Сюжетная линия Risen 2: Dark Waters

среда, 4 июля 2012 г. 0 коммент.



Risen 2: Dark Waters

Закончив (не по собственной воле) с сериалом Gothic, Piranha Bytes начала «жизнь с нуля», объявив о создании и. Первая часть вышла несколько сумбурной, но играть в нее было интересно, и продолжение напрашивалось само собой. Благо окончательно и бесповоротно спасти мир у нас так и не получилось.
Почивать на лаврах не выйдет и после финала Risen II, однако увлекаться спойлерами не буду. Игра заслуживает, чтобы вы прошли ее самостоятельно хотя бы раз, а лучше два – за туземцев и инквизицию. Правда, основная сюжетная линия в любом случае останется неизменной, но вот способы выполнения квестов иногда получаются прямо противоположными. Жаль, что далеко не все миссии радуют множественностью вариантов прохождения. Но ведь развилки есть, что в наши дни уже немало.
Классический пример. Главный герой застрял на острове, выбраться откуда можно, лишь угнав корабль. Но вот незадача – комендант опасается пиратов и приказал контролировать морское пространство вокруг порта, посему выйти в море, не испортив пушки, нереально. Встает вопрос: как это сделать, если за ними постоянно наблюдают? Супермегастелса в стиле Skyrim здесь нет, начнете заклепывать орудия, тут же на вопли часового сбежится стража и накостыляет вам по самое «не могу». Есть вариант, конечно, попробовать отбиться, но он отнюдь не единственный.
Так, геймер, предпочитающий воспитывать из безымянного героя снайпера, в этой ситуации обстреляет часового из кустов и приманит к себе, а пока тот валяется в кустах без чувств, выполнит задачу. Вор заберется в кладовку, охраняемую этим парнем, тот, естественно, побежит наказывать наглеца, продолжение берем из плана №1. Подрывник поставит бочонок с порохом возле солдата и кинет в него бомбой – почему-то на это стражи совершенно не обижаются. Колдун-вудуист натравит мушкетеров друг на друга, вырубит уцелевшего и сделает свое черное дело. Читер (ладно, ладно, это не класс, но все же) заклепает одну пушку, потом побежит далеко-далеко и вернется в город при помощи быстрого путешествия.
Привыкнув к такому разнообразию, начинаешь искать варианты прохождения везде, и там, где их нет, и там, где есть. И ведь какое удовольствие испытываешь, когда находишь. Вот, скажем, мини-босс (посильнее некоторых макси-боссов, между прочим), любящий полакомиться гномами. Как с ним справиться? Можно долго бить гада промеж глаз саблей, но есть у вражины нехорошая привычка: слизывать своим длинным языком оружие. Применяем вариант «бис»: делаем забег до магазина, осматриваем ассортимент, эврика, есть идея! Не очень дешевая, зато быстрая и сердитая. Что за она? Подсказывать не буду, попробуйте догадаться сами.
Мушкеты и пистолеты
С огнестрельным оружием в Piranha Bytes явно чего-то намудрили. Пистолеты имеют скорость перезарядки в 20 секунд, ружья/мушкеты – 2. Добавьте сюда повышенный урон у последних, и в голову немедленно придет вопрос: «А где же логика?». Правда, что в правую руку взять пистолет нельзя, это оружие для руки вспомогательной. Наверное, именно поэтому у него столь длинная перезарядка, чтобы мы не отвлекались на посторонние дела, а методично расстреливали утопленников с крабами из любимой фузеи.
Мир ждет великое переселение народов – белый человек собрался переехать на другой континент, ведь его собственный практически разрушен войной титанов.Голый, босой, зато с киркой. Пять слитков из рудной жилы – это сто монет, сумма немаленькая, особенно в этой ситуации.
Мир ждет великое переселение народов – белый человек собрался переехать на другой континент, ведь его собственный практически разрушен войной титанов.
Голый, босой, зато с киркой. Пять слитков из рудной жилы – это сто монет, сумма немаленькая, особенно в этой ситуации.
Мечникам не повезло – бой с применением холодного оружия почти всегда превращается в закликивание, изредка прерываемое применением спецспособностей. Стрелку надо жать на кнопки мышки в разы реже.
Мечникам не повезло – бой с применением холодного оружия почти всегда превращается в закликивание, изредка прерываемое применением спецспособностей. Стрелку надо жать на кнопки мышки в разы реже.
Мы уже говорили выше, что фракций в Risen II две. Изначально планировалась три, но пиратов убрали. Точнее, теперь и инквизитор, и вудуист в любом случае встанут в ряды джентльменов удачи. А вот какой из двух основных путей развития выбрать, не мне решать. «Стандартно-европейский» проще – ружья и мушкеты в игре получились едва ли не читерскими, прокачанный стрелок справляется с врагами за пару секунд и даже боссов ни во что не ставит. С другой стороны, «оригинально-туземный» вариант интереснее. Ведь мы получим доступ к магии вуду, а это не какие-нибудь там цепные молнии и прочие оледенения.
Вижу, вижу многие уже разочарованно застыли. Да, дамы и господа, «классическая» магия от нас ушла, в том числе по сюжету. Забудьте об огненных шарах, оставьте их адептам других RPG. Заклинания в Risen II больше напоминают шаманство диких африканских племен. Хотите взять под контроль важную шишку? Найдите его волосы, создайте куклу и любуйтесь произведенным на окружающих эффектом, пока толстяк осыпает героя наградами и превозносит до небес. Еще бы, ведь это мы им управляем. Промывка мозгов – основа основ магии вуду. Герой-колдун заставляет врагов сражаться друг с другом, ослабляет их и обездвиживает. Весело и немножко необычно. Жаль, ничего ударного в арсенал не завезли.
А вот задания в квестах проработаны в разы хуже. Редко где увидишь отклонение от канонов, обычно нас просят или что-нибудь принести, или кого-нибудь убить. Иногда эти задачи смешиваются в единый коктейль, но сюрпризов ожидать не стоит. Еще больше разочаровывает стоящая перед нами великая цель: собрать древние артефакты, чтобы сойтись в битве с древними сущностями… Сколько ж можно над игроками издеваться, предлагая такое в каждой второй RPG. Хорошо, хоть с поворотами сюжета дело обстоит не так печально. Офицер превращается в «бродягу», бомж – в пиратского капитана, пиратский капитан – в высаженного на условно-обитаемом острове робинзона. По основной линейке бежишь, порой забывая об ответвлениях, о которых вспоминаешь, лишь когда заканчиваются деньги. Тогда и приходится браться за побочные задания, разговаривать с людьми, искать сокровища, подбирать раковины моллюсков ради призрачного шанса найти жемчужину. Причем, что интересно, даже при выполнении кучи сторонних миссий денег не хватает почти до самого конца. И это – одна из величайших заслуг разработчиков. Вспомните, сколько раз у нас было такое в RPG, когда приключения только-только начинаются, а в карманах уже звенят горы золота, которое некуда потратить? Этим грешит чуть ли не каждый второй хит, и Risen II – одно из немногих приятных исключений.
Здесь ни в коем случае нельзя бездумно выбрасывать богатство на ветер, покупая первый попавшийся кафтан с чуть-чуть улучшенными по сравнению с вашим пиджачком характеристиками. Остановите шаловливую ручонку, уже тянущуюся потратить завалявшиеся в кармане пятьсот золотых! Сэкономьте, они вам обязательно пригодятся в ближайшем будущем. Ведь прокачка в игре не бесплатна, лишь основные навыки (Ловкость или Огнестрельное оружие) повышаются задаром, а вот любую способность (читай перк) придется оплачивать из собственного кошелька. И чем мощнее она, тем дороже стоит. Теоретически, развить можно их все, но времени и средств на это потребуется немало. Зато третий кит ролевой системы – умения, зависящие от навыков и способностей, – от этого только выиграет.
Есть и еще один (помимо обычных для RPG вариантов «чего-нибудь прикупить») немаловажный способ потратиться – собрать свою собственную коллекцию уникальных предметов. Но не прихоти ради, каждая вещица в ней по-своему ценна, ведь она что-нибудь да улучшает. Левый сапог дает +1 к Ловкости, табакерка великого вора +10 понятно к какому умению, а петля с виселицы почему-то повышает владение мушкетами. Отыскать здешний аналог марок непросто, к счастью, по миру разбросаны книги-подсказки, объясняющие, где хранится тот или иной предмет. К тому же, за нахождение каждого из них дают немножечко славы (заменяющей опыт). Чем не стимул побегать?
О, дайте, дайте мне награду
Награды за квесты более-менее предсказуемы. Зато что найдешь в разбросанных по миру сундучках (не тех, что связаны с картами сокровищ, а обычных), предугадать почти невозможно. Порой в лежащем посреди пляжа ящике, для взлома которого достаточно двадцатки в воровстве, лежит нечто более ценное, чем в закрытом на замок последнего поколения «сейфе» губернатора колонии. Предчувствую, как возненавидят разработчиков казуальные геймеры, потратившие кучу времени на прокачку Ловкости и всего с ней связанного, и получившие такое. Что ж, дамы и господа, довольствуйтесь малым – уж в диалогах-то нас сполна за развитие воровства вознаградят.
Мартышка пролезет там, где человек не пройдет. Без нее вы упустите массу тайников, покупайте обезьянку при первой возможности. А потом возвращайтесь в места былой славы.Плавать наш капитан, к сожалению, не обучен. Попадете на глубоководье – отправитесь на берег автоматически. Эх, сколько хороших квестов из-за такого подхода не родилось.
Мартышка пролезет там, где человек не пройдет. Без нее вы упустите массу тайников, покупайте обезьянку при первой возможности. А потом возвращайтесь в места былой славы.
Плавать наш капитан, к сожалению, не обучен. Попадете на глубоководье – отправитесь на берег автоматически. Эх, сколько хороших квестов из-за такого подхода не родилось.
У туземцев есть даже свой язык, как и у гномов. А вот история прописана слабовато, хотелось бы большего.
У туземцев есть даже свой язык, как и у гномов. А вот история прописана слабовато, хотелось бы большего.
Впрочем, опыт в Risen II мы получаем за многое. Даже убийство домашней птицы приносит 20 очков. Убили 50 «куриц» – подняли Выносливость с единицы до двойки. Награждают нас и за квесты, и за карманные кражи, и за неожиданные реплики в диалогах. А чтобы их открыть, придется качать краснобайство и запугивание, иначе никак. Смысл есть – иногда удается сэкономить сотню-другую монет или заставить человека сделать то, от чего при иных обстоятельствах он бы отказался. Потратив несколько тысяч, вы рано или поздно окажетесь в прибыли. Но я ведь уже говорил, что свободных денег может и не быть?
Увы, с общением связана весьма неприятная черта новой игры от Piranha Bytes. Все NPC, как один, страдают потерей памяти. Причем строго избирательной – они напрочь не помнят плохих поступков главного героя, а если и помнят, относятся к ним снисходительно. Залезли в сундук мэра у всех на виду? Стоит отбиться от набежавших стражников, и останется лишь удивляться олимпийскому спокойствию бывшего владельца сокровища. Да, у него висит статус «обижен», и поговорить с ним некоторое время не получится. Не беда – через некоторое время NPC отойдет и снова будет готов с вами побеседовать.
И добро бы дело касалось только квартирных краж, но прогрессирующей амнезии подвержены и официальные лица. Прямо явственно слышишь мысли на тему: «Подумаешь, выпустил он заключенного, эка невидаль. У нас тут, в Новом Свете, все равно постоянно арестанты сбегают, простим ему эту шалость. Вдруг этот прощелыга действительно мир спасает, а не просто заговаривает всем зубы с целью наживы. Не-не-не, нельзя такого наказывать, он наша надежа и опора». И грустно, и смешно одновременно, но случаи, когда героя могут прикончить собственные союзники за нарушение закона, легко пересчитать по пальцам одной руки. Единственное, что они себе позволяют, высказывания в стиле «отойди от меня, гнусный пират», и то тут же скатываются к комплиментам, если без нашей помощи им не обойтись. И куда денешься? Будешь помогать, золото, знаете ли, на дороге не валяется.
