Не буду пересказывать всю историю сериала – мы в журнале делали это по меньшей мере трижды. Суть в том, что на пятой части Heroes of Might & Magic сменила издателя и стала трёхмерной. Ополигонившись, мифические существа утратили всю свою геральдичность, а попытка осмысленно рассортировать их по разным фракциям и соответственно перелопатить мифологию вселенной (собственно, сменив вселенную нафиг) добавила игре серьёзности, которую, к счастью, можно было по-прежнему игнорировать, пялясь на красивых монстриков – теперь с возможностью наезда и вращения камеры! Шестой выпуск цикла, хоть и описывает события далёкого прошлого, к спрайтовой графике возвращаться не стал, да и вообще нарушил многие традиции. Перебравшись на компьютеры, настольные игры освободили нас от необходимости держать в уме десятки правил, которые надо учитывать при любом действии. «Так, ты атакуешь его сзади, из тени, коротким кинжалом – значит, бросаем шесть кубиков». – «Ты забыл, что я укушен оборотнем, а сейчас полнолуние!» – «Тогда почему ты не превратился?» – «Чёрт!» – «И это серебряное ожерелье, которое ты нашёл в гробнице, должно было уже прожечь тебя насквозь». – «Чёрт!!» Might & Magic Heroes VI пытается сделать всё возможное, чтобы снабдить игрока необходимой информацией. Золотое интерфейсное правило сериала по-прежнему в силе: хотите узнать о чём-то побольше, ткните в изучаемый объект правой кнопкой мыши. Только не удивляйтесь, увидев окно характеристик выбранного отряда с десятком иконок спецсвойств и линеечкой наложенных чар – все их также можно прощупать правой кнопкой и выяснить, что ткачиха из некрополиса на самом деле дух-оборотень-нежить, уязвимый к заклинаниям Света, прикрытый ледяным щитом и усиленный магией регенерации. Игра также подскажет, сколько врагов погибнет, если атаковать тот или иной отряд, и даже покажет линеечку здоровья самого верхнего, «побитого» юнита в стеке. К сожалению, прогноз учитывает только те способности, которые работают со стопроцентной вероятностью, и поэтому непредсказуемое всё-таки случается – например, некоторые атаки внезапно задевают не только непосредственную жертву: бьёшь какого-нибудь преторианца, а вокруг копейщики да монашки так и валятся! Сюрприз, без сомнения, приятный, но с какой радости такое происходит, и как бы так сделать, чтобы оно случалось почаще – этого игра не говорит, молчит и скуповатое на подробности руководство. Интерфейс стал добрее, но сложность внутреннего устройства игры его опять обогнала.
РолевееДа, если ранее бить по нескольким клеточкам дозволялось лишь определённым видам войск (например, гидрам), в новых «Героях» это могут практически все. Кажется, что очередной выпуск сериала деформировался под влиянием смежных и несмежных жанров, подобно Dragon Age II, где также стало значительно проще уничтожать врагов пачками во имя эпичности процесса. Ещё одно заимствование из современных ролевых игр – Тяжёлый Моральный Выбор. Периодически героям придётся решать, рубить ли в определённой ситуации сплеча или решить дело миром: скажем, отобрать артефакт у хранителя силой или выполнить его задание. В зависимости от выбранного варианта наградой будут очки «крови» либо «слёз» – набрав определённое количество, вы получите бонус, а заполнив линейку до конца – ещё один. Кроме того, принятые решения действительно учитываются в дальнейшем – например, если вы помилуете пленного вражеского военачальника в одной миссии, он будет ждать вас в следующей; в противном же случае вы встретите только армию без предводителя.Удивительно, но в боёвке «Героев VI» можно увидеть черты сходства даже с нынешними шутерами, в которых, как известно, здоровье восстанавливается само и все прячутся за укрытиями. Здесь отряд, схоронившийся за пеньком или камушком, тоже получает бонус к защите. Есть и «мобильные камушки» – некоторые воины человеческой расы могут прикрывать стоящих рядом соратников. Что же до регенерации, она в «Героях», конечно, не автоматическая. Однако, если в предыдущих частях сериала подобное заклинание либо отсутствовало вообще, либо было высокоуровневым, то здесь его можно приобрести сразу – новая система развития героев, упразднившая гильдии магов, сняла многие ограничения. Теперь прокачка ведётся следующим простым способом – каждый новый уровень даёт очко способностей, которое можно истратить на умение либо заклинание. Часть апгрейдов доступна сразу, часть – с пятого уровня героя (некоторые из них также требуют предварительно приобрести низкоуровневое умение), самые мощные – с пятнадцатого. Хоть дерево развития и невысокое, оно весьма развесисто. Уже на первом уровне у вас будет выбор из двух с половиной десятков умений и примерно такого же количества заклинаний. Многие из них знакомы по предыдущим частям игры, из (кажется) свежих обращает на себя внимание способность «Ментор» – обладающий ею герой делится опытом с коллегами при встрече, заставляя свеженанятых вояк резво расти в уровне. А надо заметить, что герои-помощники, занимающиеся разведкой и транспортировкой войск, по прежнему небесполезны, хотя войска отныне и собираются в общий «призывной пункт», откуда их можно забрать из любого города, где построены соответствующие «бараки». Телепорты между поселениями и из поля в город также стали стандартными зданиями, доступными всем расам. ВеселееЭкран города, увы, со времён беты не изменился – окошко, в котором крутятся рендерённые здания, формально есть, но в основном приходится пользоваться закладками вербовки, строительства, и всего прочего – в этих секциях декоративности по минимуму, только ряды иконок (иконки, впрочем, симпатичные). Однако в радости выискивания в городском пейзаже грифоньих гнёзд и огрячьих глинобитных домиков нам отказано окончательно и бесповоротно.Впрочем, это, пожалуй, единственный серьёзный просчёт в визуальном дизайне. Игра в целом приятна глазу – и уху, кстати, тоже. Начало кампании за людозмеев Sanctuary очень необычно для сериала – с псевдояпонской эстетикой в Heroes пока не заигрывались, но тем свежее выглядит сцена у украшенного пагодами водопада, сопровождаемая звуками кото, пусть даже в диалогах наги (да, слово индийское, но ведь созвучное с «Нобунага», верно?) предстают классическими карикатурными «мудрыми азиатами». Вообще, в Heroes VI зримо борются серьёзное и несерьёзное начало: общая сюжетная канва повествует об эпическом противостоянии ангелов и «безликих», в которое впутывается семья Грифонов. Уже в обучающей мини-кампании нас знакомят с родоначальником династии Павлом (заочно, убит за кадром до событий игры), его сыном Славой (Slava Pavelov Griffin, надеюсь, локализаторы догадались сделать его «Павловичем»), славиной невестой, его детишками, тётей и тётиной ручной вороной по кличке Синеклюв. К моменту появления на сцене призрачного прапрапрадедушки Иштвана воспринимать всю эту «Санта-Барбару» с невозмутимым лицом становится невозможно. Игра ведь к тому же ещё и приквел Heroes V, довольно далеко отстоящий от «пятёрки» хронологически. Все с замиранием сердца ждут, как тёмный мессия Сарет распорядится Черепом Теней, а Black Hole Entertainment как ни в чём не бывало рассказывают нам про предков Николая Грифона – который Сарету даже не кровный родственник! Авторы, впрочем, тоже понимают, что поставлены в незавидное положение, и всеми силами пытаются скрашивать неактуальность повествования, эпическую мрачнуху и псевдорелигиозные завывания о драконах света, воды и газа. Иногда обстановку разряжает орк Краал, друг Славы, выступающий в амплуа «индейца-помощника», постоянно грозящего подлым гуронам из племени (на самом деле, герцогства) Волка страшными карами. Укокошив Славу после туториала, Black Hole дали его краснокожему спутнику большую роль в основных кампаниях. Не чужды венгры и визуальных гэгов – помимо обычной «стоячей» анимации с размахиванием мечами и почёсыванием ягодиц, у некоторых юнитов есть «сольные номера», которые они исполняют гораздо реже: девка-змея пляшет и поёт, вампир рубит хэви-метал, демон скачет через свои огненные цепи, как через скакалочку. Наконец, пусть история Славичей не больно-то интересна в контексте «общей картины», приключений на их долю выпадает предостаточно, и сюжетные повороты органично выливаются в квестовые задачи. Система заданий – это ещё один шаг «Героев» навстречу ролевому жанру. Хотя миссии всё равно обычно заканчиваются дракой с главным злодеем или захватом ключевого города, к победе приходится идти ступенька за ступенькой, собирая войска, освобождая захваченные земли и разыскивая артефакты. Помимо основных квестов, есть и побочные, возникающие спонтанно или по заказу NPC. Выполнять их бывает сложнее, но и игнорировать нежелательно – героя, постепенно прокачивая, приходится вести через всю кампанию, так что лишние очки опыта не помешают, к тому же к ним часто прилагаются ресурсы или артефакты. Особенно удалась Black Hole вторая миссия кампании некромантов, внезапно напоминающая не то American McGee’s Alice, не то даже Planescape: Torment. Мотивация, заставляющая героиню собирать руду и дрова в неком мрачном метафизическом месте, придумана просто замечательно. Вообще, Might & Magic Heroes VI именно что хорошо собрана в единое целое. Игру можно упрекнуть в том, что технологически она осталась на уровне пятых «Героев» (а это, напомню, 2006 год), и ролики на движке являют нам героев с низко... ну, скажем, среднеполигональными физиономиями и практически отсутствующей мимикой, а многие сценки вообще разыгрываются говорящими неанимированными портретами, но этот условный подход работает в рамках стратегии, где многотысячные армии обозначаются одной фигуркой с циферкой внизу, а бои между ними происходят на клетчатом поле, причём соперники соблюдают очерёдность ходов.
ЭпичнееВ тактических битвах мало что изменилось: отряды ходят поочерёдно в зависимости от показателя инициативы, раз за ход в бой может вмешаться герой, сотворив заклинание или просто шибанув врагов молодецкой удалью (сквозь стены вражеских замков он, кстати, отныне не просачивается – атака изображается условной анимацией «рубящей призрачной сабли»). Спецприёмы доступны также некоторым видам войск. Главное нововведение – расовая способность, постепенно заряжаемая по ходу битвы. Условия накачки волшебного бублика – а именно так выглядит шкала готовности – равно как и действие суперсилы, у каждой «народности» свои: некроманты, например, копят силу, получая урон, а используя её, могут воскресить убитых воинов; имперцы способны до конца хода сделать один свой отряд неуязвимым, а змеелюды повышают защитные параметры своих войск. Если зарядить «супер» чуть-чуть, эффект будет слабее; если дождаться полного заполнения шкалы, можно получить гораздо больший профит. Стратегично и опять же эпично! «Фэнтези-шахматы» по-прежнему являются самой увлекательной частью Heroes. Компьютерный соперник весьма умён и непредсказуем, не разменивается на простые ходы вроде «бей самых слабых», может в критический момент отступить и, конечно, не забывает применять магию и способности военачальников и отрядов. Придуманный для пятых «Героев» дуэльный режим игры, где можно сразу сразиться с противником, не бегая предварительно по карте, здесь тоже есть, и весьма актуален в мультиплеере.ОнлайновееСобственно, для многопользовательской игры и нужны dynasty heroes, о которых мы упоминали в предрелизной статье о Heroes VI. Их не надо растить в боях – они сразу получают тридцатый уровень и все полагающиеся бонусы и очки способностей, которые, конечно, желательно распределить. К счастью, наши опасения не подтвердились – играть можно и без постоянного соединения с серверами Ubisoft – достаточно единожды активировать вашу копию. Однако подвох в том, что онлайновый либо оффлайновый режим выбирается при старте игры, и даже сохранённые игры однопользовательской кампании у них разные – я испытал настоящий шок, когда, не дождавшись ответа от Uplay, решил погонять Грифонов, не подключаясь к Интернету – и увидел, что все мои сейвы пропали. На самом деле они, конечно, лежали на сервере, до которого я не мог достучаться, и такую меру безопасности можно понять – ведь в сингл-режиме добывается «оружие династий», артефакты, которые в дальнейшем можно использовать в сетевой игре. Не дай Эльрат, кто-то подредактирует свой файл и обретет несправедливое преимущество в мультиплеере! Или, того хлеще, на халяву заработает юби-монеток (их дают за разные достижения), на которые можно накупить контента в других играх от Ubisoft (эту фичу почему-то очень любит Святослав Торик).Ценой неприкосновенности и доступности онлайн-сохранёнок является их ограниченное количество – всего десять штук плюс десять автосейвов на все семь кампаний. Не надо быть роботом Бендером, чтобы понять, что попытки Ubisoft устроить свой Steam с блэкджеком и шлюхами все ещё выглядят, как запасной хвост, пришитый кобыле Славы Павловича Грифонова – и этот хвост может стоить ей призового места. |
0 коммент.:
Отправить комментарий