ФОРМУЛА ИГРЫ
И была великая битва.
С одной стороны — полчища поклонников саги «Песнь льда и пламени» Дж.Р.Р. Мартина и сериала «Игры престолов». Они хотели всего и сразу — огромный открытый мир с повышенной интерактивностью, сильный сюжет с «ведьмаковским» моральным выбором, побочных квестов не меньше, чем в Fallout 2, графику уровня Battlefield 3, сложную ролевую систему, как в Neverwinter Nights 2.
С другой стороны — горстка независимых смельчаков из Cyanide Studio, с ограниченным бюджетом, без мощного издательства за спиной, долгие годы шедших к заветной мечте — сделать ролевую игру Game of Thrones RPG по мотивам противостояния Великих домов.
Грянул релиз. И толпы поклонников пошли на штурм...
► Трагическая гибель, женитьба и еще 33 несчастья.
Ворон левитирует, служба идет
Cyanide Studio, раскритикованные в пух и прах после сырой стратегии A Game of Thrones: Genesis, сделали ставку на атмосферу оригинала и исконно «мартиновский» сюжет, в котором героям постоянно приходится идти на сделки с совестью, а положительных персонажей пускают в расход не глядя. Забегая вперед, скажу — это им удалось. А вот на остальном независимой студии пришлось экономить.
► На знаменитую ледяную Стену, один из символов западных королевств, подняться нельзя. Можно только любоваться невесомым вороном.
Поэтому в Черном замке, самой первой игровой локации, нас встречают вороны... зависшие в воздухе. И двери, «нарисованные» на зданиях для галочки, в лучших традициях потемкинских деревень. И NPC, с которыми нельзя перекинуться даже парой фраз. И камера, которая в первом же тренировочном бою намекает, что пару удачных ракурсов она для начала возьмет, так уж и быть, но в будущем подобных щедрот ждать не стоит.
Черный замок, да и все последующие локации, будь то Королевская Гавань, Кротовый городок или богороща, низведены до коридоров, заканчивающихся тесными каморками Папы Карло с «картонными очагами». И сколько бы исследователь ни тыкался любопытным носом, эти угрюмые декорации не проколоть. Активных сундуков, мешков, шкафов предательски мало, чтобы создать хотя бы видимость живого мира. Да и от их щедрот игроку чаще всего перепадают банальные монеты, реже — оружие или бронька. Разве что мейстерские печати со сведениями о Вестеросе и Вольных городах порадуют новичков, не знакомых с первоисточником.
► Богороща выполнена крайне невыразительно. А если говорить прямо — попросту бездарно.
Такая неприветливость бутафорского мира на пару с устаревшей графикой отпугнет большое количество приключенцев, которым подавай бескрайнюю песочницу и основной сюжет в перерывах между «качем». Но сюжет в Game of Thrones RPG напоминает бронепоезд. Он громоздкий, порядком проржавевший, катится только по рельсам, мучительно долго разгоняется... И какой же мощью веет от этого монстра, когда он, набрав ход, начинает «обстреливать» игроков яркими характерами на опасных поворотах.
Сага о разработке саги
Cyanide Studio, созданная в 2000 году выходцами из Ubisoft, наверное, до сих пор выпускала бы спортивные игры, кабы не страсть к фэнтезийным мирам. Именно она привела французов в далеком 2004-м к Дж.Р.Р. Мартину, договариваться о сотрудничестве. И пока писатель размышлял, не лучше ли связаться с Bethesda Softworks, французы успели выпустить удивительную Chaos League, в которой фэнтезийные расы играли в кровавый американский футбол. И это было только началом пути во вселенные волшебства.
В Вестерос на велосипедах
Бидон кровавого морса
Главные герои этой истории, Морс Вестфолд и Алестер Сарвик, — персонажи, полностью соответствующие духу Мартина, но придуманные самими разработчиками. Морс, похожий на постаревшего и побитого жизнью Геральта, пятнадцать лет назад оставил службу у Ланнистеров, чтобы надеть черное и охранять Семь Королевств от одичалых. Алестер Сарвик — жрец Р’глора, с нарочито злодейской внешностью, сквозь которую проступают ум и решительность, после пятнадцатилетнего же изгнания возвращается в Вестерос. Морсу достается странное и опасное опекунство над таинственной незнакомкой, Алестер намерен выцарапать родовой замок и титул из лап брата-бастарда. Шкафы героев ломятся от плохо спрятанных скелетов, и оба они «приговорены» к той самой игре престолов, из которой либо выходят победителями, либо умирают.
► Подпольная арена в канализации, источник легкого заработка, и ее главная звезда — Люцифер. |
В одних главах сюжет будет сталкивать героев лбами и вести их вместе по узким коридорам, в других снова разделять — и властвовать над игроком, раз за разом предлагая тому выбор из детских страшилок: «Или мама умрет, или Земля погибнет, что лучше?» Пересказывать повествование не имеет смысла — в этот водоворот событий можно только нырнуть, предварительно помолившись Семерым, чтобы вовремя оторвали от компьютера и уложили в постель.
Здесь Cyanide превзошли самих себя; им удается вести нас от события к событию на одном дыхании. Очень по-«мартиновски» — изысканно, безжалостно, захватывающе. Диалоговое колесо, кстати, выполнено в духе последних проектов BioWare. Но здешние герои, в отличие от прямолинейных Шепарда или Хоука, честно ориентируются по ситуации: признаваться ли в своих планах, соврать или вообще увести скользкий разговор в другое русло.
► Слева — то, что осталось от Морса после пыток. Справа — его мучитель, Потрох. Пока еще живой, но ему сейчас будет очень больно... |
Собака Р’глор
Бои в Game of Thrones напоминают групповые схватки в Neverwinter Nights 2 — когда герой подходит к врагу достаточно близко, он тут же отправляется его воевать, нанося удары в автоматическом режиме. Соратник, если таковой имеется, резво, с места в карьер, спешит на помощь. Враги делают то же самое, периодически застревая в стенах. Игроку остается только замедлять время, как в «Ведьмаке 2: Убийцы королей», чтобы не спеша выбрать нужные спецприемы, подлечиться, поднакопить энергии, переключиться с цели на цель или взять управление над другим соратником.
А поскольку временные напарники Морса и Алестера или мрут как мухи, или ожидаемо предают — привыкнуть не успеваешь, — подсознательно ждешь момента, когда же основные персонажи начнут работать в паре.
От правильно подобранной стойки — аналога класса — и будет зависеть эффективность кровавого дуэта. Морс выбирает из трех силовых, определяющих мощь доспехов и стиль сражения: рыцарь-ленник — «танк», межевой рыцарь — «контроллер» с двуручником, имагнар — берсерк с оружием в каждой руке. Алестер же делает ставку на скорость: водяной плясун — фехтовальщик, наемник — ассасин, и лучник — стрелок и есть. Вестфолд больше ориентирован на тяжелые доспехи, Сарвик — на легкие. У каждой стойки есть свое дерево спецударов и пассивных умений — и если на седьмом уровне не выбирать для разнообразия дополнительную стойку, а исследовать уже имеющуюся — даже сложный уровень не покажется чем-то непреодолимым.
► Сосуд с диким огнем стоит сотню серебряных «оленей», но и урон наносит ощутимый. Зато простой огонь Алестер со временем получит "нашару". |
Для типов оружия — дробящее против тяжелых доспехов, колющее против средних ирежущее против легких — тоже предусмотрены очки специализации. Модификаторы дают всего 0,01 к урону за каждое очко навыка и пару десятых процента к шансу попадания. Впрочем, в последних главах и такие скупые подачки начинают приносить ощутимую пользу.
Отдельный пункт — отличительные черты. Мы вольны выбрать три постоянных положительных черты характера (больше очков навыков, критического урона, бонус на оружии и т.д.), но они обязательно должны уравновешиваться минусами, которые мы выбираем опять же сами.
► Магические твари встречаются только в финале. С первой тенью лучше расправиться, пока не появилась вторая.
Ну и без дополнительных талантов не обошлось. У Алестера — магия Р’глора: поджигание противников, поиск тайников и даже воскрешение. У сурового Морса — «лютобульдог» по кличке Пес. Это животное мало того, что прошло краткий спецкурс стелса у Тобиаса Риппера и теперь может вырывать одиноким врагам горло, нападая со спины, обезвреживать или выключать противника в прямой схватке; оно еще и добычу по запаху способно отыскивать, как и квестовых персонажей. Огненная магия и собачьи радости имеют свои деревья спецумений. Интересная идея — противопоставить божий дар натренированной собаке.
Прибавим к этому еще и обязательные характеристики, очки для которых выдаются скупо и через уровень. Ролевая система сложна и многогранна? Увы, не для всех режимов — на легком можно вообще не отвлекаться от чашки кофе и «этих мягких французских булочек», предоставив героям автоматически выбирать удары и противников. А для среднего хватит простой комбинации из двух убойных спецударов, можно не маяться переключением между героями и раздачей приказов каждому вручную.
► «Стелс» закончился. Теперь, чтобы загрызть противника, нужно остервенело щелкать левой клавишей мыши.
Что-то в этом есть от подхода Mass Effect 3 — уровень сложности сквайр (на самом делеоруженосец, конечно) позволяет напрочь не замечать схватки, рыцарь дает возможность немного повоевать, но только чтобы игрок не забыл, что здесь вообще-то сражаются. И только режим лорда вынуждает задействовать большинство приемов. Лишь бы хватилоэнергии, которая быстро иссякает после пары спецударов.
Эта ракета любой город превращает в Сызрань
► Важные персонажи и главные герои выполнены на пристойном уровне. |
Если анимация боевки, благодаря движку UE 3, еще выглядит пристойно, то на общающихся героев смотреть больно. У дам внезапно обнаруживаются каменная грудь, перекачанное солнечное сплетение и проблемы с плечевыми суставами, мужчины просто изредка вертят головой и неохотно совершают пассы руками. Лицевая анимация недалеко ушла от телесной, хотя, подозреваю, мало кто ожидал от этой ролевой игры lip sync. Графическое несовершенство должна была бы маскировать камера, со сменой ракурсов и переходом с общих планов на крупные, как, например в ведьмаковской сцене вечеринки у Шани. Но на яркие постановочные сцены французов не хватило. Поэтому еще раз спасибо диалогам, вычитанным и одобренным самим Мартином; они хоть как-то сглаживают трудности общения. Как и большинство других недостатков, впрочем.
Проходя Game of Thrones RPG, я однажды проснулся и подумал: «Сегодня обязательно почитаю еще». Плюс — слово «обязательно». Оторваться от игры действительно очень сложно. Минус — слово «почитаю». Даже высокая сложность оставляет послевкусие интерактивной книги. И, кажется, бои притянуты сюда только для того, чтобы я, не дай Р’глор, не осилил эту замечательную историю за один день. При всем многообразии характеристик, спецумений и навыков.
► Одни враги атакуют замок, другие — из последних сил защищают. Очень удобное выбрала время рожать!
Перед финалом игры я уже четко знал, чью сторону изберу и какой выбор сделаю. Крайне непростой выбор. Но концовка заставила в последнюю секунду избрать другой путь, более кровавый, однако оставляющий надежду. Потому что концовки не то чтобы потрясают, но... Нет, все-таки потрясают. Они даже слишком «мартиновские». Игра требует, прямо вопиет о продолжении. Но уже с другим бюджетом.
Источник: www.igromania.ru
0 коммент.:
Отправить комментарий