

Находясь в поле или в лесу, боишься каждого вооруженного прохожего. Пикантности придает тот факт, что смерть здесь по-настоящему фатальна — погибший персонаж удаляется с сервера навсегда, и вместе с ним удаляются все социальные связи. Так что способные защитить от таких происшествий друзья — почти обязательное условие для выживания.

Нет, не подумайте, что в полях и лесах круглосуточно идет кровавое месиво! Игроки в основном проводят время мирно, а разбоем занимаются не в надежде отобрать у соседа добычу, а скорее от скуки. Все банально боятся вступать в честный бой — слишком уж высока цена ошибки.

► Ферма растет — значит, скоро ждать первых рэкетиров и грабителей. В такую минуту ходить без мушкета под рукой — преступная оплошность.

Будто предвидев это, Seatribe ввели в игру интересный элемент, здорово накаляющий обстановку: следы преступления. Под покровом ночи преступник пробрался в вашу деревню, обокрал и перебил друзей? Наказывать его придется вам, и только вам. Благо преступники оставляют улики — по сути, обычный предмет «следы Джона», указывающий на злодея. По горячим следам вы можете вычислить убийцу и устроить ему самую настоящую «охоту на ведьм», всей деревней. Ведь название игры выбрано не случайно: именно в городе Салем, штат Массачусетс, в конце XVII века случился самый громкий и массовый процесс по обвинениям в колдовстве.

► В городок Бостон хочется и вернуться, и ворваться. Наша улица в три дома — единственное безопасное пристанище для новоявленных пилигримов.

Кооперация упрощает игру радикально — и не только в вопросах самозащиты. Разделение труда быстро обеспечит игроков нужными ресурсами и позволит им в рекордные сроки возвести палаточный лагерь, превратить его в хутор, а потом, может быть, и в полноценный город-колонию. Да и любителям погонять беззащитных игроков тоже куда сподручнее разбойничать с бандой.

Полная свобода действий и безграничные пространства открывают большие возможности для ролевого отыгрыша. Построили свою деревню, обозвали себя королем, завели «жену», отправились покорять неизведанные земли... лишь бы другие поддержали в этом скромном начинании. Хотя вот ролевая система отыгрышу совсем не помогает: персонажа с уникальными особенностями сделать не выйдет. Конечно, не все игроки настолько вживаются в роль, но, если вы вдруг решите построить что-нибудь тематическое, единомышленники всегда найдутся.

Правда, для настолько социально-ориентированной игры в «Салеме» слишком мало социальных элементов. Никаких кланов, альянсов, иерархии или всеобщего рейтинга, подогревающего соревновательный дух. Возможно, это ждет пилигримов в ближайшем будущем — или разработчики попросту не хотят связывать игроков какими-либо обязательствами друг перед другом, как принято в других онлайновых ролевках.
* * *

Главная проблема Salem — в абсолютной неинтуитивности. Досконально разбираться приходится во всем: от ролевой системы до управления. Справка в игре есть, но только в виде трудночитаемого полотна текста. Можно сослаться на то, что это ранняя бета и к релизу нам наверняка покажут и контекстные подсказки, и умный интерфейс, где все нужное под рукой... В Haven & Hearth это так и не появилось. Надеемся, что Seatribe хотя бы под надзором издателя удосужатся сделать первое знакомство с игрой менее болезненным.

Источник: www.igromania.ru

Diablo 3 новые спецэффекты

0 коммент.




Небеса содрогнулись. Миллионы фанатов, роняя слезы разной степени скупости, ушли в бессрочные отпуска. Попадали сайты, посвященные Diablo, а следом за ними и сервера Blizzard. Форумы взорвались восторженными криками и грязной бранью. Команды профессиональных и не очень игроков схватились за мышки и убежали в рейд за славой. Тысячи брошенных девушек разразились плачем. Таким нам запомнилось 15 мая 2012 года — день, когда стартовала Diablo 3.

С нашей последней встречи Diablo, кажется, совсем не изменилась. Даже в новых героях легко узнаются черты старых. Варвар по-прежнему крушит все на своем пути и выдерживает огромный урон. Монах вобрал в себя черты паладина и ассасина — ловкий, удары проводит сериями и любит использовать парное оружие. Волшебники так и остались волшебниками, а колдуны повадками напоминают скорее некромантов — обожают призывать себе на помощь всевозможную нечисть. Охотник на демонов, хоть и похож на амазонку, тоже почерпнул немало хитростей у лучшего друга нежити. И, несмотря на разные методы, все герои схожи в одном — всем им предстоит уничтожать толпы врагов.


ЭТО ИНТЕРЕСНО: разница между героями отнюдь не сводится к стилю боя. Каждый из них — личность, причем мужская и женская вариации одного класса обладают разными характерами. Например, волшебник сосредоточен и собран, а волшебница склонна к эдакому наивному самолюбованию — они совершенно по-разному будут комментировать одни и те же ситуации. Хорошо, что гендерные различия героев не затронули игровую механику — у мальчиков и девочек одинаковое количество здоровья и равные навыки.

► Варвар в режиме берсерка — настоящий терминатор: большой, страшный, быстрый и урона наносит аж в два раза больше. Ну, а еще он при этом забавно выглядит.
Приправлено красным перцем

Чего греха таить, Diablo... она про мясо. Любой персонаж из любой части всегда был и будет передвижным мясокомбинатом, без отдыха перерабатывающим сочных монстров на питательный фарш, бесценный опыт и разномастную добычу. В Diablo 3 мясорубка словно обзавелась электрическим приводом: маскируясь под благородную миссию спасения мира от Зла, насилие устраивает себе праздник с песнями, плясками и фейерверками. Умерщвление врагов настолько детально проработано и разнообразно, что, похоже, не может надоесть в принципе.

Вот рубим мы топором, скажем, группу зомби. У первого слетает отрубленная голова, второй распадается на две аккуратные половинки, третий с тихим шипением оседает бесформенной грудой в облаке яда, четвертого мощный удар скидывает в ближайшую пропасть, а пятый лишается ног, но продолжает ползти в нашу сторону.

► Битва, во многом аналогичная сражению за гору Аррет из Lord of Destruction, в Diablo 3 выглядит гораздо более эпично.

Динамика геноцида нечисти выросла многократно — спасибо увеличившемуся в объеме рюкзаку и системе автоматического подбора золота. Доживи до релиза Иорданов котел и Нефалемов куб (которые в ранней бете позволяли перемалывать предметы в золото и ингредиенты прямо в инвентаре, но потом были изъяты из игры) — в город мы бы возвращались разве что по сюжету да на ремонт. Но даже без них от непрерывного убийства монстров сейчас мало что отвлекает.

Правда, сразу вылезла другая проблема: игра пробегается непривычно быстро и просто. Застрять на обычной сложности не получается, как и обещали разработчики, «пройти Normal сможет даже ваша бабушка». Впрочем, стоит дойти до «Ада» или, пуще того, до «Инферно» — вот тут уже приходится нарезать круги от монстров, что прежде казались совершенно безобидными.

► «Бычки» с разбега отправили волшебницу в затяжной полет. Впрочем, разрыв дистанции ей только на руку.

Мало того, что они становятся крепче и сильнее, так еще и «элитные» монстры приобретают не по одной, а сразу по несколько опасных способностей. Одно дело сражаться с группой, умеющей примораживать героя к земле, или бить его молниями, или просто быстрее атаковать, и совсем другое — враги, которые умеют все и сразу.

На «адском» уровне сложности таких способностей у монстра бывает сразу по четыре. Попробуйте убежать от быстрого, притягивающего к себе монстра, который еще и умеет воздвигать стены у вас на пути, да к тому же обладает увеличенным здоровьем — а ведь это еще не самое страшное сочетание. На финальной сложности можно погибнуть от пары ударов даже самых слабых первых врагов, охраняющих ворота Нового Тристрама.
There is no cow level!

Дизайн уровней — образцовый: зеленые луга сменяются залитыми кровью казематами, пустыня — холодными северными равнинами, а адские подземелья — величественной архитектурой Царства Небесного... Мы больше не бегаем по плоской карте — перепады высот здесь вполне реальны, а в пропасть запросто можно уронить обломок бочки или тело врага. Объемные задние фоны анимированы и напичканы антуражными деталями: в адских глубинах корчатся гигантские фигуры закованных в цепи мучеников, а в темницах стоят жаровни, дыбы, колодки и прочие орудия пыток. И самое приятное — почти все это можно раздолбать! От случайных попаданий рушатся дома, осыпаются колонны, трескаются пополам столы и прочая мебель.

► Мрачные сатанисты песков любят украшать стены своих жилищ таким вот живописным образом.

Под стать интерьеру проработаны и монстры. Теперь они не просто задумчиво гуляют по лугам и подземельям — они лезут на поле боя изо всех щелей. Скелеты по-паучьи забираются на стены, зомби выкапываются из земли, гворны маскируются под обычные деревья — словом, на поле боя постоянно что-то происходит. Спецэффекты заполняют экран, ошметки разлетаются в стороны согласно всем законам физики, а пол постепенно покрывается слоем трофеев и золота.


НА ЗАМЕТКУ: как и прежде, магический предмет от обычного легко отличить по цвету названия: серый — это всяческий мусор, белый — простой предмет, фиолетовый — магический, желтый — редкий и коричневый — эпический. Но драгоценные камни тоже отмечены белым, поэтому их приходится высматривать очень внимательно.

► Иногда противники буквально «собираются» по кусочкам прямо у нас на глазах.

Дела ремесленные



Хорадрический куб покинул игру, и на смену ему пришли ремесленники — кузнец и ювелир (обещанная в начале разработки гадалка до релиза не дожила). Впрочем, кузнец — это скорее альтернатива лотерейной системе, которой раньше активно промышляли торговцы: нам предлагают создать вещь с заданными базовыми параметрами и неизвестными дополнительными свойствами. Для изготовления предметов нужны ингредиенты, которые можно получить, утилизируя у кузнеца ненужные «синие» и «желтые» вещи. Нововведение любопытное, но на практике не так уж часто удается создать что-то действительно стоящее. Лучше обращаться к игровым торговцам или на аукцион, а все лишнее продавать за золото.

А вот ювелир однозначно полезен — его умение собирать из плохеньких камней более ценные полезно на всем протяжении игры, хотя зачастую покупать камни на аукционе выгоднее. Важно, что теперь драгоценный камень наконец-то можно вынуть из гнезда, пусть и не за самые скромные деньги, поэтому можно не жадничать. Кстати, самих камней теперь только четыре вида — аметист, изумруд, рубин и топаз, зато их уровней качества стало аж четырнадцать!

И ювелир, и кузнец постепенно совершенствуют свое мастерство — для этого требуются специальные странички, книжки с секретами мастерства и, разумеется, звонкая монета.


► Сейчас кузнец с помощью этого невероятного набора вещей за бешеные деньги смастерит посох, открывающий проход на секретный уровень. ► Ювелир почему-то требует немаленьких денег за изъятие камней из вещей — но по крайней мере, честно их достает без потерь качества.


Fresh meat

► Культисты в желтых капюшонах вознамерились отведать варварятины. Странный выбор, если учесть, что рядом бегает куда как более аппетитная волшебница.

Систему умений лихорадило на протяжении всей разработки — Blizzard обкатывали на игроках то один вариант, то другой, пока кто-то не ударил кулаком по столу, заявив, что лучше уже не будет и надо все оставить как есть.

Итак, игроку доступно на выбор шесть ячеек для способностей — по одной на левую и правую клавиши мыши, и еще четыре — на клавиатуре. У каждого удара, боевого клича, ауры или заклинания со временем откроется по пять рунных модификаций, способных, скажем, превратить морозный луч в ледяной щит.

Наконец, к тридцатому уровню станут доступны три ячейки под пассивные навыки, и некоторые из них образуют исключительно мощные сочетания с активными навыками. Удачное распределение умений может на порядок поднять убойность героя.

Те, кто утверждает, что для игры в Diablo не нужен мозг, правы лишь отчасти — тогда, когда речь идет о минимальном уровне сложности; чем дальше, тем крепче приходится думать. Набор навыков, который отлично работал в первом акте, может оказаться совершенно неэффективным во втором. К счастью, изменить свой выбор можно в любой момент совершенно бесплатно, и это открывает колоссальный простор для экспериментов.

► А вот и главный злодей собственной персоной. Сейчас кому-то обломают рога и оторвут нахальный рыжий хвост.

Теперь онлайновый!



► Пока монах стоит в центре событий и ждет неприятностей, волшебница спешно покидает будущую арену боевых действий.

Без находок не обошелся и кооперативный режим. Он стал функциональнее и «добрее» — больше никакого PvP на игровых картах, драк за вещи и путаницы в куче городских порталов. Вещи теперь выпадают каждому из участников партии свои — другие игроки их не видят. Если вещь не нужна, ее можно бросить на землю, и только после этого она станет видна всем остальным. Знамена игроков, что стоят возле портала в городе, позволяют переместиться к своему компаньону почти мгновенно. Эта система значительно функциональнее старой, когда половина города была завалена одинаковыми порталами, а ориентироваться приходилось только по надписям над ними. А присоединиться к чужой игре теперь можно и вовсе одним щелчком мыши — удобно.
Готовьтесь к предательствам

Сюжет изобилует лихими поворотами и неожиданными происшествиями. Ключевые персонажи мрут как мухи, враги становятся союзниками и снова норовят перебежать обратно. Одних только предательств на протяжении истории произойдет больше, чем в среднестатистической игре Bioware, но, как и прежде, историю можно полностью проигнорировать и самозабвенно предаться кровавой резне.

А можно и наоборот — во все вникать, открывая для себя немало увлекательного. Десятки разбросанных тут и там книг рассказывают нам множество других не менее интересных историй, которые постепенно переплетаются в полотно повествования о прошлом этого мира. Каждый новый NPC не просто появляется из-за поворота истории: он всегда жил в Санктуарии, он здесь родился, здесь и погибнет. Даже у молчаливого стражника, оказывается, есть любимая мама, которой он иногда пишет...

► NPC знакомит нас со своей женой. Еще веселее будет, когда он попросит ее кивнуть нам в знак приветствия...

Впрочем, разработчики не отказали себе в удовольствии сдобрить сюжет изрядной порцией пафоса, а заодно пройтись по множеству жанровых клише, вроде похода за тремя частями упавшего с неба предмета или таинственных незнакомцев, утративших память, но обладающих сверхчеловеческими силами. Сюжет Diablo III даже всколыхнул волну народного творчества, породившую уйму фанфиков и пародий. Одну из таких пьес «по мотивам», получившую кучу положительных отзывов, вы можете прочесть на нашем же сайте, полностью переведенную на русский язык. Но осторожно — спойлеры там начинаются с первых же строк.



А знаете ли вы, что Декард Каин Элдер существует в реальности и обитает в США, в штате Южная Дакота? Однако это отнюдь не благообразный старец, а обычный шестнадцатилетний подросток. Но да — это тот самый Декард Каин, который послужил прототипом для игрового персонажа. И вот как так получилось.

► Осень, радуга, мост. Кажется, что попал не в Санктуарий, а в мир какого-то сказочного квеста. Впрочем, первые встреченные монстры быстро развеивают это заблуждение.
Поводы для недовольства

В отличие от выверенного геймплея, техническая часть вызывает достаточно жаркие споры. Разработчики решили, что хорошо бы дать возможность насладиться игрой как можно большему числу игроков, — и поэтому ориентировались отнюдь не на топовое железо. Как результат, графика хороша, но совершенно не next-gen. Занятно, но Diablo II в свое время тоже ругали именно из-за несовременной графики.

► Этот демон-осадная башня сам нас не трогает, зато исправно плюется десантом куда как менее дружелюбных обитателей ада.

А еще разработчики постановили, что хватит с игроков непроглядной тьмы, нагоняющей уныние, — даешь яркие краски! Симпатичная и чуть сказочная картинка, естественно, понравилась не всем. Кто-то поспешил обозвать графику устаревшей, другие стали сравнить визуальный стиль то с комиксами, то с мультфильмами. И правда, после мрачного пиксельного хаоса прошлых частей сочные цвета выглядят необычно, однако игра прибавила в детализации. Сейчас, зайдя в какой-нибудь домик, можно зависнуть на минуту-другую, разглядывая интерьер: «Вот здесь Декард Каин хранит свои записи, вот здесь его библиотека, а в этой лохани он моет свое немощное тело».


ЭТО ИНТЕРЕСНО: многие игровые дневники, в том числе и тот, что пишет Декард, оформлением очень похожи на Книгу Каина. Это издание с подробным рассказом об истории Санктуария было выпущено Blizzard в конце 2011 года на бумаге, и, если вы хотите знать о Санктуарии все, мы настоятельно рекомендуем ее прочесть.

В техническом плане крепко разочаровало лишь обслуживание серверов — они постоянно норовят упасть, любят поднять пинг на заоблачные высоты или беспричинно кикнуть игрока. Удивляться тут нечему — Diablo 3 своими продажами установил новый рекорд для PC-игр, и сервера сейчас штурмуют миллионы игроков одновременно. Конечно, через пару месяцев, когда ажиотаж спадет, эти проблемы сами собой должны сойти на нет. А пока игроки продолжают закономерно возмущаться тем, что не могут поиграть в свой единственный выходной, и вообще — разве нельзя было подготовиться заранее?! И снимают об этом ролики.

► Такие вот ощущения вызвала у многих поклонников «ошибка 37» — сообщение о том, что в настоящий момент серверы перегружены и недоступны.

И тем не менее для тех, кто смог прорваться к серверам, двенадцать лет ожидания были вознаграждены сполна. Хоть по сети и гуляют шутки о том, что «Diablo III оказалась очередным клоном Diablo», — так ведь мы от нее ровно этого и ждали. Diablo III — мясорубка наивысшей пробы, новый эталон жанра hack’n'slash, который наверняка останется таковым вплоть до выхода Diablo IV. Бытует мнение, что за эти годы успел устареть сам жанр... но количество собранных игрой поклонников убеждает в обратном.

Источник: www.igromania.ru

Средневековый фентези Dragon’s Dogma

0 коммент.




Часовой стоит на крепостной стене и вглядывается в синее небо. Говорят, в любой момент может прилететь какая-то неведомая тварь, и ему, часовому, предстоит защищать город от нападения. Солдат еще не знает, что через несколько мгновений его схватит скучающий главный герой и молодецким пинком отправит в долгий полет со стены до мостовой. Через несколько часов и героя поджидает неприятный сюрприз: его замечает грифон с довольно предсказуемыми последствиями.

Это не так смешно, как озорные фокусы Довакина с ведром и похищением сладкого рулета, но все равно дает понять, что японцам не чужды европейские развлечения и они сильно-сильно хотят это продемонстрировать. Желание настолько велико, что гоблины в фэнтезийном условном средневековье Dragon’s Dogma бросаются в бой с воинственным криком «Who let the dogs out».




► Тернистый геройский путь Возрожденного.
Власть огня




Dragon’s Dogma — и это важно — самая дорогая разработка Capcom, на которую возлагаются огромные надежды. Это попытка сделать европейскую ролевую игру с открытым миром, причем главным источником вдохновения является серия The Elder Scrolls. С культурными кодами здесь все понятно: действие происходит в условном средневековье, где нет места японским клише вроде луноликих самураев-мужеложцев и кавайных девочек.

Дела обстоят куда серьезнее. Здесь и привычная жанровая патетика про избранного, и спасение мира, и узнаваемый по курсу античной литературы бестиарий (гидры, циклопы, грифоны), и национальные стереотипы: подозрительные личности обязательно разговаривают с немецким или французским акцентом, а чернокожие в черте города непременно занимаются криминалом.


Японские разработчики уже достаточно давно пытаются инкорпорировать некоторые западные элементы в свои игры. Стоит признать, намного лучше у них получается не подражать, а умело заимствовать культурные реалии. Занятие это настолько увлекательное, что сценарист теряет чувство меры, и тогда заимствование выглядит еще нелепее, чем акцент Шварценеггера в «Красной жаре». С другой стороны, в этом есть определенный экзотический шарм.

Сверх того добавляется еще и достаточно предсказуемая фабула. Королевству угрожает опасность в виде огромного красного дракона, которого, как выясняется позже, зовут Григорий. Если посмотреть на ситуацию трезво, то дракон кажется наименее страшной угрозой: по лесам разгуливают химеры и циклопы, небеса рассекают грифоны и гарпии. По ночам не то что из могил, а прямо из-под земли вылезают зомби и скелеты, а где-то рядом с аббатством в глухой чаще притаились два похотливых огра. Воруют монашек, не иначе. Регулярная армия короля не справляется с толпами чудищ.

Так бы и страдало королевство, не случись одним днем неожиданности. Дракон нападает на небольшой поселок, выжигает местное население и получает мечом в лапу от самоотверженного героя. Немного ошалев от такой наглости, рептилия хирургическим касанием когтя разрывает храбрецу грудную клетку и похищает его сердце. Геройский путь при таких вот неудачных обстоятельствах не заканчивается, а наоборот — только начинается. Через некоторое время «прооперированный» обнаруживает, что рана затянулась, на ее месте возник светящийся шрам, а из параллельной реальности к нему в услужение прибывает пешка — человеческая оболочка без души.





► Это, если что, не совсем настоящий дракон. Виверна выглядит скромно, но смотреть на нее совсем необязательно — от ее огня герои теряют зрение, а потом воспламеняются.
В добрый путь

Путешествовать в поисках сердца по миру придется не одному, а в компании трех помощников-пешек. Первое, на что игрок обращает внимание, — это довольно подробный редактор персонажа, в котором моделируется не только лицо героя, но и его рост, вес, осанка. Такая детальная проработка позволяет создавать разных по комплекции воинов и магов, причем изменения немного влияют на характеристики: щуплый мальчуган сможет унести на себе меньше вещей, зато ему гораздо легче будет взбираться на монстров, а потом быстро от них убегать.




Тяжелого и большого богатыря, наоборот, сложнее сбить с ног, да и доспехи он сможет надеть потяжелее. Самое удивительное, что редактор полезен не столько для вас, сколько для вашей основной пешки. С этим связана ключевая особенность Dragon’s Dogma: созданный напарник послужит не только вам. Еще два помощника призываются у специальных алтарей из параллельных миров — тех, в которых находятся другие игроки.

Вызвать пешек себе на подмогу можно всегда, но при наличии выхода в Сеть можно призывать чужих напарников и, вполне очевидно, выбирать не только самых опытных, но и интересно выглядящих, тем более что в редакторе можно спокойно слепить Майкла Джексона (а как здорово он будет смотреться, сражаясь с зомби!) или Кратоса. Жалко только, что дополнительные два спутника надолго не задерживаются — такие пешки не развиваются, да и менять группу придется часто хотя бы потому, что разные враги требуют к себе индивидуального подхода, а опытные союзники подсказывают, как драться с чудовищами.





► Голем непробиваем, да и от ударов клинками по светящимся энергетическим узлам умирает далеко не сразу — проще нанять кого-нибудь с увесистым молотом, чем заниматься акупунктурой.

Помощи можно ожидать и после сражения: взявшись за сложное задание, будет нелишним поискать себе такого компаньона, который уже выполнил квест с другим игроком и обязательно расскажет, как вам быть и куда идти. Фишка довольно полезная, потому как попасть в беду в мире Dragon’s Dogma проще простого.

Игровой мир кажется огромным, хотя по факту он компактнее, чем Скайрим. Dragons’s Dogma скорее напоминает Gothic — интересно исследовать, но постоянно необходимо быть настороже, неаккуратных путешественников ждет мучительная смерть от чего угодно.

На целое королевство всего один город, зато вокруг множество достопримечательностей. Вот вдалеке виднеются руины (а если вы их не увидите, вам обязательно напомнят про их существование напарники), и можно прикинуть, что добираться до них долго и опасно, но на деле путешествие занимает минут десять. Тем не менее открытые пространства Dragon’s Dogma запоминаются намного лучше, чем в том же Skyrim, — хотя бы потому, что разработчики сильно урезали возможность быстрого перемещения.

Поначалу телепортироваться можно только в столицу при помощи дорогих расходных камней, но ближе к концу игры появляется возможность вручную устанавливать специальный кристалл в любой точке мира и переноситься к нему. До этого в определенный момент забеги по полям да лесам начинают невыносимо утомлять, зато игрок точно знает, где искать обходные маршруты, скрытые тропы и как вести себя, чтобы случайно не наткнуться на лагерь с озлобленными разбойниками — враги в Dragon’s Dogma не привыкли шутить.





► Тролли крайне бурно реагируют на женщин, так что на охоту их лучше не брать: раздавит и съест, а потом еще и мужчинами закусит.
Драконоборец

После акробатических этюдов в Kingdoms of Amalur боевая система Dragon’s Dogma кажется неуклюжей и скучной. Ураганности Devil May Cry здесь нет, да и комбинации ударов начинают варьироваться в зависимости от частоты нажатия кнопки только со временем. Зато сражения выглядят крайне правдоподобно. Самая лучшая тактика, которую можно вообще придумать, — быстро уронить врага на землю и скопом запинать его ногами. Или зайти за спину какому-нибудь тяжелобронированному рыцарю, схватить его и попросить союзника ударить как можно сильнее. Если же врагов больше четырех, стоит без стеснений развернуться и убежать: тут даже крепкого воина два-три пропущенных удара отправляют в страну вечной охоты.

Враги постоянно устраивают засады и вообще ведут себя неспортивно: гоблины кидают горящие палки и фэнтезийный аналог светошумовых гранат, ящеры маскируются и пытаются отравить, а в нежить могут вселяться призраки и взрывать трупы. С другой стороны, герои тоже могут пользоваться подручными средствами: никто не запрещает подобрать у разломанного каравана бочку с порохом и запустить ее в толпу. Во время сражений с гигантскими боссами алгоритм действий остается таким же — надавать по голове, удачно повалить, а потом избить еще сильнее, разве что добавляется контактный элемент. Как в Shadow of the Colossus, на здоровую тварь лучше сначала вскарабкаться, добраться до ее незащищенного места и больно туда ткнуть чем-нибудь острым.





► Один циклоп не представляет опасности, но как бы в компенсацию за отсутствие второго глаза исполины ходят парами, да еще не стесняются звать гоблинов на помощь.

Важный момент: многопользовательский режим ограничен лишь поиском чужих компаньонов, хотя при желании можно обойтись и стандартными пешками. Никакой кооперативной охоты на чудовищ от Dragon’s Dogma ждать не стоит. Другое дело, что некоторые боссы (особенно к концу игры, когда они нападают чуть ли не толпой) явно рассчитаны на слаженную командную работу, которая, к сожалению, искусственному интеллекту не по силам. Основному компаньону можно задавать модель поведения, в экране характеристик при этом есть большое количество переменных с красивыми названиями. Игрок при этом чувствует себя Берти Вустером при заботливом Дживсе: «Хозяин, я схватил его, хозяин, бегу лечить, хозяин, этого нужно окружить». Но, несмотря на обилие вариантов, тактическое планирование все равно сводится к четырем простым командам, которые союзники выполняют не так хорошо, как хотелось бы.

Общая тактика боя почти никогда не изменяется, зато разные классы персонажей подходят к выполнению задачи изобретательно. Волшебнику, например, забираться на чудовищ не очень комфортно, поэтому он со всех сил помогает издали, хотя вечно приходится суетиться, выбирать удобную позицию для обстрела, да еще и не забывать лечить союзников. Легковооруженный вор быстро карабкается по исполину, а воин может выдержать вес товарища на щите или добросить союзника до ляжки грифона. Роли персонажей получаются узкоспециализированными: только воины могут укрываться от стрел и ударов за щитом, вору сподручнее добраться до особо вредного мага и обезвредить его, а волшебник — это отличная артиллерия и ходячая аптечка в одном флаконе.





► За разговорами в таверне персонаж может объяснить союзнику, что требуется от него во время боя. Чего сделать точно нельзя — так это заставить пешку разговаривать поменьше.

Персонаж постепенно растет в уровне, получает специальные очки дисциплины, а его характеристики повышаются автоматически. Помимо уровня, у героя есть классовая специализация в семь рангов, опыт за которую начисляется отдельно. С повышением ранга открываются новые способности и удары, которые приобретаются за очки дисциплины. Ну а в конце профессионального пути становится доступна особо зубодробительная атака.

Стоит заметить, что способности интересно сделаны, а магия отличается не только цветом и элементом, но и способом воздействия на врага. Так, один из классов может создать перед собой сферу, из которой вылетают самонаводящиеся магические снаряды, или отбросить монстра огромной ледяной глыбой, вырастающей из-под земли. Колдун так и вообще в случае опасности призывает в руку электрохлыст, как у Whiplash из марвеловских комиксов.

Менять специализацию можно свободно, причем часть умений все-таки остается. Встречаются любопытные гибриды. Мистический рыцарь способен драться тяжелым клевцом и таскает на спине огромный магический щит. Он более ограничен в спецприемах, чем воин, зато способен сносно колдовать и превращать щит в огромный барьер, а также создавать отталкивающие и притягивающие печати на земле. Каждая профессия также обладает определенным набором пассивных умений: значительное уменьшение повреждений от ударов, повышение грузоподъемности и так далее, причем эффекты остаются при смене специализации — так или иначе, игра заставляет попробовать несколько типов бойцов.
Затаившийся дракон




Основная проблема Dragon’s Dogma заключается в том, что при опасном и красивом открытом мире и интересной боевой системе она невообразимо мерзко начинается и производит отвратительное первое впечатление. Тут можно сделать и неправильный вывод о том, что игра поделена на небольшие локации: первые три часа героя ведут за ручку до столицы, попутно объясняя что к чему. Сражения при этом до уныния скучны, а все битвы с исполинских размеров боссами заканчиваются, не успев начаться, — чудовищ просто убивают без вашего участия.

По-настоящему игра проявляет себя спустя, страшно сказать, 15-20 часов, и еще сильнее она удивляет к финалу, где игрока ни разу не щадят и ставят в интересное положение раз в минуту. Столкновение с огромными мифическими монстрами и взятие крепостей подкупают своей масштабностью и оставляют основного конкурента (да, Skyrim, так получилось) далеко позади. Более того, в Dragon’s Dogma игроку всегда есть чем заняться. Можно посвятить все свободное время охоте на крупных монстров и продавать их мясо (важно не опоздать, не то испортится и потеряет в цене) или стать знахарем и смешивать из травок неплохие снадобья. Собранные трофеи с монстров можно задействовать для улучшения экипировки. Крафт здесь не предназначен для создания предметов с нуля, но значительно повышает их характеристики.





► Экран смены специальностей показывает, как будет выглядеть персонаж в новом амплуа.

Всякие простые квесты на убийство монстров и сбор лута берутся на доске объявлений, зато к побочным квестам от NPC стоит присмотреться повнимательнее. Мелкие на первый взгляд поручения могут привести к интересным последствиям и зачастую удивляют неожиданной развязкой. Например, в одном из квестов требуется найти потерянную книгу — фолиант редкий, дорогой, и отдавать его, в общем-то, вас никто не заставляет.

В городе есть мошенник, занимающийся подделкой вещей и почему-то продажей женских нарядов и сектантских роб. Вариант обмануть заказчика кажется заманчивым — достаточно сходить и сделать копию книги. Но последствия ваших поступков обязательно аукнутся в будущем. Если сдержать слово и вернуть фолиант, то в самый ответственный момент горе-колдун, когда про него уже давно позабыли, появится во время схватки с трудным боссом и устроит ему огненный вихрь такой силы, что герой с его помощниками-пешками покажутся вообще лишними.

Такой помощи искренне радуешься, особенно если помнить, что обстановка вокруг персонажа далеко не самая приятная. В чем Dragon’s Dogma нельзя упрекнуть, так это в отличной передаче чувства сурового приключения, хотя и без садизма Dark Souls и Demon's Souls. Персонажи сражаются буквально за каждый метр. Сначала отбиваются от гарпий в ущелье с сильным ветром, потом попадают в засаду к разбойникам, случайно будят каменного гиганта и только затем добираются до темного замка на краю земли, где еще, между прочим, измученной партии предстоит одолеть грифона.

И это не самое страшное. Ночью игра превращается в survival horror с мечами и магией: из земли выбираются зомби и скелеты в таком количестве, что кажется, будто под королевством огромная братская могила. Ощущение постоянного напряжения усиливается, когда в партии убивают единственного лечащего волшебника — остальные герои спасаются бегством, кто-то не успевает увернуться от толпы, и может выйти так, что к рассвету главный герой добежит до стен города в одиночку и сильно потрепанный. А то и вовсе не добежит.
* * *

В книге Нассима Николаса Талеба «Черный лебедь» написано про трудно предсказуемые случайности, в корне меняющие ситуацию или представление о мире. Такое любопытное название пошло от того, что до открытия Австралии люди были убеждены, что черных лебедей не существует. В данном случае следует обратить внимание на Demon's Souls и его внезапный успех в Европе и США. Если смотреть на ситуацию с такого ракурса, то Dragon’s Dogma — попытка скопировать успех, да еще и специально угодить западной аудитории, натаскав как можно больше внешних элементов заокеанских ролевых игр.

Этих признаков набралось столько, что на деле выходит сборная солянка из всех штампов и любопытных чужих элементов, в которой нет места чему-то своему. Это не делает Dragon’s Dogma плохой игрой: пережив кошмарное начало, можно так увлечься, что забыть обо всем на свете. Просто она вторична и вряд ли произведет такой же ошеломительный эффект, как Dark Souls в свое время.

Источник: www.igromania.ru

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting