Критически оценивать Skyrim очень трудно – сразу после завязки и ознакомительного подземелья игра решительно берет за живое и дает все то, что обещала: необъятную карту, свободу исследований, множество вариантов развития, десятки, сотни уникальных подземелий, заполненных врагами и добычей. Уже после первых четырех-пяти часов душа поет, как у мужика, поймавшего здоровенного язя.
Достаточно вспомнить величественные многоярусные водопады, бьющий в лицо ледяной крошкой ветер горных вершин, бескрайние степи и родимые березки, грандиозное северное сияние над заснеженными перевалами или суровыми берегами арктического моря – и недостатки отходят на задний план. Помню, в какой-то момент, во время битвы с драконом в хрустящем от мороза зимнем лесу, ощущение реальности происходящего было ярким и острым, как ни в какой другой игре: настоящий снег, настоящие сосны, настоящий лук в руках, настоящий дракон…
Конечно, дело не в том, что Bethesda добилась полного фотореализма (разумеется, не добилась). Каждый в отдельности кустик, елочка, камешек или дракончик могут быть несовершенны, но все вместе они слаженно работают на саспенс.
Огромный вклад в ощущение реальности вносит правильная система настройки сложности врагов. Раньше Bethesda мучала игроков жестоким авто-левеллингом, который зачастую сводил на нет смысл прокачки (иногда бывало легче пройти подземелье на втором уровне персонажа, чем на двадцатом). Теперь все практически идеально: набегающие враги искусно распределены в диапазоне от совсем слабых, умирающих от одного грозного взгляда в их сторону, до таких крутых, что лучше не показываться им на глаза, пока не помрут.
А вот этим черепом обозначим меня верхом на лихом драконе…
Хорошенько поколдовав над экипировкой, можно стать почти неуязвимым для драконов даже на уровне сложности «Мастер».
А если так смотреть, то Скайрим не такой уж и большой…
Нехорошо хвастаться, но у меня на этой живописной скале тоже есть домик.
В последнем случае здорово помогает стелс, и он здесь классный, хотя и не без смешных упрощений и условностей. К примеру, противник может запросто сказать «А, показалось», если не может найти источник неприятностей – даже если у него в голове уже сидит стрела, и не одна. А если хорошо прокачать скрытность, то враги могут даже спотыкаться о героя и толкать его, но все равно не замечать. Но до чего же весело! В Fallout 3 был Stealth Boy, но там сильно не хватало эффективного бесшумного ствола. Можно было сколько угодно прятаться по углам, но если уж начиналась серьезная стрельба, то скрытности приходил конец. Здесь же у нас есть бесшумное чудо-оружие – заколдованный лук, который в комбинации со скрытностью просто творит чудеса, позволяя «перещелкивать» целые подземелья или форты, прежде чем кто-то успеет хоть что-нибудь понять.
Иногда вражеские лучники все-таки тебя замечают, и это может вылиться в дуэль в лесу –одно из самых ярких геймплейных впечатлений, которое доводилось испытывать в играх. Надо постоянно маневрировать, уходить от стрел, прикрываться деревьями и складками местности и, в то же время, пытаться поймать в прицел столь же активно движущегося и стреляющего противника.
Но совершенствование стрельбы – лишь один из вариантов прокачки. Если вам казалось, что какая-то недавняя игра дает свободу в развитии своего персонажа, попробуйте Skyrim со всеми его деревьями умений и всевозможными комбинациями оружия, брони, щита и магии, колдовства и алхимии. Печалит лишь то, что полностью подконтрольный персонаж всего один, и за единственное прохождение не получится попробовать достаточно вариантов.
А прохождение, конечно же, затянется. Если вы относитесь к тому типу фанатов RPG, которые стремятся заглянуть под каждый камень и дернуть за каждый торчащий из кустов хвост, двести часов – достаточно реалистичная оценка времени, которое придется затратить.
И здесь кроется проблема. Когда одну и ту же игру приходится одолевать в течение многих недель или даже месяцев, те недостатки, на которые не обратил бы особого внимания в «коротком» проекте часов на 50-70, начинают буквально выводить из себя.
А недостатков здесь тоже немало. Прежде всего, бросается в глаза устаревшая анимационная система. Помните замечательный ролик про нового Макса Пейна? Судя по всему, от Bethesda мы дождемся подобного только к XXII веку. Постановку сюжетных сцен можно оценить в диапазоне от «никак» до «убого», да и сам сюжет явно недокручен, хотя все предпосылки для этого есть – мир богатый, хорошо прописанный, заинтересованных сторон великое множество.
Всегда хотел спросить богиню Меридию, носит ли она нижнее белье, и если носит, то зачем.
Если я помогу мужику справа навести порядок в этих развалинах, он может стать моим напарником, но у меня уже есть Лидия.
Бывают и такие подземелья.
Чтобы наколдовать что-нибудь нужное, нужно сначала расколдовать что-нибудь ненужное.
Ну хорошо, игры Bethesda не про сюжет, они про странствия и приключения. Но почему бы тогда не сделать проработанных напарников? Какой смысл разбрасывать по миру несколько десятков потенциальных последователей, если любой из них – просто кукла с набором из полудюжины фраз? А у некоторых даже голоса и фразы совпадают полностью.
Голоса персонажей – это вообще отдельная больная тема. В Skyrim много интересных, очень профессионально озвученных ролей (достаточно вспомнить Эсберна в исполнении Макса фон Зюдова или загадочную Астрид из Темного Братства), да и количество задействованных актеров значительно выросло по сравнению с предыдущей частью. Однако персонажей все еще намного, намного больше, чем актеров, что зачастую создает впечатление, будто пол-Скайрима говорит тремя знакомыми до боли голосами. Это далеко не так, голосов больше, но справиться с этим неприятным эффектом разработчики не смогли.
Совсем необъяснимо, почему многие персонажи говорят разными голосами одни и те же фразы. Экономия на писателях? Но хватило же средств, чтобы написать по весьма внушительному тексту для каждой из многих десятков разбросанных по миру книг.
В этом весь Skyrim – гигантские масштабы, огромные амбиции, высочайший уровень исполнения в одних аспектах игры и дремучая отсталость и детские ляпы в других. Если бы игру сделали на 20-25% меньше, этого никто бы не заметил, поскольку она все равно оставалась бы гигантской. Зато высвободившиеся ресурсы можно было бы потратить на улучшение подачи сюжета или интересных, более человечных, напарников – которых игре, пожалуй, не хватает больше всего.
В том же Fallout 3 неповторимый эмоциональный фон создавался великолепным саундтреком, который игра получила прямиком из 30-40-х годов. За исключением отличной главной музыкальной темы, здесь ничего подобного нет, и хороших, глубоких персонажей, к которым можно было бы привязаться, тоже нет. Поэтому игра, даром что поначалу (часов эдак сто) вызывает массу положительных эмоций, в конце концов, оказывается какой-то пустой и неудовлетворительной. В связи с этим, в моем личном рейтинге она уступает место «Игры 2011 года» куда более скромному, но ладному и цельному «Ведьмаку 2» в компании великолепного L.A. Noire, и отчаянно борется за вторую позицию с Dragon Age 2. Последнюю она шутя побеждает масштабами и проработанностью мира (привет, одинаковые подземелья!), однако проигрывает буквально всухую в том, что касается персонажей (привет, одинаковые голоса и фразы!) и подачи сюжета.
Пока Лидия танкует, можно спокойно расстреливать этого гномьего «недотрансформера». Однако и без поддержки танков вполне можно убить его еще до того, как он догадается, что я здесь.
Меня уже почти заметили, но враг все равно умрет раньше.
Да, и прыгнуть тоже можно.
Подбивать клинья к вдове короля игра не дает – здесь вам, увы, не Dragon Age: Origins.
0 коммент.:
Отправить комментарий