Игр по вселенной «Звездных воин» вышло достаточно. Что удивительно, среди них довольно много действительно хороших. Мне на память приходят две – Rebel Assault для PS One и Knights of the Old Republic – но это исключительно потому, что далеко не во все мне удалось в свое время поиграть.
При этом своя ММО у Star Wars тоже была – Galaxies, возможно, не стала пионером в своем деле, не смогла добиться известности того же World of Warcraft, но со своей задачей справилась – вывела медиавселенную в онлайн и создала иллюзию «того самого» мира, с инопланетянами, джедаями, медихлорианами в крови и так далее. Удалось ли это The Old Republic? Как можно судить после двух недель, проведенных за изучением несуществующих планет в несуществующей галактике, BioWare поставила перед собой несколько иную цель – и все равно смогла добиться превосходного результата.
Многие мои знакомые перед десятидневными новогодними каникулами пустились во все тяжкие: сначала купили себе SW:TOR (что уже само по себе было непросто – коробочные версии продавались только в сети «1С-Интерес», да и склады быстро опустели), затем – полное издание всех шести фильмов на Blu-ray (и заодно проигрыватель), и, конечно, внимательно изучили сетку вещания телеканала 2х2 – чтобы успеть посмотреть мультфильм «Война клонов». Ничего страшного в этом, в общем-то, и нет, но одна загвоздка все-таки обнаружилась. Для того чтобы правильно воспринять The Old Republic, следовало просто зайти в Steam и за сто пятьдесят рублей приобрести игру под названием Knights of the Old Republic, созданную все той же студией BioWare еще для первого Xbox, и позднее портированную на PC. Почему так? Потому что, во-первых, игры охватывают примерно одни и те же временные рамки – существование «старой» республики, когда Оби Ван еще даже не родился, а галактическая империя, под руководством ситхов, существовала свободно и даже позволяла себе агрессию, нездоровый расизм и попытки интервенции в системы, контролируемые все той же республикой. Это очень интересное время, которое, к несчастью, не имеет почти ничего общего (кроме рас, планет и формы имперской разведки) с двумя кинотрилогиями.
Но самое интересное другое – в ММО четко видно наследие старой игры. И первые двадцать уровней вообще не понимаешь, почему она, собственно, ММО. Здесь сценарий лучше, чем в иной однопользовательской RPG, а проработка мира достойна двух Mass Effect вместе взятых. В определенный момент проскальзывает мысль: «BioWare просто внимательно изучили все, чтобы сделано в массовых многопользовательских играх до них, позаимствовали основные идеи, оформили это в мультиплеерную составляющую – и чуть ли не скотчем приделали к безумно увлекательному синглплеерному приключению». Причем основное внимание они уделили всему, что касается сюжета, а традиционные для жанра условности вынесли за кавычки – мол, пройдите игру до конца, прокачайтесь до пятидесятого уровня, тогда и собирайте шмот, убивайте друг друга в специально отведенных для этого зонах, в общем, отключайте мозг. И это не пустые слова! Ведь у каждого класса (всего их восемь, по четыре на две стороны конфликта) здесь своя сюжетная линия, свои цели, космические корабли и квесты. Если «баунти хантеру» предстоит воровать, работать на хаттов, сражаться в Колизее, то имперскому агенту придется внедряться в террористические ячейки, обманывать, устраивать диверсии. Религиозные фанатики – ситхи – вроде бы существуют отдельно ото всех и чувствуют себя при этом хозяевами вселенной, в то время как джедаи далеко не всегда предстают хранителями порядка и «добрячками» – многие из них настоящие лицемеры, хладнокровные убийцы, считающие республику марионеточным правительством.
BioWare заново придумали групповые квесты, поставив сюжетную составляющую на первое место.
Темная сторона силы меняет людей до неузнаваемости. Но можно все исправить, если вовремя начать творить добро.
Компаньоны не просто бегают за героем, но еще и принимают активное участие в обсуждении дел. Конкретно в этом случае – дел государственной важности.
Только вдумайтесь: свой собственный космический корабль!
Большая заслуга BioWare в том, что изложенная выше информация – это не справка из википедии, и не краткое изложение описания какого-нибудь квеста. Это история, которая разворачивается прямо перед вашими глазами. Если игрок берет квест, то по правилам того же Mass Effect – сначала показывают сценку, диалог, где дают выбрать свой вариант ответа, и таким образом добиться необходимого результата. Предпочитаете темную сторону силы? Помимо того, что она существенно изменяет внешность персонажа (второй уровень «зла» – и ваш ситх станет похож на сифилитика), она добавляет вариативность стандартным, вроде бы, ситуациям. Скажем, квест вроде бы выполнен, цель уничтожена, но тут появляется голограмма человека, который предлагает помочь ему и вообще взывает к совести. Как быть? Можно, в принципе, и помочь. Но можно и не делать этого – пустить заряд в лоб, и убивать так каждого, кто встанет на пути. В некоторых квестах «зло» помогает упростить прохождение локации, в других добрый поступок может показаться нарушением приказа, но в то же время позволит избежать лишнего кровопролития – или схватки с элитными противниками, если изъясняться проще. Причем, повторюсь, выглядит все это как чистой воды Mass Effect. Нет, даже не так – как пример того, как можно прикрутить многопользовательский режим даже таким сюжетно ориентированным играм. Ведь для групповых квестов и флэшпоинтов исключения не делаются: играете вчетвером – вчетвером принимаете решения. То есть четыре игрока одновременно выбирают свой вариант ответа, кому повезет – тот и выступит; если у двух или больше мысли совпадут – им дадут бонус в виде социальных очков.
Тут многие могут возразить: что тогда со сложностью в The Old Republic, если большинство квестов можно (и, надо полагать, они на это рассчитаны) пройти соло? Все вполне стандартно: поначалу ничего сложного, затем перебежки туда-сюда становятся опаснее, а позднее игроку чуть ли не прямым текстом сообщают: либо подними уровень-два, либо ищи напарника. К счастью, у каждого персонажа есть компаньоны – помощники, которые присоединяются к команде после выполнения важных сюжетных заданий. Например, помощники рыцаря-джедая – это дроид (на десятом уровне) и джедай-консулар (после прибытия на Корусант). Напарники имперского агента – это лысая девочка с татуировками (не дракона, но все равно выглядит жутко) и, опять же, дроид, обожающий признаваться в любви и преданности своему хозяину. Да-да, у каждого класса свои помощники, и это тоже очень круто. Ведь они не просто «живые щиты», а именно что второстепенные персонажи, которые делятся своими соображениями, что-то там высказывают в диалогах и даже позволяют себе не соглашаться с действиями героя. Им точно так же нужно искать броню и оружие, плюс, их позволяется отправлять на опасные задания в одиночку – прокачивать второстепенные навыки.
А теперь самое интересное: все это – первые пятнадцать уровней, после чего игроку выдается собственный космический корабль и открывается самая классная развлекалочка во всей игре. Дело в том, что сам по себе корабль – это всего лишь средство передвижения, условность, позволяющая перелетать с одной планеты на другую. Но его также можно использовать и в космических сражениях, правда, для этого придется выложить кругленькую сумму и повысить его боевые качества с помощью разного рода апгрейдов. Как выглядят эти сражения? Представьте себе все тот же Rebel Assault: корабль в сопровождении других летает по заранее просчитанному маршруту, причем летает кругами. Игрок может управлять им только в рамках экрана – подвинуть повыше, пониже, и так далее. Ну и стрелять и выполнять маневры уклонения. Задача – уничтожить перечисленные цели. Выполнять эти поручения совсем необязательно, но один раз попробовав, уже сложно остановиться, да и очень уж много опыта дают за успешные вылеты.
Если 50% игрового времени занимает сюжет во всех проявлениях, то остальные 50%... беготня. То есть, даже не драки, а именно что беготня.
Список рас в The Old Republic вряд ли сможет удивить кого-нибудь. Откровенно говоря, с расами тут совсем уж плохо, если только твилеки похожи на инопланетян.
В The Old Republic хватает таких вот «глюков». Иной раз у персонажей, буквально, глаза лезут на лоб. Выглядит жутко.
Но все это – описание сюжетной составляющей, которая не может послужить заменой всему остальному. Грубо говоря, от места получения квеста до места его выполнения тоже должно что-то быть, происходить и меняться. Это вопрос не столько комфорта, сколько планирования игровых событий. В SW:TOR с этим не все так хорошо, как кажется поначалу, и дело тут не в лени, которая внезапно обуяла дизайнеров локаций, а в том, что в этом отношении они просто не смогли придумать что-то новое, какое-нибудь оптимальное решение. Вместо того чтобы по нарастающей выстроить цепочку заданий на одном участке, он нарисовали разветвленную систему такси, чем-то напоминающую транспортную систему World of Warcraft. Она удобная и дешевая, это нельзя отрицать, но бегать туда-сюда все равно быстро надоест. Зачем столько беготни? Почему все так неудобно расположено? Почему, в конце концов, личный транспорт выдается игроку после огромного космического корабля? Даже самые стойкие исследователи космоса взвоют, когда доберутся до Татуина – и только получение спидера сделает перемещение по пустынной планете более-менее комфортным, хотя планировка тех же локаций все равно оставит в недоумении.
Другой неоднозначный момент SW:TOR – совершенно неочевидная система классов и какое-то совсем уж наглое пренебрежение общими правилами. Кто бы мог подумать, что «баунти хантер» будет выполнять роль хила в команде? Как не ошибиться с выбором второй специализации имперского агента, и почему у снайпера нет полноценного стелса? На кой черт нужна эта система укрытий, если удачная точка попадается в двух случаях из десяти? Эти вопросы, конечно, не отпугнут, но заставят задуматься. Как и то, почему такие дурацкие награды за прохождение флэшпоинтов, и почему так сложно выбить нужный шмот, а главное – почему до пятидесятого уровня о броне, имплантатах и прочей мишуре не стоит вообще задумываться. Отсюда и недопонимание – именно игровой контент пока разжижен, растянут, неаккуратно разбросан по игре, и никак не систематизирован. То есть, не учтен самый большой пласт опыта создания ММО-игр, когда после выполнения всего и вся по десять раз не прекращаешь изо дня в день вбивать логин и пароль и проходить набившие оскомину данжи, а как-то вживаешься в роль своего персонажа, начинаешь сам придумывать себе развлечения. Этого нет, и это не то чтобы неправильно, скорее слишком ново и необычно. Я не привык к тому, что в ММО тебя за ручку ведут от точки А к точки Б, фактически, запрещая контактировать с другими людьми: иными словами, играть роль массовки в этой иллюзии многопользовательской вселенной. Это негативная оценка, позитивная же была представлена в самом начале текста. Разве хороший сюжет – это плохо? Разве кто-нибудь как-нибудь ограничивает свободу действий? Нет, ее просто обесценивают – и это не такое уж большое зло, если на протяжении всех пятидесяти уровней развития персонажей летать от одной планеты к другой в самом деле интересно. Я скажу больше: все восемь классов – это восемь сюжетных линий, которых объединяют только общие локации, да и то не всегда – и это прекрасно, потому что никто так никогда не делал, но одновременно и не совсем оправданно, потому что в каждой из них есть пробелы и провисания.
Бессмысленно отрицать тот факт, что это глоток свежего воздуха в застоявшемся жанре; TOR – это удивительная работа. Как фансервисный сателлит – тоже, в общем, достойное произведение. Но она все равно стоит особняком, и будет жить исключительно за счет регулярных добавок, подпиток, которые лишь спустя время превратят игру в полноценный виртуальный мир. Пока, впрочем, рано заглядывать в будущее. Имеющегося контента хватит на то, чтобы заставить человека напялить футболку «Империя наносит ответный удар» и вспомнить цитаты из любимых фильмов, чтобы поддержать беседу с такими же увлеченными людьми. И, конечно, заставит раскошелиться на пару карт предоплаты. Ведь пока не узнаешь истории всех понравившихся «героев» – не успокоишься.
В чем сила, ситх?
Немного странно писать такое про ММО, но ничего не поделаешь – TOR всеми правдами и неправдами старается убедить в том, что сюжет превыше всего, и все вокруг дурачки. Проработка мира тут, конечно, удивительная, но больше всего меня впечатлила здешняя система морального выбора и личная мотивация вообще. Проще всего объяснить на примере. Вот есть имперский агент, работающий на разведку; задания ему выдает Keeper, в самом штабе трудится только один инопланетянин – империя, как ни странно, националистическое государство. Разведка, формально, подчиняется ситхам; агенты должны беспрекословно выполнять все приказы владык (так и хочется передразнить на манер представителей торговой федерации – «влад’ика») и вообще подносить им кофе. Имперские агенты недовольства этим не выказывают, и лишь в кризисной ситуации Keeper позволяет себе дать негативную оценку деятельности «этих чертовых религиозных фанатиков». Чуть позднее он скажет, что служит не ситхам, а империи. В беседе с владыкой он соблюдает нейтралитет, хотя выглядит это как настоящее лицемерие: вежливость и неповиновение, когда простейшие слова несут в себе серьезное оскорбление. Игрок в тот момент лишь наблюдает – видит реакцию других действующих лиц, какие ответы к чему приводят. И после этого сам выбирает, как себя вести. На чьей стороне он сражается? Стоит ли преклонять колени перед владыкой ситхов? Чьей стороны придерживаться – разведки или силы? Все это прописано до таких мелочей, что не сразу осознаешь, что следующая сцена – это последствие сделанного когда-то выбора. Вот тот инопланетянин, который работает в штаб-квартире, – его можно оскорбить, сказать, буквально, что «империя для людей». Можно нарочно злить начальство, но при этом посылать ко всем чертям ситхов. И те, и другие хранят свои секреты. И строгая лояльность не позволит докопаться до правды. Но надо все время сохранять бдительность, быть внимательным, учитывать все мелочи. Повторюсь, очень странно видеть такое в ММО.
0 коммент.:
Отправить комментарий