Ну, или почти не валяется. Мы ведь в аналоге земной Центральной Америки (пусть и населяют ее больше похожие на африканцев туземцы), а значит, кругом не только джунгли, но и храмы древних цивилизаций. Где наверняка еще осталось немножечко ценностей после первых расхитителей гробниц, особенно в тайниках, куда может забраться лишь наша верная ручная обезьянка. Есть в руинах и ловушки, но слишком уж банально они сделаны. Разве что в первый раз нетрудно погибнуть, провалившись в яму с гулями. Дальше с легкостью предугадываешь, где тебя будет ждать потенциальная смерть, и заранее готовишься нажать на «пробел». Право слово, этот компонент стоило бы доработать хотя бы в патчах. Вот только не факт, что мы увидим хоть одну большую «заплатку», в отличие от DLC, коих уже несколько.
Мини-игра с замками мне понравилась больше аналогов из других RPG. И думать заставляет, и освоить несложно.Я и моя верная двустволка расправимся с любым врагом в два счета. Ну, хорошо, с любым обычным врагом.
Мини-игра с замками мне понравилась больше аналогов из других RPG. И думать заставляет, и освоить несложно.
Я и моя верная двустволка расправимся с любым врагом в два счета. Ну, хорошо, с любым обычным врагом.
Не забудьте купить пилу для костей, челюстной резец и прочие инструменты. Будете расчленять животных, продавая «детали» или используя их в крафте.
Не забудьте купить пилу для костей, челюстной резец и прочие инструменты. Будете расчленять животных, продавая «детали» или используя их в крафте.
Допилить напильником стоит и крафт. Потенциально он – один из сильнейших компонентов игры. Увы, пока ремесла вызывают сомнения в своей нужности. Во-первых, рецептов здесь с гулькин нос, не помогает и обыск каждого закоулка не такого уж и маленького мира. А, во-вторых, в магазинах есть почти такие же по качеству предметы, как те, что вы можете сделать своими руками. Причем за обучение ведь придется еще и деньги платить, да и без ингредиентов никуда. Единственная нужная, на мой взгляд, штука – самогоноварение, без которого в Risen II на максимальной сложности жить значительно тяжелее. Ведь еда восстанавливает здоровье медленно, тогда как ром с грогом делают это моментально. Понятно, что в бою лучше ставить на жидкие средства восполнения хитов.
Но жить можно и без «аптечек», главное, приноровиться к повадкам врагов. Запомнить, что животные не дают возможности блокировать, зато против них хорошо действует пинок. Что гигантские крабы способны в мгновение ока преодолеть несколько метров и поранить вас не менее гигантскими клешнями. Что вызванного противником мегамонстра надо бить строго в определенную уязвимую точку и не забыть добить в финале, если не хочется повторить третий акт боя с начала. Хитростей масса, но толк от них есть лишь на высшей сложности, все остальные предназначены для более-менее комфортного прохождения. Впрочем, даже не легком уровне найдутся места, куда без подготовки лучше не соваться – сожрут и не подавятся.
И постарайтесь не умереть из-за собственной глупости, засмотревшись на какую-нибудь тварюшку, встреченную впервые. Видов монстров в Risen II хоть и немного, но прорисованы они хорошо. Как и пейзажи – грозовое небо и корабль на его фоне смотрятся потрясающе. Кто-то, конечно, не преминет пнуть создателей за анимацию персонажей (традиционно слабую сторону Piranha Bytes), но тут уж ничего не поделаешь. Тем более что многие движения смотрятся вполне адекватно.
Перечитывая написанное, призадумался – а не многовато ли критики? Хотя я никогда не относил себя к фанбоям Gothic, ставя ее в ряд других хороших ролевых игр, но Risen II заслуживает потраченного на нее времени. Как-то так получилось (у Piranha Bytes это бывает), что итог не равен разнице между преимуществами и недостатками. Перед нами RPG, где даже выбивающиеся из общей канвы элементы не вызывают ненависти, скорее, заставляют мечтать о дополнении. Или хотя бы о третьей части.
Шутки шутками…
В чувстве юмора и разработчикам, и локализаторам не откажешь. То гном начнет учить человека правильно говорить по-людски, заявив: «Нельзя начинать предложение с союза». То адмирал, в ответ на просьбу вознаградить нас за достижение великой цели, выскажется в стиле: «Я бы не стал заходить так далеко, лучше помогу тебе стать сильнее» (за деньги, разумеется). То просто в диалоге натыкаешься на оригинальную фразу. Например, на расшифровку определения «модернизации», проведенной одним плантатором. Оказывается, под этим термином в Risen II подразумевается замена белых рабочих (нагло требующих золота за свой труд) на туземцев-рабов. Мой вам совет: читайте и слушайте все диалоги, что встретите, а то пропустите очередной маленький шедевр.
Обычно мы ходим не в одиночку, а с напарником (или, как в данном случае, напарницей). Поначалу очень помогает, благо славу и деньги делить не нужно.
Обычно мы ходим не в одиночку, а с напарником (или, как в данном случае, напарницей). Поначалу очень помогает, благо славу и деньги делить не нужно.
Не Лара Крофт, конечно, но кое-как наверх герой заберется. Там же наверняка спрятаны сокровища.Часть монстров восстанавливается после путешествий, так что возвращаться на исследованные острова есть смысл. Особенно если катастрофически не хватает славы или зубов с когтями для «рукоделия».
Не Лара Крофт, конечно, но кое-как наверх герой заберется. Там же наверняка спрятаны сокровища.
Часть монстров восстанавливается после путешествий, так что возвращаться на исследованные острова есть смысл. Особенно если катастрофически не хватает славы или зубов с когтями для «рукоделия»

Civilization V: Gods and Kings верность традициям

0 коммент.


ФОРМУЛА ИГРЫ
75% Civilization V
10% шпионажа
10% религии
5% детей разных народов
Пятая «Цивилизация» была всем хороша. Верность традициям серии гармонично сочеталась в ней с такими интересными нововведениями, как, например, гексагональная карта и города-государства. Но кое от чего пришлось отказаться. Религия и шпионаж изчетвертой части в Civilization V все же остались за бортом. Но по многочисленным просьбам игроков Gods and Kings вернут правителям великих цивилизаций умение возносить хвалу богам и шпионить друг за другом.

Но разведка доложила точно

► Разведчик попытается свершить в Генуе государственный переворот и сделать ее моим союзником.
Шпионаж доступен лишь в одиночной игре, да и то не сразу, ибо где там немытым средневековым рыцарям постичь великое искусство тайной войны! Лишь в утонченную эпоху Возрождения, во времена Борджиа и Медичи, цивилизации научатся делать друг другу настоящие просвещенные пакости. Для этого не нужно ничего строить — рыцари плаща и кинжала сами явятся к вашему двору и предложат свои услуги.
Выбор невелик: шпиона можно отправить в мегаполис одной из цивилизаций либо же командировать в город-государство. В первом случае вы получите подробные сведения о самом городе, узнаете о захватнических планах соперника, а если очень сильно повезет — украдете у него технологию. В городе-государстве шпион может привести к власти лояльную вам партию и тем самым улучшить отношения с вашим отечеством. Кроме того, наши доблестные разведчики могут поохотиться на подлых вражеских шпионов. Вот, собственно, и все возможности — немного, зато логично.
Чего действительно не хватает новообретенной системе шпионажа, так это возможности повысить эффективность разведки. На шпионаж нельзя выделить дополнительное финансирование, как нельзя и отправить несколько агентов в один город. А вот подпортить жизнь вражеской агентуре с помощью специальных зданий — всегда пожалуйста. Впрочем, в каком-то смысле это и хорошо — нечего превращать шпионаж в сверхоружие.

Словом Божьим и мечом

► Предприимчивым голландцам, пожалуй, лучше всего подойдет иудаизм.
Отсутствие религии в «Цивилизации» под номером пять стало одним из главных поводов для критики. И вот в Gods and Kings все вернулось на круги своя. В игре десяток мировых религий, и каждый игрок может основать лишь одну из них. После этого цивилизация начнет накапливать очки веры, «производя» их в соборах, мечетях и прочих культовых сооружениях.
В рамках игровой механики буддизм ничем не отличается от ислама, все религиозные бонусы выбираешь самостоятельно. Этот штурвал веры в руках игрока и есть самое интересное — грамотная «настройка» верований своего народа станет важной частью стратегии победы. Тогда и пригодятся «намоленные» подданными очки. Хотите создать могучую армию, не потратив ни единой монеты? Толпы фанатиков с радостью примут смерть за истинную веру. А может, вы мечтаете сделать свой народ самым богатым и образованным? Покупаемые только за веру уникальные здания помогут в этом. Можно взять и вовсе экзотический перк, вроде прироста культуры с каждой плантации. Вариантов превеликое множество.

И все остальное

► Даже на повышенных уровнях сложности искусственный интеллект готов дружить, если увидит в этом выгоду.
Как обычно в дополнениях к «Цивилизации», мы получили новые отряды, технологии и чудеса. И, конечно же, список великих наций тоже пополнился — девятью цивилизациями и их лидерами. Громадный плюс Civilization V — существенные различия между народами. Бонусы лидеров серьезно влияют на игру и позволяют каждым правителем играть по-своему. Увы, не все народы в дополнении вызывают желание за них поиграть. Эфиопы, например, получают небольшой бонус к силе отряда, но для этого придется всю игру сидеть в глухой обороне. Милитаристу такой бонус даром не нужен, игрок же, делающий же ставку на дипломатию и культуру, скорее выберет греков или французов.
Или взять испанцев, которые интересны разве что конкистадорами. Способность карфагенских армий пересекать горы тоже, мягко говоря, не из самых полезных. А вот за Австрию с дипломатической возможностью мирно присоединять города-государства или за гуннов с их воинской доблестью, кочевническим «рашем» и бонусом против городских стен играть уже интересно. На карте, где мало суши, можно опробовать голландцев с их пиратами.
► В качестве приза игроки получили сценарий в альтернативной стимпанк-вселенной. Но оригинал все-таки интереснее.
НА ЗАМЕТКУ: теперь корабли могут грабить и захватывать прибережные города. Кроме того, в дополнении корабли не только перестреливаются, но и могут брать друг друга на абордаж.
Города-государства отныне более разборчивы в связях, и одной тугой мошной их не соблазнить. Зато они намного чаще раздают миссии, которые, к слову, стали разнообразнее. Борьба за союз с городами-государствами стала не в пример острее — большая цивилизация может крепко обидеться, если вы захватите ее любимого «питомца». К тому же отныне на карте можно найти города — религиозные центры, снабжающие игрока очками веры, а также торговые республики, которые готовы поделиться с союзником предметами роскоши.
Изменения коснулись и AI — компьютер больше не руководствуется принципом «если игрок рядом, значит, при любом раскладе объявлю ему войну» и не сражается с самурайской самоотверженностью и презрением к потерям. При желании с ним вполне можно договориться полюбовно, даже если вы уже на ножах.

Источник: www.igromania.ru

Sorcery жизнерадостная бродилка

0 коммент.


ФОРМУЛА ИГРЫ


70% магии

20% motion-управления

5% головоломок

5% Fable 3
Помните далекие мегадрайвовские времена? Сочные и жизнерадостные бродилки, детский азарт, искренняя радость. Sorcery — это то же самое, но в 3D, с магическими спецэффектами и возможностью почувствовать себя настоящим волшебником, использующим в качестве волшебной палочки контроллер Move.

Сказка в теплых тонах


У волшебника-недоучки Финна было беззаботное и вполне себе счастливое детство: уединенный домик старого наставника Дэша, говорящая кошка Эрлина и множество подземелий в округе. Но однажды в детский мир героя пришла война: враги-эльфы сожгли родную хату и убили учителя. А все из-за бойкой на язык кошечки, которая совершенно неожиданно оказалась заколдованной эльфийской принцессой. И теперь Финну предстоит от ненавистной магической теории перейти к опасной практике. А высшей оценкой за боевые экзамены станет его жизнь и жизнь остроухой подруги-принцессы.

► Образ могучих магов прошлого резко контрастирует с обликом нашего разгильдяистого героя.

Постановка рук начинающего чародея

В кои-то веки для PlayStation 3 вышла игра, в которой управление посредством Move не в тягость, а в радость. Перемещаем мы персонажа с помощью стика, а почти все остальные действия закреплены за сенсорным контроллером: начиная сражениями и заканчивая открыванием сундуков.
Игра отслеживает движения чутко и точно, что делает управление простым и интуитивным: махнули палочкой на противника, и заклинание уже летит в цель. Даже ваша бабушка разберется — если, конечно, ей нравится отыгрывать молодых волшебников. «Волшебная палочка» Move ответственна и за переключение между заклятьями — за каждым заклинанием закреплен определенный жест, игроку нужно зажать центральную кнопку и повторить его. Очень удобно, хотя в пылу сражения можно и запутаться.

► Финн снова пытается умыкнуть учительскую волшебную палочку. И никакие доводы рассудительной Эрлины его не остановят.
С таким управлением уже в охотку преодолеваешь линейные уровни, где невозможно заблудиться, отбиваешься от разномастных врагов и, конечно же, колдуешь, творишь чары, волшбу — как там у магов официально называется запуск самопального огненного шара противнику в лоб?

Флипендо!

Изначально чародей-троечник может разить врагов только энергетическими шариками иземлетрясением, но простор для тактически-магических решений и при таком скудном багаже имеется. Шарики мы можем пускать по прямой, наплевав на баллистику, или же по дуге, выкуривая из укрытий самых сообразительных тварей. Более того, иногда на локации попадаются костры и смерчи, меняющие свойства заклинаний. Угодив в смерч, энергошарик расщепляется на несколько мелких — навроде магической картечи, а в костре превращается в классический огненный шар. А ведь можно запульнуть его так, что он, пролетев через костер, попадет в смерч, — и тогда знай держись!

► Порой маг не чурается и контактного боя.
Продвигаясь по сюжету, Финн получит новые заклинания огня, холода, ветра и молнии — и количество тактических схем возрастет. К примеру, возьмем стихию огня: можно поджечь впереди стоящего врага простым заклинанием, а можно сотворить «защитную» огненную стену — сюда ходи, дорогой, будет больно, но искрометно! А пустить сквозь пламя смерч — это же просто праздник какой-то! Огненный торнадо выкосит все, что не успело убежать.

► К сожалению, QTE с ковырянием волшебной палочкой в носу у тролля не предусмотрели.
ЭТО ВАЖНО: боссы в Sorcery, по меркам современных консольных игр, вполне себе «хардкорны» — не Dark Souls, конечно, но попотеть заставят. К каждому титулованному злодею требуется индивидуальный подход — и с первой попытки «берутся» они редко. В процессе изучения слабых сторон противника нам предстоит не раз пасть смертью храбрых.
Иногда магическим способностям находится применение и вне боя: сдуть паутину с пути, заморозить озеро, чтобы перебраться на другой берег, или спалить сухие ветки, закрывающие проход в пещеру. Во время решения головоломок нам тоже придется прибегать к магическим наукам.
Все это здорово напоминает Magicka и Fable 3. Механика столь хороша, что, не будь в игре ничего, кроме сражений, — вряд ли кто-то обиделся бы. Все-таки фэнтезийных игр, всецело посвященных магическим баталиям, в мире не так уж много.

Занимательная алхимия

Впрочем, боевой системой разработчики не ограничились — хватило их и на ролевую, простенькую, но интересную. Во время путешествий мы находим различные компоненты для варки зелий — а они, в свою очередь, заменяют герою привычное дерево навыков: выпив какую-нибудь склянку, герой навечно приобретает полезное свойство.

► Не чародейское это дело — через препятствия скакать.
Копаться в сундуках в поисках рецептов не придется; чтобы освоить новое зелье, достаточно просто поэкспериментировать, смешивая компоненты между собой в инвентаре. Создатели несколько упростили нам процесс — в процессе экспериментов ингредиенты не тратятся.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: по мере изучения алхимии, наряду с классическими эффектами вроде «+20 к скорости атаки» или «+10 к эффективности замораживающих заклинаний», попадаются напитки, способные временно превратить вас в глыбу льда или в «ингредиент для вкусного пирога». Практической пользы ноль — зато весело!
Составляющие зелий попадаются не то чтобы часто, а цены на них у местного торговца кусаются, так что приходится тщательно выбирать необходимое вам волшебное пойло. Несмотря на простоту ролевой системы, создатели отнеслись к ней со всей серьезностью, и в целом баланс соблюсти удалось — создать убермага, испепеляющего зазевавшихся врагов взглядом, вам не удастся.

► Зельеварению нашего мага не обучали, приходится экспериментировать.
Отдельно хочется выделить сам процесс приготовления «навыков». Тут все надо собственноручно перемалывать, выливать и насыпать в котел — и, конечно же, вдумчиво перемешивать до готовности. На двадцатый раз эти телодвижения немного утомляют, зато нужную атмосферу процесс поддерживает идеально!
ЭТО ИНТЕРЕСНО: на определенном этапе нам попадется бездонная склянка с оборотным зельем, позволяющая перевоплощаться в крыс, овечек и птиц. Но, к сожалению, создатели не дают нам развернуться во всю молодецкую удаль и все эпизоды с применением чудо-напитка жестко заскриптованы. А ведь сколько оригинальных геймплейных находок можно было придумать! Может быть, во второй части?

На пленэре


► Даже старое мрачное кладбище в Sorcery выглядит живописно.
Сказочную атмосферу поддерживают и локации. Они совершенно линейны, зато дизайн заслуживает не редких аплодисментов, а бурных оваций. Все эти «карамельные» улочки средневекового города, темные подземелья и непроходимые леса навевают воспоминания о серии Fable, а местами заставляют вспомнить знаменитую сагу Джоан Роулинг. Более того, история столь динамична, что уже знакомые места не успевают приесться — разнообразные уголки волшебного мира проносятся перед глазами цветным калейдоскопом.

► Мир эльфов разительно отличается от мира людей. И во время путешествий по эльфийским владениям порой можно лицезреть сюрреалистические сцены эшеровского масштаба.
Конечно, и в бочке с волшебным медом можно найти толстого гоблина, вымазавшегося дегтем. К примеру, игровому процессу отчаянно недостает свободы перемещений — такой разнообразной механике явно тесно в пределах узких линейных уровней. Да и ролевая система могла бы быть глубже. Хоть зелья и оказывают вполне ощутимый эффект, но глобально на геймплей влияют не сильно. Нет развлечений, способных удержать у экрана после прохождения сюжетной линии. Ни мультиплеера, ни дополнительных режимов, ни даже дополнительных костюмов для героев. Да и предельно простому сюжету не помешала бы парочка неожиданных поворотов.
К тому наше приключение закончится уже спустя шесть-семь часов. За это время мы только-только успеем распробовать заклинания и отработать комбинации.
Поворчали, и будет. Все равно яркость, динамика, магия, волшебное путешествие — это идет вразрез с популярным нынче реалистичным фэнтези и мрачной готикой, с молчаливо-суровыми героями и переполненными скрытым смыслом сюжетами. Sorcery на их фоне похожа на мозаику из разноцветных стеклышек, через которую в детстве многие смотрели на солнце.

► Свежезамороженные враги даже квакнуть не успели: способностям нашего героя позавидовал бы сам Саб-Зиро!

Источник: www.igromania.ru

Game of Thrones RPG по мотивам противостояния Великих домо

0 коммент.


ФОРМУЛА ИГРЫ
40% стиля Джорджа Мартина
30% Dragon Age 2
20% игры «Ведьмак 2: Убийцы королей»
10% KoTOR
И была великая битва.
С одной стороны — полчища поклонников саги «Песнь льда и пламени» Дж.Р.Р. Мартина и сериала «Игры престолов». Они хотели всего и сразу — огромный открытый мир с повышенной интерактивностью, сильный сюжет с «ведьмаковским» моральным выбором, побочных квестов не меньше, чем в Fallout 2, графику уровня Battlefield 3, сложную ролевую систему, как в Neverwinter Nights 2.
С другой стороны — горстка независимых смельчаков из Cyanide Studio, с ограниченным бюджетом, без мощного издательства за спиной, долгие годы шедших к заветной мечте — сделать ролевую игру Game of Thrones RPG по мотивам противостояния Великих домов.
Грянул релиз. И толпы поклонников пошли на штурм...
► Трагическая гибель, женитьба и еще 33 несчастья.

Ворон левитирует, служба идет

Cyanide Studio, раскритикованные в пух и прах после сырой стратегии A Game of Thrones: Genesis, сделали ставку на атмосферу оригинала и исконно «мартиновский» сюжет, в котором героям постоянно приходится идти на сделки с совестью, а положительных персонажей пускают в расход не глядя. Забегая вперед, скажу — это им удалось. А вот на остальном независимой студии пришлось экономить.
► На знаменитую ледяную Стену, один из символов западных королевств, подняться нельзя. Можно только любоваться невесомым вороном.
Поэтому в Черном замке, самой первой игровой локации, нас встречают вороны... зависшие в воздухе. И двери, «нарисованные» на зданиях для галочки, в лучших традициях потемкинских деревень. И NPC, с которыми нельзя перекинуться даже парой фраз. И камера, которая в первом же тренировочном бою намекает, что пару удачных ракурсов она для начала возьмет, так уж и быть, но в будущем подобных щедрот ждать не стоит.
Черный замок, да и все последующие локации, будь то Королевская Гавань, Кротовый городок или богороща, низведены до коридоров, заканчивающихся тесными каморками Папы Карло с «картонными очагами». И сколько бы исследователь ни тыкался любопытным носом, эти угрюмые декорации не проколоть. Активных сундуков, мешков, шкафов предательски мало, чтобы создать хотя бы видимость живого мира. Да и от их щедрот игроку чаще всего перепадают банальные монеты, реже — оружие или бронька. Разве что мейстерские печати со сведениями о Вестеросе и Вольных городах порадуют новичков, не знакомых с первоисточником.
► Богороща выполнена крайне невыразительно. А если говорить прямо — попросту бездарно.
Такая неприветливость бутафорского мира на пару с устаревшей графикой отпугнет большое количество приключенцев, которым подавай бескрайнюю песочницу и основной сюжет в перерывах между «качем». Но сюжет в Game of Thrones RPG напоминает бронепоезд. Он громоздкий, порядком проржавевший, катится только по рельсам, мучительно долго разгоняется... И какой же мощью веет от этого монстра, когда он, набрав ход, начинает «обстреливать» игроков яркими характерами на опасных поворотах.
Сага о разработке саги
Cyanide Studio, созданная в 2000 году выходцами из Ubisoft, наверное, до сих пор выпускала бы спортивные игры, кабы не страсть к фэнтезийным мирам. Именно она привела французов в далеком 2004-м к Дж.Р.Р. Мартину, договариваться о сотрудничестве. И пока писатель размышлял, не лучше ли связаться с Bethesda Softworks, французы успели выпустить удивительную Chaos League, в которой фэнтезийные расы играли в кровавый американский футбол. И это было только началом пути во вселенные волшебства.
В Вестерос на велосипедах

Бидон кровавого морса

Главные герои этой истории, Морс Вестфолд и Алестер Сарвик, — персонажи, полностью соответствующие духу Мартина, но придуманные самими разработчиками. Морс, похожий на постаревшего и побитого жизнью Геральта, пятнадцать лет назад оставил службу у Ланнистеров, чтобы надеть черное и охранять Семь Королевств от одичалых. Алестер Сарвик — жрец Р’глора, с нарочито злодейской внешностью, сквозь которую проступают ум и решительность, после пятнадцатилетнего же изгнания возвращается в Вестерос. Морсу достается странное и опасное опекунство над таинственной незнакомкой, Алестер намерен выцарапать родовой замок и титул из лап брата-бастарда. Шкафы героев ломятся от плохо спрятанных скелетов, и оба они «приговорены» к той самой игре престолов, из которой либо выходят победителями, либо умирают.
► Подпольная арена в канализации, источник легкого заработка, и ее главная звезда — Люцифер.
В одних главах сюжет будет сталкивать героев лбами и вести их вместе по узким коридорам, в других снова разделять — и властвовать над игроком, раз за разом предлагая тому выбор из детских страшилок: «Или мама умрет, или Земля погибнет, что лучше?» Пересказывать повествование не имеет смысла — в этот водоворот событий можно только нырнуть, предварительно помолившись Семерым, чтобы вовремя оторвали от компьютера и уложили в постель.
Здесь Cyanide превзошли самих себя; им удается вести нас от события к событию на одном дыхании. Очень по-«мартиновски» — изысканно, безжалостно, захватывающе. Диалоговое колесо, кстати, выполнено в духе последних проектов BioWare. Но здешние герои, в отличие от прямолинейных Шепарда или Хоука, честно ориентируются по ситуации: признаваться ли в своих планах, соврать или вообще увести скользкий разговор в другое русло.
► Слева — то, что осталось от Морса после пыток. Справа — его мучитель, Потрох. Пока еще живой, но ему сейчас будет очень больно...

Собака Р’глор

Бои в Game of Thrones напоминают групповые схватки в Neverwinter Nights 2 — когда герой подходит к врагу достаточно близко, он тут же отправляется его воевать, нанося удары в автоматическом режиме. Соратник, если таковой имеется, резво, с места в карьер, спешит на помощь. Враги делают то же самое, периодически застревая в стенах. Игроку остается только замедлять время, как в «Ведьмаке 2: Убийцы королей», чтобы не спеша выбрать нужные спецприемы, подлечиться, поднакопить энергии, переключиться с цели на цель или взять управление над другим соратником.
А поскольку временные напарники Морса и Алестера или мрут как мухи, или ожидаемо предают — привыкнуть не успеваешь, — подсознательно ждешь момента, когда же основные персонажи начнут работать в паре.
От правильно подобранной стойки — аналога класса — и будет зависеть эффективность кровавого дуэта. Морс выбирает из трех силовых, определяющих мощь доспехов и стиль сражения: рыцарь-ленник — «танк», межевой рыцарь — «контроллер» с двуручником, имагнар — берсерк с оружием в каждой руке. Алестер же делает ставку на скорость: водяной плясун — фехтовальщик, наемник — ассасин, и лучник — стрелок и есть. Вестфолд больше ориентирован на тяжелые доспехи, Сарвик — на легкие. У каждой стойки есть свое дерево спецударов и пассивных умений — и если на седьмом уровне не выбирать для разнообразия дополнительную стойку, а исследовать уже имеющуюся — даже сложный уровень не покажется чем-то непреодолимым.
► Сосуд с диким огнем стоит сотню серебряных «оленей», но и урон наносит ощутимый. Зато простой огонь Алестер со временем получит "нашару".
Для типов оружия — дробящее против тяжелых доспехов, колющее против средних ирежущее против легких — тоже предусмотрены очки специализации. Модификаторы дают всего 0,01 к урону за каждое очко навыка и пару десятых процента к шансу попадания. Впрочем, в последних главах и такие скупые подачки начинают приносить ощутимую пользу.
Отдельный пункт — отличительные черты. Мы вольны выбрать три постоянных положительных черты характера (больше очков навыков, критического урона, бонус на оружии и т.д.), но они обязательно должны уравновешиваться минусами, которые мы выбираем опять же сами.
► Магические твари встречаются только в финале. С первой тенью лучше расправиться, пока не появилась вторая.
Ну и без дополнительных талантов не обошлось. У Алестера — магия Р’глора: поджигание противников, поиск тайников и даже воскрешение. У сурового Морса — «лютобульдог» по кличке Пес. Это животное мало того, что прошло краткий спецкурс стелса у Тобиаса Риппера и теперь может вырывать одиноким врагам горло, нападая со спины, обезвреживать или выключать противника в прямой схватке; оно еще и добычу по запаху способно отыскивать, как и квестовых персонажей. Огненная магия и собачьи радости имеют свои деревья спецумений. Интересная идея — противопоставить божий дар натренированной собаке.
Прибавим к этому еще и обязательные характеристики, очки для которых выдаются скупо и через уровень. Ролевая система сложна и многогранна? Увы, не для всех режимов — на легком можно вообще не отвлекаться от чашки кофе и «этих мягких французских булочек», предоставив героям автоматически выбирать удары и противников. А для среднего хватит простой комбинации из двух убойных спецударов, можно не маяться переключением между героями и раздачей приказов каждому вручную.
► «Стелс» закончился. Теперь, чтобы загрызть противника, нужно остервенело щелкать левой клавишей мыши.
Что-то в этом есть от подхода Mass Effect 3 — уровень сложности сквайр (на самом делеоруженосец, конечно) позволяет напрочь не замечать схватки, рыцарь дает возможность немного повоевать, но только чтобы игрок не забыл, что здесь вообще-то сражаются. И только режим лорда вынуждает задействовать большинство приемов. Лишь бы хватилоэнергии, которая быстро иссякает после пары спецударов.

Эта ракета любой город превращает в Сызрань

► Важные персонажи и главные герои выполнены на пристойном уровне.
Если анимация боевки, благодаря движку UE 3, еще выглядит пристойно, то на общающихся героев смотреть больно. У дам внезапно обнаруживаются каменная грудь, перекачанное солнечное сплетение и проблемы с плечевыми суставами, мужчины просто изредка вертят головой и неохотно совершают пассы руками. Лицевая анимация недалеко ушла от телесной, хотя, подозреваю, мало кто ожидал от этой ролевой игры lip sync. Графическое несовершенство должна была бы маскировать камера, со сменой ракурсов и переходом с общих планов на крупные, как, например в ведьмаковской сцене вечеринки у Шани. Но на яркие постановочные сцены французов не хватило. Поэтому еще раз спасибо диалогам, вычитанным и одобренным самим Мартином; они хоть как-то сглаживают трудности общения. Как и большинство других недостатков, впрочем.
Проходя Game of Thrones RPG, я однажды проснулся и подумал: «Сегодня обязательно почитаю еще». Плюс — слово «обязательно». Оторваться от игры действительно очень сложно. Минус — слово «почитаю». Даже высокая сложность оставляет послевкусие интерактивной книги. И, кажется, бои притянуты сюда только для того, чтобы я, не дай Р’глор, не осилил эту замечательную историю за один день. При всем многообразии характеристик, спецумений и навыков.
► Одни враги атакуют замок, другие — из последних сил защищают. Очень удобное выбрала время рожать!
Перед финалом игры я уже четко знал, чью сторону изберу и какой выбор сделаю. Крайне непростой выбор. Но концовка заставила в последнюю секунду избрать другой путь, более кровавый, однако оставляющий надежду. Потому что концовки не то чтобы потрясают, но... Нет, все-таки потрясают. Они даже слишком «мартиновские». Игра требует, прямо вопиет о продолжении. Но уже с другим бюджетом.

Источник: www.igromania.ru

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting