tag:blogger.com,1999:blog-7132686312431549192024-03-13T23:46:36.761-07:00Game newsAdminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.comBlogger179125tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-67751566177693435092013-04-01T12:23:00.005-07:002013-04-01T12:23:46.366-07:00Total War изменит жанр<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<a href="http://www.gameland.ru/post/55265/img/to.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/55265/img/to.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br /><a href="http://www.creative-assembly.com/">The Creative Assembly</a> собирается вступить в клуб «И у нас есть своя MOBA»: на проходящей в Сан-Франциско <a href="http://www.gdconf.com/">GDC</a> главный дизайнер компании Джеймс Расселл (James Russell) раскрыл MOBA/RTS <a href="http://www.gameland.ru/pc/total-war-arena/">Total War: Arena</a>. <br /><br />Проект будет распространяться по условно-бесплатной схеме и предложит игрокам мультиплеерный микс из популярного жанра и некоторых стратегических особенностей сериала <a href="http://www.gameland.ru/content/search/?text=Total%20War%20creative">Total War</a>. В игре пользователей распределят по нескольким командам, где каждому доверят по 3 условных юнитов разных эпох. По словам Расселла, с визуальной точки зрения масштаб сражений как минимум не уступит таковому из мультиплеера прошлых Total War. «Это MMO мультиплеера Total War», – добавляет он. <br /><br />Дабы компенсировать относительно малое количество подконтрольных юнитов, The Creative Assembly решила ранее автоматизированные процессы сделать ручными: самостоятельные управление конницей, прицеливание стрелками и т.п. В перерывах между битвами же игроки станут развивать своих генералов, отряды и приобретать различные предметы. <br /><br />Судя по приближающейся закрытой бете, <a href="http://www.gameland.ru/pc/total-war-arena/">Total War: Arena</a> выйдет уже в этом году. Записаться в тестеры можно <a href="http://www.totalwar.com/en_us/totalwar-arena">здесь</a>. Участникам ЗБТ обещаны «эксклюзивные предметы Vanguard Armoury» для финальной игры. <br /><div>
<br /></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: none;">www.gameland.ru</a></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-43080673345817699102013-04-01T12:19:00.002-07:002013-04-01T12:19:15.546-07:00Официальный релиз Path of Exile ближайшие 6 месяцев<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/55283/img/pa.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/55283/img/pa.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br /><a href="http://www.gameland.ru/news/54251/">Ступившая</a> в январе на колею открытого бета-теста <a href="http://www.gameland.ru/pc/path-of-exile/">Path of Exile</a> доберётся официального релиза в ближайшие 6 месяцев. В данный момент число пользователей условно-бесплатной ARPG доросло до ~2-ух млн, и игра продолжает еженедельную подпитку свежими патчами и прочими обновлениями. <br /><br />Как минимум до выхода из ОБТ Path of Exile сохранит текущий график апдейтов, а сам релиз «1.0» отличится сюжетной аркой в 3-ем акте с новыми монстрами и предметами, а также общей шлифовкой игры. Далее же <a href="http://www.grindinggear.com/">Grinding Gear Games</a> «планирует выпускать дополнения в течение 5-10-и лет» с новыми актами и сопутствующим контентом. По предварительным подсчётам, крупные аддоны удастся сделать ежегодными. <br /><br /><br />Источник: <a href="http://www.gameland.ru/">www.gameland.ru</a></div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-65957205366251489232013-04-01T12:14:00.002-07:002013-04-01T12:14:29.660-07:003-ёх дневная трансляция EVE Fanfest 2013<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/55285/img/ev.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/55285/img/ev.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br />Билеты на <a href="http://fanfest.eveonline.com/en/default.aspx">EVE Fanfest 2013</a>, намеченный на 25-27-е апреля в Рейкьявике, Исландия, были раскуплены ещё в начале февраля. Но переживать не стоит: если вы не ярый фанат знаменитой космической «песочницы», то наверняка останетесь довольны и планируемой трансляцией. <br /><br />По умолчанию главные события слёта поклонников <a href="http://www.gameland.ru/pc/eve-online/">EVE Online</a> и <a href="http://www.gameland.ru/ps3/dust-514/">DUST 514</a> будут видны в реальном времени на <a href="http://ru.twitch.tv/ccp">twitch.tv/ccp</a>. Желающим же смотреть 3-ёх дневную трансляцию в HD, без рекламы и обзавестись вдобавок памятными внутриигровыми предметами, <a href="http://www.ccpgames.com/en/home">CCP Games</a> приготовила тариф за <a href="https://secure.eveonline.com/fanfest/stream.aspx">$19.95</a>. Касательно in-game бонусов он включает: <br />женский и мужской варианты футболок Quafe, соответствующих реальным подарочным с EVE Fanfest 2013 (EVE Online); <br />один из пяти недавно выпущенных пиратских фрегатов новичка (EVE Online); <br />50 копий снаряжения Quafe Scout vk.0 (DUST 514). <br /><br />Общее расписание феста таково: <br />Презентация EVE Online <br />Презентация DUST 514 <br />Выступление CCP <br />Презентация летнего аддона к EVE <br />Финал турнира по <a href="http://www.gameland.ru/ps3/dust-514/">DUST 514</a> <br />Финал турнира по <a href="http://www.gameland.ru/pc/eve-online/">EVE Online</a> <br />Большая вечеринка <br /><br />Дополнительные подробности можно найти на сайте <a href="http://fanfest.eveonline.com/en/default.aspx">EVE Fanfest</a>. </div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-35454998534591765842013-04-01T12:12:00.000-07:002013-04-01T12:12:00.151-07:00MechWarrior Online нововведения и обновления<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<a href="http://www.gameland.ru/post/55279/img/me.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/55279/img/me.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br /><a href="http://www.gameland.ru/pc/mechwarrior-online/">MechWarrior Online</a> избавится от бирки бета-версии к концу астрономического лета, т.е. до 21-го сентября. Именно такой срок озвучил на прошедшей <a href="http://www.gdconf.com/">GDC</a> президент <a href="http://www.piranha-games.com/">Piranha Games</a> Расс Буллок (Russ Bullock), обозначив также 3 важных нововведения, ожидающих F2P мехсим до официального релиза. <br /><br />Во-первых, в «ближайшие 60 дней» максимальный размер команд увеличится с текущих 8-и мест до 12-и. Во-вторых, разработчики готовят «полностью переработанный» пользовательский интерфейс, не отпугивающий новичков и помогающий им «заполучить первый мех». Буллок с уверенностью называет новый интерфейс «UI 2.0». <br /><br />Наконец, в <a href="http://www.gameland.ru/pc/mechwarrior-online/">MechWarrior Online</a> появятся «войны коммьюнити», базирующиеся на истории мира BattleTech. Игроки смогут как присягнуть одному из Домов, так и обзавестись собственным кланом (т.н. Merc Corps) с претензией на территориальное доминирование. Услуга создания гильдии будет платной. <br /><div>
<br /></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: initial;">www.gameland.ru</a></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-54907796235942700082013-04-01T12:09:00.001-07:002013-04-01T12:09:34.569-07:00Silent Enemy намечен на этот год<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/55278/img/si2.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/55278/img/si2.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br /><a href="http://www.gameland.ru/news/55230/">PC-порт</a> авторской экшен-адвенчуры <a href="http://www.gameland.ru/ps3/papo-yo/">Papo & Yo</a> – не всё, что стоит ждать от Вандера Кабаллеро (Vander Caballero) и студии <a href="http://www.weareminority.com/">Minority Media</a> в этом году. Разработчики готовят и абсолютно новую игру под названием <a href="http://www.gameland.ru/pc/silent-enemy/">Silent Enemy</a>. <br /><br />На первый взгляд кажется, что следующий проект Кабаллеро – совершенно другой тематики. Действительно: крайний север Канады вместо сюрреалистичных «бразильских» локаций, история о весне, воспринимаемой местными обитателями как невозможное, сказочное событие… Поначалу Minority вообще планировала реалистичную игру о выживании в арктических условиях! Но теперь Silent Enemy – игра о жестоком обращении с детьми, более общей теме <a href="http://www.gameland.ru/ps3/papo-yo/">Papo & Yo</a>. <br /><br />«Если мы делаем игру о буллинге, мы должны избежать игрового процесса с ложными решениями, – рассказывает Кабаллеро в интервью <a href="http://www.joystiq.com/2013/03/29/papo-and-yo-devs-confront-more-monsters-in-next-game-silent-ene/">Joystiq</a>. – Иначе мы не сможем никому помочь… Нам нужно нарушить некоторые дизайнерские правила, принятые в сегодняшних играх. Мы хотим столкнуть [вас] с этими сложными эмоциями, но не дадим никакого оружия и пушек, потому что так эти проблемы не решаются». <br /><br />«Задирами» в Silent Enemy выступят вОроны, стремящиеся оттянуть наступление весны как можно дольше. Дабы противостоять их усилиям, игроку потребуется отыскать все золотые сферы, предвещающие тёплый сезон. Всё это будет представлено приключенческой игрой с некой долей головоломок и особой системой пауэр-аппов, когда враги «по-прежнему могут избить тебя до полусмерти». <br /><br />Хотя релиз <a href="http://www.gameland.ru/pc/silent-enemy/">Silent Enemy</a> намечен на этот год, о платформах разработчики говорят неуверенно. Пока в их осторожных планах значатся PC, <a href="http://www.gameland.ru/news/54841/">PS4</a>, <a href="http://www.gameland.ru/post/55276/">Ouya</a> и планшеты. <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/55278/img/si1.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/55278/img/si1.w500.jpg" /></a><br /> <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/55278/img/si.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/55278/img/si.w246.jpg" /></a><div>
<br /></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: initial;">www.gameland.ru</a><br /></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-39323713385881744842013-04-01T12:05:00.001-07:002013-04-03T02:28:22.361-07:00 Hotline Miami на PS3 и PS Vita в разработке<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<a href="http://www.gameland.ru/post/55275/img/ho.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/55275/img/ho.w246.jpg" /></a><br />
<br />
<br />
<br />
Прежде чем браться за новую IP, Джонатан Содерстром (Jonatan Soderstrom) и Дэннис Уэдин (Dennis Wedin) из <a href="http://www.dennaton.com/">Dennaton</a> решили поставить точку в психоделической истории <a href="http://www.gameland.ru/pc/hotline-miami/">Hotline Miami</a>. Сделать это они согласились посредством полноценного сиквела. <br />
<br />
Действие второй части кровавого top-down экшена перенесётся в начало 90-ых. Правда, некоторые события пройдут параллельно с эпизодами оригинала, т.е. в 1989-ом году. Психопата, подчиняющегося голосу из автоответчика, заменят новым главным героем. За прежнего убийцу сыграть не дадут, но некую роль в продолжении он всё равно получит. К работе над саундтреком привлечены как некоторые музыканты оригинала, так и новые группы. <br />
<br />
Hotline Miami 2 запланирована для PC, но одновременный релиз на PS Vita также может быть. Им уже готова заняться студия <a href="http://www.abstractiongames.com/">Abstraction Games</a>, выпускающая этой весной <a href="http://www.gameland.ru/psv/hotline-miami/">Hotline Miami</a> <a href="http://www.gameland.ru/news/54827/">на PS3 и PS Vita</a>, и издательство <a href="http://www.devolverdigital.com/">Devolver Digital</a>. Главное договориться с <a href="http://www.sony.com/">Sony</a>. <br />
<div>
<br /></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: initial;">www.gameland.ru</a></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-82179772431402953572013-04-01T12:02:00.003-07:002013-04-01T12:02:51.570-07:00Апрельский номер журнала «Страна Игр» уже в продаже<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/55274/img/si.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/55274/img/si.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br />В продажу поступил апрельский номер журнала «Страна Игр» с <a href="http://www.gameland.ru/ps3/tomb-raider/">Tomb Raider</a> на обложке. В нем вы найдете впечатления от пресс-версии <a href="http://www.gameland.ru/ps3/the-last-of-us/">The Last of Us</a>, интервью с основателями студии <a href="http://www.peoplecanfly.com/blog/">People Can Fly</a> (<a href="http://www.gameland.ru/xbox360/gears-of-war-judgment/">Gears of War: Judgment</a>), репортаж с презентации <a href="http://www.gameland.ru/ps3/lightning-returns-final-fantasy-xiii/">Lightning Returns: Final Fantasy XIII</a>, рецензии на Tomb Raider, <a href="http://www.gameland.ru/pc/simcity-2013/">SimCity</a>, <a href="http://www.gameland.ru/ps3/metal-gear-solid-rising/">Metal Gear Rising: Revengeance</a>, <a href="http://www.gameland.ru/ps3/god-of-war-ascension/">God of War: Ascension</a>, <a href="http://www.gameland.ru/3ds/fire-emblem-awakening/">Fire Emblem: Awakening</a>. <br /><br />Самое интересное и эксклюзивное – интервью с Хидео Кодзимой (создатель <a href="http://gameland.ru/content/search/?text=Metal%20Gear">Metal Gear</a>), Тосихиро Нагоси (создатель <a href="http://www.gameland.ru/ps2/yakuza/">Yakuza</a> и руководитель всей разработки в <a href="http://www.sega.com/">Sega</a>), студией <a href="http://platinumgames.com/">Platunum Games</a> (о создании Metal Gear Rising: Revengeance), подробности <a href="http://www.gameland.ru/3ds/shin-megami-tensei-iv/">Shin Megami Tensei IV</a> (эти четыре материала – только в печатной версии), история создания Final Fantasy VI из первых рук и подробный материал об Unreal Engine 4, также на базе разговора с людьми из <a href="http://epicgames.com/">Epic</a>. <br /><br />Как обычно, читателей «СИ» ждет подборка авторских колонок экспертов, комментарии известных людей индустрии и аналитические спецматериалы на самые разные темы – от премьеры <a href="http://www.gameland.ru/news/54841/">PlayStation 4</a> и геймдизайнеров, которые ушли из профессии (как, например, Рэй Музика и Грег Зещук, создатели <a href="http://www.gameland.ru/content/search/?text=Mass%20Effect">Mass Effect</a>) до взрывающихся бочек, графических движков и тщетности 3D-технологий в играх. <br /><br />«Страна Игр» предлагает вам статьи, у которых нет легкодоступных бесплатных аналогов в Интернете. Только журнал, на бумаге или <a href="https://itunes.apple.com/ru/app/strana-igr/id601123313?l=ru&ls=1&mt=8">в электронном виде</a> (для iPad). <br /><div>
<br /></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: initial;">www.gameland.ru</a></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-27176873222189577142013-04-01T11:59:00.003-07:002013-04-01T11:59:58.351-07:00Harley-Davidson организовали новую акцию<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/55272/img/pe.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/55272/img/pe.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br />Администрация <a href="http://www.gameland.ru/pc/perfect-world/">Perfect World</a> и представители российского отделения <a href="http://www.harley-davidson.com/ru_RU/Content/Pages/home.html">Harley-Davidson</a> организовали новую акцию в популярной онлайн-игре. Жителям Идеального Мира предстоит отыскать надежно спрятанный мотоцикл и немедленно выдать остроумную фразу с упоминанием марки Harley-Davidson. Всё это нужно запечатлеть на скриншот – так, чтобы в кадр попали и мотоцикл, и персонаж, и фраза. Получившийся снимок необходимо разместить в специальном альбоме сообщества игры <a href="http://vk.com/pw_mailru">«ВКонтакте»</a>. <br /><br />После завершения конкурса, который продлится до 14 апреля, жюри выберет три самых удачных скриншота, авторы которых получат призы от Harley-Davidson: дорожную сумку-чемодан, портмоне с брелком или подарочный набор, состоящий из бейсболки, банданы и брелка. <br /><br /><br />Источник: <a href="http://www.gameland.ru/">www.gameland.ru</a></div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-60011868300507459322013-04-01T11:51:00.001-07:002013-04-01T11:51:16.523-07:00Знакомство с демо Might and Magic X Legacy<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="awim_headimg">
<img alt="" border="0" class="awim_headimg_img" height="211" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205642/intro.jpg" width="606" />
</div>
<i>Десятую часть одного из старейших ролевых сериалов <b>Ubisoft</b> анонсировала за день до <b>PAX East 2013</b>, а на выставке в <b>Might and
Magic X Legacy </b>уже можно было поиграть. Мы опробовали демо-версию и заодно
пообщались с разработчиками. Ощущения остались противоречивые. Спустя двадцать
семь лет с момента выхода первой части франшиза вдруг вернулась в
самое-пресамое начало, где мир состоит из клеточек и все ходят строго по
очереди.</i><br />
<h1>
Истоки: за годы до Мессии</h1>
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205642/01s.jpg" width="606" />
<div>
► Все (кроме одной) иллюстрации в этом материале — цинично
заснятые на фотокамеру игровые моменты. Официальных скриншотов с
интерфейсом на момент сдачи статьи не существовало.</div>
</div>
Для тех, кто начал знакомство с индустрией в последние лет
десять, сериал Might and Magic — это в первую очередь «<b>Герои</b>», отчасти <b>Dark
Messiah</b> и уж точно — Ubisoft. Но для тех, кто еще помнит словосочетание <b>New
World Computing</b> и <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/New_World_Computing" target="_blank">логотип</a> с пронзающим Землю клинком, «Меч и магия» — прежде всего серия ролевых игр,
гремевших с конца восьмидесятых и до рубежа веков. Многое можно вспомнить, в
том числе мир, в котором путешествовали герои, — не классическую сказку, а
полуфантастическую вселенную с инопланетянами, звездолетами и дроидами.<br />
Закончилась история серии двенадцать лет назад очень
печальной девятой частью и продажей торговой марки Ubisoft. Не сказать, что
новые владельцы дурно обошлись с «Мечом и магией». Пятые «Герои» и «Темный
Мессия» — это уже кое-что. Но основную ролевую серию французы забыли на десять
лет.<br />
Однако когда они ее вспомнили, то удивили всех. Возвращение
к истокам! К наследию. К пошаговым путешествиям и картам, состоящим из
квадратиков.<br />
<h1>
Друг за другом</h1>
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205642/03s.jpg" width="606" />
<div>
► Финальный босс демонстрационного подземелья — здоровый и при этом симпатично сделанный циклоп.</div>
</div>
В первых частях серий Might and Magic, <b>Wizardry</b> и им
подобных миры состояли из множества условных клеток, по которым перемещались
герои. Разработчикам хотелось сделать вид от первого лица, а трехмерной графики
тогда еще не было даже в проекте, поэтому способ отрисовки применялся очень
экономный — с каждым перемещением героев по мировой сетке просто меняется фон.
Перед картинкой, изображающей пейзаж или коридор подземелья, повесим спрайт
врага, добавим минимальную анимацию, цветастые заклинания — получается красиво
и убедительно!<br />
Закончилось все это в девяностых, когда трехмерная графика таки
появилась. И закончилось понятно почему — кому нужны плоские фоны, когда есть
3D? Впрочем, поначалу многие остались верны старой привычке: например, <b>The
Elder Scrolls: Arena</b>, несмотря на псевдотрехмерную графику, использовала
все тот же «дискретный» механизм управления из ролевых игр предыдущего
поколения.<br />
Что до Might and Magic, то последняя игра с плоскими
декорациями — <b>Might and Magic V: Darkside of Xeen</b> — вышла в 1993 году.
Шестая часть уже могла похвастаться третьим измерением и разрешала двигаться в
любом направлении. Больше разработчики к пошаговым путешествиям не
возвращались.<br />
Но вот на дворе 2013 год. В этом году Ubisoft решает
вернуться к традициям.<br />
<h1>
Удар, еще удар, и вот...</h1>
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205642/02s.jpg" width="606" />
<div>
► В подземелье живут орки и гоблины. А еще там чаще встречаются сундучки с сокровищами.</div>
</div>
Мир Might & Magic X трехмерный и очень красивый, и
«олдскульная» клеточность в нем заметна мало. Играть в пошаговом режиме намного
спокойнее: заставив героев и врагов ходить по очереди, разработчики упорядочили
геймплей. Уже не подкрадется тихо волк, никто не застрянет в текстурах, не нужно
вертеться по сторонам (хотя можно — надо лишь зажать правую клавишу мыши). Знай
себе делай шажок за шажком, вспоминая между делом <b>Google Street View</b>, —
там почти такое же управление, и камера так же «переезжает» с одной точки на
другую.<br />
А когда выходит на бой очередной орк или гоблин, сражение
тоже получается пошаговым — типичный пример <i>blob combat</i>, когда враги
стоят друг напротив друга и по очереди лупят чем только можно.<br />
Бои сюрпризов не преподнесли. Выбираем заклинание, смотрим
на вылетающие цифры. Есть промахи, урон по площади, урон по времени, лечение —
все как положено. Не стоит опасаться, что, если гоблин стоит вдалеке, боец с
топором будет прохлаждаться без дела. Конечно, в ближнем бою от клинков пользы больше,
но даже на расстоянии у любого воина найдется магическая атака — скромный огненный
шарик. Если же какому-то персонажу плохо, он может потратить ход на «защиту»,
снизив вероятность летального исхода.<br />
<h1>
По учебникам</h1>
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205642/05s.jpg" width="606" />
<div>
► Гномистые гномы. Дроидами пока и не пахнет.</div>
</div>
Двенадцать классов, классические расы (гном, полуорк, эльф,
человек), четыре заранее созданных персонажа и вдобавок возможность нанять пару
«подручных» — все это неплохо. Но... обычно.<br />
Играть не очень весело — возможно, это проблема демо-версии.
Бои следуют один за другим: сделали несколько шагов, сразились, собрали добычу,
надели подходящие вещички — двинулись дальше. Освоиться очень легко, все здесь
кажется давно знакомым... и как раз это настораживает. Из демо-версии не понятно,
в чем основная руководящая «фишка» игры. Стандартный бой, стандартные
заклинания, классы, враги. Пока что в активах у Might and Magic только геймплей
в стиле ретро, но этим сегодня хвастается каждый третий.<br />
Ситуацию улучшило бы возвращение к сюжетным истокам. Однако
разработчики, взяв геймплей начала девяностых, не стали вспоминать про научную
фантастику той же эпохи. Перед нами последняя «геройская» вселенная, без
единого завалящего звездолета. Конечно, для Ubisoft мир «Меча и магии» важен
как единственная в распоряжении фэнтезийная торговая марка. Однако отсутствие
дроидов может быть неправильно понято как раз теми, кто тоскует по «пошаговым»
играм серии. Хочется верить, что разработчики всего-навсего шифруются.<br />
Что касается пресловутого пошагового режима, то он удобен,
но в нем не хватает тактики. С одной стороны — понятное дело, извечная беда
жанра. С другой — еще в 2001 году в <b>Wizardry 8</b> отлично работала система
построения отряда, где можно было бойцов выставить впереди, защитить тылы и
разместить в центре хлипкие классы. Пример показал, что даже blob combat можно
при желании сделать лучше и интереснее.<br />
Не будет в игре и споров между героями, встреч и
расставаний, громких ссор и хлопков дверями. А ведь эта «драма» могла бы
сделать историю намного интереснее.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205642/04s.jpg" width="606" />
<div>
► Девушка, которую мы спасаем из подземелья, нарисована не так
качественно, как монстры. Однако это вполне может оказаться «черновой
вариант».</div>
</div>
<h1>
* * *</h1>
Одним словом, туман рассеялся, но по-прежнему не ясно, чем
именно будет выделяться десятая часть Might and Magic. Возможно, мы узнаем это
позже. Разработчики с гордостью рассказали, что в команду, работающую над
Legacy, был взят геймдизайнером активный участник сообщества <b>Celestial
Heavens</b> — крупнейшего любительского сайта серии Might and Magic. Это
внушает надежду — посланец от ценителей жанра, возможно, поможет разработчикам
не ошибиться.<br />
На то, чтобы не ошибиться, осталось полгода — релиз назначен
на сентябрь. Не ударить бы в грязь лицом перед <b>Legend of Grimrock 2</b>...<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.igromania.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: none;">www.igromania.ru</a><br />
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-76585308649749348072013-04-01T11:48:00.001-07:002013-04-01T11:48:17.330-07:00Успешная серия Castlevania: Lords of Shadow<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="awim_headimg">
<img alt="" border="0" class="awim_headimg_img" height="211" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205924/intro.jpg" width="606" />
</div>
<div class="formula_full">
<div class="f_ltop">
</div>
<div class="f_rtop">
</div>
<div class="f_rbottom">
</div>
<div class="f_lbottom">
</div>
<div class="ravno">
</div>
<div class="plus1">
</div>
<div class="plus2">
</div>
<div class="plus3">
</div>
<div class="f_title_full">
<div class="f_title">
<br /></div>
</div>
<div class="formula">
<div class="f_box">
<div class="f_box_info">
<br /></div>
</div>
<div class="f_box">
</div>
</div>
</div>
<i>За свои внушительные двадцать семь лет серия <b>Castlevania</b> медленно, но верно эволюционировала — от незамысловатого платформера о
похождениях в замке Дракулы до приключенческого боевика с ролевыми элементами,
серьезным сюжетом и глубоким геймплеем. Разработчики</i> <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/181754/"><b><i>Castlevania: Lords of
Shadow — Mirror of Fate</i></b></a> <i> решили двинуть серию еще немного вперед или по крайней мере взглянуть на нее
под другим углом — скрестить классические части серии и внести в них
толику нового и современного: 3D-графику, красивые киношные ракурсы,
продвинутую боевую систему и даже QTE. Получилось странновато и непривычно,
причем как для старых поклонников, так и для новичков, знакомых только со
сравнительно недавней <b>Lords of Shadow</b>.</i><br />
<h1>
Сдуть пыль со старых манускриптов</h1>
<b>Konami </b>продолжает упорно гнуть свою линию: отдавать
продолжения успешных серий сторонним разработчикам. Эксперимент с <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/8809/"><b>Castlevania:
Lords of Shadow</b></a> прошел
успешно: благодаря стараниям <a href="http://www.igromania.ru/company/9668/"><b>MercuryStream Entertainment</b></a> и <b><i>Хидэо Кодзимы</i></b> получился качественный слэшер, замечательно
вписавшийся в атмосферу Castlevania. Пожалуй, со времен <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/202625/"><b>Castlevania 64</b></a> это был самый удачный перенос вселенной Castlevania на трехмерные «рельсы».<br />
И пока до выхода второй части Lords of Shadow<b> </b>еще
есть время, MercuryStream предлагают нам раскрыть некоторые тайны первой части
и вернуться в замок Дракулы снова — на сей раз на <b>Nintendo 3DS</b>.<br />
Нам предстоит пережить три эпизода, связанных одной сюжетной
линией, — за <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Castlevania_characters#Simon_Belmont" target="_blank"><b><i>Саймона</i></b></a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alucard_%28Castlevania%29" target="_blank"><b><i>Алукарда</i></b></a> и <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Castlevania_characters#Gabriel_Belmont" target="_blank"><b><i>Габриэля</i></b></a> соответственно. Играя за Габриэля, нам предстоит узнать завязку истории, Саймон
хочет поквитаться за смерть матери, ну а Алукард — за превращение себя в
вампира.<br />
Связность сюжета, особенно поначалу, вызывает вопросы —
вот Габриэль входит в замок Дракулы, вот маленький Саймон с мамой бежит по
лесу, а потом внезапно превращается во взрослого парня с папиным хлыстом, вот
Алукард встает из могилы и клянет на чем свет стоит своего отца ... что
происходит, черт возьми?<br />
Ситуацию осложняет еще и то, что все перипетии сюжета подают
в виде коротеньких и, увы, уродливых роликов на движке — персонажи, сами на
себя не похожие, смешно открывают рот невпопад. Из-за этого зачастую не
понимаешь, кто за кем стоит и что кому должен. Правда, позже привыкаешь и даже
начинаешь что-то понимать, но вот тут-то игра и заканчивается.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205924/2s.jpg" width="606" />
<div>
► Раньше скелеты кидались костями, а теперь — топорами. Нравственный рост налицо.</div>
</div>
<h1>
На пыльных тропинках</h1>
Еще на первых презентациях главный продюсер <b><i>Дэйв Кокс</i></b> говорил, что игра должна стать «мостом» между сюжетами первой и второй Lords of
Shadow,<b> </b>и усиленно открещивался от ярлыка «наследница <a href="http://www.igromania.ru/articles/205924/www.igromania.ru/gamebase/202623/"><b>Symphony of the
Night</b></a>»,
признанной многими игроками и критиками лучшей в серии, «Симфония» внесла в
серию ролевые элементы и заставила по-новому взглянуть на борьбу с бессмертным
вампиром, а потому в своих ожиданиях игроки обычно оглядываются именно на нее.<br />
Полностью избавиться от ярлыка не удалось. Переход в «два с
половиной» измерения сроднил Mirror of Fate с классическими играми серии и тем
обеспечил несколько дополнительных ожиданий от игры. Которые, к сожалению,
оправдываются слабо.<br />
Исследование замка как неотъемлемый элемент геймплея
развеялось, словно предрассветный туман, — больше не нужно часами бегать в
поисках пропущенного коридора или комнатушки, где затаился босс, которого нужно
убить, чтобы получить новую способность и преодолеть очередное препятствие.
Долгие, но атмосферные блуждания скатились к суетливой беготне по коридорам до
крупной красной точки, всегда обозначенной на карте. Отойти от заданного
маршрута можно, но совсем чуть-чуть — ответвления быстро заканчиваются
тупиками, в которых покоятся кости предыдущих гостей замка или, гораздо реже,
стоит одинокий исцеляющий фонтан.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205924/1s.jpg" width="606" />
<div>
► Блок поставлен успешно — игра покорно замедлила время, а у нас появилась возможность нанести ответный комбинационный удар.</div>
</div>
Зато драться с противниками — сплошное удовольствие.
Разработчики решили не брать классическую боевую систему (с «выбиванием» из
монстров их душ, дающих уникальные атаки, и их последующим улучшением, выбором
оружия и его модификациями, «лечилками», магией и т.д.) и перенесли ее из более
аркадной Lords of Shadow,<b> </b>немного переделав. Битва даже с одним врагом
превратилась в зрелищные пляски с кнутом — комбинации ударов, блоки и
эффектные контрудары, во время которых игра замедляется и дает возможность
быстрыми взмахами нашинковать врага на мелкие кубики. Выглядит элегантно,
играется весело.<br />
<h1>
Откройся, древняя тайна!</h1>
К сожалению, кроме битв Mirror of Fate<b> </b>мало что может
предложить. Вот посмотреть есть на что — и восхитительная фабрика игрушек,
и старая часовая башня, и мрачные подземелья с мертвецами, но все это мы уже
много-много раз видели. Персонажам катастрофически не хватает собственного
стиля — их будто выстрогали из одного полена и лишь время от времени переодевают.
Бестиарий изрядно похудел — тридцать с лишним видов противников против
сотни (не считая боссов) в <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/5580/"><b>Dawn of Sorrow</b></a>,
лучшей части Castlevania на портативках. Правда, боссы запоминаются (чего
только стоит фривольно полуобнаженный суккуб), но... почему так мало? Двенадцать
часов геймплея! По современным меркам — отличный показатель, но по меркам
предыдущих «портативных» Castlevania (обычно длившихся двадцать и более часов) просто
ничто.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205924/4s.jpg" width="606" />
<div>
► Как истинный варвар, Саймон слабо разбирается в предметах искусства и магии.</div>
</div>
Поклонникам «классических» частей (<a href="http://www.igromania.ru/gamebase/202622/"><b>Bloodlines</b></a>, <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/202627/"><b>Circle of the Moon</b></a>, <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/202623/"><b>Symphony
of the Night</b></a>, <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/5580/"><b>Dawn
of Sorrow</b></a> и <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/5582/"><b>Portrait
of Ruin</b></a>)
новая игра покажется насмешкой над канонами серии — скупой и невнятный
сюжет, краткость и отсутствие вменяемого развития персонажа. Современные же поклонники
Lords of Shadow, не знакомые с предыдущими частями, вряд ли смогут по
достоинству оценить перенос полюбившегося слэшера в два измерения. На этом фоне
крайне странно звучат заявления Дэйва Кокса о возможном появлении версии для
старших консолей — целевая аудитория проекта представляется весьма смутно.<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.igromania.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: none;">www.igromania.ru</a><br />
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-29166018837068643732013-04-01T11:45:00.002-07:002013-04-02T11:01:29.849-07:00Большие события в BioShock Infinite<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="awim_headimg">
<img alt="" border="0" class="awim_headimg_img" height="211" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/intro.jpg" width="606" />
</div>
<div class="formula_full">
<div class="f_ltop">
</div>
<div class="f_rtop">
</div>
<div class="f_rbottom">
</div>
<div class="f_lbottom">
</div>
<div class="ravno">
</div>
<div class="plus1">
</div>
<div class="plus2">
</div>
<div class="plus3">
</div>
<div class="f_title_full">
<div class="f_title">
<br /></div>
</div>
<div class="formula">
<div class="f_box">
</div>
</div>
</div>
<i>Все труднее и труднее становится придумывать что-то
простое, гениальное и, главное, новое. Вот и создатели <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/126296/"><b>BioShock Infinite</b></a> использовали классические сюжетные
заготовки (принцесса в башне, герой с темным прошлым, город на пороге
катастрофы), но создали из этого нечто совершенно новое, а возможно, даже
гениальное. Взяли старую концепцию игрового процесса, очистили от лишнего, чуть
подправили на манер </i><b><i>Dishonored</i></b><i> визуальный ряд и отдали игроку на попечение милую и очень настоящую девушку,
обученную помогать в бою. И вроде бы новизны минимум — но свежеуложенные
кусочки мозаики отчего-то собираются в картину невиданной красоты.</i><br />
<div class="awim_video_simple">
<div style="padding-left: 3px;">
<br /></div>
<div style="padding-left: 3px;">
► Серия BioShock вернулась в руки
разработчиков оригинала, и они не подвели. Перед нами один из
серьезнейших претендентов на «Игру года», и уже совершенно определенно —
шикарное приключение, мимо которого никак нельзя пройти.</div>
</div>
<h1>
Жил, живет, будет жить</h1>
BioShock Infinite — явление по меркам шутеров неординарное. В десять —
пятнадцать часов игрового времени утрамбовано невероятное количество событий, и
обо всех очень хочется рассказать, вот только боишься испортить первое
впечатление. В отличие от исходного <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/2878/"><b>BioShock</b></a>, сюжет которого был почти полностью
построен на обмане игрока, здесь обманчива сама система морали. Даже после
прохождения не получится назвать персонажей добрыми или злыми — мотивы
поступков и их последствия сплетаются в такой тугой клубок, что разматывать его
придется несколько прохождений и множество часов горячих дискуссий на форумах.
Пожалуй, по духу игра больше всего походит на цикл книг о <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA" target="_blank">Геральте</a> Анджея Сапковского — только здесь дилеммы не
выведены столь откровенно, а схватившее тебя за шиворот Зло не шипит на ухо:
«Выбирай!» Раньше в BioShock всегда было ясно, хорошо
ты поступаешь или не очень. В Infinite же вообще сложно
заметить миг, когда ты делаешь выбор, — да и не понятно до конца, делаешь ли
вообще.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/statues.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Если смотреть по сторонам, можно найти массу интересного. Например, вот такой вот труп. Свобода мертва!</div>
</div>
Начинается игра просто — Букера Девитта, наше альтер эго, на лодке
везут
к маяку. Герой еще не осознает, как именно этот маяк позволит ему
попасть на
Колумбию, летающий город. Он еще не знает, как именно и от кого
будет спасать
девушку Элизабет и почему ее вообще нужно спасать. Любая деталь в
BioShock Infinite важна — вот даже эта поездка на лодке. И диалоги в ней
отнюдь не случайны. Даже
то обстоятельство, что воротами в Колумбию служит маяк —
припоминаете, как
игрок попадал в Восторг? — тоже не случайно. Принятие героем
крещения перед
входом в город — не случайно. Встреча с парочкой, подбрасывающей
монетку, — не
случайна. В Infinite вообще нет <i>ничего</i> случайного. Вот почему повторного прохождения не избежать — чтобы все понять,
нужно знать концовку.<br />
<div class="awim_video_simple">
<div style="padding-left: 3px;">
<br /></div>
<div style="padding-left: 3px;">
► Первые 29 минут BioShock Infinite.
Герой приплывает к очередному загадочному маяку, но вместо того, чтобы
отправиться под воду, взмывает в небеса...</div>
</div>
<div class="guide_vr_mini">
<b class="blue_bold"><i>ЭТО ИНТЕРЕСНО:</i></b> в Infinite особую роль играет музыка (разумеется, чертовски красивая) — она сближает
Элизабет с главным героем, помогает прочувствовать моменты духовного подъема
Девитта. Когда звучит музыка, оба героя ведут себя немножечко иначе и все
вокруг будто бы становится добрее.</div>
Сначала все странности окружающего мира списываешь на
чувство юмора разработчиков, но потом, во время очередного сюжетного витка, все
переворачивается с ног на голову, и юмор кажется уже не таким смешным, а потом
и — не юмором вовсе. «<i>Вот этот самый Пророк, что смотрит на нас с картин,
плакатов и витражей,</i> — говорит игра, — <i>и есть главный антагонист</i>».
Лидеру Колумбии не по душе наше вторжение и попытки спасти девушку? «<i>За трон
свой держится, плавали, знаем</i>», — думает игрок. Infinite ловко играет на стереотипах, до поры до времени скрывая за ними свою глубину.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/coinss.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Вы думаете, предсказать результат броска монетки просто? Это первый урок о том, что в Колумбии <i>просто</i> не бывает.</div>
</div>
Познакомив нас с диспозицией, игра плавно переходит к
процессу формулирования вопросов. Почему Элизабет заперли в «башне»? Кто ее
родители? Почему и когда она потеряла мизинец? Что за Анна, у которой Девитт
просит прощения в бреду? Почему ему так легко убивать людей? Иногда вперемежку
с вопросами игра подкидывает ответы, но надо быть морально готовым к тому, что
некоторые из них окажутся обманкой, а со временем стройная картина мира Infinite изменится до неузнаваемости.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/besedas.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Элизабет беседует с Пророком. Сцена почти из финала игры. Думаете, вопросов после этого станет меньше?..</div>
</div>
Отдельная победа сценаристов — грандиозный финал. После
непростой последней битвы, когда ожидаешь увидеть коротенький итоговый ролик с
намеком на продолжение, разработчики выкладывают свой главный козырь — нас еще
минут двадцать водят по разным местам и, подобно <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%84%D0%B5%D1%83%D1%81" target="_blank">Морфеусу</a> из «Матрицы», прямым текстом сообщают все, на что
раньше лишь намекали. Когда на экране начинают мелькать титры, игрок остается
сидеть с трещащей головой и вывихнутой от удивления челюстью. Концовка
срежиссирована настолько здорово, что мы не удивимся целому валу подражателей.<br />
<h1>
Умер, умирает, умрет</h1>
<table class="mit_table">
<tbody>
<tr>
<td><img alt="" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/0451s.jpg" style="width: 290px;" /></td>
<td><img alt="" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/SH2s.jpg" style="width: 290px;" /></td>
</tr>
<tr>
<td class="mit_desc" colspan="2">► В игре масса отсылок к другим культовым проектам. Слева — отсылка к SystemShock, справа — похоже, к Silent Hill.</td>
</tr>
</tbody></table>
Должен ли игровой процесс стоять на первом месте, или же у
гениальной игры геймплей может отойти в сторонку, уступив место сюжету и
постановке? Для BioShock Infinite этот вечный вопрос не стоит: игровой процесс
выполнен на том же уровне, что сюжет, — выверен, вылизан и подтянут. Да, как и
в прошлых частях, на каждом уровне ставится простая задача добежать до конца,
зато нам нередко разрешают вернуться назад, скажем, поискать секретные места.
Ни взломов, ни аркадных элементов в игре нет. Даже головоломок сложнее «поверни
рычаг» — и тех не завезли. Только чистый боевик. Иногда можно попробовать
проскользнуть незамеченным — игра это допускает, но никак не поощряет.<br />
<div class="guide_vr_mini">
<b class="blue_bold"><i>ЭТО ИНТЕРЕСНО:</i></b> еще в Infinite есть свое особое
развлечение — поездки на рельсах, протянутых прямо под открытым небом.
Зацепившись крюком за аэротрассу, герой может быстро добраться от одного дома к
другому, да еще и с ветерком. Враги тоже обучены пользоваться аэротрассой, так
что крюк очень важен в сражениях.</div>
Сложно поверить, но все, что в других шутерах кажется
недостатком, здесь превращается в достоинство. Например, модное нынче
ограничение на две пушки в Infinite не раздражает, а добавляет динамики.
Закрытые помещения быстро сменяются обширными локациями — только что дробовик
был твоим лучшим другом, а теперь ты вынужден петлять зайцем, чтобы подобраться
к снайперской винтовке. Не раздражает и необходимость время от времени
прятаться в укрытия, потому что здоровье само по себе не восстанавливается.
Перевести дух можно, но рассиживаться за выступами рельефа особого смысла нет:
как только энергетический щит подзарядится, нужно бежать дальше. За аптечкой,
например.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/battles.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Крюк — почти идеальное оружие для тех, кто любит устраивать кровавую баню.</div>
</div>
Кроме того, ограничение в оружии подталкивает к
экспериментам со сверхспособностями. Принципиально энергетики не изменились —
разве что их теперь пьют, а не колют (отсюда и название «энергетик»). Они все
так же требуют особого ресурса (здесь голубая субстанция зовется не маной и не
евой, а «солью») и все так же эффективно сочетаются с оружием. Ни одна
способность не может претендовать на звание самой-самой: у каждой своя ниша для
применения. Например, «шок-жокей» идеален, чтобы временно вывести из строя
механических противников: вжарил молнией, выпустил обойму, повторил — и одной
робопроблемой меньше. С людьми такая штука не пройдет: после разряда они быстро
приходят в себя. Зато их хорошо приподнимать в воздух «наездником»: враги
беспомощно сучат ножками-ручками, а мы их поливаем свинцом. Но и у этого
энергетика есть серьезное ограничение: если между вами, скажем, пропасть или
забор, трюк не удастся. В этом случае альтернативой может стать призыв стаи
ворон. Способности помогут, если от оружия в сложившейся обстановке толку мало,
— с их помощью можно быстро сократить расстояние до врага, ослабить его,
отвлечь.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/Garillas.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Такие вот люди-гориллы ближе к концу игры не раз заставят ладони вспотеть.</div>
</div>
От громоздкой системы развития отрезали все лишнее — и
получилось похоже на <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/149887/"><b>Dishonored</b></a>,
только без рун. Просто в освоении, удобно в применении. Роль амулетов взяла на
себя одежда — модная шляпа позволит наносить дополнительный урон огнем при рукопашной
атаке, а жакет увеличит радиус урона ракетницей. Куклы персонажа только не
хватает, чтобы посмотреть, как сидят обновки. Мы, правда, эту систему
обнаружили лишь во время второго прохождения, так что если кому-то шляпы,
добавляющие урон, в этой игре кажутся глупыми — пользоваться не обязательно.<br />
Через особые автоматы можно докупать улучшения — по четыре
штуки для оружия, по две на способности. И если стволам можно увеличить в
основном точность и убойность, то действие энергетиков изменяется более глобально.
Например, «очарование», предназначенное для роботов, начинает работать и против
людей, а успешный «бараний рывок» не только шибанет врага, но полностью
восстановит емкость щита. Улучшить все вряд ли получится, придется тщательно
выбирать.<br />
<div class="awim_vrezka">
<div class="awim_vrezka_header">
В кого пострелять в Колумбии?</div>
<div class="awim_vrezka_line">
</div>
<div class="awim_vrezka_body">
Сильнее всего в память врезаются противники, точнее, одна
конкретная разновидность, встречающаяся ближе к концу. Это низенький человечек
с двумя медными трубами вместо ушей. Убить его нелегко, если вообще возможно, —
едва завидев игрока, он взрывается, призывая толпу карликов в масках Джорджа
Вашингтона. По описанию смешно, но на деле — завораживающе жутко. Последние
уровни вообще заставляют вспоминать то <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/279/"><b>Thief</b></a>, то какой-нибудь липкий хоррор — с
винтовкой в руках вроде бы и не страшно, но обстановка очень похожа.<br />
Остальные противники, правда, побледнее. Основная масса
врагов — люди: полицейские, солдаты, бандиты. В наличии и несколько вариантов
автоматических турелей. Еще есть четыре типа особенно мощных врагов: два
любителя энергетиков, шагающий робот и натуральная горилла в экзоскелете.
Противники предпочитают брать числом и слаженностью действий, хотя упомянутые
выше «полубоссы» могут доставить проблем и единолично.<b> </b>Что уж говорить о
призраке... о котором мы лучше умолчим, чтобы не испортить впечатление от
встречи с ним.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/ushans.jpg" width="570" />
<br />
<div>
► Что это за причудливые существа — хороший вопрос. Возможно, ответ таится в одном из бесчисленных аудиодневников...</div>
</div>
</div>
</div>
Иногда на уровнях попадаются странные мерцающие бутылочки —
красные, желтые или синие. Каждая бутылочка чуть-чуть увеличивает или объем
здоровья, или емкость щита, или максимальный запас соли — по выбору игрока.
Выбирать непросто — увеличенный запас «маны» позволяет непрерывно поливать
врагов заклинаниями, но без плюсов к здоровью и щиту в середине игры героя
убивают очень быстро. Впрочем, смерть не ведет к перезагрузке контрольной точки
— в игре есть система возрождения на манер вита-камер из первых частей. Только
тут она гораздо органичнее и не кажется легализованным читерством — ведь нас
откачивает верная подруга и напарница Элизабет.<br />
<h1>
Новое лицо свободы</h1>
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/okno_v_parijs.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Элизабет любит Париж, увлекается музыкой и открытием окон в
пространстве и времени. В игре есть несколько своеобразных музыкальных
«пасхалок», когда из подобных разрывов слышно современную музыку.</div>
</div>
Пожалуй, главное достижение разработчиков — именно она,
принцесса, которую мы спасаем из заточения. Элизабет получилась не просто
полезной — в ней чувствуется характер, чувствуется <i>жизнь.</i> По крайней
мере, она кажется гораздо живее людей, в чьем обществе вы по утрам ездите в
метро. Положим, началась перестрелка. Девушка, чтобы не путаться под ногами,
тут же ищет укрытие. А как только наши патроны, здоровье или соль начнут
подходить к концу, она с готовностью подкинет необходимое. Бросок у нее,
признаться, что надо — не каждый профессиональный питчер сможет кинуть тяжелую
винтовку с тридцати метров точно в руки.<br />
Не обошлось и без уникальных способностей — Элизабет может
разрывать ткань пространственно-временного континуума, чтобы перемещать
полезные предметы. Например, повесить лишний кран, за который можно зацепиться
крюком, или камин с мощным ружьем в качестве украшения.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/411/205634/safes.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Элизабет умеет мастерски вскрывать замки — были бы отмычки.
Интересно, почему этим занимается юная и вроде бы неискушенная особа, а
не прожженный «пинкертон»?</div>
</div>
В мирное время Элизабет занята исследованием окружающего
пространства — для человека, долго просидевшего в заточении, это вполне
естественно. Элизабет любопытна — она заглядывает в витрины магазинов,
тщательно осматривает интерьеры домов и вообще ведет себя как самый настоящий, <i>живой</i>,
подросток, радующийся свободной жизни. Ну а если напарнице посчастливится
обнаружить что-то интересное, вроде набора отмычек, она обязательно скажет
Девитту о находке. Найденный объект будет на несколько секунд подсвечен синим
ореолом. А ежели мы куда-то спешим и не знаем дороги, Элизабет может подсказать,
куда идти.<br />
Когда все детство проводишь в стенах «золотой клетки»,
столкновение с реальностью, полной насилия и смертей, не может пройти
незаметно. Элизабет переживает и не скрывает свои терзания: проходя свой путь
взросления через принятие насилия, она меняется. Каждый ее поступок, каждое
слово делает ее не похожей на бездушный набор скриптов — в этого персонажа
веришь, ему сопереживаешь, в него влюбляешься.<br />
Конечно, немалую работу проделали не только сценаристы или
аниматоры — фон получился под стать персонажам. Визуальный ряд не раз заставит
потянуться к кнопке PrintScreen,
чтобы запечатлеть мгновение. И все это великолепие на редкость нетребовательно
к железу. При максимальных настройках на отнюдь не топовом железе игра летает
без единого лага или вылета, не превращая системный блок в доменную печь. И
выдает при этом картинку редкой красоты.<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.igromania.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: none;">www.igromania.ru</a></div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-45736701572527539262013-04-01T11:42:00.002-07:002013-04-01T11:42:55.795-07:00Конец игры Battlefield 3 End Game<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="awim_headimg">
<img alt="" border="0" class="awim_headimg_img" height="211" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205092/intro.jpg" width="606" />
</div>
<div class="formula_full">
<div class="f_ltop">
</div>
<div class="f_rtop">
</div>
<div class="f_rbottom">
</div>
<div class="f_lbottom">
</div>
<div class="ravno">
</div>
<div class="plus1">
</div>
<div class="plus2">
</div>
<div class="plus3">
</div>
<div class="f_title_full">
<div class="f_title">
<br /></div>
</div>
<div class="formula">
<div class="f_box">
</div>
</div>
</div>
<b>End Game</b> — заключительное дополнение для <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/4119/"><b>Battlefield 3</b></a>. Даже если четвертая часть выйдет в этом
году (презентация, напомним, состоится 26 марта, то есть буквально через
неделю), всем поклонникам серии есть чем заняться.<br />
<div class="awim_video_simple">
<div style="padding-left: 3px;">
► Новые карты, техника и игровые режимы из дополнения Battlefield 3: End Game.</div>
</div>
Почти в каждом дополнении к BF 3 авторы раз за разом меняют
геймплей — движутся по пути интенсивного, а не экстенсивного развития
игры. Самым непродуктивным в этом плане был <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/167832/"><b>Back to Karkand</b></a>. Ничего принципиально нового он в BF 3 не добавил, зато отлично сыграл
на чувствах тех, кто играл еще в <b>Battlefield 2</b>. <i>Те самые </i>карты,
но с нормальной разрушаемостью и новыми тактиками.<br />
Последовавший <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/182865/"><b>Close Quarters</b></a> попытался выступить в той же весовой категории, что и <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/179651/"><b>Black Ops</b></a> с <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/140644/"><b>Modern
Warfare</b></a>. Маленькие пространства, узкие коридоры,
перестрелки накоротке. Получилось не так бодро, как у шутеров от <b>Activision</b>,
зато более реалистично.<br />
<a href="http://www.igromania.ru/gamebase/182864/"><b>Armored Kill</b></a> словно
растянул игру во все стороны. Огромные уровни, по которым не очень удобно
(попросту долго) перемещаться на своих двоих, зато приятно рассекать на боевой
технике.<br />
<a href="http://www.igromania.ru/gamebase/198728/"><b>Aftermath</b></a> не
имел законченной концепции, но добавил в игру локальную тактику и
стратегию — здесь появились уровни с вертикальным геймплеем, а сами
локации в большинстве своем представляли собой развалины, в которых очень
удобно устраивать засады.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205092/BFUFOs.jpg" width="606" />
<div>
► А вот что еще привносит в игру дополнение End Game. Неожиданно.</div>
</div>
<h1>
Конец игры?</h1>
End Game поначалу тоже выглядел неопределенно. Было
непонятно, что именно поменяют разработчики в геймплее и какая именно из
составляющих дополнения станет ключевой. Оказалось, что ключевых моментов
два — режим «Захват флага» и мотоциклы, которые в роликах выглядели необязательной
добавкой, а оказались важнейшим элементом игры.<br />
Дело в том, что байки очень юркие, маневренные, а главное —
их очень много. В результате бойцы перемещаются по карте с фантастической
скоростью (на каждом байке умещается два солдата — водитель и пассажир,
который может вести огонь из стандартного оружия). Только вы взяли точку и
направились к другой, а враг уже захватывает оставленную вами позицию. Только
противник собрался пойти на штурм, а вы уже объехали его с тыла и поливаете из
пулеметов.<br />
Карты устроены так, что опытный мотоциклист может покрыть
огромное расстояние за считанные секунды. Прыгнуть на трамплине, проскочить
брод, совершить подряд несколько скачков по холмам. Да, мотоциклы взрываются от
одного попадания из РПГ, а «байкеры» ничем не защищены, но попробуйте в них
попадите! Вот мотоцикл выскочил из-за угла, а в следующую секунду уже скрылся
за поворотом.<br />
Динамика изменилась — Battlefield 3 стал очень, <i>очень</i> быстрым.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205092/BFWheels.jpg" width="606" />
<div>
► Мотоциклы в игре быстрые. Реально быстрые. Чертовски быстрые. Но очень непрочные.</div>
</div>
<h1>
Верните наше знамя!</h1>
Режим «<i>Захват флага</i>» логично дополняет возможности
байков. Промчаться на вражескую базу, схватить знамя и унестись при поддержке с
воздуха домой. Это если противник не наладил нормальную оборону. А если с
защитой все в порядке — организовать штурмовую группу, отвлекающую на себя
внимание: пока одни поливают врага огнем, маневренный отряд на тех же
мотоциклах заходит с тыла, ворует флаг и стремглав несется к своей базе.<br />
Неопытная команда в такой момент с выпученными глазами
устремляется в погоню и часто нагоняет беглеца. Но база остается пустой! Через
несколько секунд флаг возвращается на место, и... если в этот миг вы засели
возле флагштока, можете украсть знамя повторно и окольным путем доставить к
себе. В чате в это мгновенье звучит оголтелый мат противников.<br />
Иногда случаются заминки. Если обе команды украли вражеский
флаг и успели доставить его на свою базу — игра превращается в тягучую жвачку.
Заработать очко можно, только если свой флаг находится на базе. Однако сил у
команд, чтобы и флаг украсть, и свой не потерять, хватает не всегда. В итоге
чуть ли не весь раунд может пройти в попытках отбить свое знамя —
флагоносец, укравший вражеское знамя, в этот миг прячется возле своей базы и
следит, чтобы противник к нему не подобрался.<br />
Но даже такие моменты интересны. Раз за разом штурмовые
отряды отправляются на вражескую территорию, раз за разом их отстреливают. Но в
потом все же удается отбить знамя и дождаться, когда оно вернется на место: для
возрождения флага на базе необходимо, чтобы, как и в случае с захватом точки,
прошло несколько секунд.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205092/BFCTFs.jpg" width="606" />
<div>
► С появлением байков и «Захвата флага» Battlefield 3 вплотную приблизился по динамике к <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/142230/">Tribes: Ascend</a>.</div>
</div>
<h1>
Прочие добавки</h1>
Помимо всего перечисленного, End Game добавил в игру десантное судно,
с помощью которого можно скинуть в тыл врагам, допустим, БМП и озадачить их
неожиданным появлением мощной огневой точки в самом неожиданном месте. Но
реальные ситуации, когда бы это помогало выиграть раунд или изменить баланс
сил, в игре случаются нечасто — в основном на закрытых серверах, где
соревнуются хорошо сыгранные команды.<br />
Режим «<i>Воздушное превосходство</i>» — полигон для
состоявшихся воздушных асов. По сути, это обычный контроль над точками, только
сами точки — дирижабли. Вы стартуете сразу в воздухе и моментально
попадаете в небесную мясорубку. Убивают здесь очень быстро, и весь раунд обычно
рулят два-три игрока, лучше других управляющиеся с самолетами. Новичкам здесь
живется сложно, но на них режим и не рассчитан — если вы не летаете в
обычных режимах Battlefield 3, то вряд ли начнете это делать в «Превосходстве».
Хотя тут можно довольно быстро улучшить все самолетные модули.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205092/BFDrops.jpg" width="606" />
<div>
► Какую только дрянь из самолетов не выбрасывают...</div>
</div>
<h1>
* * *</h1>
Несмотря на мелкие недоработки, End Game — превосходное, почти
эталонное дополнение, на которое стоит равняться разработчикам других сетевых
шутеров. А заодно — красивая, логичная точка во вселенной Battlefield 3.
Осторожно, двери закрываются, следующая станция Battlefield 4.<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.igromania.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: none;">www.igromania.ru</a><br />
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-59349648362167177702013-04-01T11:40:00.001-07:002013-04-01T11:40:18.952-07:00Ni no Kuni удивительная анимационная игра<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="awim_headimg">
<img alt="" border="0" class="awim_headimg_img" height="211" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205000/intro.jpg" width="606" />
</div>
<div class="formula_full">
<div class="f_ltop">
</div>
<div class="f_rtop">
</div>
<div class="f_rbottom">
</div>
<div class="f_lbottom">
</div>
<div class="ravno">
</div>
<div class="plus1">
</div>
<div class="plus2">
</div>
<div class="plus3">
</div>
<div class="f_title_full">
<div class="f_title">
<br /></div>
</div>
<div class="formula">
<div class="f_box">
</div>
</div>
</div>
<b>Ni no Kuni</b> делали две отличные студии. Обе японские: одна уже тридцать лет выпускает
роскошные анимационные фильмы, другая в два раза моложе и производит
замечательные игры.<br />
<a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Studio_Ghibli" target="_blank"><b>Ghibli</b></a>, мастерская имени <b><i>Хаяо
Миядзаки</i></b>, в представлении не нуждается. Все ведь видели «Принцессу
Мононоке» и «Унесенных призраками»? Кто не видел — срочно наверстывайте.<br />
Другой участник тандема — <b>Level-5</b> — приучил сотни тысяч игроков решать загадки по-джентльменски вместе с <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/5446/"><b>Хершелем
Лейтоном</b></a> и выпустил две,
вероятно, <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/204593/"><b>лучшие</b></a> <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/5766/"><b>части</b></a> старейшей японской ролевой серии <b>Dragon Quest</b>.
Еще Level-5 сделала замечательные <b>Dark Cloud 2</b> и <b>Rogue Galaxy</b> и выпустила сборник авторских игрушек <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/181880/"><b>Guild01</b></a>.<br />
Ni no Kuni — вещь удивительная. Простая история о мальчике,
которому пришлось вдруг стать великим волшебником, внутри многогранной jRPG.
Подобно другим шедеврам Ghibli, эта история — о вечном.
Она будет понятна и близка всем, вне зависимости от возраста или
национальности.<br />
<h1>
Избранный явился!</h1>
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205000/almamoons.jpg" width="606" />
<div>
► Мастерство художников и грамотно наложенный cel shading — Ni no Kuni даже вживую выглядит, будто нарисованная от руки.</div>
</div>
Самое важное при знакомстве с Ni no Kuni — не ждать, что она
окажется еще одним «мультиком от Ghibli». Оскароносная студия сотворила
арт, музыку и
анимационные вставки, а Level-5 сделала из этого игру,
ролевую, в типично японском стиле. Она навороченная, длинная, в ней
совершенно
линейный сюжет, да и погриндить время от времени приходится. Такой
уж жанр — и
на деле это совсем не страшно.<br />
Приключение начинается с беды: тринадцатилетний Оливер чуть
не тонет, сорвавшись в реку на самопальном гоночном болиде. Буквально в
последний момент его спасает мама, но ее слабое сердце не выдерживает стресса,
и Оливер остается сиротой.<br />
Оливер сидит один в своей комнате, в обнимку с неказистой
плюшевой игрушкой, которую ему когда-то подарила мама. И тут случается странное
— слезы мальчика превращают игрушку в настоящую фею! Вернее, в фея —
познакомьтесь с Дриппи, великим фейским лордом. Он рассказывает, что его
родному миру угрожает зло в лице темного джинна Шадара, который превратил
Дриппи в игрушку и теперь наводит страх на целую планету.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205000/motortowns.jpg" width="606" />
<div>
► Мотортаун — провинциальный вроде бы американский городок, в
котором живет Оливер. Иногда сюда приходится возвращаться, чтобы найти
чьего-нибудь двойника и разгадать очередную тайну.</div>
</div>
Оливер сумел снять проклятье. Выходит, что он и есть тот
единственный, кто может противостоять джинну.<br />
<i>...может ведь?</i><br />
«Ну-у-у... Нет».<br />
<i>Погоди, я, кажется, не расслышал...</i><br />
«Я не могу. Потому что не умею».<br />
В ход пошла фейская смекалка: так и так, в параллельном мире
живут параллельные люди, и там у каждого найдется двойник. Такой двойник есть и
у мамы Оливера, и это великая волшебница, заточенная Шадаром. Если спасти ее,
наверняка получится спасти и маму!<br />
В общем, долго Оливера уговаривать не пришлось — с этой
минуты он начинает учиться волшебству. Книга заклинаний есть, волшебная палочка
есть, а больше ничего и не надо. Пора спасать <i>вторую страну</i> — ровно так
с японского переводится <i>ni no kuni</i>.<br />
<div class="awim_video_simple">
<div style="padding-left: 3px;">
<br /></div>
<div style="padding-left: 3px;">
Могучий Степан и прочая чудь</div>
</div>
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205000/mites.jpg" width="606" />
<div>
► Слева Оливер, справа Дриппи, а между ними — Майти, наш первый «покемон».</div>
</div>
Путь от обыкновенного школьника до величайшего волшебника
двух миров предстоит неблизкий. Оливер наберет десятки уровней, перепробует
вагоны колдунской экипировки и победит легион очаровательных чудищ. Последнее —
необязательно единолично, ведь на стороне волшебника всегда сражаются его <i>фамильяры</i>.<br />
Первый фамильяр Оливера — это воплощенная частичка его души.
Рогатый <i>Майти</i> (которого, кстати, можно переименовать, так что в моем
случае он стал Степаном — он похож на Степана) носит короткие штанишки, меч и
щит, всегда улыбается и ломится в бой. А еще он уязвим к воде, но устойчив к
воздушной стихии.<br />
И будь рогатый симпатяга хоть трижды главным милашкой
команды и пятикратно самым прокачанным фамильяром, на одном Степане далеко не
уйти. Долго сражаться он не может (мешает шкала выносливости), а стоит
столкнуться с отрядом водных чудищ, и он мигом погибнет. Погибнет он — и Оливер
вместе с ним, потому что полоска здоровья одна на всех.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205000/companionss.jpg" width="606" />
<div>
► Само собой, спасти мир в одиночку нам не дадут — пара товарищей
сядет Оливеру на шею почти сразу. У них тоже есть фамильяры, но
управлять все равно получится только кем-то одним.</div>
</div>
Поэтому в бой мы берем до трех фамильяров и тасуем их по
ситуации: у одного кончилась выносливость — выпускаем другого. Нужно
подлечиться — вызываем третьего, у которого есть нужный навык, или
переключаемся на Оливера. У него тоже есть лечащее заклинание и полный рюкзак
целебных бургеров.<br />
Сражения проходят в реальном времени: нужно успевать
заменять фамильяров, активировать умения, ставить блок, проводить контратаки и
уворачиваться. Это не слэшер — все действия (кроме перемещения) проводятся
через особое меню. Освоить это легко, но сражения все равно достаточно сложны,
чтобы увлекать. Смущает одно: со временем схватки (особенно с боссами)
становятся легче. Просто потому, что не все функции поначалу открыты.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205000/bosss.jpg" width="606" />
<div>
► Первые боссы даются с большим трудом, потому что кнопка «всем
защищаться!» появляется позже. Зачем так сделано — неясно. Без нее
союзники тупо прут вперед и помирают.</div>
</div>
<h1>
Кисельные берега</h1>
Ni no Kuni подается постепенно: буквально <i>каждый</i> элемент механики раскрывают строго
в отведенный момент, причем любое новшество сопровождается избыточным
разъяснением. Думаете, так Level-5 заботится о самых
юных зрителях? Вряд ли. Практика показала: самым юным и на нижайшем уровне
сложности потребуется помощь взрослых.<br />
<div class="guide_vr_mini">
<b class="blue_bold"><i>НА ЗАМЕТКУ:</i></b> ключевая фишка Ni no Kuni — поимка фамильяров — становится доступной только часу
на пятом. Самые нетерпеливые волшебники обычно успевают обозвать игру пустой и
неглубокой и забросить ее насовсем где-то часом ранее. Не повторяйте их ошибок.</div>
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205000/puzzless.jpg" width="606" />
<div>
► jRPG — это не только сражения, квесты и драма, но и, частенько,
головоломки. В Ni no Kuni их довольно много, и они очень неглупые.</div>
</div>
Но напряженный взлет пережить легко. Ni no Kuni без устали подбрасывает новые механики и проводит
экскурсии по страннейшим достопримечательностям «второй страны». Из цветущего
сказочного городка (там царит холеный пухлый кот) в пышущий благополучием оазис
с молочными фонтанами, оттуда — пешком до местной Тортуги, куда по закону не
пускают без плавок. Там берем корабль до стимпанкового мегаполиса, где все дома
на рельсах, но по пути застреваем в животе одной леди размером с остров...<br />
И гринд ситуацию не омрачает ничуть. Надобность в
целенаправленной прокачке возникает совсем редко: когда нужно поднять нового
фамильяра до актуального уровня, например. А для поддержания волшебника в
тонусе достаточно выполнять некоторые побочные задания — они заурядные, но
часто завершаются походя.<br />
<table class="mit_table">
<tbody>
<tr>
<td><img alt="" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205000/maps.jpg" style="width: 290px;" /></td>
<td><img alt="" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/410/205000/flys.jpg" style="width: 290px;" /></td>
</tr>
<tr>
<td class="mit_desc">► Карта мира — традиционная для jRPG штука. К
счастью, никаких случайных стычек: монстров прекрасно видно, и от них
нередко получается убежать.</td>
<td class="mit_desc">► Ну а во второй половине игры Оливеру подарят вот такое летательное средство, и тогда его уж точно никто не поймает.</td>
</tr>
</tbody></table>
<h1>
* * *</h1>
В конце концов, в гринд чаще ударяешься не из надобности, а
потому что хочется. Хочется наловить новых фамильяров! Ведь их тут десятки, и
все просто прелесть — в Ghibli всегда умели рисовать
замечательную нечисть.<br />
В Ni no Kuni можно
застрять по любому поводу. Потратить век на разглядывание иллюстраций в
магической книге Оливера (отпечатанный на бумаге «Компаньон волшебника» —
хороший повод купить коллекционку), потом долго перебирать сочетания предметов
в алхимическом котле (вдруг получится <i>что-то</i>?), а следующие пару часов
выслеживать злосчастного кота-флибустьера, чтобы сделать его своим фамильяром.<br />
С удовольствием провести в Ni no Kuni полдня и обнаружить, что сюжет за это время не сдвинулся
ни на градус, — это совершенно нормально. Но лучше превозмочь <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" target="_blank">прокрастинацию</a> и пойти дальше. Ведь впереди столько интересного!<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.igromania.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: none;">www.igromania.ru</a><br />
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-81382779812928354892013-04-01T11:37:00.001-07:002013-04-01T11:37:48.486-07:00Война богов God of War: восхождение<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="awim_headimg">
<br /><img alt="" border="0" class="awim_headimg_img" height="211" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204777/intro.jpg" width="606" />
</div>
<div class="formula_full">
<div class="f_ltop">
</div>
<div class="f_rtop">
</div>
<div class="f_rbottom">
</div>
<div class="f_lbottom">
</div>
<div class="ravno">
</div>
<div class="plus1">
</div>
<div class="plus2">
</div>
<div class="plus3">
</div>
<div class="f_title_full">
<div class="f_title">
<br /></div>
</div>
<div class="formula">
<div class="f_box">
<br /></div>
<div class="f_box">
</div>
</div>
</div>
<i>Игра встречает нас крайне неловкой сценой. Фурия Мегера
нападает на прикованного Кратоса, как бы случайно его освобождает, а потом
позорно улепетывает, повизгивая: «Ты-ы-ы не победи-и-ишь, жалкий
челове-е-ечишко!» Сложно думать об игре хорошо, когда уже самое начало заводит
нас в творческий тупик.</i><br />
<div class="awim_video_simple">
<div style="padding-left: 3px;">
Греческая мифология: взгляд изнутри</div>
</div>
В <b>Santa Monica Studio</b> работают отличные дизайнеры и художники
(игра выглядит просто потрясающе), но вот сценарии им не даются. И если в <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/6954/"><b>God of War 3</b></a> все было просто и понятно — Кратос
лезет на Олимп и убивает богов-олимпийцев, то в <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/179040/">«<b>Восхождении</b>»</a> ситуация уже сложнее.<br />
Это приквел, так что богов убивать нельзя. Вопрос: кого
убивать? Участь пала на бедных <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8" target="_blank">фурий</a>,
дочерей первых богов. Но фурий всего три, что делать? Не страшно! Давайте убьем <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BD%D1%85%D0%B5%D0%B9%D1%80%D1%8B" target="_blank">гекатонхейра</a>,
<a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%BE%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%8B" target="_blank">Диоскуров</a>,
которые почему-то стали хранителями дельфийского <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB" target="_blank">оракула</a>,
и еще кучу непонятных хтонических исчадий. Это, конечно, не боги-олимпийцы, но
тоже мясо.<br />
Тем паче что Кратос не в духе: предав Ареса, он навлек на
себя гнев трех сестер отмщения — <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%B0" target="_blank">Мегеры</a>, <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE_%28%D0%BC%D0%B8%D1%84%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F%29" target="_blank">Алекто</a> и <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B8%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%B0_%28%D0%BC%D0%B8%D1%84%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F%29" target="_blank">Тисифоны</a> —
и теперь сходит с ума похлеще, чем бедная <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BE" target="_blank">Ио</a>, превращенная в корову, или <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82" target="_blank">Орест</a>, хладнокровно
заколовший матушку, прости господи, <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0" target="_blank">Клитемнестру</a>.<br />
<div class="guide_vr_mini">
<b class="blue_bold"><i>ЭТО ИНТЕРЕСНО:</i></b>
фуриями эти очаровательные создания
назывались в римской мифологии, которая, как мы знаем, почти
полностью
позаимствована у греков, у которых фурии звались эриниями. Но
решение Santa Monica понятно: эринии не на слуху, зато с фуриями знакомы
все.</div>
Теперь Кратос видит мертвых людей и сходит с ума (хотя куда
уж дальше, там и так уйма душевных расстройств). На том про сюжет можно и
закончить: следить за ним не очень интересно, нить повествования регулярно
теряется. В отличие от номерных частей серии, здесь масштаба почти нет,
интересных второстепенных персонажей — тоже (в третьей части была, например,
Гера-алкоголичка), а диалоги зачастую пусты.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204777/8s.jpg" width="606" />
<div>
► Богов трогать нельзя, одного гекатонхейра уже убили в самом
начале, так что дальше идут боссы поменьше. Видимо, от безысходности на
огонек пригласили <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%BE%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%8B" target="_blank">Кастора и Поллукса</a>. И не спрашивайте, почему один у другого в животе.</div>
</div>
Битва с первым же боссом — рукой гекатонхейра
Эгиона — гораздо примитивнее, чем бойня с гидрой из самого начала <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/172467/"><b>God of War</b></a> 2005 года выпуска. Вы и сами можете
убедиться, благо HD-версия первой части прямо сейчас
раздается бесплатно всем подписчикам PS Plus. В битве с гидрой хотя бы была
простенькая логическая загадка, здесь же просто стой и бей, а потом нажимай кнопки
вовремя и смотри ролик. Впрочем, эпичности в битве с гекатонхейром хватает:
сторукий великан, в котором буквально выкована психушка фурий, вращает уровень
и так и этак, а Кратос летает с одной платформы на другую, а потом засовывает
ему в пасть его же собственную руку. В лучших традициях God of War 3.<br />
Жаль, но эта битва (ну и, с некоторой натяжкой, еще
финальная) — самая зрелищная. Все остальные пять-шесть часов вам предстоит
бегать по очень красивым, но бессмысленным локациям, решать откровенно затянутые
загадки, которыми, видимо, пытались компенсировать недостаток громадных чудовищ
в кадре, и драться с кентаврами, медузами и прочими знакомыми по учебникам
персонажами древнегреческой мифологии.<br />
<div class="guide_vr_mini">
<b class="blue_bold"><i>ЭТО ИНТЕРЕСНО:</i></b> в процессе Кратос научится
восстанавливать разрушенные объекты и создавать собственного двойника. С
использованием этих возможностей связаны самые интересные загадки.</div>
<h1>
Безнадежно старый</h1>
Боевая система изменилась незначительно: теперь правым
кинжалом можно загарпунить одного противника и держать на цепи, как собаку, а
левым при этом продолжать драться. Появилось вспомогательное оружие, вроде
метательных копий или палицы. В кампании, впрочем, особой погоды оно не делает,
да и выглядит совсем не зрелищно, в отличие от танцев с клинками на цепях.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204777/12s.jpg" width="606" />
<div>
► Глупые, глупые фурии! Это ж надо было додуматься — приковать Кратоса его же собственными цепями!</div>
</div>
Клинков четыре вида, каждый наделен силами Ареса, Посейдона,
Зевса или Аида, каждый «выбивает» из врагов сферы разного действия — одни
восстанавливают здоровье, другие ману, третьи идут на усовершенствование
клинков, а четвертые восстанавливают гнев (а в гневе Кратос особенно страшен!).
При этом разницы между клинками почти нет — отличается только цвет
росчерков да анимация.<br />
И все бы ничего, но вот проблема: оружие в руках совершенно
не чувствуется. Зачастую просто не понимаешь, наносишь удар или нет, а враги не
реагируют так, как следовало бы, — иногда клинки просто проходят насквозь.
Будто все бронированные и бессмертные ровно до того мгновенья, когда над
головой загорится красный ареол (нажми R1 и порви врага
надвое). Если враг удумал атаковать, то хоть ты как крутись — он доведет
начатое до конца. Вот и приходится кататься по арене или отсиживаться в блоке и
следить, чтобы кто-нибудь случайно не въехал по затылку. Из-за этого очень
сложно воспринимать «Восхождение» как слэшер, особенно на фоне точных и
выверенных <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/130138/"><b>DmC</b></a> и <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/8800/"><b>Metal Gear Rising</b></a>, где каждое
движение — нужное.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204777/1s.jpg" width="606" />
<div>
► Это на скриншоте все красиво. На деле клинки пройдут сквозь
козлоногого, а тот, не поморщившись, въедет Кратосу мечом по башке.</div>
</div>
Многие монстры склонны к повторяющимся действиям, из-за чего
бои напоминают gif-анимацию: враг нанес три удара,
отпрыгнул, схватил хвостом, отбросил, нанес три удара, отпрыгнул... С нашей
стороны тоже уникальных подходов нет, только суровая долбежка: удар, удар,
блок, уворот, удар, удар, блок, уворот.<br />
Конечно, примитивная боевая механика была и в более ранних
частях серии, но только с выходом «Восхождения» стала настоящей проблемой. Игра
резко сдала в темпе, поубавила гигантизма и вместе с тем обнажила свое дряхлое
тельце. Эволюция завела в тупик. Дальше — либо революция, либо, извините,
тартар.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204777/9s.jpg" width="606" />
<div>
► Новый фетиш — катание с горок. Один-два раза занимательно, на десятый-пятнадцатый — глупо и безыдейно.</div>
</div>
Апогеем становится необычайно сложная битва на подъемнике,
из-за которой поседели уже, наверное, несколько тысяч игроков. Контрольных
точек нет, а враги все лезут и лезут, умножая сумятицу на экране. При этом
из-за примитивной боевки и хаотичного поведения врагов бой контролировать не
получается — побеждает случай, а он обычно не на стороне играющего. После
такого чувствуешь себя настоящим Кратосом: тупым, обманутым и чертовски злым.<br />
<div class="guide_vr_mini">
<b class="red_bold"><i>ЭТО УДРУЧАЕТ:</i></b> игра время от времени тормозит,
зависает, а звук иногда отстает от видеоряда. Конечно, эти неприятности могут
обойти вас стороной, но нам вот не очень повезло. Впрочем, у кого-то вообще
скрипты не срабатывают и локации не загружаются.</div>
<h1>
Человек человеку... ну, вы поняли</h1>
Удивительно, но новшества в механике боя раскрываются —
о чудо! — в мультиплеере, который в серии появился впервые. Хаос и рандом
остаются в сюжетной кампании: сетевые битвы исключительно точны и резки. Блоки,
контратаки, пробивающие удары, магия, захваты гарпуном и даже дополнительное
оружие — все работает по часам.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204777/10s.jpg" width="606" />
<div>
► Главное — освоить контрудары и запомнить, что, если противник внезапно покраснел, надо сматываться.</div>
</div>
На выбор четыре бога, которым можно присягнуть: Арес, Аид,
Зевс и Посейдон. Одно место на олимпийской ротонде пустует — ждем DLC (а вдруг <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%81" target="_blank">Дионис</a>?!). За выбором
богов скрываются привычные классы: воин, убийца, боевой маг и поддержка. У
каждого — своя магия и свои предметы, которые можно использовать. Взяв
себе, например, шлем Аида, убийца сможет становиться невидимым, а поклонник
Зевса, достигший шестого уровня, будет шокировать всех молниями, как настоящий
император Палпатин. Кроме того, есть реликвии с пассивными умениями (вроде
двадцатисекундного увеличения защиты каждый раз после возрождения), три вида
оружия (каждое улучшается), куча доспехов и шлемов.<br />
<div class="guide_vr_mini">
<b class="blue_bold"><i>ЭТО ИНТЕРЕСНО:</i></b> на выбор есть несколько режимов, и
самый интересный из них, пожалуй, командный бой для восьми человек. Две команды
соревнуются за обладание контрольными точками, а в центре карты при этом,
например, стоит прикованный циклоп, которому при определенных обстоятельствах
можно вырвать глаз.</div>
Ради победы придется использовать любую возможность —
тут пригодится и кувалда, которой можно выбрасывать конкурентов за борт, и
метательные копья, и меч, пробивающий блоки, и интерактивное окружение. Каждая
карта — миниатюрное произведение искусства, напичканное ловушками и
подлыми нычками. Вовремя дернул один рычаг — и чертов MegaKiller666
сгорел заживо. Дернул другой — и какой-нибудь +BlackKnight+
отправился на встречу с вентилятором. [Psicho]Maniac_XXX подошел слишком близко к
краю пропасти? Пинка ему, пускай вообразит себя горгульей. Все ради милости
богов!<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204777/5s.jpg" width="606" />
<div>
► Кровавые добивания никуда не делись, и — опять же! — в
мультиплеере у них появляется смысл. Лишиться руки и позорно развалиться
надвое после длинного спарринга — это примерно как улететь на колья в
Mortal Kombat. Чертовски злит!</div>
</div>
Как результат, сетевой режим играется на порядок лучше, чем
кампания, а иногда даже кажется, что делали их совершенно разные люди. Пока
Кратос скучно отрезает козлоногим копыта, вспарывает черепа прямоходящим слонам
и корчит грозные рожи, на которые невозможно смотреть без смеха, восемь бойцов,
доказывая богам свою преданность, молча сбрасывают друг друга в пропасти, режут
лопастями вентилятора и выдирают глаз циклопу. Если бы в «Восхождении» не было
мультиплеера — не получила бы игра от нас и «шестерки».<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.igromania.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: none;">www.igromania.ru</a><br />
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-85618519060573826192013-04-01T11:34:00.001-07:002013-04-01T11:34:21.789-07:00Боевые машины Hawken<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="awim_headimg">
<img alt="" border="0" class="awim_headimg_img" height="211" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204718/intro.jpg" width="606" />
</div>
<div class="formula_full">
<div class="f_ltop">
</div>
<div class="f_rtop">
</div>
<div class="f_rbottom">
</div>
<div class="f_lbottom">
</div>
<div class="ravno">
</div>
<div class="plus1">
</div>
<div class="plus2">
</div>
<div class="plus3">
</div>
<div class="f_title_full">
<div class="f_title">
<br /></div>
</div>
<div class="formula">
<div class="f_box">
</div>
<div class="f_box">
<br /><div class="f_box_info">
<br /></div>
</div>
<div class="f_box">
</div>
</div>
</div>
На консолях с шагающими боевыми машинами всегда был порядок:
тут вам и тактические <b>Front Mission</b>, и симуляторы <b>Armored Core</b>, и куча
всего разного по аниме-лицензиям. А вот на PC со времен <b>MechWarrior 4</b> ничего здравого не
появлялось... вплоть до прошлого года, когда MechWarrior вдруг <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/8929/">вернулась</a> в виде
онлайнового боевика. Вскоре за ним последовал меха-боевик <b>Hawken</b>,
прозванный в народе «Няшкеном». Тоже онлайновый.<br />
Теперь эти игры постоянно сравнивают, силясь выяснить, кто
круче. Дело, вообще говоря, дохлое — они ведь совсем не похожи. Да, и MWO, и Hawken эксплуатируют «мехов»,
но делают это совершенно по-разному. О том, как справляется MechWarrior Online, мы уже <a href="http://www.igromania.ru/articles/197417/MechWarrior_Online.htm">рассказывали</a>, теперь
очередь Hawken.<br />
<i>В <a href="http://www.igromania.ru/blogs/mainblog/204713/Intervyu_s_tvorcheskim_direktorom_Hawken.htm">блоге</a> вы можете прочесть наше интервью с основателем
студии </i><i>Adhesive. Мы расспросили его об
источниках вдохновения, о планах на будущее, о перспективах кроссплатформы, а
заодно узнали, что костяк студии в конце двухтысячных работал над игрой,
которая в 2007 году выглядела красивее, чем Skyrim в 2011-м... но до релиза так
и не дожила.</i><br />
<i>Скандалы, интриги, расследования — читайте в нашем блоге!</i><br />
<div class="awim_video_simple">
<div style="padding-left: 3px;">
<br /></div>
</div>
<h1>
Магма течет в наших венах!</h1>
До габаритов самых больших «мехов» из MechWarrior Online машинам из
Hawken далеко. Зато они гораздо шустрее: умеют парить и стрейфиться,
могут даже
ненадолго взмыть в небо. Некоторые игроки жалуются, мол, «замените
модели «мехов»
в Hawken увеличенными гладиаторами из <b>Quake</b> — никто и не заметит!».<br />
Если MechWarrior хочет казаться
симулятором, то Hawken прикидывается
обыкновенным боевиком. Но «мехи» остаются «мехами». В пылу битвы лобовое стекло
кокпита покрывается пылью и трещинами, пушки могут перегреться и вырубиться на
пару секунд, а упомянутые выше полеты жадно расходуют топливо. Если оно
закончится, придется ходить пешком. Правда, недолго, спустя некоторое время
запас горючего восстановится.<br />
<table class="mit_table">
<tbody>
<tr>
<td><img alt="" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204718/Repairings.jpg" style="width: 290px;" /></td>
<td><img alt="" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204718/Jetpacks.jpg" style="width: 290px;" /></td>
</tr>
<tr>
<td class="mit_desc">► В любой момент разрешают вызвать дроида, который
постепенно восстановит «здоровье» меха. Но, пока нас чинят, мы
беспомощны, поэтому сперва нужно отыскать укромный уголок.</td>
<td class="mit_desc">► Чтобы уйти от ракеты, можно воспользоваться
джетпаком. Финт не самый простой: надо успеть подняться повыше и в то же
время не просадить все топливо.</td>
</tr>
</tbody></table>
<h1>
Микропрогресс</h1>
Всего моделей «мехов» двенадцать. Среди них нет более или
менее сильных — просто у каждой свой стиль. Проворный «Разведчик» избегает
прямых контактов, норовит забраться в тыл и под шумок ухватить парочку фрагов.
Дальнобойный «Жнец» окапывается в укромном местечке и выцеливает жертву
издалека, а массивный «Гренадер» прет вперед танком — брони у него много, да и
гранатометы вблизи эффективнее.<br />
У каждого «меха» есть одна спецспособность: «Берсерк»
некоторое время наносит увеличенный урон, «Лазутчик» сливается с местностью, а
любой тяжелый «мех» может сложиться в три раза, значительно укрепив броню, но
потеряв в проворности. Вовремя использовать способность — значит оказаться на
полпути к фрагу. Не вовремя — на ближайшую минуту лишиться козыря. Матч между
тем длится минут пятнадцать-двадцать.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204718/Talent_trees.jpg" width="606" />
<div>
► Веток талантов три: на атаку, защиту и передвижение. Впрочем,
даже в «агрессивной» ветке можно найти несколько защитных перков.</div>
</div>
У каждого «меха», находящегося в нашем распоряжении, своя
шкала опыта. Участвуя в боях, мы получаем опыт и, соответственно, повышаем
уровень «меха». За каждый уровень выдают очки, которые можно потратить на
перки... и эти перки невероятно тоскливы. Есть, например, талант, увеличивающий
урон на 0,16%; другой ускоряет перезарядку орудий на 0,33%. Манипулировать
цифрами посерьезнее можно с помощью <i>модулей</i>, приобретаемых в магазине, —
это те же пассивные прибавки, но уже в целых числах. Правда, даже от +5% к
урону пользу почувствуешь не сразу. Разработчики упорно гнут свою линию: решать
исход боя должна не обвеска «меха», а навык пилота. Тогда возникает вопрос:
зачем вообще нужна вся эта шелуха с процентами?<br />
Зато от <i>гаджетов</i> прок куда более наглядный — они выступают
как дополнительные умения. Например, проектор на несколько секунд создает
голограмму «меха», и можно поспешно ретироваться, воспользовавшись
замешательством. Есть портативная турель, которую уничтожить — раз плюнуть, но
пока она живет, бьет очень больно. Есть варианты банальнее, вроде EMP — классической электромагнитной гранаты, которая на
несколько секунд вырубает все системы «меха». Трюки в бою полезные, но тут, как
со способностями, главное — выбрать момент, иначе просто так повесим гаджет на
перезарядку.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204718/Shields.jpg" width="606" />
<div>
► Силовое поле — один из доступных гаджетов — ненадолго уберегает
«мех» от повреждений. За ним удобно скрываться, пока остывают пушки.</div>
</div>
<div class="guide_vr_mini">
<b class="blue_bold"><i>ЦЕНА ВОПРОСА:</i></b> Hawken придерживается железного принципа «время или деньги». Чтобы накопить на
желаемый модуль или нового робота, придется очень много играть. Однако долларов
двадцати хватит и на любую машину, и на детали, и еще на модный цвет выхлопа
останется. Кстати, <a href="http://www.igromania.ru/news/204598/Razdaem_bonusnuyu_vnutriigrovuyu_valyutu_dlya_Hawken.htm">здесь</a> мы раздаем игровую валюту — спешите забрать, пока не кончилась!</div>
<h1>
Сто один закоулок</h1>
В Hawken не бывает одноэтажных карт.
Возвышений, крыш, перекладин всегда преизрядно — лишь бы «мехам» было где
попрыгать и полетать. Много схронов и разных неприметных ходов — да так, что с
первого раза не понять, куда идти и где враги. А вот когда карта примелькается
и все потайные коридоры врежутся в память, все вдруг встанет на свои места. К
трем уже освоенным геймплейным концепциям «скачи, шугайся, умирай» добавится
еще и «думай, куда суешься».<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204718/Tokyos.jpg" width="606" />
<div>
► Карты устроены обманчиво. Стоит в напряженный момент свернуть не туда, и рискуешь вляпаться в еще большие проблемы.</div>
</div>
Это наиболее актуально для режимов «Бомбардировка» и «Осада»
(еще есть Deathmatch и Team Deathmatch, но с ними все ясно).
Первый — захват точек, только не абстрактных «A», «B», «C», а реальных ракетных шахт.
Чем больше шахт захвачено, тем плотнее обстрел вражеской базы. Закончилось
«здоровье» одной из баз — понятно, кто победил.<br />
В «Осаде» цель перед нами ровно та же — уничтожить базу.
Однако достичь ее предстоит иначе. Сначала прорываемся к генератору, заполняем
батареи «меха» энергией, а затем со всех ног мчимся на родную базу и
перекачиваем энергию в резерв команды. По достижении критической отметки в
воздух поднимется корабль и отправится обстреливать вражескую базу. Противники
наверняка попытаются захватить систему ПВО и погубить судно, поэтому
организовываем оборону и на корню рубим их попытки подобраться к ракетному
комплексу.<br />
<h1>
* * *</h1>
Практика показала: сколь бы приятно и полезно ни было
работать в команде, решить исход битвы можно и в одиночку. Да, даже в «Осаде»
личное мастерство Hawken ценит больше, чем командный
труд. Только вот проявить себя пока негде. Разработчики грезят о киберспорте,
обещают рейтинговую систему и рассуждают о том, как мотивировать игроков на
покорение новых вершин, — но дотуда пока далеко. Сегодня пилоты «мехов» убивают
друг друга просто потому, что это весело. Ну и потому, что копят на новый «мех».<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.igromania.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: none;">www.igromania.ru</a><br />
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-40860650136486314022013-04-01T11:23:00.002-07:002013-04-01T11:27:41.131-07:00Crysis 3 добился успеха<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<img alt="" border="0" class="awim_headimg_img" height="211" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/intro.jpg" width="606" />
<br />
<div class="formula_full">
<br /></div>
<i>За две игры Crytek если и не отполировали свои идеи до блеска, то
уж точно перебрали все способы их применения. Вроде бы на этом можно и
закончить, но <s>инвестор</s> бог любит троицу. В</i> <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/178624/"><i>Crysis 3</i></a> <i>есть
заросли из первой части, есть многострадальный Нью-Йорк из второй, есть
доработанная игровая механика... и смертоносный лук, просто-таки
источающий аромат крутизны.</i><br />
<div class="awim_video_simple">
<div class="awim_video_simpledesc">
► Пробуждение Пророка, встреча со старым знакомым Психом, первые выстрелы из лука и не только.</div>
</div>
История <a href="http://www.igromania.ru/gamebase/8794/"><b>Crysis 2</b></a>
была вполне самодостаточной. Пророк уничтожил весь выводок
пришельцев-цефалоподов, которые приступили к геноциду землян еще в
первой части. Положил конец вторжению. Унизил даже босса альфа-цефа. И
вроде бы поставил жирную точку, но третья часть одним легким движением
превратила эту точку в запятую.<br />
Корпорация CELL обнаружила бесконечный источник энергии и без труда
подмяла под себя всю экономику планеты, так что на носу — партизанская
война. Без цефалоподов тоже не обойдется (ну а как же!), однако конфликт
тут покамернее, чем в первых двух частях. Центром действия выступает
разрушенный и накрытый куполом Нью-Йорк, весь покрытый зеленью, — еще
бы, двадцать четыре года прошло!<br />
<h1>
Вооружен и наряжен</h1>
С практической точки зрения Crysis 3 кругом добился успеха. Хотя
нового слова в индустрии не сказал — все элементы игры происходят из
второй части. Кроме, разумеется, лука, который в видеоиграх последнее
время вообще встречается частенько.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/Visors.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Визор позволяет метить врагов даже сквозь стены. Проверяйте изредка с его помощью горизонт, чтобы никто не подкрался сзади.</div>
</div>
Вся внутриигровая реальность будто требует не пренебрегать стрелами.
Пули выдают вас с головой, стрелы — только вашу позицию, с которой
недолго и сбежать. Патроны быстро кончаются, а боезапас для лука можно
выдирать из трупов и возвращать в колчан. Стрелы бывают обычные,
электрические, взрывчатые и осколочные, а пули различаются лишь
дальностью полета и уроном.<br />
Еще один «кит» экологии игры — нанокостюм. Все как раньше: вторая
кожа по желанию хозяина то твердеет, останавливая пули, то делает его
невидимым, то силу и скорость увеличивает. Функционал со времен
островных сражений в Тихом океане не изменился, а вот способы активации и
область применения — еще как.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/rides.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Здесь есть и машина, но укротить ее трудно. Жаль, радио молчит,
а ездить придется по таким колдобинам, каких даже в русской глубинке не
сыщешь.</div>
</div>
<div class="guide_vr_mini">
<b class="red_bold"><i>ЭТО ВАЖНО:</i></b> если вы не будете
пропускать пакеты улучшения костюма, то сможете подогнать его под себя.
Список примочек достаточно велик, но больше четырех за раз работать не
будет. Среди них — всевозможные ускорители, усилители, утолщители — и
кое-что еще. Полезно видеть воздушные коридоры пуль и средней свежести
следы врагов? Не так сильно, как хотелось бы, зато дает право вопить
«Вспышка справа!» и плюхаться в воронку от бомбы. Ну, или пробовать на
вкус грязь, словно индеец племени чероки.</div>
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/Upgrades.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Каждое улучшение костюма можно заметно усилить, если выполнить
особые условия. Убить полсотни врагов, чтобы повысить скорострельность,
например.</div>
</div>
Куцая, но насыщенная сюжетная кампания примерно на три четверти
состоит из мудреных многоуровневых аренных локаций (остальное —
переходные участки с нагнетанием атмосферы) с уймой нычек и лазеек.
Видно, что Crytek много работали над дизайном уровней: какой бы стиль
боя вы ни предпочитали — себя найдете. Хотя иной раз кажется, что Crytek
все-таки симпатизируют скрытному стилю. Тот самый лук не просто
удваивает шарм тихой охоты, его <i>действительно приятно</i> держать в руках.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/dambs.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Плотина может порядком вас достать своей обманчивой теснотой,
но на самом деле ее можно пройти сразу несколькими способами. Просто их
легко не заметить.</div>
</div>
Тем не менее любители поиграть в терминатора не остались внакладе.
Только не надейтесь и десяти секунд прожить, не включив наноброню, —
врагов всегда в избытке, а обитают они порой на разных высотах, что
облегчает задачу им и затрудняет нам. Промахивается противник только на
совсем уж безумных дистанциях, откуда и криков-то не слышно. Иногда
доходит до абсурда: дождь, ветрище, темень, не видно ни зги... но
наемники CELL все равно за версту попадают в цель!<br />
<div class="awim_video_simple">
<div class="awim_video_simpledesc">
► Прорыв через опасные поля Нанокупола Нью-Йорка, цель Пророка и Психо — воссоединиться с повстанцами Купола Свободы.</div>
</div>
<div class="guide_vr_mini">
<b class="blue_bold"><i>ЭТО ИНТЕРЕСНО:</i></b> открытое
столкновение создает массу проблем. Задержитесь на лишнюю секунду в
невыгодной позиции — и ловите горсть свежих гранат. Осколочные просто
покалечат или напугают, а вот электромагнитные такую разрядку костюму
сделают, что искры из глаз посыплются (почти в буквальном смысле).</div>
<table class="mit_table">
<tbody>
<tr> <td><img alt="" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/weapons.jpg" style="width: 290px;" /></td> <td><img alt="" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/fights.jpg" style="width: 290px;" /></td> </tr>
<tr> <td class="mit_desc">► Система оружейных примочек по-прежнему
проста и удобна. Прицел, дуло, рукоять и магазин можно модернизировать, а
переключая настройки пушки, вы меняете ее роль в бою.</td> <td class="mit_desc">► Бои часто ведутся на большой дистанции и почти так же часто — на разных «этажах».</td> </tr>
</tbody>
</table>
Пожалуй, аномальное зрение и склонность к паранойе — единственное,
что объединяет два типа живых мишеней в Crysis 3. Во-первых, есть люди —
охранники на службе CELL. Их мучает пристрастие к вызову подкрепления,
суетливость и беготня по углам. Пришельцы-цефалоподы гораздо степеннее:
грузные пехотинцы ковыляют в высокой траве или по бетонной крошке и не
спешат заглядывать в каждый закуток. Не чета им пришельцы-сталкеры.
Словно велоцирапторы из «Парка Юрского периода», они носятся по
зарослям, сбивая нас с толку, и так искусно застывают на месте, что и не
заметишь.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/hunts.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Пока один солдат будет разглядывать труп только что убитого
второго, мы без проблем успеем «перезарядиться» и выстрелить вновь.</div>
</div>
От однообразия разновидности пришельцев, однако, не спасают — людей
вот вообще не различить, пока на труп не посмотришь. Есть сложности с
декорациями: в определенный момент красивые руины Нью-Йорка
заканчиваются и начинаются вроде бы такие же руины, но более мрачные,
грязные и безликие. Куда-то пропадает зелень, обвивающая дома, и
водоемы, где можно было отсиживаться, а потом утаскивать зазевавшихся
врагов на дно. Пожалуй, напрасно зеленеющий мегаполис поместили почти в
самое начало. После него будет база CELL, немного подземных коридоров,
затем угнетающие руины города... По яркости и обилию впечатлений они
явно уступают одичавшей Уолл-стрит.<br />
Перевалив за середину, игра резко теряет в интересности ситуаций. В
одной из первых миссий нужно было бегать по заваленному ржавой техникой
полю и не попадаться на глаза пушкам на вершине огромной башни — это
было увлекательно. Во второй половине игры ничего такого нет. От
однообразия Crysis 3 спасается краткостью кампании: вы пройдете ее за
шесть часов, а в лучшем случае пронесетесь смертоносным ураганом часа за
четыре.<br />
<table class="mit_table">
<tbody>
<tr> <td><img alt="" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/hacks.jpg" style="width: 290px;" /></td> <td><img alt="" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/ERBs.jpg" style="width: 290px;" /></td> </tr>
<tr> <td class="mit_desc">► Взлом всех устройств выглядит так: волна
ритмично качается, а мы должны вовремя ее «поймать». Чем больше частот и
короче амплитуда — тем сложнее.</td> <td class="mit_desc">► Радостно видеть, что вместо абстрактного «кротовая нора» или «портал» сценаристы используют <a href="http://www.vokrugsveta.ru/vs/article/355/" target="_blank"><b>«мост Эйнштейна-Розена»</b></a>. Ах, физика!</td> </tr>
</tbody>
</table>
<h1>
От красоты никуда не денешься</h1>
Чего у Crysis никакими пытками не отнять — так это привередливости к
железу. Да, это вновь бенчмарк, как когда-то первая часть. Видеокарта не
поддерживает DirectX 11? Се ля ви, приходите в следующий раз. Экономили
на комплектующих, когда покупали компьютер? Тогда закатайте губу и
выбирайте самые низкие настройки графики.<br />
Но даже если скрутить их на минимум, Crysis 3 выглядит бесподобно.
Конечно, все постэффекты будут недоступны, но они компенсируются работой
дизайнеров. В большинстве случаев самые продвинутые фишки необязательны
— нью-йоркские кущи замечательно выглядят и на древнем динозавре с
видеозатычкой HD 5670 и хрупким камушком Athlon II X2 240.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/Reactors.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► Вроде бы и стержни урановые на дне, а искупаться так и тянет.</div>
</div>
Конечно, какая-нибудь GTX 680 при хорошей материнской плате и мощном процессоре выдаст не просто красивую картинку, а <i>изумительную</i>.
Каждый камушек сверкает гранями, словно намазанный подсолнечным маслом,
тени гуляют по песку, вода плещется в мелких водоемах и своей
кристальной чистотой зовет купаться. Прозрачное забрало у нанокостюма,
кстати, заляпано чьими-то жирными пальцами и местами исцарапано — такое
правдоподобное стекло, что на нем только мух не хватает.<br />
Для месье, уважающих изысканные извращения, Crytek припасли 3D-режим,
благодаря которому картинка становится еще ярче. Если вы, конечно, не
счастливый обладатель консоли, на которой графика Crysis 3 отчего-то на
порядок хуже, чем на ПК.<br />
<div class="guide_vr_mini">
<b class="blue_bold"><i>ЭТО ИНТЕРЕСНО:</i></b> на консолях графика,
конечно, плоха, но все же не настолько, как любят сокрушаться некоторые
паникеры. Но если есть приемлемой конфигурации ПК, лучше все же играть
на нем. Назойливое размытие, конечно, все равно порой встречается, но на
компьютерном железе скрывать ему нечего.</div>
Что обидно — прекрасную детализацию сопровождает бутафорское
окружение. Когда вы стреляете в банку с пивом, а она даже не двигается с
места... эффект присутствия обязательно слегка развеется.<br />
<div class="awim_video_simple">
<div class="awim_video_simpledesc">
► Мнение Алексея Макаренкова о мультиплеерных режимах Crysis 3.</div>
</div>
<h1>
Попался, который кусался</h1>
Немногим более противоречив мультиплеер. Если большинство режимов
суть обязательная программа, без которой не обойтись, то «Охотник» —
куда более свежая вещь. Он сродни зомби-режиму в прочих боевиках, но с
парочкой важных оговорок. Охотники — в меньшинстве и убийством обращают
врагов в себе подобных. Они всегда невидимы и вооружены луком. Выжившие —
простые бойцы с обычным вооружением, пытающиеся от охотников спастись.<br />
<div class="awim_wideimg">
<img alt="" border="0" height="303" src="http://cft2.igromania.ru/upload/articles/409/204559/mults.jpg" width="606" />
<br />
<div>
► В начале раунда дают выбрать заготовленный класс либо один из
тех, что вы настроили сами. Привычный подход к разделению ролей в
современных боевиках.</div>
</div>
Противостояние крайне напряженное, и чем меньше остается уцелевших
оперативников, тем им страшнее. А у невидимок другая беда — время! На
поиск и уничтожение всех солдат даются десятки секунд, и это тоже
заставляет понервничать. Если Crysis 3 удержит аудиторию в мультиплеере,
то через пару месяцев мы сможем наблюдать весьма интригующие схватки,
где обе команды знаю о каждой нычке и не дают друг другу продыху.<br />
<h1>
* * *</h1>
И все-таки, при всех своих минусах, Crysis 3 — натянутый, как тетива,
качественный боевик. Хочешь — играй в позиционный шутер с
псевдоукрытиями, хочешь — в тревожный и неторопливый стелс. Все вылизано
до блеска — про детализацию деликатно умолчим, и без нас расхвалят. Для
многих этот лоск, присущий самым тяжеловесным порождениям игропрома, —
достаточное условие для заочной неприязни. Их можно понять: Crysis 3 —
далеко не прорыв. С другой стороны, игру можно сколь угодно долго хаять
за безыдейность, но с качеством спорить трудно. Crysis 3 вряд ли станет
игрой года, однако это не делает его хуже.<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.igromania.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: none;">www.igromania.ru</a></div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-54531587363227618822013-03-01T02:14:00.002-08:002013-03-01T02:14:46.967-08:00Чего ожидать от игры Deadfall Adventures<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de4.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de4.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br />Разработчик <a href="http://thefarm51.com/index.php">The Farm 51</a> (<a href="http://www.gameland.ru/pc/necrovision/">NecroVisioN</a>, Painkiller: Hell & Damnation) раскрыл детали своего Project Adventure, ныне наречённого Deadfall Adventures. <br /><br />1938-ой год. Авантюрист Джеймс Ли Куатермеин вынужден сопровождать агента США в руины древнего египетского храма. Задача группы – отыскать артефакт Сердце Атлантиды, за которым, как выясняется, охотятся также нацистские оккультисты и СССР. По законам жанра герои оказываются между двух огней. Или трёх: у Сердца нашлись и вековые стражи, которые отнюдь не в восторге от людской компании. <br /><br />В сухом плане Deadfall Adventures – шутер с «паззлами и смертельными ловушками», работающий на Unreal Engine 3. Игра, как обещается, занесёт игрока не только в Египет, но и в Арктику и джунгли Гватемалы. Издателем проекта выступает <a href="http://www.nordicgames.at/index.php/">Nordic Games</a>. <br /><br />Релиз Deadfall Adventures назначен на 30 июля для PC и Xbox 360. <br /><br /><br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de.w500.jpg" /></a><br /> <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de2.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de2.w500.jpg" /></a><br /> <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de3.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de3.w500.jpg" /></a><br /> <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de1.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de1.w500.jpg" /></a><br /> <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de5.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54924/img/de5.w500.jpg" /></a><div>
<br /></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: initial;">www.gameland.ru</a><br /></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-35572561501755125862013-03-01T02:12:00.001-08:002013-03-01T02:12:38.114-08:00Анонс Assassin’s Creed IV 4-го марта<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54923/img/as.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54923/img/as.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br />Assassin’s Creed IV: Black Flag <a href="http://www.gameland.ru/news/54727/">действительно</a> в разработке и, более того, <a href="http://www.gameland.ru/news/54837/">27-го числа</a> была продемонстрирована на закрытом показе. Очередная часть популярного сериала будет крутиться вокруг пиратского сеттинга и выйдет уже в этом году. <br /><br />Когда же ожидать полноценного анонса? Ответ <a href="http://www.ubi.com/UK/">Ubisoft</a> сайту <a href="http://www.vg247.com/">VG247</a> гласит: <br /><br />«Мы подтверждаем, что Ubisoft анонсирует все детали Assassin’s Creed IV Black Flag в понедельник 4-го марта, в 5 вечера по GMT». То есть в 21:00 по МСК. <br /><br />По вездесущим слухам, главным героем пиратской <a href="http://www.gameland.ru/content/search/?text=Assassin%92s%20Creed">Assassin’s Creed</a> станет дед Коннора (героя <a href="http://www.gameland.ru/xbox360/assassin-s-creed-3/">AC3</a>) Эдвард Кенуэй, бороздящий просторы Карибского бассейна 18-го века. <br /><div>
<br /></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: initial;">www.gameland.ru</a></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-46367929308034372422013-03-01T02:10:00.002-08:002013-03-01T02:10:34.662-08:00Remember Me прибудет в Европу в начале июня<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54918/img/re.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54918/img/re.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br />Под аккомпанемент нового <a href="http://www.youtube.com/watch?v=SMjVPEZ9jqA&feature=player_embedded">трейлера</a> <a href="http://www.capcom.com/">Capcom</a> назвала дату релиза <a href="http://www.gameland.ru/ps3/remember-me/">Remember Me</a> – футуристического экшена от <a href="http://www.dont-nod.com/">Dontnod Entertainment</a>. Игра прибудет в Европу 7-го июня для PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Жители Северной Америки смогут сыграть уже 4-го числа. <br /><br />В <a href="http://www.gameland.ru/ps3/remember-me/">Remember Me</a> главная роль отведена охотнице за воспоминаниями Нилин в сеттинге Парижа 2084-го года. Бывшей работодатель увидел в девушке потенциальную угрозу и лишает её памяти. Героиня в результате неких событий узнаёт о случившемся и желает вернуть свой «багаж». <br /><div>
<br /></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: initial;">www.gameland.ru</a></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-85836393346792906082013-03-01T02:08:00.001-08:002013-03-01T02:08:35.006-08:00Новый персонаж – Механик в Dragon Nest<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54917/img/dr.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54917/img/dr.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br />К героям онлайновой аction-RPG <a href="http://www.gameland.ru/pc/dragon-nest/">Dragon Nest</a> присоединился новый персонаж – Механик, первый футуристический класс игры. <br /><br />Юная путешественница во времени прибыла в Альтеру с амбициозной целью: спасти целый мир. Невинно выглядящая девушка не так проста, как кажется: в ее распоряжении – целый арсенал вооружения из будущего. Против врагов Механик пускает в ход мощное ружье, магический бластер, роботов, бомбы и массу других опасных «игрушек». Если же героине захочется подкрепиться в промежутке между битвами, к ее услугам – автомат с ценными угощениями. Механик использует в своих приключениях смесь из магии и технологий, который делает этого персонажа интересным для игроков и неудобным для противников. <br /><br />Достигнув 15 уровня, Механик выбирает одну из двух специализаций. Инженер сметает все на своем пути с помощью смертоносного оружия и мощных роботов. Алхимик предпочитает действовать более тонко: поведение этого персонажа в бою совершенно непредсказуемо и меняется каждые несколько секунд. Какой стиль боя выбрать – решать игроку. <br /><br />Инженер и Алхимик – желанные гости в любой команде. В чье бы логово не направлялся отряд героев, девочка-технарь и ее верные роботы обязательно им пригодятся. Инженер оказывает мощную огневую поддержку при борьбе с большими скоплениями монстров, а Алхимик не дает своим напарникам погибнуть на полпути к цели.<br /><br /> <div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: initial;">www.gameland.ru</a></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-73415242091580075802013-03-01T02:06:00.001-08:002013-03-01T02:06:36.609-08:00Релиз Tomb Raider назначен на 4 марта<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54915/img/to.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54915/img/to.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br />Компания <a href="http://www.1csc.ru/">«1С-СофтКлаб»</a> объявила о проведении специальной премьеры приключенческого экшена <a href="http://www.gameland.ru/ps3/tomb-raider/">Tomb Raider</a> от <a href="http://crystald.com/">Crystal Dynamics</a> и <a href="http://www.square-enix.com/">Square Enix</a>. <br /><br />Российский релиз Tomb Raider для PC, PlayStation 3 и Xbox 360 состоится 5 марта – одновременно со всем миром. Однако самые преданные фанаты смогут приобрести долгожданную игру днем раньше – в некоторых городах России продажи стартуют уже 4 марта. <br /><br />Официальная российская премьера Tomb Raider пройдёт на территории московского торгового центра «Горбушкин двор». 4 марта, в 19:00 концертный зал (сектор Н1) принимает гостей – приглашены все поклонники Tomb Raider. В программе – различные конкурсы, викторины, призы и, конечно, встреча с самой леди Крофт. <br /><br />Самым умелым, находчивым и удачливым гостям приготовлены подарки – две видеокарты от AMD, гарнитуры от TRITTON, наборы компьютерной периферии от Defender и, разумеется, игры от «1С-СофтКлаб». Без памятного подарка не останется ни один покупатель – каждому гостю мероприятия, кто приобретет копию Tomb Raider для любой платформы, гарантирован блокнот с изображением Лары, а свежеиспеченные владельцы консольных версий вдобавок получат для купленной игры эксклюзивную металлическую коробку. <br /><br />В 20:00 того же дня по местному времени стартуют ранние продажи <a href="http://www.gameland.ru/ps3/tomb-raider/">Tomb Raider</a> в магазинах различных городов РФ. С полным списком можно ознакомиться ниже. <br /><br />МОСКВА <br />Gamepark – пр-д Багратионовский, д. 7, корп.2, ТЦ «Горбушкин двор» (пав. H2-001) <br />Gamepark – пр-д Багратионовский, д. 7, корп.2, ТЦ «Горбушкин двор» (пав. G2-068) <br />Gamepark – пр-д Багратионовский, д. 7, корп.2, ТЦ «Горбушкин двор» (пав. C2-005) <br />«Белый Ветер Цифровой» – пр-д Багратионовский, д. 7, корп.2, ТЦ «Горбушкин двор» (пав. F2-11/18) <br /><br />САНКТ-ПЕТЕРБУРГ <br />«1С Интерес» – пр-т Невский, д.114А, ТК «Невский Центр» <br /><br />РОСТОВ-НА-ДОНУ <br />MediaMarkt – пр-т Нагибина, д.32/2 <br /><br />КРАСНОДАР <br />TREC – ул. Красная, д. 176/1, корп. 4/1 <br /><br />ЕКАТЕРИНБУРГ <br />«Игровой мир» – ул. 8 марта, д. 82д <br /><br />НОВОСИБИРСК <br />«МегаДиск» – ул. Гоголя, д.42<br />Источник: <a href="http://www.gameland.ru/">www.gameland.ru</a></div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-2190597550075625102013-03-01T02:04:00.000-08:002013-03-01T02:04:41.606-08:00Встреча игроков «Легенды: Наследия Драконов»<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le8.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le8.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br />23 февраля в Москве состоялась встреча игроков онлайн-проекта <a href="http://www.gameland.ru/pc/legenda-nasledie-drakonov/">«Легенда: Наследие Драконов»</a>. Ниже краткий отчёт и фотографии с мероприятия. <br /><br />В прошедшую субботу перед игроками онлайн-проекта распахнул свои двери клуб «Известия Hall». Товарищи по игре, многие из которых стали друзьями и в реальной жизни, с удовольствием вспомнили свои приключения в мире Фэо. Кроме того, игроки «Легенды» участвовали в конкурсах, выигрывали призы и следили за шоу-программой. Было также подготовлено специальное лазерное шоу, рассказывающее о событиях в игре «Легенда: Наследие Драконов». Праздник удался на славу: ни один гость не ушел без подарка и приподнятого настроения. <br /><br />На мероприятие пришли сотни гостей. Впрочем, и это не предел: сезон вечеринок обещает продолжиться. Следить за новостями о новых встречах поклонников <a href="http://www.gameland.ru/pc/legenda-nasledie-drakonov/">«Легенды»</a> можно на официальном <a href="http://w4.dwar.mail.ru/">сайте</a> проекта. <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le3.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le3.w247.jpg" /></a> <a href="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le4.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le4.w247.jpg" /></a><br /> <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le6.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le6.w247.jpg" /></a> <a href="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le7.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le7.w247.jpg" /></a><br /> <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le5.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le5.w247.jpg" /></a> <a href="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le9.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le9.w247.jpg" /></a><br /> <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le1.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le1.w247.jpg" /></a> <a href="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le2.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le2.w247.jpg" /></a><br /><br /> <br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54916/img/le.w246.jpg" /></a><br /><br /><br /><br />Источник: <a href="http://www.gameland.ru/">www.gameland.ru</a></div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-42980333891135491302013-03-01T02:02:00.000-08:002013-03-01T02:02:23.027-08:00 The War Z объявилась в Steam<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54914/img/warzlogo.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54914/img/warzlogo.w246.jpg" /></a><br /> <br /><br />Разруганный критиками и игроками MMO-хоррор <a href="http://www.gameland.ru/pc/the-war-z/">The War Z</a> вернулся в сервис цифровой дистрибуции Steam. Напоминаем, в декабре игру убрали из-за множественных жалоб игроков, а недовольным покупателям даже возместили затраты на ее приобретение. <br /><br />Сегодня <a href="http://www.gameland.ru/pc/the-war-z/">The War Z</a> внезапно объявилась в Steam после трехмесячного отсутствия. Точная причина возвращения не сообщается. Судя по всему, качество продукта улучшилось, и именно этот фактор послужил главным поводом для восстановления игры в Steam. <br /><br />Стоит оговориться, что в русском Steam <a href="http://www.gameland.ru/pc/the-war-z/">The War Z</a> нет. В России хоррор издает компания MegaLabs. <br /><div>
<br /></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: initial;">www.gameland.ru</a></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-52446046638301092662013-03-01T01:59:00.003-08:002013-03-01T01:59:57.131-08:00Electronic Arts внедрит платежи<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<table align="center" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="imgblock center1" style="width: 100%px;"><tbody>
<tr><td align="center" class="image" width="100%"><a href="http://www.gameland.ru/post/54912/img/ea.jpg" rel="group" target="_blank"><img align="middle" alt="EA: микроплатежи будут во всех наших играх [обновлено]" border="0" class="center1 first png" last="1" src="http://www.gameland.ru/post/54912/img/ea.w500.jpg" title="EA: микроплатежи будут во всех наших играх [обновлено]" w="500" /></a></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Несмотря на то, что у многих геймеров слово «микротранзакции» вызывает весьма не приятные ассоциации, <a class="simple_link" href="http://www.ea.com/" target="_blank">Electronic Arts</a> не боится внедрять небольшие платежи в свои проекты. Причём не только в MMO: взять, к примеру, недавнюю <a class="game_link" href="http://www.gameland.ru/ps3/dead-space-3/" id="GCT15985">Dead Space 3</a> с её <a class="simple_link" href="http://www.gameland.ru/news/54530/" target="_blank">возможностью</a> покупки ресурсов для крафта. Система, судя по всему, отлично прижилась, и компания не скрывает планы на будущее: <br />
<em xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">«Сейчас мы встраиваем во все наши игры способность между делом платить за вещи, за более высокие уровни</em>, – гласила речь финансиста <strong>EA</strong> <em xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">Блейка Джоргенсена</em> (<em xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">Blake Jorgensen</em>) на <em xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">Morgan Stanley Technology, Media & Telecom Conference</em>. –<em xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> И пользователи довольны и принимают такое ведение бизнеса»</em>. <br />
Джогерсен поведал, что <strong>EA</strong> выделила на разработку
удобных (т.е. не требующих постоянного «общения» с пластиковой картой)
систем микротранзакций внутреннюю команду под руководством <em xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">Реджата Тенеджи</em> (Rajat Taneja), IT-главы компании. <br />
На той же конференции, кстати, <strong>EA</strong> объявила о своей готовности к некст-гену, пообещав на будущее большие анонсы.<br />
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-713268631243154919.post-21046734695272331782013-03-01T01:58:00.003-08:002013-03-01T01:58:37.505-08:00Lab Zero Games собрали 150 тыс.$ на героиню<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br /><a href="http://www.gameland.ru/post/54910/img/sk.jpg"><img border="0" src="http://www.gameland.ru/post/54910/img/sk.w246.jpg" /></a><br /><br />Squigly<br /> <br /><br /><a href="http://labzerogames.com/">Lab Zero Games</a> (<a href="http://www.gameland.ru/news/54109/">бывшая</a> Reverge Labs) успешно собрала $150 000 на героиню Squigly – DLC-бойца для файтинга <a href="http://www.gameland.ru/xbox360/skullgirls/">Skullgirls</a>, – причём сделала это менее чем за сутки. А до конца краудфандинг-кампании на <a href="http://www.indiegogo.com/projects/keep-skullgirls-growing?c=home">IndieGoGo</a> остаётся ещё 29 дней… <br /><br />На момент написания разработчики привлекли почти $198 000, что уже гарантирует в придачу сюжетный режим для виновницы мероприятия и родную ей арену. <br /><br />Но это только начало: за $375 000 Lab Zero обещают бойца мужского пола Big Band, $400 000 обеспечат ему собственные историю и локацию, благодаря $600 000 (и последующим $200 000) появится 3-ий (4-ый, 5-ый…) скачиваемый герой (какой – определит пользовательское голосование). Личный уровень и Story Mode ему «пропишут» $625 000. <br /><br />После релиза каждое DLC некоторое время будет распространяться бесплатно. <br /><br /><a href="http://www.gameland.ru/ps3/skullgirls/">Skullgirls</a> доступна в PSN и XBLA, а во втором квартале этого года <a href="http://www.gameland.ru/news/54473/">наконец-то</a> выйдет на PC. <div>
<br /></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #444444; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px;">Источник: </span><a href="http://www.gameland.ru/" style="background-color: white; color: #1786b4; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.390625px; margin: 0px; text-decoration: initial;">www.gameland.ru</a></div>
</div>
Adminhttp://www.blogger.com/profile/15726434367002742774noreply@blogger.com0