Total War изменит жанр

понедельник, 1 апреля 2013 г. 0 коммент.




The Creative Assembly собирается вступить в клуб «И у нас есть своя MOBA»: на проходящей в Сан-Франциско GDC главный дизайнер компании Джеймс Расселл (James Russell) раскрыл MOBA/RTS Total War: Arena.

Проект будет распространяться по условно-бесплатной схеме и предложит игрокам мультиплеерный микс из популярного жанра и некоторых стратегических особенностей сериала Total War. В игре пользователей распределят по нескольким командам, где каждому доверят по 3 условных юнитов разных эпох. По словам Расселла, с визуальной точки зрения масштаб сражений как минимум не уступит таковому из мультиплеера прошлых Total War. «Это MMO мультиплеера Total War», – добавляет он.

Дабы компенсировать относительно малое количество подконтрольных юнитов, The Creative Assembly решила ранее автоматизированные процессы сделать ручными: самостоятельные управление конницей, прицеливание стрелками и т.п. В перерывах между битвами же игроки станут развивать своих генералов, отряды и приобретать различные предметы.

Судя по приближающейся закрытой бете, Total War: Arena выйдет уже в этом году. Записаться в тестеры можно здесь. Участникам ЗБТ обещаны «эксклюзивные предметы Vanguard Armoury» для финальной игры.

Источник: www.gameland.ru

Официальный релиз Path of Exile ближайшие 6 месяцев

0 коммент.





Ступившая в январе на колею открытого бета-теста Path of Exile доберётся официального релиза в ближайшие 6 месяцев. В данный момент число пользователей условно-бесплатной ARPG доросло до ~2-ух млн, и игра продолжает еженедельную подпитку свежими патчами и прочими обновлениями.

Как минимум до выхода из ОБТ Path of Exile сохранит текущий график апдейтов, а сам релиз «1.0» отличится сюжетной аркой в 3-ем акте с новыми монстрами и предметами, а также общей шлифовкой игры. Далее же Grinding Gear Games «планирует выпускать дополнения в течение 5-10-и лет» с новыми актами и сопутствующим контентом. По предварительным подсчётам, крупные аддоны удастся сделать ежегодными.


Источник: www.gameland.ru

3-ёх дневная трансляция EVE Fanfest 2013

0 коммент.





Билеты на EVE Fanfest 2013, намеченный на 25-27-е апреля в Рейкьявике, Исландия, были раскуплены ещё в начале февраля. Но переживать не стоит: если вы не ярый фанат знаменитой космической «песочницы», то наверняка останетесь довольны и планируемой трансляцией.

По умолчанию главные события слёта поклонников EVE Online и DUST 514 будут видны в реальном времени на twitch.tv/ccp. Желающим же смотреть 3-ёх дневную трансляцию в HD, без рекламы и обзавестись вдобавок памятными внутриигровыми предметами, CCP Games приготовила тариф за $19.95. Касательно in-game бонусов он включает:
женский и мужской варианты футболок Quafe, соответствующих реальным подарочным с EVE Fanfest 2013 (EVE Online);
один из пяти недавно выпущенных пиратских фрегатов новичка (EVE Online);
50 копий снаряжения Quafe Scout vk.0 (DUST 514).

Общее расписание феста таково:
Презентация EVE Online
Презентация DUST 514
Выступление CCP
Презентация летнего аддона к EVE
Финал турнира по DUST 514
Финал турнира по EVE Online
Большая вечеринка

Дополнительные подробности можно найти на сайте EVE Fanfest.

MechWarrior Online нововведения и обновления

0 коммент.




MechWarrior Online избавится от бирки бета-версии к концу астрономического лета, т.е. до 21-го сентября. Именно такой срок озвучил на прошедшей GDC президент Piranha Games Расс Буллок (Russ Bullock), обозначив также 3 важных нововведения, ожидающих F2P мехсим до официального релиза.

Во-первых, в «ближайшие 60 дней» максимальный размер команд увеличится с текущих 8-и мест до 12-и. Во-вторых, разработчики готовят «полностью переработанный» пользовательский интерфейс, не отпугивающий новичков и помогающий им «заполучить первый мех». Буллок с уверенностью называет новый интерфейс «UI 2.0».

Наконец, в MechWarrior Online появятся «войны коммьюнити», базирующиеся на истории мира BattleTech. Игроки смогут как присягнуть одному из Домов, так и обзавестись собственным кланом (т.н. Merc Corps) с претензией на территориальное доминирование. Услуга создания гильдии будет платной.

Источник: www.gameland.ru

Silent Enemy намечен на этот год

0 коммент.





PC-порт авторской экшен-адвенчуры Papo & Yo – не всё, что стоит ждать от Вандера Кабаллеро (Vander Caballero) и студии Minority Media в этом году. Разработчики готовят и абсолютно новую игру под названием Silent Enemy.

На первый взгляд кажется, что следующий проект Кабаллеро – совершенно другой тематики. Действительно: крайний север Канады вместо сюрреалистичных «бразильских» локаций, история о весне, воспринимаемой местными обитателями как невозможное, сказочное событие… Поначалу Minority вообще планировала реалистичную игру о выживании в арктических условиях! Но теперь Silent Enemy – игра о жестоком обращении с детьми, более общей теме Papo & Yo.

«Если мы делаем игру о буллинге, мы должны избежать игрового процесса с ложными решениями, – рассказывает Кабаллеро в интервью Joystiq. – Иначе мы не сможем никому помочь… Нам нужно нарушить некоторые дизайнерские правила, принятые в сегодняшних играх. Мы хотим столкнуть [вас] с этими сложными эмоциями, но не дадим никакого оружия и пушек, потому что так эти проблемы не решаются».

«Задирами» в Silent Enemy выступят вОроны, стремящиеся оттянуть наступление весны как можно дольше. Дабы противостоять их усилиям, игроку потребуется отыскать все золотые сферы, предвещающие тёплый сезон. Всё это будет представлено приключенческой игрой с некой долей головоломок и особой системой пауэр-аппов, когда враги «по-прежнему могут избить тебя до полусмерти».

Хотя релиз Silent Enemy намечен на этот год, о платформах разработчики говорят неуверенно. Пока в их осторожных планах значатся PC, PS4, Ouya и планшеты.



Источник: www.gameland.ru

Hotline Miami на PS3 и PS Vita в разработке

0 коммент.






Прежде чем браться за новую IP, Джонатан Содерстром (Jonatan Soderstrom) и Дэннис Уэдин (Dennis Wedin) из Dennaton решили поставить точку в психоделической истории Hotline Miami. Сделать это они согласились посредством полноценного сиквела.

Действие второй части кровавого top-down экшена перенесётся в начало 90-ых. Правда, некоторые события пройдут параллельно с эпизодами оригинала, т.е. в 1989-ом году. Психопата, подчиняющегося голосу из автоответчика, заменят новым главным героем. За прежнего убийцу сыграть не дадут, но некую роль в продолжении он всё равно получит. К работе над саундтреком привлечены как некоторые музыканты оригинала, так и новые группы.

Hotline Miami 2 запланирована для PC, но одновременный релиз на PS Vita также может быть. Им уже готова заняться студия Abstraction Games, выпускающая этой весной Hotline Miami на PS3 и PS Vita, и издательство Devolver Digital. Главное договориться с Sony.

Источник: www.gameland.ru

Апрельский номер журнала «Страна Игр» уже в продаже

0 коммент.





В продажу поступил апрельский номер журнала «Страна Игр» с Tomb Raider на обложке. В нем вы найдете впечатления от пресс-версии The Last of Us, интервью с основателями студии People Can Fly (Gears of War: Judgment), репортаж с презентации Lightning Returns: Final Fantasy XIII, рецензии на Tomb Raider, SimCity, Metal Gear Rising: Revengeance, God of War: Ascension, Fire Emblem: Awakening.

Самое интересное и эксклюзивное – интервью с Хидео Кодзимой (создатель Metal Gear), Тосихиро Нагоси (создатель Yakuza и руководитель всей разработки в Sega), студией Platunum Games (о создании Metal Gear Rising: Revengeance), подробности Shin Megami Tensei IV (эти четыре материала – только в печатной версии), история создания Final Fantasy VI из первых рук и подробный материал об Unreal Engine 4, также на базе разговора с людьми из Epic.

Как обычно, читателей «СИ» ждет подборка авторских колонок экспертов, комментарии известных людей индустрии и аналитические спецматериалы на самые разные темы – от премьеры PlayStation 4 и геймдизайнеров, которые ушли из профессии (как, например, Рэй Музика и Грег Зещук, создатели Mass Effect) до взрывающихся бочек, графических движков и тщетности 3D-технологий в играх.

«Страна Игр» предлагает вам статьи, у которых нет легкодоступных бесплатных аналогов в Интернете. Только журнал, на бумаге или в электронном виде (для iPad).

Источник: www.gameland.ru

Harley-Davidson организовали новую акцию

0 коммент.





Администрация Perfect World и представители российского отделения Harley-Davidson организовали новую акцию в популярной онлайн-игре. Жителям Идеального Мира предстоит отыскать надежно спрятанный мотоцикл и немедленно выдать остроумную фразу с упоминанием марки Harley-Davidson. Всё это нужно запечатлеть на скриншот – так, чтобы в кадр попали и мотоцикл, и персонаж, и фраза. Получившийся снимок необходимо разместить в специальном альбоме сообщества игры «ВКонтакте».

После завершения конкурса, который продлится до 14 апреля, жюри выберет три самых удачных скриншота, авторы которых получат призы от Harley-Davidson: дорожную сумку-чемодан, портмоне с брелком или подарочный набор, состоящий из бейсболки, банданы и брелка.


Источник: www.gameland.ru

Знакомство с демо Might and Magic X Legacy

0 коммент.


Десятую часть одного из старейших ролевых сериалов Ubisoft анонсировала за день до PAX East 2013, а на выставке в Might and Magic X Legacy уже можно было поиграть. Мы опробовали демо-версию и заодно пообщались с разработчиками. Ощущения остались противоречивые. Спустя двадцать семь лет с момента выхода первой части франшиза вдруг вернулась в самое-пресамое начало, где мир состоит из клеточек и все ходят строго по очереди.

Истоки: за годы до Мессии

► Все (кроме одной) иллюстрации в этом материале — цинично заснятые на фотокамеру игровые моменты. Официальных скриншотов с интерфейсом на момент сдачи статьи не существовало.
Для тех, кто начал знакомство с индустрией в последние лет десять, сериал Might and Magic — это в первую очередь «Герои», отчасти Dark Messiah и уж точно — Ubisoft. Но для тех, кто еще помнит словосочетание New World Computing и логотип с пронзающим Землю клинком, «Меч и магия» — прежде всего серия ролевых игр, гремевших с конца восьмидесятых и до рубежа веков. Многое можно вспомнить, в том числе мир, в котором путешествовали герои, — не классическую сказку, а полуфантастическую вселенную с инопланетянами, звездолетами и дроидами.
Закончилась история серии двенадцать лет назад очень печальной девятой частью и продажей торговой марки Ubisoft. Не сказать, что новые владельцы дурно обошлись с «Мечом и магией». Пятые «Герои» и «Темный Мессия» — это уже кое-что. Но основную ролевую серию французы забыли на десять лет.
Однако когда они ее вспомнили, то удивили всех. Возвращение к истокам! К наследию. К пошаговым путешествиям и картам, состоящим из квадратиков.

Друг за другом

► Финальный босс демонстрационного подземелья — здоровый и при этом симпатично сделанный циклоп.
В первых частях серий Might and Magic, Wizardry и им подобных миры состояли из множества условных клеток, по которым перемещались герои. Разработчикам хотелось сделать вид от первого лица, а трехмерной графики тогда еще не было даже в проекте, поэтому способ отрисовки применялся очень экономный — с каждым перемещением героев по мировой сетке просто меняется фон. Перед картинкой, изображающей пейзаж или коридор подземелья, повесим спрайт врага, добавим минимальную анимацию, цветастые заклинания — получается красиво и убедительно!
Закончилось все это в девяностых, когда трехмерная графика таки появилась. И закончилось понятно почему — кому нужны плоские фоны, когда есть 3D? Впрочем, поначалу многие остались верны старой привычке: например, The Elder Scrolls: Arena, несмотря на псевдотрехмерную графику, использовала все тот же «дискретный» механизм управления из ролевых игр предыдущего поколения.
Что до Might and Magic, то последняя игра с плоскими декорациями — Might and Magic V: Darkside of Xeen — вышла в 1993 году. Шестая часть уже могла похвастаться третьим измерением и разрешала двигаться в любом направлении. Больше разработчики к пошаговым путешествиям не возвращались.
Но вот на дворе 2013 год. В этом году Ubisoft решает вернуться к традициям.

Удар, еще удар, и вот...

► В подземелье живут орки и гоблины. А еще там чаще встречаются сундучки с сокровищами.
Мир Might & Magic X трехмерный и очень красивый, и «олдскульная» клеточность в нем заметна мало. Играть в пошаговом режиме намного спокойнее: заставив героев и врагов ходить по очереди, разработчики упорядочили геймплей. Уже не подкрадется тихо волк, никто не застрянет в текстурах, не нужно вертеться по сторонам (хотя можно — надо лишь зажать правую клавишу мыши). Знай себе делай шажок за шажком, вспоминая между делом Google Street View, — там почти такое же управление, и камера так же «переезжает» с одной точки на другую.
А когда выходит на бой очередной орк или гоблин, сражение тоже получается пошаговым — типичный пример blob combat, когда враги стоят друг напротив друга и по очереди лупят чем только можно.
Бои сюрпризов не преподнесли. Выбираем заклинание, смотрим на вылетающие цифры. Есть промахи, урон по площади, урон по времени, лечение — все как положено. Не стоит опасаться, что, если гоблин стоит вдалеке, боец с топором будет прохлаждаться без дела. Конечно, в ближнем бою от клинков пользы больше, но даже на расстоянии у любого воина найдется магическая атака — скромный огненный шарик. Если же какому-то персонажу плохо, он может потратить ход на «защиту», снизив вероятность летального исхода.

По учебникам

► Гномистые гномы. Дроидами пока и не пахнет.
Двенадцать классов, классические расы (гном, полуорк, эльф, человек), четыре заранее созданных персонажа и вдобавок возможность нанять пару «подручных» — все это неплохо. Но... обычно.
Играть не очень весело — возможно, это проблема демо-версии. Бои следуют один за другим: сделали несколько шагов, сразились, собрали добычу, надели подходящие вещички — двинулись дальше. Освоиться очень легко, все здесь кажется давно знакомым... и как раз это настораживает. Из демо-версии не понятно, в чем основная руководящая «фишка» игры. Стандартный бой, стандартные заклинания, классы, враги. Пока что в активах у Might and Magic только геймплей в стиле ретро, но этим сегодня хвастается каждый третий.
Ситуацию улучшило бы возвращение к сюжетным истокам. Однако разработчики, взяв геймплей начала девяностых, не стали вспоминать про научную фантастику той же эпохи. Перед нами последняя «геройская» вселенная, без единого завалящего звездолета. Конечно, для Ubisoft мир «Меча и магии» важен как единственная в распоряжении фэнтезийная торговая марка. Однако отсутствие дроидов может быть неправильно понято как раз теми, кто тоскует по «пошаговым» играм серии. Хочется верить, что разработчики всего-навсего шифруются.
Что касается пресловутого пошагового режима, то он удобен, но в нем не хватает тактики. С одной стороны — понятное дело, извечная беда жанра. С другой — еще в 2001 году в Wizardry 8 отлично работала система построения отряда, где можно было бойцов выставить впереди, защитить тылы и разместить в центре хлипкие классы. Пример показал, что даже blob combat можно при желании сделать лучше и интереснее.
Не будет в игре и споров между героями, встреч и расставаний, громких ссор и хлопков дверями. А ведь эта «драма» могла бы сделать историю намного интереснее.
► Девушка, которую мы спасаем из подземелья, нарисована не так качественно, как монстры. Однако это вполне может оказаться «черновой вариант».

* * *

Одним словом, туман рассеялся, но по-прежнему не ясно, чем именно будет выделяться десятая часть Might and Magic. Возможно, мы узнаем это позже. Разработчики с гордостью рассказали, что в команду, работающую над Legacy, был взят геймдизайнером активный участник сообщества Celestial Heavens — крупнейшего любительского сайта серии Might and Magic. Это внушает надежду — посланец от ценителей жанра, возможно, поможет разработчикам не ошибиться.
На то, чтобы не ошибиться, осталось полгода — релиз назначен на сентябрь. Не ударить бы в грязь лицом перед Legend of Grimrock 2...

Источник: www.igromania.ru

Успешная серия Castlevania: Lords of Shadow

0 коммент.




За свои внушительные двадцать семь лет серия Castlevania медленно, но верно эволюционировала — от незамысловатого платформера о похождениях в замке Дракулы до приключенческого боевика с ролевыми элементами, серьезным сюжетом и глубоким геймплеем. Разработчики Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate решили двинуть серию еще немного вперед или по крайней мере взглянуть на нее под другим углом — скрестить классические части серии и внести в них толику нового и современного: 3D-графику, красивые киношные ракурсы, продвинутую боевую систему и даже QTE. Получилось странновато и непривычно, причем как для старых поклонников, так и для новичков, знакомых только со сравнительно недавней Lords of Shadow.

Сдуть пыль со старых манускриптов

Konami продолжает упорно гнуть свою линию: отдавать продолжения успешных серий сторонним разработчикам. Эксперимент с Castlevania: Lords of Shadow прошел успешно: благодаря стараниям MercuryStream Entertainment и Хидэо Кодзимы получился качественный слэшер, замечательно вписавшийся в атмосферу Castlevania. Пожалуй, со времен Castlevania 64 это был самый удачный перенос вселенной Castlevania на трехмерные «рельсы».
И пока до выхода второй части Lords of Shadow еще есть время, MercuryStream предлагают нам раскрыть некоторые тайны первой части и вернуться в замок Дракулы снова — на сей раз на Nintendo 3DS.
Нам предстоит пережить три эпизода, связанных одной сюжетной линией, — за Саймона, Алукарда и Габриэля соответственно. Играя за Габриэля, нам предстоит узнать завязку истории, Саймон хочет поквитаться за смерть матери, ну а Алукард — за превращение себя в вампира.
Связность сюжета, особенно поначалу, вызывает вопросы — вот Габриэль входит в замок Дракулы, вот маленький Саймон с мамой бежит по лесу, а потом внезапно превращается во взрослого парня с папиным хлыстом, вот Алукард встает из могилы и клянет на чем свет стоит своего отца ... что происходит, черт возьми?
Ситуацию осложняет еще и то, что все перипетии сюжета подают в виде коротеньких и, увы, уродливых роликов на движке — персонажи, сами на себя не похожие, смешно открывают рот невпопад. Из-за этого зачастую не понимаешь, кто за кем стоит и что кому должен. Правда, позже привыкаешь и даже начинаешь что-то понимать, но вот тут-то игра и заканчивается.
► Раньше скелеты кидались костями, а теперь — топорами. Нравственный рост налицо.

На пыльных тропинках

Еще на первых презентациях главный продюсер Дэйв Кокс говорил, что игра должна стать «мостом» между сюжетами первой и второй Lords of Shadow, и усиленно открещивался от ярлыка «наследница Symphony of the Night», признанной многими игроками и критиками лучшей в серии, «Симфония» внесла в серию ролевые элементы и заставила по-новому взглянуть на борьбу с бессмертным вампиром, а потому в своих ожиданиях игроки обычно оглядываются именно на нее.
Полностью избавиться от ярлыка не удалось. Переход в «два с половиной» измерения сроднил Mirror of Fate с классическими играми серии и тем обеспечил несколько дополнительных ожиданий от игры. Которые, к сожалению, оправдываются слабо.
Исследование замка как неотъемлемый элемент геймплея развеялось, словно предрассветный туман, — больше не нужно часами бегать в поисках пропущенного коридора или комнатушки, где затаился босс, которого нужно убить, чтобы получить новую способность и преодолеть очередное препятствие. Долгие, но атмосферные блуждания скатились к суетливой беготне по коридорам до крупной красной точки, всегда обозначенной на карте. Отойти от заданного маршрута можно, но совсем чуть-чуть — ответвления быстро заканчиваются тупиками, в которых покоятся кости предыдущих гостей замка или, гораздо реже, стоит одинокий исцеляющий фонтан.
► Блок поставлен успешно — игра покорно замедлила время, а у нас появилась возможность нанести ответный комбинационный удар.
Зато драться с противниками — сплошное удовольствие. Разработчики решили не брать классическую боевую систему (с «выбиванием» из монстров их душ, дающих уникальные атаки, и их последующим улучшением, выбором оружия и его модификациями, «лечилками», магией и т.д.) и перенесли ее из более аркадной Lords of Shadow, немного переделав. Битва даже с одним врагом превратилась в зрелищные пляски с кнутом — комбинации ударов, блоки и эффектные контрудары, во время которых игра замедляется и дает возможность быстрыми взмахами нашинковать врага на мелкие кубики. Выглядит элегантно, играется весело.

Откройся, древняя тайна!

К сожалению, кроме битв Mirror of Fate мало что может предложить. Вот посмотреть есть на что — и восхитительная фабрика игрушек, и старая часовая башня, и мрачные подземелья с мертвецами, но все это мы уже много-много раз видели. Персонажам катастрофически не хватает собственного стиля — их будто выстрогали из одного полена и лишь время от времени переодевают. Бестиарий изрядно похудел — тридцать с лишним видов противников против сотни (не считая боссов) в Dawn of Sorrow, лучшей части Castlevania на портативках. Правда, боссы запоминаются (чего только стоит фривольно полуобнаженный суккуб), но... почему так мало? Двенадцать часов геймплея! По современным меркам — отличный показатель, но по меркам предыдущих «портативных» Castlevania (обычно длившихся двадцать и более часов) просто ничто.
► Как истинный варвар, Саймон слабо разбирается в предметах искусства и магии.
Поклонникам «классических» частей (Bloodlines, Circle of the Moon, Symphony of the Night, Dawn of Sorrow и Portrait of Ruin) новая игра покажется насмешкой над канонами серии — скупой и невнятный сюжет, краткость и отсутствие вменяемого развития персонажа. Современные же поклонники Lords of Shadow, не знакомые с предыдущими частями, вряд ли смогут по достоинству оценить перенос полюбившегося слэшера в два измерения. На этом фоне крайне странно звучат заявления Дэйва Кокса о возможном появлении версии для старших консолей — целевая аудитория проекта представляется весьма смутно.

Источник: www.igromania.ru

Большие события в BioShock Infinite

0 коммент.



Все труднее и труднее становится придумывать что-то простое, гениальное и, главное, новое. Вот и создатели BioShock Infinite использовали классические сюжетные заготовки (принцесса в башне, герой с темным прошлым, город на пороге катастрофы), но создали из этого нечто совершенно новое, а возможно, даже гениальное. Взяли старую концепцию игрового процесса, очистили от лишнего, чуть подправили на манер Dishonored визуальный ряд и отдали игроку на попечение милую и очень настоящую девушку, обученную помогать в бою. И вроде бы новизны минимум — но свежеуложенные кусочки мозаики отчего-то собираются в картину невиданной красоты.

► Серия BioShock вернулась в руки разработчиков оригинала, и они не подвели. Перед нами один из серьезнейших претендентов на «Игру года», и уже совершенно определенно — шикарное приключение, мимо которого никак нельзя пройти.

Жил, живет, будет жить

BioShock Infinite — явление по меркам шутеров неординарное. В десять — пятнадцать часов игрового времени утрамбовано невероятное количество событий, и обо всех очень хочется рассказать, вот только боишься испортить первое впечатление. В отличие от исходного BioShock, сюжет которого был почти полностью построен на обмане игрока, здесь обманчива сама система морали. Даже после прохождения не получится назвать персонажей добрыми или злыми — мотивы поступков и их последствия сплетаются в такой тугой клубок, что разматывать его придется несколько прохождений и множество часов горячих дискуссий на форумах. Пожалуй, по духу игра больше всего походит на цикл книг о Геральте Анджея Сапковского — только здесь дилеммы не выведены столь откровенно, а схватившее тебя за шиворот Зло не шипит на ухо: «Выбирай!» Раньше в BioShock всегда было ясно, хорошо ты поступаешь или не очень. В Infinite же вообще сложно заметить миг, когда ты делаешь выбор, — да и не понятно до конца, делаешь ли вообще.

► Если смотреть по сторонам, можно найти массу интересного. Например, вот такой вот труп. Свобода мертва!
Начинается игра просто — Букера Девитта, наше альтер эго,  на лодке везут к маяку. Герой еще не осознает, как именно этот маяк позволит ему попасть на Колумбию, летающий город. Он еще не знает, как именно и от кого будет спасать девушку Элизабет и почему ее вообще нужно спасать. Любая деталь в BioShock Infinite важна — вот даже эта поездка на лодке. И диалоги в ней отнюдь не случайны. Даже то обстоятельство, что воротами в Колумбию служит маяк — припоминаете, как игрок попадал в Восторг? — тоже не случайно. Принятие героем крещения перед входом в город — не случайно. Встреча с парочкой, подбрасывающей монетку, — не случайна. В Infinite вообще нет ничего случайного. Вот почему повторного прохождения не избежать — чтобы все понять, нужно знать концовку.

► Первые 29 минут BioShock Infinite. Герой приплывает к очередному загадочному маяку, но вместо того, чтобы отправиться под воду, взмывает в небеса...
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Infinite особую роль играет музыка (разумеется, чертовски красивая) — она сближает Элизабет с главным героем, помогает прочувствовать моменты духовного подъема Девитта. Когда звучит музыка, оба героя ведут себя немножечко иначе и все вокруг будто бы становится добрее.
Сначала все странности окружающего мира списываешь на чувство юмора разработчиков, но потом, во время очередного сюжетного витка, все переворачивается с ног на голову, и юмор кажется уже не таким смешным, а потом и — не юмором вовсе. «Вот этот самый Пророк, что смотрит на нас с картин, плакатов и витражей, — говорит игра, — и есть главный антагонист». Лидеру Колумбии не по душе наше вторжение и попытки спасти девушку? «За трон свой держится, плавали, знаем», — думает игрок. Infinite ловко играет на стереотипах, до поры до времени скрывая за ними свою глубину.

► Вы думаете, предсказать результат броска монетки просто? Это первый урок о том, что в Колумбии просто не бывает.
Познакомив нас с диспозицией, игра плавно переходит к процессу формулирования вопросов. Почему Элизабет заперли в «башне»? Кто ее родители? Почему и когда она потеряла мизинец? Что за Анна, у которой Девитт просит прощения в бреду? Почему ему так легко убивать людей? Иногда вперемежку с вопросами игра подкидывает ответы, но надо быть морально готовым к тому, что некоторые из них окажутся обманкой, а со временем стройная картина мира Infinite изменится до неузнаваемости.

► Элизабет беседует с Пророком. Сцена почти из финала игры. Думаете, вопросов после этого станет меньше?..
Отдельная победа сценаристов — грандиозный финал. После непростой последней битвы, когда ожидаешь увидеть коротенький итоговый ролик с намеком на продолжение, разработчики выкладывают свой главный козырь — нас еще минут двадцать водят по разным местам и, подобно Морфеусу из «Матрицы», прямым текстом сообщают все, на что раньше лишь намекали. Когда на экране начинают мелькать титры, игрок остается сидеть с трещащей головой и вывихнутой от удивления челюстью. Концовка срежиссирована настолько здорово, что мы не удивимся целому валу подражателей.

Умер, умирает, умрет

► В игре масса отсылок к другим культовым проектам. Слева — отсылка к SystemShock, справа — похоже, к Silent Hill.
Должен ли игровой процесс стоять на первом месте, или же у гениальной игры геймплей может отойти в сторонку, уступив место сюжету и постановке? Для BioShock Infinite этот вечный вопрос не стоит: игровой процесс выполнен на том же уровне, что сюжет, — выверен, вылизан и подтянут. Да, как и в прошлых частях, на каждом уровне ставится простая задача добежать до конца, зато нам нередко разрешают вернуться назад, скажем, поискать секретные места. Ни взломов, ни аркадных элементов в игре нет. Даже головоломок сложнее «поверни рычаг» — и тех не завезли. Только чистый боевик. Иногда можно попробовать проскользнуть незамеченным — игра это допускает, но никак не поощряет.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в Infinite есть свое особое развлечение — поездки на рельсах, протянутых прямо под открытым небом. Зацепившись крюком за аэротрассу, герой может быстро добраться от одного дома к другому, да еще и с ветерком. Враги тоже обучены пользоваться аэротрассой, так что крюк очень важен в сражениях.
Сложно поверить, но все, что в других шутерах кажется недостатком, здесь превращается в достоинство. Например, модное нынче ограничение на две пушки в Infinite не раздражает, а добавляет динамики. Закрытые помещения быстро сменяются обширными локациями — только что дробовик был твоим лучшим другом, а теперь ты вынужден петлять зайцем, чтобы подобраться к снайперской винтовке. Не раздражает и необходимость время от времени прятаться в укрытия, потому что здоровье само по себе не восстанавливается. Перевести дух можно, но рассиживаться за выступами рельефа особого смысла нет: как только энергетический щит подзарядится, нужно бежать дальше. За аптечкой, например.

► Крюк — почти идеальное оружие для тех, кто любит устраивать кровавую баню.
Кроме того, ограничение в оружии подталкивает к экспериментам со сверхспособностями. Принципиально энергетики не изменились — разве что их теперь пьют, а не колют (отсюда и название «энергетик»). Они все так же требуют особого ресурса (здесь голубая субстанция зовется не маной и не евой, а «солью») и все так же эффективно сочетаются с оружием. Ни одна способность не может претендовать на звание самой-самой: у каждой своя ниша для применения. Например, «шок-жокей» идеален, чтобы временно вывести из строя механических противников: вжарил молнией, выпустил обойму, повторил — и одной робопроблемой меньше. С людьми такая штука не пройдет: после разряда они быстро приходят в себя. Зато их хорошо приподнимать в воздух «наездником»: враги беспомощно сучат ножками-ручками, а мы их поливаем свинцом. Но и у этого энергетика есть серьезное ограничение: если между вами, скажем, пропасть или забор, трюк не удастся. В этом случае альтернативой может стать призыв стаи ворон. Способности помогут, если от оружия в сложившейся обстановке толку мало, — с их помощью можно быстро сократить расстояние до врага, ослабить его, отвлечь.

► Такие вот люди-гориллы ближе к концу игры не раз заставят ладони вспотеть.
От громоздкой системы развития отрезали все лишнее — и получилось похоже на Dishonored, только без рун. Просто в освоении, удобно в применении. Роль амулетов взяла на себя одежда — модная шляпа позволит наносить дополнительный урон огнем при рукопашной атаке, а жакет увеличит радиус урона ракетницей. Куклы персонажа только не хватает, чтобы посмотреть, как сидят обновки. Мы, правда, эту систему обнаружили лишь во время второго прохождения, так что если кому-то шляпы, добавляющие урон, в этой игре кажутся глупыми — пользоваться не обязательно.
Через особые автоматы можно докупать улучшения — по четыре штуки для оружия, по две на способности. И если стволам можно увеличить в основном точность и убойность, то действие энергетиков изменяется более глобально. Например, «очарование», предназначенное для роботов, начинает работать и против людей, а успешный «бараний рывок» не только шибанет врага, но полностью восстановит емкость щита. Улучшить все вряд ли получится, придется тщательно выбирать.
В кого пострелять в Колумбии?
Сильнее всего в память врезаются противники, точнее, одна конкретная разновидность, встречающаяся ближе к концу. Это низенький человечек с двумя медными трубами вместо ушей. Убить его нелегко, если вообще возможно, — едва завидев игрока, он взрывается, призывая толпу карликов в масках Джорджа Вашингтона. По описанию смешно, но на деле — завораживающе жутко. Последние уровни вообще заставляют вспоминать то Thief, то какой-нибудь липкий хоррор — с винтовкой в руках вроде бы и не страшно, но обстановка очень похожа.
Остальные противники, правда, побледнее. Основная масса врагов — люди: полицейские, солдаты, бандиты. В наличии и несколько вариантов автоматических турелей. Еще есть четыре типа особенно мощных врагов: два любителя энергетиков, шагающий робот и натуральная горилла в экзоскелете. Противники предпочитают брать числом и слаженностью действий, хотя упомянутые выше «полубоссы» могут доставить проблем и единолично. Что уж говорить о призраке... о котором мы лучше умолчим, чтобы не испортить впечатление от встречи с ним.

► Что это за причудливые существа — хороший вопрос. Возможно, ответ таится в одном из бесчисленных аудиодневников...
Иногда на уровнях попадаются странные мерцающие бутылочки — красные, желтые или синие. Каждая бутылочка чуть-чуть увеличивает или объем здоровья, или емкость щита, или максимальный запас соли — по выбору игрока. Выбирать непросто — увеличенный запас «маны» позволяет непрерывно поливать врагов заклинаниями, но без плюсов к здоровью и щиту в середине игры героя убивают очень быстро. Впрочем, смерть не ведет к перезагрузке контрольной точки — в игре есть система возрождения на манер вита-камер из первых частей. Только тут она гораздо органичнее и не кажется легализованным читерством — ведь нас откачивает верная подруга и напарница Элизабет.

Новое лицо свободы


► Элизабет любит Париж, увлекается музыкой и открытием окон в пространстве и времени. В игре есть несколько своеобразных музыкальных «пасхалок», когда из подобных разрывов слышно современную музыку.
Пожалуй, главное достижение разработчиков — именно она, принцесса, которую мы спасаем из заточения. Элизабет получилась не просто полезной — в ней чувствуется характер, чувствуется жизнь. По крайней мере, она кажется гораздо живее людей, в чьем обществе вы по утрам ездите в метро. Положим, началась перестрелка. Девушка, чтобы не путаться под ногами, тут же ищет укрытие. А как только наши патроны, здоровье или соль начнут подходить к концу, она с готовностью подкинет необходимое. Бросок у нее, признаться, что надо — не каждый профессиональный питчер сможет кинуть тяжелую винтовку с тридцати метров точно в руки.
Не обошлось и без уникальных способностей — Элизабет может разрывать ткань пространственно-временного континуума, чтобы перемещать полезные предметы. Например, повесить лишний кран, за который можно зацепиться крюком, или камин с мощным ружьем в качестве украшения.

► Элизабет умеет мастерски вскрывать замки — были бы отмычки. Интересно, почему этим занимается юная и вроде бы неискушенная особа, а не прожженный «пинкертон»?
В мирное время Элизабет занята исследованием окружающего пространства — для человека, долго просидевшего в заточении, это вполне естественно. Элизабет любопытна — она заглядывает в витрины магазинов, тщательно осматривает интерьеры домов и вообще ведет себя как самый настоящий, живой, подросток, радующийся свободной жизни. Ну а если напарнице посчастливится обнаружить что-то интересное, вроде набора отмычек, она обязательно скажет Девитту о находке. Найденный объект будет на несколько секунд подсвечен синим ореолом. А ежели мы куда-то спешим и не знаем дороги, Элизабет может подсказать, куда идти.
Когда все детство проводишь в стенах «золотой клетки», столкновение с реальностью, полной насилия и смертей, не может пройти незаметно. Элизабет переживает и не скрывает свои терзания: проходя свой путь взросления через принятие насилия, она меняется. Каждый ее поступок, каждое слово делает ее не похожей на бездушный набор скриптов — в этого персонажа веришь, ему сопереживаешь, в него влюбляешься.
Конечно, немалую работу проделали не только сценаристы или аниматоры — фон получился под стать персонажам. Визуальный ряд не раз заставит потянуться к кнопке PrintScreen, чтобы запечатлеть мгновение. И все это великолепие на редкость нетребовательно к железу. При максимальных настройках на отнюдь не топовом железе игра летает без единого лага или вылета, не превращая системный блок в доменную печь. И выдает при этом картинку редкой красоты.

Источник: www.igromania.ru

Конец игры Battlefield 3 End Game

0 коммент.



End Game — заключительное дополнение для Battlefield 3. Даже если четвертая часть выйдет в этом году (презентация, напомним, состоится 26 марта, то есть буквально через неделю), всем поклонникам серии есть чем заняться.
► Новые карты, техника и игровые режимы из дополнения Battlefield 3: End Game.
Почти в каждом дополнении к BF 3 авторы раз за разом меняют геймплей — движутся по пути интенсивного, а не экстенсивного развития игры. Самым непродуктивным в этом плане был Back to Karkand. Ничего принципиально нового он в BF 3 не добавил, зато отлично сыграл на чувствах тех, кто играл еще в Battlefield 2. Те самые карты, но с нормальной разрушаемостью и новыми тактиками.
Последовавший Close Quarters попытался выступить в той же весовой категории, что и Black Ops с Modern Warfare. Маленькие пространства, узкие коридоры, перестрелки накоротке. Получилось не так бодро, как у шутеров от Activision, зато более реалистично.
Armored Kill словно растянул игру во все стороны. Огромные уровни, по которым не очень удобно (попросту долго) перемещаться на своих двоих, зато приятно рассекать на боевой технике.
Aftermath не имел законченной концепции, но добавил в игру локальную тактику и стратегию — здесь появились уровни с вертикальным геймплеем, а сами локации в большинстве своем представляли собой развалины, в которых очень удобно устраивать засады.
► А вот что еще привносит в игру дополнение End Game. Неожиданно.

Конец игры?

End Game поначалу тоже выглядел неопределенно. Было непонятно, что именно поменяют разработчики в геймплее и какая именно из составляющих дополнения станет ключевой. Оказалось, что ключевых моментов два — режим «Захват флага» и мотоциклы, которые в роликах выглядели необязательной добавкой, а оказались важнейшим элементом игры.
Дело в том, что байки очень юркие, маневренные, а главное — их очень много. В результате бойцы перемещаются по карте с фантастической скоростью (на каждом байке умещается два солдата — водитель и пассажир, который может вести огонь из стандартного оружия). Только вы взяли точку и направились к другой, а враг уже захватывает оставленную вами позицию. Только противник собрался пойти на штурм, а вы уже объехали его с тыла и поливаете из пулеметов.
Карты устроены так, что опытный мотоциклист может покрыть огромное расстояние за считанные секунды. Прыгнуть на трамплине, проскочить брод, совершить подряд несколько скачков по холмам. Да, мотоциклы взрываются от одного попадания из РПГ, а «байкеры» ничем не защищены, но попробуйте в них попадите! Вот мотоцикл выскочил из-за угла, а в следующую секунду уже скрылся за поворотом.
Динамика изменилась — Battlefield 3 стал очень, очень быстрым.
► Мотоциклы в игре быстрые. Реально быстрые. Чертовски быстрые. Но очень непрочные.

Верните наше знамя!

Режим «Захват флага» логично дополняет возможности байков. Промчаться на вражескую базу, схватить знамя и унестись при поддержке с воздуха домой. Это если противник не наладил нормальную оборону. А если с защитой все в порядке — организовать штурмовую группу, отвлекающую на себя внимание: пока одни поливают врага огнем, маневренный отряд на тех же мотоциклах заходит с тыла, ворует флаг и стремглав несется к своей базе.
Неопытная команда в такой момент с выпученными глазами устремляется в погоню и часто нагоняет беглеца. Но база остается пустой! Через несколько секунд флаг возвращается на место, и... если в этот миг вы засели возле флагштока, можете украсть знамя повторно и окольным путем доставить к себе. В чате в это мгновенье звучит оголтелый мат противников.
Иногда случаются заминки. Если обе команды украли вражеский флаг и успели доставить его на свою базу — игра превращается в тягучую жвачку. Заработать очко можно, только если свой флаг находится на базе. Однако сил у команд, чтобы и флаг украсть, и свой не потерять, хватает не всегда. В итоге чуть ли не весь раунд может пройти в попытках отбить свое знамя — флагоносец, укравший вражеское знамя, в этот миг прячется возле своей базы и следит, чтобы противник к нему не подобрался.
Но даже такие моменты интересны. Раз за разом штурмовые отряды отправляются на вражескую территорию, раз за разом их отстреливают. Но в потом все же удается отбить знамя и дождаться, когда оно вернется на место: для возрождения флага на базе необходимо, чтобы, как и в случае с захватом точки, прошло несколько секунд.
► С появлением байков и «Захвата флага» Battlefield 3 вплотную приблизился по динамике к Tribes: Ascend.

Прочие добавки

Помимо всего перечисленного, End Game добавил в игру десантное судно, с помощью которого можно скинуть в тыл врагам, допустим, БМП и озадачить их неожиданным появлением мощной огневой точки в самом неожиданном месте. Но реальные ситуации, когда бы это помогало выиграть раунд или изменить баланс сил, в игре случаются нечасто — в основном на закрытых серверах, где соревнуются хорошо сыгранные команды.
Режим «Воздушное превосходство» — полигон для состоявшихся воздушных асов. По сути, это обычный контроль над точками, только сами точки — дирижабли. Вы стартуете сразу в воздухе и моментально попадаете в небесную мясорубку. Убивают здесь очень быстро, и весь раунд обычно рулят два-три игрока, лучше других управляющиеся с самолетами. Новичкам здесь живется сложно, но на них режим и не рассчитан — если вы не летаете в обычных режимах Battlefield 3, то вряд ли начнете это делать в «Превосходстве». Хотя тут можно довольно быстро улучшить все самолетные модули.
► Какую только дрянь из самолетов не выбрасывают...

* * *

Несмотря на мелкие недоработки, End Game — превосходное, почти эталонное дополнение, на которое стоит равняться разработчикам других сетевых шутеров. А заодно — красивая, логичная точка во вселенной Battlefield 3. Осторожно, двери закрываются, следующая станция Battlefield 4.

Источник: www.igromania.ru

Ni no Kuni удивительная анимационная игра

0 коммент.



Ni no Kuni делали две отличные студии. Обе японские: одна уже тридцать лет выпускает роскошные анимационные фильмы, другая в два раза моложе и производит замечательные игры.
Ghibli, мастерская имени Хаяо Миядзаки, в представлении не нуждается. Все ведь видели «Принцессу Мононоке» и «Унесенных призраками»? Кто не видел — срочно наверстывайте.
Другой участник тандема — Level-5 — приучил сотни тысяч игроков решать загадки по-джентльменски вместе с Хершелем Лейтоном и выпустил две, вероятно, лучшие части старейшей японской ролевой серии Dragon Quest. Еще Level-5 сделала замечательные Dark Cloud 2 и Rogue Galaxy и выпустила сборник авторских игрушек Guild01.
Ni no Kuni — вещь удивительная. Простая история о мальчике, которому пришлось вдруг стать великим волшебником, внутри многогранной jRPG. Подобно другим шедеврам Ghibli, эта история — о вечном. Она будет понятна и близка всем, вне зависимости от возраста или национальности.

Избранный явился!

► Мастерство художников и грамотно наложенный cel shading — Ni no Kuni даже вживую выглядит, будто нарисованная от руки.
Самое важное при знакомстве с Ni no Kuni — не ждать, что она окажется еще одним «мультиком от Ghibli». Оскароносная студия сотворила арт, музыку и анимационные вставки, а Level-5 сделала из этого игру, ролевую, в типично японском стиле. Она навороченная, длинная, в ней совершенно линейный сюжет, да и погриндить время от времени приходится. Такой уж жанр — и на деле это совсем не страшно.
Приключение начинается с беды: тринадцатилетний Оливер чуть не тонет, сорвавшись в реку на самопальном гоночном болиде. Буквально в последний момент его спасает мама, но ее слабое сердце не выдерживает стресса, и Оливер остается сиротой.
Оливер сидит один в своей комнате, в обнимку с неказистой плюшевой игрушкой, которую ему когда-то подарила мама. И тут случается странное — слезы мальчика превращают игрушку в настоящую фею! Вернее, в фея — познакомьтесь с Дриппи, великим фейским лордом. Он рассказывает, что его родному миру угрожает зло в лице темного джинна Шадара, который превратил Дриппи в игрушку и теперь наводит страх на целую планету.
► Мотортаун — провинциальный вроде бы американский городок, в котором живет Оливер. Иногда сюда приходится возвращаться, чтобы найти чьего-нибудь двойника и разгадать очередную тайну.
Оливер сумел снять проклятье. Выходит, что он и есть тот единственный, кто может противостоять джинну.
...может ведь?
«Ну-у-у... Нет».
Погоди, я, кажется, не расслышал...
«Я не могу. Потому что не умею».
В ход пошла фейская смекалка: так и так, в параллельном мире живут параллельные люди, и там у каждого найдется двойник. Такой двойник есть и у мамы Оливера, и это великая волшебница, заточенная Шадаром. Если спасти ее, наверняка получится спасти и маму!
В общем, долго Оливера уговаривать не пришлось — с этой минуты он начинает учиться волшебству. Книга заклинаний есть, волшебная палочка есть, а больше ничего и не надо. Пора спасать вторую страну — ровно так с японского переводится ni no kuni.

Могучий Степан и прочая чудь
► Слева Оливер, справа Дриппи, а между ними — Майти, наш первый «покемон».
Путь от обыкновенного школьника до величайшего волшебника двух миров предстоит неблизкий. Оливер наберет десятки уровней, перепробует вагоны колдунской экипировки и победит легион очаровательных чудищ. Последнее — необязательно единолично, ведь на стороне волшебника всегда сражаются его фамильяры.
Первый фамильяр Оливера — это воплощенная частичка его души. Рогатый Майти (которого, кстати, можно переименовать, так что в моем случае он стал Степаном — он похож на Степана) носит короткие штанишки, меч и щит, всегда улыбается и ломится в бой. А еще он уязвим к воде, но устойчив к воздушной стихии.
И будь рогатый симпатяга хоть трижды главным милашкой команды и пятикратно самым прокачанным фамильяром, на одном Степане далеко не уйти. Долго сражаться он не может (мешает шкала выносливости), а стоит столкнуться с отрядом водных чудищ, и он мигом погибнет. Погибнет он — и Оливер вместе с ним, потому что полоска здоровья одна на всех.
► Само собой, спасти мир в одиночку нам не дадут — пара товарищей сядет Оливеру на шею почти сразу. У них тоже есть фамильяры, но управлять все равно получится только кем-то одним.
Поэтому в бой мы берем до трех фамильяров и тасуем их по ситуации: у одного кончилась выносливость — выпускаем другого. Нужно подлечиться — вызываем третьего, у которого есть нужный навык, или переключаемся на Оливера. У него тоже есть лечащее заклинание и полный рюкзак целебных бургеров.
Сражения проходят в реальном времени: нужно успевать заменять фамильяров, активировать умения, ставить блок, проводить контратаки и уворачиваться. Это не слэшер — все действия (кроме перемещения) проводятся через особое меню. Освоить это легко, но сражения все равно достаточно сложны, чтобы увлекать. Смущает одно: со временем схватки (особенно с боссами) становятся легче. Просто потому, что не все функции поначалу открыты.
► Первые боссы даются с большим трудом, потому что кнопка «всем защищаться!» появляется позже. Зачем так сделано — неясно. Без нее союзники тупо прут вперед и помирают.

Кисельные берега

Ni no Kuni подается постепенно: буквально каждый элемент механики раскрывают строго в отведенный момент, причем любое новшество сопровождается избыточным разъяснением. Думаете, так Level-5 заботится о самых юных зрителях? Вряд ли. Практика показала: самым юным и на нижайшем уровне сложности потребуется помощь взрослых.
НА ЗАМЕТКУ: ключевая фишка Ni no Kuni — поимка фамильяров — становится доступной только часу на пятом. Самые нетерпеливые волшебники обычно успевают обозвать игру пустой и неглубокой и забросить ее насовсем где-то часом ранее. Не повторяйте их ошибок.
► jRPG — это не только сражения, квесты и драма, но и, частенько, головоломки. В Ni no Kuni их довольно много, и они очень неглупые.
Но напряженный взлет пережить легко. Ni no Kuni без устали подбрасывает новые механики и проводит экскурсии по страннейшим достопримечательностям «второй страны». Из цветущего сказочного городка (там царит холеный пухлый кот) в пышущий благополучием оазис с молочными фонтанами, оттуда — пешком до местной Тортуги, куда по закону не пускают без плавок. Там берем корабль до стимпанкового мегаполиса, где все дома на рельсах, но по пути застреваем в животе одной леди размером с остров...
И гринд ситуацию не омрачает ничуть. Надобность в целенаправленной прокачке возникает совсем редко: когда нужно поднять нового фамильяра до актуального уровня, например. А для поддержания волшебника в тонусе достаточно выполнять некоторые побочные задания — они заурядные, но часто завершаются походя.
► Карта мира — традиционная для jRPG штука. К счастью, никаких случайных стычек: монстров прекрасно видно, и от них нередко получается убежать. ► Ну а во второй половине игры Оливеру подарят вот такое летательное средство, и тогда его уж точно никто не поймает.

* * *

В конце концов, в гринд чаще ударяешься не из надобности, а потому что хочется. Хочется наловить новых фамильяров! Ведь их тут десятки, и все просто прелесть — в Ghibli всегда умели рисовать замечательную нечисть.
В Ni no Kuni можно застрять по любому поводу. Потратить век на разглядывание иллюстраций в магической книге Оливера (отпечатанный на бумаге «Компаньон волшебника» — хороший повод купить коллекционку), потом долго перебирать сочетания предметов в алхимическом котле (вдруг получится что-то?), а следующие пару часов выслеживать злосчастного кота-флибустьера, чтобы сделать его своим фамильяром.
С удовольствием провести в Ni no Kuni полдня и обнаружить, что сюжет за это время не сдвинулся ни на градус, — это совершенно нормально. Но лучше превозмочь прокрастинацию и пойти дальше. Ведь впереди столько интересного!

Источник: www.igromania.ru

Война богов God of War: восхождение

0 коммент.





Игра встречает нас крайне неловкой сценой. Фурия Мегера нападает на прикованного Кратоса, как бы случайно его освобождает, а потом позорно улепетывает, повизгивая: «Ты-ы-ы не победи-и-ишь, жалкий челове-е-ечишко!» Сложно думать об игре хорошо, когда уже самое начало заводит нас в творческий тупик.
Греческая мифология: взгляд изнутри
В Santa Monica Studio работают отличные дизайнеры и художники (игра выглядит просто потрясающе), но вот сценарии им не даются. И если в God of War 3 все было просто и понятно — Кратос лезет на Олимп и убивает богов-олимпийцев, то в «Восхождении» ситуация уже сложнее.
Это приквел, так что богов убивать нельзя. Вопрос: кого убивать? Участь пала на бедных фурий, дочерей первых богов. Но фурий всего три, что делать? Не страшно! Давайте убьем гекатонхейра, Диоскуров, которые почему-то стали хранителями дельфийского оракула, и еще кучу непонятных хтонических исчадий. Это, конечно, не боги-олимпийцы, но тоже мясо.
Тем паче что Кратос не в духе: предав Ареса, он навлек на себя гнев трех сестер отмщения — Мегеры, Алекто и Тисифоны — и теперь сходит с ума похлеще, чем бедная Ио, превращенная в корову, или Орест, хладнокровно заколовший матушку, прости господи, Клитемнестру.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: фуриями эти очаровательные создания назывались в римской мифологии, которая, как мы знаем, почти полностью позаимствована у греков, у которых фурии звались эриниями. Но решение Santa Monica понятно: эринии не на слуху, зато с фуриями знакомы все.
Теперь Кратос видит мертвых людей и сходит с ума (хотя куда уж дальше, там и так уйма душевных расстройств). На том про сюжет можно и закончить: следить за ним не очень интересно, нить повествования регулярно теряется. В отличие от номерных частей серии, здесь масштаба почти нет, интересных второстепенных персонажей — тоже (в третьей части была, например, Гера-алкоголичка), а диалоги зачастую пусты.
► Богов трогать нельзя, одного гекатонхейра уже убили в самом начале, так что дальше идут боссы поменьше. Видимо, от безысходности на огонек пригласили Кастора и Поллукса. И не спрашивайте, почему один у другого в животе.
Битва с первым же боссом — рукой гекатонхейра Эгиона — гораздо примитивнее, чем бойня с гидрой из самого начала God of War 2005 года выпуска. Вы и сами можете убедиться, благо HD-версия первой части прямо сейчас раздается бесплатно всем подписчикам PS Plus. В битве с гидрой хотя бы была простенькая логическая загадка, здесь же просто стой и бей, а потом нажимай кнопки вовремя и смотри ролик. Впрочем, эпичности в битве с гекатонхейром хватает: сторукий великан, в котором буквально выкована психушка фурий, вращает уровень и так и этак, а Кратос летает с одной платформы на другую, а потом засовывает ему в пасть его же собственную руку. В лучших традициях God of War 3.
Жаль, но эта битва (ну и, с некоторой натяжкой, еще финальная) — самая зрелищная. Все остальные пять-шесть часов вам предстоит бегать по очень красивым, но бессмысленным локациям, решать откровенно затянутые загадки, которыми, видимо, пытались компенсировать недостаток громадных чудовищ в кадре, и драться с кентаврами, медузами и прочими знакомыми по учебникам персонажами древнегреческой мифологии.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в процессе Кратос научится восстанавливать разрушенные объекты и создавать собственного двойника. С использованием этих возможностей связаны самые интересные загадки.

Безнадежно старый

Боевая система изменилась незначительно: теперь правым кинжалом можно загарпунить одного противника и держать на цепи, как собаку, а левым при этом продолжать драться. Появилось вспомогательное оружие, вроде метательных копий или палицы. В кампании, впрочем, особой погоды оно не делает, да и выглядит совсем не зрелищно, в отличие от танцев с клинками на цепях.
► Глупые, глупые фурии! Это ж надо было додуматься — приковать Кратоса его же собственными цепями!
Клинков четыре вида, каждый наделен силами Ареса, Посейдона, Зевса или Аида, каждый «выбивает» из врагов сферы разного действия — одни восстанавливают здоровье, другие ману, третьи идут на усовершенствование клинков, а четвертые восстанавливают гнев (а в гневе Кратос особенно страшен!). При этом разницы между клинками почти нет — отличается только цвет росчерков да анимация.
И все бы ничего, но вот проблема: оружие в руках совершенно не чувствуется. Зачастую просто не понимаешь, наносишь удар или нет, а враги не реагируют так, как следовало бы, — иногда клинки просто проходят насквозь. Будто все бронированные и бессмертные ровно до того мгновенья, когда над головой загорится красный ареол (нажми R1 и порви врага надвое). Если враг удумал атаковать, то хоть ты как крутись — он доведет начатое до конца. Вот и приходится кататься по арене или отсиживаться в блоке и следить, чтобы кто-нибудь случайно не въехал по затылку. Из-за этого очень сложно воспринимать «Восхождение» как слэшер, особенно на фоне точных и выверенных DmC и Metal Gear Rising, где каждое движение — нужное.
► Это на скриншоте все красиво. На деле клинки пройдут сквозь козлоногого, а тот, не поморщившись, въедет Кратосу мечом по башке.
Многие монстры склонны к повторяющимся действиям, из-за чего бои напоминают gif-анимацию: враг нанес три удара, отпрыгнул, схватил хвостом, отбросил, нанес три удара, отпрыгнул... С нашей стороны тоже уникальных подходов нет, только суровая долбежка: удар, удар, блок, уворот, удар, удар, блок, уворот.
Конечно, примитивная боевая механика была и в более ранних частях серии, но только с выходом «Восхождения» стала настоящей проблемой. Игра резко сдала в темпе, поубавила гигантизма и вместе с тем обнажила свое дряхлое тельце. Эволюция завела в тупик. Дальше — либо революция, либо, извините, тартар.
► Новый фетиш — катание с горок. Один-два раза занимательно, на десятый-пятнадцатый — глупо и безыдейно.
Апогеем становится необычайно сложная битва на подъемнике, из-за которой поседели уже, наверное, несколько тысяч игроков. Контрольных точек нет, а враги все лезут и лезут, умножая сумятицу на экране. При этом из-за примитивной боевки и хаотичного поведения врагов бой контролировать не получается — побеждает случай, а он обычно не на стороне играющего. После такого чувствуешь себя настоящим Кратосом: тупым, обманутым и чертовски злым.
ЭТО УДРУЧАЕТ: игра время от времени тормозит, зависает, а звук иногда отстает от видеоряда. Конечно, эти неприятности могут обойти вас стороной, но нам вот не очень повезло. Впрочем, у кого-то вообще скрипты не срабатывают и локации не загружаются.

Человек человеку... ну, вы поняли

Удивительно, но новшества в механике боя раскрываются — о чудо! — в мультиплеере, который в серии появился впервые. Хаос и рандом остаются в сюжетной кампании: сетевые битвы исключительно точны и резки. Блоки, контратаки, пробивающие удары, магия, захваты гарпуном и даже дополнительное оружие — все работает по часам.
► Главное — освоить контрудары и запомнить, что, если противник внезапно покраснел, надо сматываться.
На выбор четыре бога, которым можно присягнуть: Арес, Аид, Зевс и Посейдон. Одно место на олимпийской ротонде пустует — ждем DLC (а вдруг Дионис?!). За выбором богов скрываются привычные классы: воин, убийца, боевой маг и поддержка. У каждого — своя магия и свои предметы, которые можно использовать. Взяв себе, например, шлем Аида, убийца сможет становиться невидимым, а поклонник Зевса, достигший шестого уровня, будет шокировать всех молниями, как настоящий император Палпатин. Кроме того, есть реликвии с пассивными умениями (вроде двадцатисекундного увеличения защиты каждый раз после возрождения), три вида оружия (каждое улучшается), куча доспехов и шлемов.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: на выбор есть несколько режимов, и самый интересный из них, пожалуй, командный бой для восьми человек. Две команды соревнуются за обладание контрольными точками, а в центре карты при этом, например, стоит прикованный циклоп, которому при определенных обстоятельствах можно вырвать глаз.
Ради победы придется использовать любую возможность — тут пригодится и кувалда, которой можно выбрасывать конкурентов за борт, и метательные копья, и меч, пробивающий блоки, и интерактивное окружение. Каждая карта — миниатюрное произведение искусства, напичканное ловушками и подлыми нычками. Вовремя дернул один рычаг — и чертов MegaKiller666 сгорел заживо. Дернул другой — и какой-нибудь +BlackKnight+ отправился на встречу с вентилятором. [Psicho]Maniac_XXX подошел слишком близко к краю пропасти? Пинка ему, пускай вообразит себя горгульей. Все ради милости богов!
► Кровавые добивания никуда не делись, и — опять же! — в мультиплеере у них появляется смысл. Лишиться руки и позорно развалиться надвое после длинного спарринга — это примерно как улететь на колья в Mortal Kombat. Чертовски злит!
Как результат, сетевой режим играется на порядок лучше, чем кампания, а иногда даже кажется, что делали их совершенно разные люди. Пока Кратос скучно отрезает козлоногим копыта, вспарывает черепа прямоходящим слонам и корчит грозные рожи, на которые невозможно смотреть без смеха, восемь бойцов, доказывая богам свою преданность, молча сбрасывают друг друга в пропасти, режут лопастями вентилятора и выдирают глаз циклопу. Если бы в «Восхождении» не было мультиплеера — не получила бы игра от нас и «шестерки».

Источник: www.igromania.ru

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting