Ролевая серия игр King’s Bounty.

четверг, 1 ноября 2012 г. 0 коммент.



Состоялся релиз «King’s Bounty: Воин Севера»

Как сообщается в пресс-релизе «1С-СофтКлаб», в продажу поступило продолжение ролевой серии King’s Bounty.
«King’s Bounty: Воин Севера» отправилась на полки магазинов в двух вариантах – в джевел-упаковке и в коллекционном DVD-издании, в состав которого входят: руководство пользователя, постер, набор внутриигровых предметов «Комплект Воина Небес», пять магнитов с изображением валькирий.
Помимо этого, в цифровом магазине «1С-СофтКлаб» все желающие могут приобрести электронную версию игры.

Поступил в продажу сборник «Divinity: Антология»

0 коммент.



Сборник «Divinity: Антология» уже в продаже

Как сообщается в пресс-релизе компании «1С-СофтКлаб», в продажу поступил сборник «Divinity: Антология». В его состав вошли три игры популярной ролевой серии от Larian Studious:
- «Divine Divinity: Рождение легенды»;
- «Beyond Divinity: Оковы судьбы»;
- Divinity 2: Developer’s Cut.
Также в сборник вошли уникальные дополнительные материалы. Помимо комментариев разработчиков, уникальных загружаемых дополнений и новой экипировки, в составе комплекта – саундтрек на двух Audio CD, два двусторонних плаката и набор красочных наклеек.
Все включенные в сборник игры, полностью переведены на русский язык.
Источник: www.gameland.ru

Assassin’s Creed III будет встроена система микроплатежей

0 коммент.

Микроплатежи в мультиплеере Assassin's Creed III и комментарий Ubisoft

На днях в сети появилась информация, что в мультиплеер Assassin’s Creed III будет встроена система микроплатежей. Так, игроки смогут покупать за реальные деньги специальную валюту – Erudito Credits – и разменивать её на внутриигровые предметы.
Новость успела вызвать поток гневных реплик в адрес Ubisoft, и издательство поспешило прояснить ситуацию, дав порталу Eurogamer утешительный комментарий:
«Erudito Credits – новый способ открытия контента в мультиплеере Assassin's Creed 3. Люди с малым количеством свободного времени могут использовать Erudito Credits как кратчайший путь для получений игровых предметов с 1-го по 50-ый уровень (исключая Престижные уровни и награды-реликвии)».
«Это не принуждение: все предметы, продающиеся за Erudito Credits, также отдаются за Abstergo Credits и могут быть разблокированы путём обычного прогресса, как и в предыдущие годы».
Известно, что самый дорогой набор Erudito Credits (925 штук) обойдётся пользователю примерно в $22 (1600 MSP).
Европейский релиз Assassin's Creed III состоится завтра, 31-го октября для Xbox 360 и PS3. На компьютеры игра прибудет 23-го (20-го для Северной Америки) ноября, а на Wii U выйдет вместе со стартом продаж консоли 30-го (18-го для Северной Америки) ноября.
Источник: www.gameland.ru

The Elder Scrolls V: Skyrim Premium Edition уже в Европе

0 коммент.

Комплект PC-версии The Elder Scrolls V: Skyrim Premium Edition
Комплект PC-версии The Elder Scrolls V: Skyrim Premium Edition

Bethesda Softworks подтвердила свои планы по выпуску премиум издания прошлогоднего ролевого хита The Elder Scrolls V: Skyrim в Европе.
На момент написания новости The Elder Scrolls V: Skyrim Premium Edition была доступна для предзаказа только у некоторых немецких ретейлеров (например, на Amazon.de). Но от представителей Bethesda уже пришёл комментарий, что спец. издание игры появится также в Соединённом Королевстве, Бельгии, Нидерландах и Люксембурге. Цена и сроки выхода компанией названы не были, в то время как на Amazon.de Premium Edition стоит €59,99 (€49,54 для PC-версии). Выслать посылку обещают 7-го декабря.
Состав издания следующий:
  • коробка с The Elder Scrolls V: Skyrim,
  • футболка со знаком Империи,
  • 6 арт-открыток,
  • роман The Infernal City,
  • (только для PC-варианта издания) диск с видеопрезентациями игры, трейлерами, электронной версией книги The Infernal City и 5-ю композициями из саундтрека.
Судя по всему, The Elder Scrolls V: Skyrim Premium Edition обойдётся без DLC.

Источник: www.gameland.ru

Silent Hill неожиданные результаты

0 коммент.



Поклонники серии культовых ужастиков от Team Silent усердно прыгают по тушкам современных игр со знаменитым городом-призраком в заголовках. Везде им видится отступление от канонов изначальной тетралогии, что и не удивительно, ведь Konami поручала разработку сторонним студиям.
Последнее относится и к свежеиспеченному проекту исключительно для PS Vita. За его создание ответственны калифорнийцы из WayForward (в их портфолио уже хранятся A Boy and His Blob и BloodRayne: Betrayal). Как результат, портативный Silent Hill образца 2012 года меньше всего похож на японский — правильный — Silent Hill.

Муки творчества и неожиданные результаты

Разработчики осознанно создавали «нетрадиционный» Silent Hill. Они признаются, что хотели сделать проект узнаваемый, но при этом не похожий на все, что было ранее. Идея фикс — избежать восприятия новшеств как ошибок. Надо ли говорить, сколь болезненно относятся к таким решениям поклонники, привыкшие искать скрытый смысл в каждой текстуре? И все же на выходе мы получили игру, не имеющую почти ничего общего с прародителями. Теперь это изометрический ролевой боевик.
Медитативное исследование темных коридоров под шипение радио, решение многоступенчатых головоломок и вздрагивание при каждом шорохе остались в далеком прошлом. Нынче бал правят драйв и прокачка стандартных для ролевых игр характеристик. Хватаем обломок металлической трубы и в компании четверых друзей несемся с остервенением дубасить представителей местного бестиария.
► Перекресток четырех дорог. Куда ни пойди — везде будут не рады.

Культовый персонаж своими руками

Буквально через пару минут после запуска игрок оказывается в гуще событий. Постепенного погружения в мир загадочного городка больше нет. Как нет и любимой всеми дорожной вывески «Welcome to Silent Hill», будоражащей кровь похлестче самих монстров. Город больше не заманивает жертву в свои сети. Жертву поручают создать нам.
Злоключения начинаются с типичного ролевого элемента — настройки персонажа. На выбор предлагается пять архетипов-классов, между которыми нет никакой разницы, кроме внешнего вида: спортсмен, ботаник, рокер, гот и преппи (что-то вроде модника-мажора). Обширный набор причесок, оттенков кожи и аксессуаров позволяет при желании сгенерировать самого невероятного чудика, который будет смотреться в Сайлент-Хилле хуже, чем самопальные косплееры на Comic-Con. С другой стороны, было бы странно видеть в сетевом режиме четверых клонированных Джеймсов Сандерлендов. Мы выбрали гота-девчонку. Сами взгляните, что получилось.
► Главный герой может дать сто очков вперед любому монстру.

Еще три жанра, где Silent Hill будет смотреться как корова в балете

Симулятор парусного спорта

Теплый июльский денек, солнышко изрядно припекает. На берегу озера Толука собрался весь честной городской люд. Скоро состоится регата, в которой принимают участие несколько команд. У дальней пристани разматывает тросы команда местной лечебницы. Они даже сюда пришли в форменных белых халатах и зачем-то со шприцами. Чуть ближе к нам водят хороводы вокруг яхты местные культисты, напевая очередную чепуху о пришествии нового бога. По их мнению, кубок за первое место — это «Святой Грааль», из которого нужно испить крови проигравших. А у нашей команды возникла неожиданная техническая неполадка. Кажется, я своим тесаком пробил дыру в днище, и лодка дала течь. Да еще паруса обмотались вокруг пирамиды и мешают обзору.

Аркадный автосимулятор

Буквально весь Сайлент-Хилл предвкушает уникальное зрелище. Нелегальные уличные гонки должны начаться с минуты на минуту. Машины уже на старте и ждут сирены, которая вот-вот завоет над городом. К сожалению, участников всего трое. Но не потому, что все боятся закона. С представителями правопорядка удалось договориться — последнего полицейского еще вчера благополучно распяли на кресте. Дело в том, что исправные автомобили еще поди найди. Поэтому участвуют полусгнивший американский пикап 1956 года выпуска, полицейский автобус, найденный на болоте, и инвалидная коляска. Большинство зрителей сделали ставку именно на последний болид. Техника проверена временем, гоняет даже без пилота.

Компанейская танцевальная игра для Kinect

Собрались с ребятами на квартире у старого знакомого — Генри Таунсенда. Этот закоренелый холостяк так и не заделал дыру в ванной. Говорит, что пришлось даже немного поработать киркой, увеличивая проем, а то новенький 55-дюймовый ЖК-телевизор не проходил. Дверью этот болван по-прежнему не пользуется. Его дело; нам главное — весело провести время. Танцевальная аркада Silent Hill: Danse Macabre, говорят, чертовски хороша. Все бодрые и зажигательные композиции Акиры Ямаоки при ней, а движения нужно повторять за призраками, медсестрами и плюшевым кроликом.
Так и оказалось. Прыгали, плясали и горланили веселенькую «Theme of Laura» до трех часов ночи. Затем начали расходиться сквозь стены, пора ведь и честь знать. К тому же хозяин дома как-то приуныл. Или просто помер?..

Вспомнить все

История начинается с визита старого знакомого. Говард Блэквуд — загадочный чернокожий почтальон, знакомый по Silent Hill: Downpour, — приносит посылку. На свертке красуется штемпель городка, которому он служит уже не одну сотню лет. В подарок ко дню рождения свежесгенерированному альтер эго неизвестный отправил титульную «Книгу воспоминаний». На ее пожухлых страницах отображены все ключевые события из жизни героя, включая недавний визит почтаря.
► «Скажите, это, стало быть, любую стенку можно так убрать? Вашему изобретению цены нет, гражданин интеллигент!» Портал в другой мир в собственной спальне. Так начинается каждый уровень.
Интересная концепция в дальнейшем почти никак не используется. Вместо того, чтобы создать атмосферные сюжетные ролики с прочтением собственной жизни, разработчики раскидали по уровням сотню записулек, которые некие абстрактные люди адресуют друг другу. Портреты этих ребят нам показывают во время перезагрузки уровней. Однако вникать в перипетии любовного треугольника и псевдодетективной истории нет ни малейшего желания. Как и слушать диалоги протагониста с говорящими телевизорами, иногда встречающимися на уровнях. Когда в руке Эскалибур, а в округе добрая сотня кровавых медсестер, это только с ритма сбивает.
► Нечеловеческие пытки «Домом-2».

Нарисованный очаг Буратино

Каждый уровень представляет собой лабиринт из однотипных комнат, соединенных узкими проходами. Выходы из помещений затворяются футуристическими дверьми на манер тех, что обычно устанавливают на космические корабли в фантастическом кино. Заслонка молниеносно взмывает вверх, стоит только нажать соответствующую кнопку. Сложно представить такое чудо техники в психиатрической лечебнице из второй части, не правда ли? Некоторые двери нередко оказываются затворены, и к ним нужно отыскать ключ. Нет ничего проще — отмычки хранятся в шкафчиках и тумбочках, любезно расставленных вдоль стен. Поэтому загадка нередко переворачивается с ног на голову: ключик-то есть, непонятно, где дверца.
Иногда герой вламывается в особые помещения, связанные с собственными воспоминаниями. При этом камера делает реверанс в сторону классических игр и фиксируется в одной точке, полностью меняя восприятие окружающей действительности. В таких комнатах можно либо наткнуться на девочку-призрака, которая будет бегать от вас и громко рыдать, либо насладиться помехами на дюжине старых телевизоров, которые картинно растворятся через несколько секунд. Лишь в эти редкие моменты удается нащупать вязкую атмосферу ужастика, погребенную под плитами боевика.
► В Silent Hill обитают весьма начитанные монстры. Только здесь каждый уровень содержит книгохранилище, где позволяют сохраниться.
Но уже через мгновение судьба заносит в магазин, где, в лучших традициях ролевок, можно отовариться аптечками, комплектом ключей для ремонта оружия и прочей шелухой. Или продать. Шутка ли, но на кассе вас встретит тот самый чернокожий почтальон Говард. Оказывается, он еще и предприниматель. Интересно, платит ли он налоги в казну Сайлент-Хилла?
► Почтальон, бизнесмен и торговец оружием в одном лице. Хочешь жить — умей вертеться.

Бить или не бить. Не вопрос.

И все же главное — весело колотить медсестер и мертвых псов электрогитарой или кроликом Робби (помните его по парку аттракционов из третьей части?) по хребтине. Именно по ней, ведь основная тактика — заход со спины. Каждая комната — маленькая арена для расправы над десятью, а то и двадцатью монстрами. Бестиарий весьма разнообразный — мы насчитали более пятидесяти существ. Компанию старым знакомым составляют призраки, ядовитые насекомые, скорпионы, крылатые бестии и прочий потусторонний сброд. Мамочка — один из видов монстров — например, будет ежеминутно производить на свет потомство, готовое сожрать вас с потрохами. А закованная в подвешенную металлическую решетку бесформенная плоть умеет магически блокировать пути отступления и вызывать соратников на подмогу, пока вы не собьете клетку на землю. Не забыли разработчики и о любимце миллионов — палаче Пирамидоголовом. Появляется в кадре редко, но, как водится, метко.
► Два ножа, две медсестры. Перевес явно не на их стороне.
Впрочем, далеко не все местные обитатели желают открутить герою голову. Безликое существо, укутанное в окровавленные тряпки, напротив, будет время от времени подкидывать бонусы в виде необычного оружия, а также выдавать дополнительные миссии. Старина Валтиэль (а это именно он), оказывается, большой любитель животных. Одним из заданий станет выгулять маленькую собачку. В усыпленном виде животное обратно не принимается, песик должен сохранить умение вилять хвостом.
► На лицо ужасный, но добрый внутри. Это как раз про Валтиэля.
Опасаться стоит не только живности — то тут, то там на уровнях поджидают коварные ловушки. Из пола могут неожиданно выскочить шипы, некое непонятное пространство может высосать жизненную энергию. Но наша любимица — ловушка, замедляющая время. Попадая в нее, протагонист становится обреченной мухой в паутине.
Смена декораций происходит через каждые три уровня, но только после битвы с боссом. Особого подхода к ним искать не приходится. Достаточно интенсивно колотить супостата всем, что попадется под руку, вовремя залечивать раны да успешно парировать удары и особые атаки.
► Огненный страж охраняет первые уровни с лавой. Он вам никого не напоминает?
Под руку, кстати, попадается довольно много всего: от лопаты и бутылки вина до булавы, катаны, швабры и кирки. Холодное оружие можно сочетать с огнестрельным, взяв во вторую руку револьвер или пистолет-пулемет. Трюк проходит не всегда. Упомянутую выше электрогитару, огнемет или бензопилу приходится крепко держать обеими руками, что вполне укладывается в рамки логики. Вполне естественен и износ оружия. К сожалению, игровая условность все подпортила: не должен тесак мясника ломаться через пять минут рубки монстров на фарш! Страху это не добавляет, а вот раздражать начинает очень быстро.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: для серии очень много всегда значила музыка. После ухода из Konami Акиры Ямаоки за синтезатор посадили американца Дэниэла-Джеймса Лихта. В его карьере это уже второй Silent Hill (после Downpour). Альбом со всеми композициями вышел незадолго до релиза игры, и несколько треков все же достойны места в вашем плейлисте «ВКонтакте». Как минимум те, в которых поет великолепная Мэри-Элизабет Макглинн.


Если где-то убыло, то где-то прибыло

Неотъемлемой частью серии всегда были головоломки. Были гениальные, например — выстраивание книг Шекспира в ряд (чтобы решить загадку, нужно знать содержание), были и идиотские — откачать воду из гаража... Так или иначе, ключевое слово — были. В Book of Memories, к сожалению, от них почти отказались. Язык не поворачивается назвать загадкой однотипную расстановку фигурок по цветовой насыщенности в финале каждого уровня. Авторы не пытаются напрягать серые клеточки игроков даже поиском статуэток — те всегда сокрыты в синих парящих сферах, которые просто нужно разбить. Заветная кукла оказывается в кармане сразу после истребления обязательной волны атакующих.
► Классическая задачка для детей с задержкой психического развития: расставь фигурки по цвету.
Но свято место пусто не бывает. Утраченное заменили прокачкой, коллекционированием артефактов и сетевым режимом. Особые надежды возлагались именно на мультиплеер. Естественно, концепция персонального чистилища из второй части в онлайн не вписывается, как не вписывается и история про религиозный культ. Игра заточена под прохождение в компании четырех друзей. Особенно это ощущается в борьбе с боссами: один отвлекает, второй атакует со спины. Динамичный игровой процесс еще сильнее поддает газу, превращая игру в натуральный dungeon crawler. Времени не остается ни на что, кроме выяснения отношений с монстрами.
► Увидеть четверых героев неподвижными почти нереально. Мультиплеер — это боевик в режиме нон-стоп.

* * *

«Монстры?.. Они кажутся тебе монстрами?» — загадочные слова Винсента, сказанные в библиотеке (Silent Hill 3), больше не имеют смысла. Silent Hill: Book of Memories ясно дает понять, что психологизма в этих тварях нет и в помине. Простое пушечное мясо, вытащенное из преисподней на потеху четверым друзьям-бейсболистам.
С трепетом заглядывать за угол и всматриваться в темноту больше ни к чему. Да и темноты-то нет. Любое пространство за углом прекрасно просматривается благодаря подвешенной сверху камере, а фонарик и вовсе стал бесполезным.
Прежнее обилие скрытых смыслов, подтекстов и ощущение страха, нарастающее ежеминутно от одного созерцания обшарпанных стен, выкинули за ненадобностью. Но почти ничего не смогли предложить взамен. На выходе мы получили молодежный псевдоужастик в духе Obscure.

Источник: www.igromania.ru

Величайший сыщик Шерлок Холмс последняя воля

0 коммент.



Обычный лондонский вечер. За окном моросит дождь. В тишине гостиной, в креслах у самого камина, сидят двое джентльменов.
— Ватсон, а не скучно ли вам?
— Смертельно, Холмс.
— Так собирайтесь скорее. Берите ваш чемоданчик, блокнот, в который вы столь неловко заносите заметки о наших похождениях, и отправляемся на дело.
— Неужто в Лондоне объявился новый преступник, достойный вашего внимания?
— Нет, мой друг. Пришло время нам самим поиграть с законом. Скажем, помочь опасному преступнику бежать, пристрелить кого-нибудь... да хотя бы просто устроить нешуточный кутеж.
— Холмс, я не верю своим ушам!
— Что поделать, любезный доктор. Такие времена, такие нравы.

«Величайший сыщик в грандиозной схватке со злом...»

После просмотра приуроченного к релизу ролика складывается впечатление, что перед нами не просто квест, а чуть ли не бешено динамичный блокбастер с закрученным сюжетом. Что ж, отдадим должное рекламщикам, они свой хлеб отработали и преподнесли игру с блеском и треском. К сожалению, того же не скажешь о команде разработчиков из Frogwares, зарабатывающих на жизнь как раз похождениями великого британского сыщика.

А тот повидал на своем веку немало. И с загадками мумий разобрался, и Ктулху взял на сворку, и с Арсеном Люпеном встречался и даже с Джеком-Потрошителем. Кажется, нас уже ничем не удивить.
Но, как гласит народная мудрость, не зарекайся. На этот раз Холмс действует в родной для себя вселенной (без древних богов и маньяков), однако горячечного бреда тут все равно в избытке. А самое прискорбное в том, что понимаешь это далеко не сразу.
Новая история начинается с того, что пугающей наружности детишки находят на чердаке записки доктора Ватсона. Девчушка начинает читать дневник вслух, и камера переносит нас в роскошные апартаменты, где Холмс и его коллега расследуют дело об исчезновении драгоценного ожерелья.
Местный обучающий режим проходится быстро. Нас тренируют водить мышью в поисках активных точек, переключать камеру между тремя режимами (вид из глаз, вид от третьего лица и классический для квестов взгляд со стороны), а напоследок учат делать логические (по мнению разработчиков, по крайней мере) выводы на основе найденных улик. Быть может, вы читали детективные истории Эдгара Алана По? Тогда должны помнить, что, если человек физически не мог совершить преступление, искать нужно обезьяну. Вот и Холмс, видимо, припомнил о происшествии на улице Морг и без видимых усилий восстановил картину похищения, в которой главная роль отводилась мартышке. После трогательной истории из серии «Эти забавные животные» наши герои отправляются в гости к местному епископу, где и стартует главная сюжетная линия. И вдруг без всякого предупреждения игра начинает отрабатывать рейтинг 17+.
► Резкий переход от историй про обезьянку-воришку к этому немного выбивает из колеи.
Епископа мы застаем в совершенно отвратительном виде — с переломанными пальцами, сожженными ногами, изрезанной скальпелем грудью, ну и, естественно, мертвым. «Черного» натурализма с избытком положили и в кроссовер Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper, так что вскрытие трупа, обезумевшие, поедающие друг друга люди и прочие кровавые прелести совсем не удивляют. А вот Холмса в роли преступника нам еще видеть не доводилось. Великий сыщик не моргнув глазом шантажирует служителей церкви, запугивает детишек, травит посетителей опиумного притона и стреляет в людей. На протяжении всего расследования он утаивает от коллеги найденные улики, и нет ничего удивительного в том, что Ватсон начинает сомневаться в благородстве своего спутника. И мы вместе с ним.
► Ну что, готовы порыться в чужом бельишке?
А у самого Холмса нет никакого интеллектуального превосходства, которое могло бы оправдать внезапно обострившуюся мизантропию, хотя такие разительные перемены требуют объяснений, заставляя игрока, словно пса, идти на поводке у интриги. Но, как говаривал старина Стивен Кинг: «Интрига — инструмент очень мощный. Она как отбойный молоток: стоит переусердствовать, и все развалится на части». Перед нами как раз такой случай. После расставленных над «i» точек в сюжете остаются дыры, которые не заткнуть даже обломками «Титаника». По большому счету, нам так ничего и не объяснят.
► Знакомьтесь, русские братья-анархисты. У одного нет глаз, у второго — ушей, третьему зашили рот. Жаль, балалайка в кадр не попала.
Первые хорошие впечатления от игры довольно скоро начинают портиться. То тут, то там находишь разные нестыковки, курьезные или даже абсурдные вещи. Мини-галерею из таких вот забав мы вам и предлагаем.

«Десятки ревностно хранимых тайн и замысловатых головоломок...»

Примерно до середины сюжет полностью оправдывает себя и заставляет пробираться сквозь изгородь головоломок. Именно пробираться, потому как большинство загадок если не примитивны, то сюжетно никак не обоснованы. А количество закрытых шкатулок с секретами просто обескураживает. Даже у глуповатой секретарши в полицейском участке в запертом личном шкафчике имеется запертая (!) коробочка с головоломкой. Прямо классика — яйцо в утке, утка в зайце, а заяц в сундуке.
► После этой загадки почти в самом начале игры мы решили переключиться на высшую сложность. ► ...впрочем, к середине мы поняли, что это не помогает. ► Не, ну а что, хорошую головоломку не грех и в финале повторить!
Вот лишь несколько примеров лишних телодвижений, которых можно было избежать.
ПРИМЕР №1: В самом начале Холмс обнаруживает в жилище епископа сейф, открыть который должно быть можно гвоздями, лежащими как рядом с сейфом, так и в спальне самого епископа. Но нам не удастся проверить эту теорию, потому что игра их словно бы и не замечает. Ну ладно, возможно, мы заблуждаемся. Решаем несколько головоломок, запугиваем одного товарища до смерти и получаем заветный ключ. И да — это точно такие же чертовы гвозди!
ПРИМЕР №2: В одном из моментов Холмсу предстоит проломить фальшивую стенку. Инструмент для работы в сарае. Почему-то молотки и топор великий сыщик в упор не замечает, зато вот острая прочная лопата без черенка привлекает его внимание. Ищи теперь к ней длинную палку и с помощью отвертки и саморезов собирай конструкцию воедино. Только после этого можно проковырять в стене дырку.
ПРИМЕР №3:. Великий сыщик решает сыграть с раздатчиком супа в кости на фамильные часы Джона Ватсона. Снова пустая трата времени, которую вовсе можно было заменить роликом. Помните отличный покер с костями в «Ведьмаке»? Вот там можно было не только положиться на удачу, но и головой подумать. Холмсу подобные изыски не к лицу. Бросаем один кубик, пока не устанет рука или не выпадет нарисованный на одной из граней Веселый Роджер, и передаем ход раздатчику супа, потеряв все очки. Набираем хоть сколько-нибудь очков, сохраняем в активе, ждем, пока раздатчик супа не даст маху (а он обязательно даст, проверено на высокой сложности), и повторяем процедуру, пока не наберем 36 баллов. На такую халтуру не каждый казуальный квест отважится, а тут, между прочим, мультиплатформенная игра про Шерлока Холмса!
► Дедуктивная таблица собственной персоной. Первые утверждения появляются, когда вы находите улики. Ну а дальше делаем выводы или перебираем варианты.
Каждый раз, когда мы находим улики на месте преступления, Ватсон заносит сведения в дедуктивную таблицу. Нам же предлагают основательно подумать и выбрать из нескольких утверждений единственное вписывающееся в логику преступления. Выбирая правильные варианты событий и увязывая их между собой, игрок складывает общую картину происшествия. Только варианты эти порой настолько одинаковы, что никакая логика не спасет. К примеру, Холмс находит в камине обрывок записки. В дедуктивной таблице нужно решить, каким образом та попала в огонь. Версии «Журналист хотел избавиться от этой бумаги» и «Журналист нарочно бросил бумагу в огонь» разработчики отчего-то сочли совершенно разными. Хорошо, когда такие смысловые накладки приходятся на неправильные варианты, иначе спасает только проверенный годами «метод тыка». Перебираем варианты, пока Шерлок не произнесет сакраментальное: «Это же элементарно!», — и отправляемся дальше.

«Современный графический движок и сцены с высокой степенью детализации...»

По сложившейся традиции серия о приключениях английского детектива продолжает обрастать новыми полигонами и приятными текстурами. Дизайнеры уровней тоже выполнили свою работу на пять. Лондон конца XIX века получился весьма достоверным, а от мест преступлений мурашки по коже бегут. Будь то квартал бедноты или осенний пригород, знаменитая квартира на Бейкер-стрит или опиумная курильня — все локации заботливо прорисованы, а дизайнерский copy/paste если и есть, то не бросается в глаза.
► Ватсон обожает лезть в кадр. Помирающие от голода бездомные на лавках его не смущают.
Зато с анимацией все по-прежнему плохо. Двери открываются поднятой рукой, трехметровые лестницы появляются из воздуха после магических пассов, а все действия, требующие от моделек персонажей хоть какой-то гибкости, демонстрируются в виде роликов. Горожане без устали ходят кругами либо стоят столбом, повторяя зацикленную анимацию. Даже клюющие зерна голуби приколочены к земле и не думают уступать сыщику дорогу, так что в них можно запросто врезаться, как в стену.
До кучи, дабы придать игре современный вид, в диалоги добавили вездесущее колесо из Mass Effect. Логично предположить, что благодаря ему в разговорах появилась вариативность. Как бы не так. С равным успехом нам могли показать скриптовые сценки, ведь среди всех реплик только одна позволит продвинуться дальше, а все остальные ведут в тупик. Если повезет, вы выберете нужный вариант с первого раза, в противном случае придется тратить время на разгребание сценарного мусора.

* * *

Frogwares очень старались вывести свою серию о британском детективе на новый уровень, но какой элемент игры ни возьми — все брошено на середине пути. Графику подтянули, но отличные декорации портит болваночная анимация. Подцепили игрока на крючок интриги, но не смогли сохранить интригу до финала и все пристойно объяснить. Головоломок уйма, но все настолько безлики, что и вспомнить не о чем.
Ну и напоследок о внутренней логике повествования. Главные рассказчики — не Холмс и не Ватсон, мы видим историю глазами детей, которые читают найденные на чердаке записки доктора. Что примечательно, детишки искренне умиляются садистски замученному епископу, обезумевшим монашкам-каннибалам, вскрытию трупов, русским анархистам-инвалидам и прочим далеко не детским штучкам. И после всего этого разработчики еще имеют смелость убеждать нас, что рассказанная история на самом деле о любви.
Занавес, господа...

P.S. В качестве подзаголовков взяты рекламные слоганы «Последней воли Шерлока Холмса». Для наглядности.
Источник: www.igromania.ru

Dishonored детали нелёгкой игры

0 коммент.



Современный игрок привык, что за успешное выполнение задания в своей любимой игре ему вручают что-то хорошее, полезное или просто приятное. Даже если не дадут опыта или игровых денег, наверняка откроется достижение или какой-нибудь арт. На крайняк хотя бы по головке погладят, мол, вот умница, отодвинул ящик и нашел вход в вентиляцию. Следование задумке разработчика (чаще всего очевидной) поощряется обязательно даже в тех играх, которые предлагают «играть так, как нравится».
Там, где гордо говорят о свободе, игрока, за редким исключением, все равно ждет обычный набор ролей: добрый или злой, тихий ниндзя или сорвиголова, открыто строчащий из пулемета по врагам... Такая схема позволяет по-разному обыгрывать отдельные ситуации, спору нет, но и близко не оставляет ощущения, что ты прошел бы совершенно другую игру, если бы бросался в людей гранатами и стрелял из АК-47, а не вырубал ударами по голове, ползая наперегонки с крысами в канализации.
Самое большее, что из этого выбора следует, — разные ролики перед финальными титрами. Но это не свобода, а скорее два-три способа пройти одну игру. Dishonored на общем фоне выделяется: она не пытается ограничивать игрока или подталкивать к чему-то. Вот оружие, навыки, задание — проваливай и делай что хочешь.

Лихие 90-е

► Крысы в игре — смертельное оружие.
И дело не в том, что она вся из себя неповторимая. Нет, найти в ней что-то новое едва ли не сложнее, чем в прошлогоднем Deus Ex: Human Revolution. Основная механика — бриллиант конца девяностых! — Thief, выбор между стилями прохождения — Deus Ex, разные возможности устранить цель — Hitman, а визуальный стиль вообще изо всех сил старается вызвать в памяти Half-Life 2. С последним, казалось бы, все просто — работа одного художника, Виктора Антонова, но отдельные элементы бессовестно слизаны из второй части похождений Гордона Фримена, и выглядит это как-то... неприлично.
Удивительно, но вся магия Dishonored и заключается в этом магнетизме любимых вещей из прошлого и в нахальном игнорировании тенденций из настоящего. В игре нет ни кинематографических сцен, ни кооперативного режима, который стал фишкой текущего поколения, ни красивых роликов, ни боссов, многоуровневого развития и прочей «обязаловки».
► Мир Dishonored покажет игроку немало безумного. В художественном отношении игра просто бесподобна.
Вместо этого игра Arkane Studios приспускает игрока с поводка. Каждый уровень — маленькая, но на удивление разнообразная песочница, в которой можно играть как угодно. Никто не собирается вести вас за руку, навязчивое подсказывать или подсвечивать дорогу. В игре нет правильного или оптимального способа добраться до нужного места, как нет правильных и неправильных решений. Никто не станет тыкать в вас пальцем и осуждать за сделанный выбор — вы сами себе судья. Правда, будьте готовы к последствиям: если начнете рубить людей направо и налево — поспособствуете росту популяции крыс, пирующих на оставленных вами трупах, а следовательно, поможете бушующей в городе чуме, которую, как известно, переносят именно грызуны.

Опять мир спасать...


Главный герой, Корво Аттано, верный телохранитель и друг ее величества, попадает в весьма неприятную ситуацию: становится свидетелем заказного убийства императрицы и наглого похищения ее единственного отпрыска. Его делают козлом отпущения и бросают в тюрьму. Оправдаться Аттано, к сожалению, не сумел — говорить разработчики его не научили. Не то чтобы кто-то желал услышать, как бедняга расскажет свою версию случившегося (кругом заговоры и враги, а этот мерзкий душегуб все равно соврет!), но самоотверженно молчать на долгих пытках и допросах герою все же придется не по причине высоких моральных убеждений и верности. Внятного оправдания молчаливости героя разработчики, увы, не дают, списывая все, видимо, на ту же ностальгическую любовь Dishonored к играм прошлого.
В самом начале своих веселых приключений герой привлекает внимание таинственного человека, который является к Аттано прямо во сне и говорит, что наблюдать за всей этой драмой — истинное удовольствие, но можно все сделать еще интереснее, и ставит ему на ладошку печать аутсайдера, которая открывает в Корво сверхъестественные способности.
Пользоваться ими или нет — дело, по сути, ваше, но, чтобы открыть и развивать шесть активных и четыре пассивных навыка, придется собирать особые талисманы, которые еще поди найди. Если решите потратить на это драгоценные минутки, со временем сможете не только телепортироваться на короткие расстояния, останавливать время и повелевать крысами, но и ненадолго брать под контроль любое живое существо. Если же такой подход не для вас, всегда можно взять меч, пистолет и верный мини-арбалет, с помощью которых и прокладывать дорожку из трупов.
► Вспоминать Half-Life 2 придется чаще, чем хотелось бы.
Научившись сверхъестественным штучкам, вы увидите новую грань Dishonored, и она легко может перевернуть ваше первое впечатление об игре. Теперь, взяв под свой контроль, например, крысу, можно ползать по канализации и узким вентиляционным шахтам или с помощью особой способности телепортироваться на чердаки и сквозь пыль и голубиный помет пробираться в ранее недоступные места и тайники. Но проблема в том, что архитектура всех уровней очень схожа и вскоре они просто наскучивают. Удовольствие продолжаешь получать лишь за счет теплой любви к стелс-играм девяностых, но если в том же Hitman каждая миссия — это отдельная уникальная ситуация, то в Dishonored устранять врагов нужно, по сути, по одной схеме — пробрался в нужное здание, зашел в нужную комнату, убил нужного человека. Здорово, что убивать злодеев вовсе не обязательно, ведь всегда есть альтернатива: изуродовать и отправить работать на рудники, вырубить и отдать в любовное рабство тайному воздыхателю или, скажем, гнусно подставить.

На первый раз прощаю!

► Разборки на мечах с кучей противников чаще всего заканчиваются выстрелом в голову.
Dishonored собрана из знакомых, частью позабытых деталей, и это делает ее даже немного оригинальной. Но в яростном желании создать старомодную игру Arkane не учли, что некоторые вещи остаются в прошлом не просто так. Что в самом деле хочется вырвать из игры с корнем, так это искусственный интеллект врагов, который настолько миролюбив и добродушен, что отпустил бы грехи хоть Королю Фахду и всем друзьям Адольфа Гитлера. Скрыться от преследования в Dishonored можно просто захлопнув дверь перед стражей, а оставленные у всех на виду трупы и обморочные тела повлияют лишь на циферки в вашей статистике в конце уровня.
Но больнее всего слышать, как стражник, став свидетелем вашей хладнокровной расправы с пятью его друзьями, грозит кулаком вдогонку: «Ладно, прощаю, но в следующий раз точно не уйдешь!» Странный аппарат тревоги, в метре от него, видимо, предназначен для каких-то более серьезных случаев.
► В игре всего четыре типа врагов, и ребята на ходулях — не самые гадкие.
Что у Arkane получилось, так это уникальный мир — теплый и интересный, но при этом с давящей и тоскливой атмосферой. Dishonored — это альтернативная Англия XIX века, где главная ценность — китовый жир, а технический прогресс давно оставил медицину позади. Изучая мир, постоянно натыкаешься на нечто необычное: аристократа, млеющего от пыток электричеством, разъяренного мужчину, предлагающего по-быстренькому устроить дуэль, гетто зараженных... Желание исследовать каждый закоулочек переплетается с вызванным бушующей чумой и атмосферой отчаяния побуждением спрятаться под одеяло.
Так и сама игра: с одной стороны, кажется свежей и занимательной, с другой — не особенно развлекает игрока. Это, как и все остальное, приходится делать здесь самому.
► Если в Dishonored что-то очень сильно дергать или бить, можно и оторвать.

Might & Magic Heroes VI: Danse Macabre сюжет игры

0 коммент.



Признайтесь, вы ждали в дополнении к Might & Magic: Heroes VI новые расы и прочие квантовые завихрения? Сбавьте обороты. Скромность и расторопность Limbic Entertainment по-прежнему умиляют. Первое DLC для утопающих в слезах поклонников игры, посвященное пирату Крэгу Хаку, ограничивалось куцей кампанией из двух миссий на одной карте, в течение которой бывший варвар успевал спасти мир. Пират! Спасти! То ли дело в третьих «Героях», где Крэг охотится за некромантом Сандро, нахально не заплатившим за работу. Тем самым, кстати, Сандро, что стал героем нового аддона: Danse Macabre.

Кто старое помянет...

Повышенный интерес к делам давно минувших лет возник не на пустом месте. Первоначальных «Героев 6» ругали именно за отступление от проверенных временем идеалов: мало ресурсов, мало рас, полупустые карты, которые в идеале должны кишеть зубастым сырьем для добычи опыта. И, похоже, залогом спасения серии Limbic посчитало возврат из забвения старых героев.
Итак, некромант Сандро. Отличился в дополнении «Дыхание смерти» для HoMM III тем, что собрал два артефакта сказочной мощи, а затем прорвался в страну некромантов Дейю, где и захватил престол. Но пока он там обживался и точил зубы на окрестности, обманутые им герои объединились и устроили Сандро вооруженный импичмент.
Поверженный некромант сбегает от мстителей и пропадает с радаров истории. Ровно до нынешнего момента.
► Саурон спрятал в кольцо свою душу, а один знающий некромант запихнул туда целый храм. Тесновато здесь!
Итак, в Danse Macabre Сандро вновь не везет. Культ Паука изгоняет его за «идейную ненадежность» — но реаниматор-самоучка не унывает (покойнику трудно поддаваться эмоциям). Нас ожидает занимательная завязка, в которой Сандро стравливает имперских прохвостов и вербует себе в помощницы Лукрецию, сестру герцога Овидио. Как выясняется, чтобы добраться до Жезла Загробного Мира в коллекции этого Овидио — на редкость гнусного сеньора с ничуть не более приятной родней. Жезл нужен колдуну для поисков Кольца Нераскаявшегося, которое нужно, чтобы достать из параллельного мира Маску Теневого Лика, которая...
Не устали? Не спешите пропускать абзац. После того как хитрый некромант доберется до Маски, кампания резко оборвется кратким пересказом дальнейших планов Сандро и его новой ученицы Лукреции: про священного императора, убийство Бога и прочие мокрые делишки.
Внезапный финал печалит не на шутку, сюжетом эти две миссии радуют куда больше, чем вся шестая часть вместе взятая. Сандро не малюют черной краской, а представляют скорее пытливым исследователем той породы, что вспарывает животы случайным прохожим из любопытства. Его противники — имперская знать и адепты Культа Паука — напротив, выглядят узколобыми и довольно жалкими. В мрачной обстановке проступают черты Disciples II, где царили схожие настроения.
► Кат-сцены на движке в кои-то веки отошли от принципа «стоят два рыцаря в чистом поле и лясы точат». Тут вам и драма, и действие. ► Белкет из Культа Паука наговорил гадостей про Сандро. Но Лукреция — истинный сосуд греха: подлость спутника ее только по нраву.

Наука требует жертв

Слава Асхе, теперь нам дают аж две карты вместо одной! Первая из них — классическая «геройская» локация с кучей тропинок, тесно расставленными отрядами нейтралов и запоминающейся планировкой (здорово, когда нет нужды каждый раз справляться по мини-карте, где ты есть). В первые недели местная живность не позволит руке раззудеться: мордатые элементали да гордые вампиры без труда вернут армию Сандро на кладбище.
► Первый визит Сандро в этот город, вероятно, закончится позорным поражением и загрузкой сохранения.
Вторая половина кампании снова заставит нас бултыхаться в открытом море. Это еще один архипелаг, но не такой просторный, как в Pirates of the Savage Sea, зато тут больше замков и злее ИИ. Победное шествие по карте не ограничено сюжетной канвой, есть несколько сторонних «шабашек», где можно разжиться артефактами, в том числе из набора Великого Лича, введенного в дополнении. Бонусы от полного комплекта велики (скажем, +8 к магической силе), но неинтересны, как и сами безделушки. Исключение — Кольцо Нераскаявшегося, дарящее заклинание «Телепортации»... если, конечно, оно вам еще нужно.
► Название квеста отсылает к стихам Говарда Лавкрафта: «Со смертью времени и смерть умрет». Но масштаб Danse Macabre для него мелковат.
► Конец первой главы чреват кирпичной диареей. 47 серафимов — настоящий чит! Лучше не соваться без швейной артели прядильщиц судьбы.

* * *

Danse Macabre обходит Pirates of the Savage Sea по всем параметрам: и баланс соблюден, и история интересная, и персонажи обаятельные — очевидный рост для малоизвестной студии, которой досталась несоразмерно мощная серия. Но масштаб дополнения все равно ничтожно мал и напоминает скорее о The Sims 3 с ее сборниками хлама по бешеным ценам. Пара артефактов, набор брони, новое династическое оружие — вот и все, что оно предлагает в довесок к оборванной на самом интересном месте кампании. И хотя игра и правда становится все лучше и лучше, эдакими темпами совершенствоваться она будет катастрофически долго.

Источник: www.igromania.ru

Великолепная графика Dragon Nest

0 коммент.




Трудно каваю на землях русских. Крошечные ротики на наш каравай не разеваются, зато в огромные глаза так и лезут комары и выхлопные газы. Уж на что милы были «Чибики», но не вынесли нашего климата, зачахли и померли. На что весела «Драконика», а и ей тяжко — не доверяют серьезные игроки, «детская», говорят. А тут вот еще одна онлайновая ролевка к нам стремится, именем Dragon Nest. Сама вся такая кавайная-прекавайная — ну и на что надеется она, на авось? Ох, натерпится с нами бедняжка...
Ну да не будем о грустном. Давайте лучше посмотрим, что за зверь-птица такая в наши края прилетела.

Вы что, издеваетесь?

Чтобы удовлетворить игроков, которые генетически не приемлют существование восточных ролевок вообще и уже держат пальцы на спусковых крючках огнеметов, начнем с неприятностей. Все (ну, или почти все) расовые признаки присутствуют здесь во всей своей незамутненной ясности.
Внешность Dragon Nest явно собрана из каталога клипартов, который корейская мафия, похоже, насильно всучивает всем разработчикам. Каждый кустик, ящик, камешек, бочка, даже отдельные части тел персонажей вызывают прискорбное дежавю и желание поздороваться. «Привет, кустик, привет, двухметровый меч, привет, сапожки на шпильках. Мы с вами уж во стольких играх встречались, а вы все не стареете!»
► Вот так нас заманивают поиграть: отчаянно и неуклюже.
При выборе персонажа нас постигнет первое мучительное разочарование: пол намертво привязан к классу. Мальчикам, желающим пошвыряться молниями, придется влезть в шкуру трансвестита, а девочкам с лекарским призванием — наклеить себе усы. До русской версии пока не дошел класс академика (инженера-алхимика), так что имеем дело с классической четверкой: воин, лучник, маг и... нет, не вор, клирик.
Как бы мы ни изощрялись с редактором внешности, ничего особо выдающегося не создать. Одного героя от другого отличают разве что прическа да цвет волос. В городе вы будете постоянно видеть перед собой одних и тех же пупсов: мальчиков с нежными губками и девочек с призывно оттопыренными попками и беленькими трусиками, по поводу и без мелькающими из-под юбочек, скроенных по остаточному принципу. И признать в игре рай педофила не дают разве что мутные текстуры. Ведь дьявол таится в деталях, а как раз с деталями здесь плоховато.
Город — единственное место, где можно повстречаться с широкими массами играющей общественности. Географически мир подобен Guild Wars и Vindictus: из города можно выйти или в другой город, или в инстансовую локацию, открытую для членов одной группы. Долой открытый мир, долой случайные встречи — Dragon Nest приглашает вас в увлекательное путешествие по пищеварительной системе огромного животного! Прошли гортань — открылся пищевод, разобрались со встречной нечистью — попали в соседнюю полость, а вот наконец и желудок! А потом кишки, кишки, кишки...

Я убью тебя, ящик!

Надеемся, к этому моменту все недоброжелатели, получив свое, уже отправились по форумам писать: «Ну, я же говорил!» Можно начать разбираться, чем же Dragon Nest хороша.
Самое интересное, что есть в игре, — это, вне всякого сомнения, боевая система. По легенде (вероятно, даже правдивой) создатели Dragon Nest вышли из консольного игростроя, и их дебютный проект задумывался как консольный же слэшер... но в итоге мутировал в MMO для персоналок. Что получилось — угадайте.
Эй, ветераны онлайновых ролевок! Привыкли стоять на месте, давя по очереди кнопочки умений? Рыдайте, вы убиты.
► Нечего тянуть в рот все, что из чужих карманов вывалилось. Героиня случайно скушала травку заморозки, и теперь надо энергично дергаться, чтобы вырваться на волю. Радует только то, что произошло это не в разгар боя. ► За каждый вход в боевую локацию снимают очки бодрости. Чем выше уровень, тем больше надо очков. Вполне вероятно, что на высшем уровне дневного запаса хватит от силы на пару-тройку походов. А в магазине пополнение не продается... пока?
Драка тут больше похожа на сражения в какой-нибудь Devil May Cry. И если «пупсы-мальчики», заточенные под ближний бой, еще могут простоять пару секунд в гуще врагов, раздавая тумаки, то хрупкие «пупсы-девочки» носятся по полю боя аки фурии. Сигают от летящих в них ударов, вертятся волчком и стараются оказаться в нужный миг в нужном месте, чтобы успеть связать умения в мощную комбинацию. Здесь, как в заправском шутере, даже предусмотрена кнопочка мгновенного поворота на 180 градусов. Лишний метр расстояния, лишние полсекунды промедления — и плакали все усилия. Нон-таргет, господа, суровый нон-таргет.
Хотя какой же он суровый! Бои настолько стремительны и веселы, что не всегда успеваешь рассмотреть, что вообще происходит, пока руки мечутся по всем подвластным клавишам. Конечно, выжить можно и просто долбя по всему подряд, но только на начальных уровнях сложности. И не в PvP.
► Пока этот босс жив, волны орков будут бесконечными. ► Павшие боссы выстреливают особенно высоким и красивым денежным фонтаном.
Боевые локации открываются постепенно. По мере того как растет персонаж и мы продвигаемся по сюжету, выясняется, что за одним и тем же красным порталом могут скрываться совершенно разные территории с собственным набором чудовищ.
Если в PvE иногда можно играть и спустя рукава, то в боях с другими игроками нужно постоянно быть на взводе. Среди PvP-режимов есть и вариации deathmatch, и захват флага, и даже «контровый» зомби-режим, где одна команда играет в «выживших», а другая — в мертвяков. Воевать интересно, сложно, и всегда есть простор для самосовершенствования. В Корее Dragon Nest давно стала киберспортивной дисциплиной, а наши локализаторы обещают даже международные турниры. Славное начинание. Может быть, что-то и получится.

Учимся ходить

Пока на родных корейских серверах бегают герои 60-го уровня, которым завидуют 50-уровневые сингапурцы, жадных поедателей контента с русского сервера пока не пускают дальше отметки 24. До конца года локализаторы обещают выкатить большущее обновление, но сейчас довольствуемся тем, что есть.
Стандартные четыре (пока) класса на 15-м уровне получают возможность впервые углубить специализацию, выполнив парочку забавных квестов. Каждый класс расщепляется на два подкласса: например, воин может стать «танкующим» стражем или порхать бабочкой и разить осой в роли мечника. Клирик либо дальше учится лечить, либо становится консервой-паладином. Волшебница выбирает между чистым уроном и контролем, а лучница — между стрельбой и кульбитами в ближнем бою. На 45-м уровне игрокам предстоит пережить еще одно классовое превращение, но для нас это пока дело отдаленного будущего.
В Японии по мотивам игры выпустили объемистый манга-роман о приключениях четырех друзей — воина, клирика, волшебницы и лучницы. Вдобавок японские актеры наговорили о предыстории мира целый часовой CD. И, едва отправившись в путешествие по миру Альтеры, мы перестанем этому удивляться. Поскольку первое, с чем мы столкнемся, — завязка сюжета, сложного, длинного и... скажем так, неординарного.
► Еще пара неудачных попыток — и останемся мы без блузочки! ► Подвиги — местная система достижений. Дают их едва ли не за каждый чих, но, чтобы совершить все имеющиеся, одной жизни может не хватить.
Разнообразием экипировки Dragon Nest не ошеломляет — чай, не в Diablo играем. В стартовой деревне по ходу сюжета мы оденемся в первый набор, рассчитанный на пятый уровень. Во второй деревне сменим его на второй... ну и так далее, пока не откроются героические инстансы, где можно при наличии терпения обзавестись эпическими одежками (первый из них — Логово минотавра на 24-м уровне).
Почти все, что попадает в наш рюкзак, можно усиливать. С шансом неудачи. Да, с корейским шансом неудачи — то есть с вероятностью потерять предмет уровнем выше, чем +6. Вы уже догадались, что в игровом магазине имеется особенная штучка, не дающая одежке разрушиться?
Раз уж зашла речь о магазине, немедленно и честно признаемся, что достичь мало-мальски выдающихся высот без него реально. Но довольно муторно.
Своеобразный способ усиления — гербы и титулы. Титулы дают плюс к характеристикам (интеллекту, магической защите и т.п.), как в Aion. А фокус в том, что титулы можно вешать «на внешку»: всем виден один, а бонусы идут от другого. Гербы создаются, когда соединишь камни с особой пластиной, но если с камнями проблем обычно нет, то добыть нужную пластину непросто.
Привычных ремесел в игре нет. Любой может что-нибудь склепать в кузнице, если разживется запчастями. Любой может состряпать герб и усилить вещь. Ресурсы все падают как обычные трофеи. Однако вскоре игроки получат доступ в отдельную фермерскую локацию, где можно ловить рыбу, поливать огородики и стряпать из выращенного и выловленного еду, очень приятную и полезную для сложных боев.

* * *

При всей своей внешней легкомысленности Dragon Nest — игра крайне самобытная и глубокая. Проблем у нее, конечно, порядком: от слабого редактора внешности и кое-где вялой анимации (магичкам особенно не повезло) до корейского рандома на каждом шагу. Но если бы недостатков не было совсем, пришлось бы говорить об игре великой, культовой и легендарной.
И тогда нам уже точно никто не поверил бы.

Источник: www.igromania.ru

Игра мультфильм тень воина Mark of the Ninja

0 коммент.



Наигравшись с кровавой вакханалией в Shank и Shank 2, разработчики из Klei Entertainment решили сделать что-то более изящное и неожиданно анонсировали стелс-боевик Мark of the Ninja. Нельзя сказать, что тема синоби в индустрии не обкатана; но ранее она почему-то не вылезала за пределы жанра слэшеров и платформеров про убийц в обтягивающих черных костюмах. К слову, этот мифический предмет туалета настоящие ниндзя не носили, мутировавшие черепашки — тоже.

Тень воина

Кинематографический и комиксовый образы ниндзя, как и любое явление масскульта, имеет мало общего с реальностью. В кино мы привыкли видеть неубиваемых мстителей с катаной, со снайперской точностью пуляющих сюрикэнами и могущих за секунду разделать самурая на грудки, шейки, рульки и филейную часть. Игрострой унаследовал этот коммерчески выгодный образ — от самых ранних Ninja Gaiden и до... современных Ninja Gaiden.
► Внешне герой больше смахивает на вокалиста вашей любимой хардкор-группы.
Герой Mark of the Ninja не похож на большинство своих выдуманных коллег. Он не скачет с катаной наголо на десяток врагов одновременно, как Рю из упомянутого Ninja Gaiden (хоть из классического, хоть из современного), и не шинкует гигантских жуков, как в Ninja Blade. Ему по душе путь охотника: прятаться в тенях и вентиляционных шахтах, обрушиваться на противника с воздуха и аккуратно использовать различные ниндзя-гаджеты — почти Arkham Asylum в разрезе.
Правда, не от хорошей жизни отважный синоби взялся за оружие: его клан подвергся нападению современных налетчиков. Все падаваны, конечно же, встали на защиту... И не учли, что пуля — она дура: американских боевиков не смотрела, о неубиваемости ниндзя не наслышана. И даже наш герой, хотя и всем хорош, поймав парочку таких дур, гарантированно отправится в мир духов. Вот и приходится последнему мстителю таиться по углам и ползать по вентиляции, выжидая момент. Поскольку и налетчики не учли: если ниндзя подкрадется незаметно — выстрелить они уже не успеют...
ЭТО ИНТЕРЕСНО: на самом деле ниндзюцу имеет достаточно ограниченный (относительно других единоборств) набор ударов и приемов. Ниндзя в первую очередь оттачивали навыки, полезные в разведке и шпионаже, а также технику владения оружием. Рукопашный бой шел в дополнение к основным боевым наукам.
► Видите ниндзя? Нет? А он здесь есть.
Но, хотя большую часть игры мы проводим то на карачках, то в позе статуи, адреналин бурлит в крови похлеще, чем во время самых жестоких стычек из Ninja Blade. Ощущение одновременно и неимоверной силы, и полной беспомощности героя создает особую атмосферу: и трясущиеся от напряжения руки — еще одна характерная особенность игры в Mark of the Ninja, притом, что особо сложным этот платформер не назовешь.

Тихая дуэль

Арсенал у нашего героя не менее достоверен, чем его методы ведения боя. Тут вам и классический ниндзято для быстрой расправы над противниками, и кунай, позволяющие уничтожать источники света и отвлекать врагов, и многочисленные технические примочки — от шумовых ракет до капканов. Даже картонная коробка, в которой можно прятаться (привет MGS!).
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в действительности ниндзя применяли и более экзотичные инструменты, которых в игре, к сожалению, нет. Такие, как кусаригама, кама, кёкэцу-сёгэ и различные яды.
► В отличие от главного героя противники вооружены огнестрельным оружием, потому умение прятаться в тенях нашему синоби жизненно необходимо.
Ниндзя — в первую очередь шпион и разведчик, а не убийца. Как и Deus Ex: Human Revolution, игру можно пройти, вовсе никого не прикончив, набор «мирных» способностей позволяет с легкостью провернуть этот трюк. Помимо ползания по вентиляционным шахтам, мы умеем карабкаться по стенам, с помощью цепи подтягиваться на платформы и ветки деревьев, прятаться за различными предметами «декора» и иногда, словно Человек-паук, ползать по потолку. Игра, как и положено, только поощрит вас за подобное миролюбивое поведение дополнительными очками.
► На каждом уровне можно отыскать далеко не самые очевидные обходные пути.
Очки имеют вполне практичное применение. Зарабатывая их и выполняя дополнительные задания (порой кажется, что это и не задание вовсе, а приказ пьяного гайдзина-эксплуататора, например: «Дайте себя обнюхать каждой собаке на уровне»), мы получаем жетоны, на которые можно купить способности — в основном дополнительные приемы и новые примочки. Выполнив определенные условия, можно открыть и новые костюмы, которые напрямую влияют на геймплей: один позволяет вам взять с собой дополнительный гаджет, но взамен вы лишаетесь меча, другой перемещает на короткое расстояние, и тому подобное.

Плохие спят спокойно

Несмотря на новый жанр, почерк Klei Entertainment узнается безошибочно. Как и раньше, перед нами 2D-платформер. Если отрезать все элементы stealth, Mark of the Ninja превратится в тот же двумерный слэшер, что и Shank, — наш ниндзя гибнет быстро, но отпор в открытом бою дать все же может. Управление такое же интуитивное и простое: научиться жонглировать способностями и предметами из арсенала не составит труда. И, что крайне важно, — оно позволяет наслаждаться сложностью, а не проклинать ее. Правда, в тесных помещениях ниндзя порой выходит из-под контроля и липнет к стенам и потолку, когда не нужно. Возможно, в PC-релизе, который планируется на 16 октября, положение дел изменится к лучшему — опыт работы с платформой у Klei имеется.
► Временами игра неуловимо напоминает с виду Limbo. Но подобного сравнения сейчас не избегает, кажется, ни один инди-платформер.
Как и в Shank, можно, используя доступные средства, выполнять изящные комбинации — игра поощряет творчество. Можно отвлечь группу противников, заставив их разделиться, и банально вырезать всех по одному. Но если душа просит оригинальности и черного юмора — попробуйте кинуть под ноги охраннику смертоносную ловушку. Дальше начнется кабуки имени одного актера: первый охранник внезапно умрет, второй, поддастся панике (событие же!), откроет беспорядочную стрельбу и таки попадет... в третьего коллегу. Вам останется убрать выжившего «комедианта» и прошептать над остывающими тушками «Sayonara, babies».
► Даже из такой простой, казалось бы, ситуации можно выпутаться множеством способов.

Семь самураев

Но даже самая прекрасная механика могла погибнуть под гнетом «типовых блочных ситуаций»:
  • отвлечь охранника — подкрасться — зарезать;
  • проползти по вентиляции — спрыгнуть на противника сверху — зарезать;
  • вырубить свет в помещении — подкрасться к врагу;
  • и так далее, и тому подобное
Разработчики понемногу вводят новых противников и открывают способности. И время от времени балуют нас нетривиальными ситуациями: герой то лишается оружия, то улепетывает от противника под вой сирен.
Окружение тоже богато на сюрпризы. Постепенно появляются все новые ловушки и неустойчивые конструкции, ломающиеся под весом героя и поднимающие шум. Порой окружение меняется настолько, что приходится резко пересматривать свой стиль игры.
ЭТО ВАЖНО: звук в Mark of the Ninja очень важен. Каждое действие, будь то шаги или взрыв бомбы, создает звуковую волну, и если она дойдет до слуха охранника, тот обязательно попробует отыскать ее источник. Волна отображается в виде полупрозрачного контура, и, таким образом, натренированный ниндзя «видит» звуки шагов противника.
► Шум можно и нужно использовать в своих целях, отвлекая охранников и вводя их в заблуждение.
В итоге фишки дозируются с фармакологической точностью. Новые возникают именно тогда, когда вам надоедают старые. А это очень важно, учитывая немалый размер игры, — если вам захочется отыскать все секреты и выполнить все второстепенные задачи, прохождение может затянуться на все десять часов.

Самые красивые

Стилизация под комикс уже стала для игр этой компании фирменной, и Mark of the Ninja не исключение. Впрочем, эта игра с виду больше смахивает на современные мультфильмы, вроде тех, что показывает канал Jetix. Но щедро приправлена кровью, жестокостью и прочей «взрослостью» — авторы верны себе.
Сюжет поначалу может показаться тривиальным: «клан ниндзя с кем-то воюет». Но это лишь фон.
► Без мудрого усатого наставника в кимоно история обойтись не могла — своеобразная дань традициям.
Игра и в целом воспринимается как хороший мультфильм. Простая, но интересная история со своими интригами, расследованиями и неожиданными поворотами, соответствующее оформление и красивые рисованные ролики (что вообще редкость для инди-игр). Такой набор и в коробке за полноценные 50 $ продавать не стыдно.

Источник: www.igromania.ru

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting