В разработке Magic World 2

вторник, 3 апреля 2012 г. 0 коммент.



Не будем кривить душой, крупномасштабное PvP — это то, в чем восточные онлайновые миры и правда преуспевают. Мало где можно увидеть столь же обширные и напряженные баталии, как, скажем, в Lineage 2 (космос EVE не считаем — он вне конкуренции). Однако корейские-китайские разработчики совершенно не умеют расставлять приоритеты и раз за разом совершают одну и ту же ошибку. Нам обещают кровавые побоища толпа на толпу, осады замков и всякие гильдейские интриги и зачастую всё действительно неплохо реализуют. Но прежде чем это опробовать, игроки вынуждены неделями глушить монстров, чтобы достичь хоть какой-то боевой мощи. Ну, или запрягать самопального (если не прописан игровым функционалом) бота, рискуя получить от администрации нотариально заверенное «пшли вон с пляжа».

Зачем же так затягивать игру перед знакомством с ее ключевой фишкой? Ни Lineage 2, ни Shaiya, ни тем более ZT Online ответа на этот вопрос не дали. Разве что Aika кое-как продвинулась в этом направлении.

Magic World 2 (она же Eligium на западе), недавно прошедшая ЗБТ, намерена побороть злую традицию. Скажем честно, в закрытое тестирование MW2 мы потянулись скорее по инерции, нежели из большой заинтересованности, но там оказалось довольно весело. Многие крупные русскоязычные сообщества не преминули открыть в MW2 свои филиалы, что вылилось в фееричнейшее противостояние, в котором игра сполна раскрыла свою сильные стороны. В соседней статье вы можете прочесть нашу беседу с представителями этих сообществ, а здесь мы поделимся своими впечатлениями.
И снова панды

► Очаровательная друидесса, избравшая, как видно, путь призывателя. С такой тушей и к какому-нибудь дракону пасть сунуться не страшно — все зубы пообломает.

Начинается MW2 как любая другая онлайновая ролевка. Первым делом выбираем расу и класс. Вернее, только класс — видовая принадлежность героя намертво привязана к его специальности. Классов изначально пять, и они нам хорошо знакомы: крепкий воин, умный маг, ловкий стрелок, «дитя природы» друид и гвоздь программы — панда-монах, открывающийся, как только один из наших персонажей достигнет 60-го уровня. Набив пятнадцатый уровень, каждый класс усугубляет специализацию в одном из двух направлений: например, стрелок выбирает между открытым боем и атаками исподтишка, а друид становится лекарем-призывателем либо учится превращаться в разное злобное зверье.

На старте помимо класса выбирается одна из пяти добродетелей — постоянных групповых благословений, функционирующих с самого рождения персонажа. Тут же нужно решить, за какую из двух фракций — условно темную или условно светлую — будем выступать. Национальный и классовый состав сторон идентичен, так что выбор между ними — сугубо дело идеологии.

► Боец-панда — местный аналог паладина. Даже в краткой сводке его окрестили именно паладином. Увы, переводческих нестыковок в ЗБТ встретилось немало, но локализаторы обещают, что в открытой бете ситуация исправится.

В остальном — без сюрпризов. Серьезно расстроило только отсутствие настроек внешности. Странное дело: пока многие мечтают сделать это дело «как в APB», MW2 взяла и запретила любые манипуляции c геройской мордочкой. Хотя рациональное зерно в этом есть: зачем нам склад чужих физиономий в ходе полномасштабного PvP-месива, если это излишне перегружает систему и интернет-канал?
Скоротечная «обучалка»

► Игра предлагает три различных режима камеры. В первом ее можно крутить и наклонять как душе угодно, в другом степень свободы ограничена, а в третьем камера, как на скриншоте, намертво привязана к темечку героя — а-ля Diablo. Правда, схема управления всегда одна — point'n'click, как в Lineage 2.

Первые двадцать уровней герои участвуют исключительно в PvE. Здесь от игры большой изобретательности ждать не стоит. Есть монстры (бессистемно, но обильно разбросаны по локациям), есть сюжетные квесты на их убиение, есть групповые и одиночные инстансы. Еще предусмотрены особые зоны — разломы, где за битье монстров герои получают в два раза больше опыта. Намекает на то, что без «гринда» не обойдется, хотя создатели утверждают, что этим реально пренебречь — квестов и подземелий должно хватить надолго.

В MW2 встроен весьма функциональный (и, само собой, легальный) бот. О нем говорят примерно в том же ключе: мол, «не жизненная необходимость, а дополнительное удобство». Хотим — бьем монстров, не хотим — оставляем бота рулить и занимаемся внеигровыми делами. Пользоваться ботом разрешают с 25-го уровня. Хорошо? Плохо? Лишним в местных условиях точно не будет.

► В такой толпе бот будет чувствовать себя особенно вольготно. Впрочем, сейчас наше задание — вовсе не нарубать голов, а в целости сопроводить во-о-он того страуса до ключевого NPC.

При желании герои начинают осваивать профессии. Их тут десять, как обычно — собирательные и производственные, причем одновременно осваивать можно хоть все. Дело это толковое, потому что те же алхимики и ювелиры на вес золота. Да и ресурсы собирать полезно каждому — потом в гильдии пригодится.
Гильдейские войны в волшебном мире

► Масштаб осад здесь зачастую потрясающий. Повсюду руки, ноги, всполохи света — и все по отдельности. Целиком различить можно только циферки, демонстрирующие, кто кого на сколько огрел.

Двадцатый уровень без проблем набирается за пару дней, а там игроков уже допускают до гильдейского PvP. Что толку от «двадцатилетнего» героя на поле, где воюют «матерые волки» уровней на пятьдесят старше? Толк, оказывается, есть. Рубить направо и налево, едва достигнув совершеннолетия, не получится, но принести пользу команде более чем реально. Например, благословляя товарищей или обездвиживая противников заклинаниями типа заморозки (сопротивления в расчет браться не должны). Еще из новичков получается полезнейшее пушечное мясо, которое если не убьет, так хоть понервирует. В местном PvP многое решает масса, и толпы новичков для образования этой массы отлично подходят.

Прежде чем перейти непосредственно к описанию гильдейских войн, обратим внимание на то, что у каждой гильдии по умолчанию есть база — замок, расположенный в отдельной локации-инстансе. Гильдейцы тратят ресурсы на его обустройство и получают за это весомые бонусы: например, улучшение замковой таверны увеличит максимум членов гильдии, в башне магов можно получить прибавки к характеристикам для всех гильдейцев, а в магазинчике — затариваться ценными расходниками, что называется, не отходя от кассы.

► Интерфейс управления замком до боли напоминает о Heroes of Might & Magic. Пока замок «голый» — построены только ратуша и склад. Но месяц-другой спустя он обрастет всевозможными вспомогательными постройками и станет смахивать на «раскачанный» до упора замок из «Героев».

Собственно, гильдейские войны целиком разворачиваются вокруг этих замков. Схема простая: одна гильдия, объявив войну другой, получает билетик на осаду, которая должна состояться вечером следующего дня. Сами осады смахивают на виденные в Lineage 2: команда обороняющихся и атакующих, старт ровно по расписанию, цель гарнизона — продержаться некоторое время, штурмующим же нужно пробиться к сердцу замка и разрушить его. Но тут, за исключением нюансов, есть ряд коренных отличий. Во-первых, в случае поражения замок теряет по одному уровню от каждого строения. Во-вторых, как только уровень ключевых строений уйдет в ноль, база будет разрушена, а гильдия распущена. Вот нельзя гильдии без замка, и всё тут.


► В совершенно ином виде замки предстают в ходе гильдейских побоищ. Это инстансовые локации с просторными двориками и предместьями, где свободно размещаются целые орды воюющих гильдейцев.


И это — самое интересное. В MW2 гильдии не просто воюют за ресурсы и какие-то абстрактные строчки в рейтинге, они в самом деле стремятся к доминированию. Здесь можно втоптать друг друга в землю по-настоящему. И не факт, что проигравшие потом смогут собрать свой состав заново...
Войны наций

► Движок у игры — конечно, и близко не CryEngine 3. Зато совсем не требователен к железу и временами выдает очень даже симпатичные пейзажи.

Гильдейские войны в MW2 превыше всех и вся, но есть и другие виды PvP. Главным образом межфракционные. Представители обеих враждующих сторон могут убивать друг друга в любом месте и в любое время дня и ночи, получая за это очки чести. Очки чести открывают доступ к высоким боевым званиям, а чем выше звание, тем выше параметры персонажа.

Помимо свободных межфракционных побоищ в общих локациях и наглых вылазок во вражьи зоны, есть тут и организованные PvP-мероприятия. Каждую субботу (как и с замками, четко по расписанию) игроков, достигших тридцатого уровня, призывают на своеобразный бэттлграунд — огромную карту, где борются за превосходство команды «темных» и «светлых». Ограничений на число воюющих нет — карты рассчитаны на очень большие войска.

В отличие от большинства игрушек с RvR, «своих» тут убивать тоже можно, причем не только в рамках гильдейских войн. PK-система довольно жесткая. Убийство игрока своей фракции «вознаграждается» очками кармы. «Кармоносец» охотнее роняет вещи после смерти (обычно мертвые герои теряют часть золота и изредка одну из вещей), к тому же его может наказать любой встречный. С набором большого количества очков душегуба упекают в тюрьму, где положено сидеть, пока со счета не спишется достаточно кармы.
* * *

Ходить в MW2 за мощным сюжетом или разнообразными квестами смысла нет. Стезя Magic World 2 — PvP, и только PvP. К счастью, разработчики понимают, что делают, и не затягивают начальный PvE-этап, позволяя очень скоро погрузиться в гильдейские войны. Осталось, наверное, упразднить прокачку на монстрах... но там уже и до сессионки рукой подать. Хотелось бы скорее чего-то в духе EVE. Чтобы глобально, жестоко и детально.

Ну а пока MW2 держится аккурат между этими двумя крайностями, не в силах выбрать, что же ей ближе. Вроде бы и открытый мир, а войны все равно вершатся в отдельных огороженных зонах. И есть продуманный менеджмент, но до тонкостей «Евы» ему все равно далеко. Не сказать, что это серьезное упущение, но все же иногда хочется... побольше всего, что ли.

Действительно напряженные войны, в которых есть что терять, в онлайне встречаются редко. Magic World 2 — игрушка для убежденных подавителей и сорвиголов. Хотите мирной жизни? Ну, тут есть отдельные каналы, где нельзя убивать своих, есть ремесла, много квестов... Но вообще за миром-благодатью проследуйте в какой-нибудь EverQuest. Раз пришли сюда — извольте-с воевать.

А еще в Magic World 2 никуда без хорошей гильдии. Как раз в следующем материале мы беседуем с главами крупнейших игровых сообществ, принявших участие в закрытом бета-тестировании. Нам рассказали о гильдейском быте и том, как Magic World 2 выглядит с точки зрения бывалых гильдейцев.

Обзор игры Shogun 2: Fall of Samurai

0 коммент.




— Мне ведомо, к чему вы клоните, молящиеся на Закат демоны Кио-ку-мицу! Дай вам волю, и вы затянете все японское небо железной сетью вашего теле-графу! А лепестки цветущей сакуры навеки перемажет мерзкая копоть ваших фабрик!..

— Да, перемажет. Потому что в противном случае вы будете любоваться этим самым цветением сакуры лишь по письменному разрешению иностранной военной комендатуры.

Кирилл Еськов, «Японский оксюморон»

Мировой кинематограф настаивает на том, что оружия смертоноснее катаны не существует — и никакой пулемет с ней не потягается. Но история учит нас обратному — японцы в свое время предпочли воевать «неизящными» ружьями и пушками. В те времена Страна Восходящего Солнца за каких-то полвека прыгнула из средневековья сразу в эпоху паровых двигателей, телеграфа и «гатлингов». Это был, возможно, самый насыщенный событиями период японской истории, а в эпоху перемен без войн никуда. Новое дополнение к Shogun 2 посвящено гражданской войне между сторонниками императора и сёгуната Токугава.
Немного истории

Удивительно, но Япония, которая в наше время ассоциируется с роботами и микросхемами, еще в начале девятнадцатого века пребывала в дремучем средневековье. Пробуждение было внезапным и жестоким: в 1853 году американский коммодор Мэтью Перри силой вынудил сёгунат подписать унизительный торговый договор. Весь флот Страны Восходящего Солнца оказался беспомощен против четырех современных кораблей Перри.

Японская гордость и вера в собственное превосходство над «западными варварами» оказались втоптаны в грязь. Народ проклинал сёгуна за проявленную слабость и жаждал перемен. Повсюду слышен был уже даже не шепот, а крик — дескать, в древности, когда страной правил император, такого бардака не случалось. Разгорелась очередная гражданская война.

Часто сторонников императора изображают сплошь прогрессивными реформаторами, а их противников-самураев — ретроградами с катанами наперевес. На самом деле обе стороны к тому времени прекрасно осознавали необходимость перевооружения Японии по современному образцу: сторонники сёгуна закупали мушкеты и чертежи у французов, сторонники императора — у англосаксов.

Научиться воевать против гайдзинов их же оружием, чтобы навсегда изгнать этих варваров со священной земли, — вот изначальный мотив большинства японских модернизаторов. По степени нетерпимости ко всему иностранному (точнее, к тому, что не стреляет) «прогрессивные» мятежники даже превосходили сторонников сёгуна. Их идеал — та же старая добрая Япония, только с ружьями и пушками. О социальном прогрессе и отказе от феодализма в ту пору и думать не смели.

А ведь пройдет всего несколько лет... Будет дипломатическая миссия Ивакуры, прагматичный диктатор-рыночник Окубо, национализация, а потом продажа земли, что неминуемо приведет к полной ликвидации самурайского сословия. Но это уже немного другая история.
Сталь и порох

► Даже если вы не собираетесь активно развивать науку, умные корабли все равно обзаведутся пушками.

Поле боя, объятое пороховым дымом, стройные ряды линейной пехоты, косящая неприятеля шрапнель — все это делает последнее дополнение к Shogun 2 похожим на Napoleon и Empire. С одной пикантной разницей — здесь подразделения девятнадцатого века, вроде линейной пехоты и конных карабинеров, могут сражаться плечом к плечу со вполне средневековыми копейщиками и лучниками. Более того, современные отряды далеко не всегда и не во всем превосходят традиционные. Например, самураи с катанами прекрасно подходят для сражений на крепостных стенах или в густом тумане.

Массированный обстрел не столько вызывает тяжелые потери, сколько обращает врага в панику. Урон у огнестрельного оружия занижен из соображений баланса, и даже ополченцам с копьями часто удается добежать до рукопашной. Только ближе к концу кампании, когда исследовано почти все древо технологий, преимущество современной армии становится очевидным.

Возможно, хорошим решением будет смешанная армия — традиционные и современные войска вполне нормально уживаются и поначалу прекрасно дополняют друг друга. В грамотном использовании разных родов войск и заключается тактика — даже грозный «гатлинг», настоящую портативную фрагофабрику, нужно еще удачно поставить и суметь защитить. Зато наблюдать, как прообраз пулемета шпигует врага свинцом (а то и поуправлять им от первого лица — еще одно нововведение), — несравнимое удовольствие.

► Так и расцеловал бы это великое чудо техники прямо в дуло. Когда охладится, конечно.

Компьютерный оппонент традиционно глуп и на любом уровне сложности проявляет истинно самурайское презрение к собственной смерти. Достойного противника можно найти лишь в сетевых сражениях. Мультиплеер Fall of Samurai полностью независим от изначального: игрок создает нового персонажа-полководца с новым, «современным», деревом навыков.
Даймё к успеху шел

Большая война императора с сёгуном разразится где-то к середине сюжета. Начало же привычно всем игрокам в Total War: ваш клан размером в одну-две провинции участвует в мелких дрязгах с соседями и постепенно растет за счет слабейших. При этом не страшно, если вы, верный подданный микадо (или не менее верный вассал сёгуна), «нечаянно» скушаете товарища по идеологии. Политическая принадлежность — что-то вроде религии из других игр «тотальной» серии: она лишь немного влияет на отношения домов. Хризантемовый трон далеко, а вкусненькая провинция — вот она.

► Когда армия пойдет на приступ, флот поддержит ее бомбардировкой.

Лишь став могущественнейшим из князей-даймё, вы можете заварить в японском котле грандиозную кашу. После начала большой войны кланы с близкими политическими взглядами намного охотнее вступят с вами в союз. Но и ваши идеологические противники тут же объединятся и наотрез откажутся от сепаратных переговоров. Истинные самураи не сдаются — пока вы не захватите нужное для победы число провинций, враждебная фракция не капитулирует. А на все про все — меньше десяти лет, начиная с 1864 года.

Кандидатов в хозяева Японии в игре шесть: Сацума, Тёсю и Тоса поддерживают императора, Айдзу, Нагаока и Дзэдзай остались верны сёгуну. Каждый из кланов имеет несколько полезных бонусов, но в целом разница между ними незначительна. Еще пара уникальных кланов открывается за дополнительную плату.

► Поезд прибывает на станцию, грузим войска.

Вне зависимости от политической лояльности каждый клан может стать оплотом традиций или прогресса. Даймё, готовый воспринимать гайдзинские знания, получит не только вышеупомянутые современные войска. Среди плодов прогресса есть и полезные бонусы к экономике, железная дорога, по которой можно мгновенно перебросить отряд чуть ли не на другой конец Японии, а также новый тип агентов — иностранный советник, который тренирует ваши армии и совершает диверсии во вражеских. Подробнее о плодах научного прогресса вы можете почитать в нашем превью Fall of Samurai.

Увы, за модернизацию приходится расплачиваться стабильностью. Невежественный, еще средневековый по образу мыслей народ противится переменам, считая технические новинки злым колдовством. Насколько резким и «шоковым» окажется скачок в современность — решать вам. В Fall of Samurai нет универсальных решений — не потому ли геймплей Total War не надоедает до сих пор?

В разработке World of Warcraft: Mists of Pandaria

0 коммент.




Черный орк вздымает над головой секиру. Пасть его раскрыта в безмолвном боевом крике. Волк под седлом приник к земле, его зубы грозно ощерены. Я стою у подножья четырехметрового изваяния, обозначающего вход в святая святых Азерота — главный офис Blizzard Entertainment в сонном калифорнийском городке Ирвайн. Рядом со мной — десятки журналистов из Европы и Южной Америки.Впервые за несколько месяцев разработчики решили поделиться с миром новыми подробностями дополнения Mists of Pandaria.

Сегодня мы все — панды.





► Орк на волке охраняет вход в святая святых Азерота — студию Blizzard.

Штаб-квартира Blizzard утопает в зелени. В двухэтажных домиках, стоящих тут и там, куются Diablo III, следующие части StarCraft II, World of Warcraft и таинственный Titan. Пиар-менеджеры собранны и деловиты: они раздают пресс-комплекты, собирают подписи на соглашениях о неразглашении, уточняют график мероприятий. Сначала — презентация. Потом журналистов посадят за игру, сводят на обед и на экскурсию — и, конечно, каждому дадут выделенные двадцать минут на интервью. С художниками, с создателями квестов, с продюсерами и с ведущим дизайнером WoW Грегом Стритом (он же — Ghostcrawler, призрачный краб). Многое нужно сделать в этот день. Работа кипит.
Панды идут на помощь

Blizzard не привыкать общаться с журналистами. Технология отработана, пиарщики вышколены, материалы подготовлены. Накладки есть, но совершенно несерьезные: тут слегка подвиснет альфа-версия при демонстрации красот Пандарии, там чуть задержалась экскурсия из-за пропавшего экскурсовода. График соблюден, пресс-служба трудится не покладая рук, сменяются на столах напитки для истощенных потоком новой информации журналистов...





► Разработчики собраны и деловиты. Каждый хорошо подготовился к презентации.

И все-таки напряжение чувствуется. Это не совсем обычное пресс-мероприятие. В Азероте далеко не всё в порядке. «По последним данным, у нас 10,1 миллиона активных подписчиков», — отвечают на вопрос разработчики, и в воздухе повисает невысказанное: Cataclysm унес из World of Warcraft два миллиона игроков, их число уменьшилось более чем на 15%. Тренд не меняется. Еще чуть-чуть — и будет сверху вниз пересечена психологически важная граница.

Массовые сокращения... Шестьсот человек было уволено из компании в конце февраля, и журналисты пытаются выяснить подробности. Нет, ответить ничего не можем. Скажите адрес электронной почты, вышлем вам официальное заявление Марка Морхейма. Ах, уже читали? Больше никаких комментариев.

И наконец, сами панды... Анонс Mists of Pandaria вызвал у публики очень неоднозначную реакцию. Никогда еще игроки не смотрели с таким скепсисом в будущее игры — ни во времена, предшествующие Пылающему Походу, ни перед тем, как разъярился Король-Лич, ни даже перед знаменитым полетом Чернокрыла. Панды раскололи сообщество, и теперь задача Blizzard — переубедить тех, кому пришлись не по душе заявленные нововведения.

Кое-что мы уже знаем. Максимальный уровень поднимется с 85 до 90. Главного злодея в дополнении не будет — вместо него мы сразимся с безликими воплощениями негативных эмоций, с армиями воинственных богомолов и с загадочной древней расой рабовладельцев, именующихся «могу». Зато будет новый континент с добродушными пандами, каждая из которых позже будет выбирать между Альянсом и Ордой. Новым классом станут монахи — и будут они доступны всем, кроме гоблинов и воргенов. Небоевые питомцы смогут участвовать в сражениях по образцу «Покемонов». Будут новые подземелья, рейды, поля сражений, совместные сценарные приключения и жесткие состязания.
Ответы во тьме

В темном зале журналисты рассаживаются по рядам. Разработчики стоят у трибуны и сидят в первом ряду. Начинается презентация. Разработчики выступают по очереди. Рассказывают о том, как в Warcraft впервые появились эти существа, как их хотели сделать расой Альянса еще в The Burning Crusade. «Вы — первые, кто видит пандаренку!» — объявляет художник, и на экране появляется слайд с миловидной медведицей, в которой есть что-то от дворфийки.





► Пандаренка во всей красе. Окрас может быть и черным, и рыжим, под «енота».

Сценаристы говорят о Пандарии, о ее прошлом — и о будущем, в котором Альянс и Орда, устроив войну на ее территории, призовут ненароком воплощения страха, гнева, ненависти и прочих негативных эмоций, присущих Темной стороне. Раскрываются первые сюжетные тайны: Гаррош Адский Крик, новый вождь Орды, принесет в Пандарию много зла, вызовет раскол в Орде, и дело закончится осадой Оргриммара. Опять все самое интересное достается оркам? Понятное дело, без Орды — и ни туды, и ни сюды, но как же Альянс? Позже, в интервью, Грег Стрит намекнул: будет и там нечто интересное, ждите большого анонса.





► У подножья статуи нефритового дракона разыграются драматические события.

После этого загружается альфа-версия, и камера начинает летать по областям Пандарии — по зеленым холмам Нефритового леса и Вечноцветущего Дола, по напоминающим Борейскую тундру степям Танлун, по снежным склонам горы Кунь-Лай.

Нам показывают полудиких тощих обезьян хозенов — в Нефритовом лесу они станут первыми союзниками Орды, которая снабдит их самым современным оружием: «Раздать обезьянам гранаты — казалось бы, что тут может пойти не так?» Друзьями Альянса в том же лесу окажутся рыбоголовые и склонные к медитации амфибии цзинь-ю — погружая в воду магические посохи, они узнают будущее.

Центральная зона Нефритового леса — храм Дракона, где некогда последний император заточил мрачных существ ша, воплощения зла. Сражение вокруг статуи нефритового дракона как раз и станет спусковым механизмом, который вернет ша в Пандарию и наполнит храм злом, которое надо победить.





► Хуже обезьян с гранатой только обезьяны с гранатой, упившиеся пивом.

А в соседней локации — еще одно подземелье, пивоварня «Буйный Портер». Она захвачена обезьянами, которые дуют пиво, дрыхнут и буйствуют там и сям. Чтобы начать битву с боссом, нужно верхом на катящейся бочке сбить с ног несколько групп обезьян. А дальше нас ждут пивные элементали и их босс, который может насылать на приключенцев ужасное проклятие: струи пива из ушей (наносят урон союзникам). Бегают по пивоварне и бесконечные орды вредных зайцев гну-сини. Они чувствуют себя в безопасности в компании своего босса — гигантского боевого зайца, которого не победить обычной гранатой Антиоха.





► По словам разработчиков, злые зайцы гну-сини навеяны приключениями монтипайтоновских рыцарей.

Камера переносится к следующей локации, и мы видим, как бьют хвостами летающие китайские драконы, которые окажутся под седлами у новых героев — но только у тех, кто пройдет цепочку ежедневных квестов и вырастит собственного дракона из яйца. Занятий и мини-игр разработчики припасли достаточно. Те же сражения небоевых коллекционных питомцев — нам показывают интерфейс и проводят показательный бой между питомцами Короля-Лича и Иллидана.

Рассказывая о мини-играх, разработчики перебрасывают камеру в благословенный Вечноцветущий дол и показывают ферму — веселую ферму, где для игроков будет трудиться одинокий панда-крестьянин. Сидящие в зале журналисты переглядываются. Аналогии слишком уж явственные.
Варенье из панды

Заканчивается презентация, и журналисты веселой гурьбой отправляются на второй этаж, где садятся за компьютеры с предсозданными персонажами Орды и Альянса 85-го уровня — в том числе и монахами. Я сажусь за «альянсовый» компьютер. Мы на Пандарии, в стартовой локации. Первые квесты напоминают о Нордсколе — передовой лагерь подвергается атакам хозенов, которые надо отбить, и фаза сменится на следующую. Но времени на квесты уже нет — надо исследовать мир и опробовать в действии панду-монаха, специализировав его на лечении.





► Монах — класс непростой. Чтобы стать мастером на пути ци, придется постараться.

Играть новым классом с непривычки оказалось очень непросто. Во-первых, монахи, как оказалось, весьма хлипки — на уровне воров. Во-вторых, у них нет автоатаки, и, когда игрок не щелкает по умениям, панда ничего и не делает. Наконец, обилие ресурсов и самих умений сильно озадачивает. Есть разные стойки, есть полоска здоровья, есть полоска энергии (в лечебной стойке она сменяется на полоску маны!), есть четыре «руны» ци. Одни удары пополняют ци, другие — расходуют. Панда может потратить ци на быстрые перекаты или на мощные удары, на круговое вращение, бьющее по площади, на оглушение или на мощный удар — правда, с долгим временем перезарядки. С лечением у панд дела обстоят тоже очень необычно: есть, например, способность разбрасывать вокруг целебные шары — чтобы исцелиться, надо пробежать сквозь такой шар. По большей части, класс монаха так и остался для меня загадкой.

Зато удалось побегать по всем локациям Пандарии — даже по тем, которые пока еще пустовали. В новом континенте есть что-то и от Запределья, и от Нордскола. Тут много зеленых холмов и лесов, напоминающих Награнд. Есть снежные горы, и песчаные пляжи, древние руины, Великая Пандарийская стена и величественные изваяния, оставшиеся от бывших хозяев.

«Когда выйдет игра, мы сказать не можем, — говорят разработчики. — Но скажем, что квестами осталось наполнить лишь два региона из семи».





► Пандария... обозначит ли она новый рассвет Азерота или станет его закатом?
* * *

Отвечая на вопрос о том, сумеет ли World of Warcraft вернуть былую численность игроков, Грег Стрит честно ответил: «Не знаю». Какие-то ошибки прошлого в Mists of Pandaria, конечно, будут исправлены — нам дадут новый континент, и квесты на нем будут уже не такими «рельсовыми», как в Cataclysm. Но по сюжетным мотивам будет уничтожен Терамор, да и старые континенты, израненные драконом, едва ли исцелятся. Будущее дополнения и будущее всего Азерота по-прежнему неопределенно и сокрыто в тумане, подобно прячущимся в туманах берегам Пандарии.




Источник Игромания

Жанровый микс Orcs Must Die!

0 коммент.




Опасность огров не только в том, что они жирные и на них слабо действуют ловушки. Ударив главного героя, огр оглушает его, прямо как в The Horde, что может привести к преждевременной смерти.


На самом деле этот текст должен был появиться еще в декабрьском номере, поскольку OMD вышла аж в октябре прошлого года. Но я решил подвергнуть игру испытанию временем: сначала полностью прошел, а затем отложил в сторонку и занялся любыми другими делами, чтобы щелкнуть по ярлыку через месяц и выяснить, так ли игра великолепна, как показалась поначалу?

Orcs Must Die! – это в некотором смысле игра моей мечты, пахнущий талантливыми разработчиками жанровый микс, в который вселился дух The Horde (вызванный не иначе как Сатаной из Tecmo’s Deception). Здесь экшн и стратегия вежливо пропускают друг друга вперед, словно добрые соседи, а пальцы периодически соскакивают с измученной мышки, чтобы задумчиво постучать по столу. Потому что Orcs Must Die! – это лучшее, что дарили жанру tower defense его благодарные поклонники.

Правда, поначалу с панталыка легко сбиться: тут нет ни башен, ни узкого лабиринта, ни математически выверенных показателей. Есть ворота, в которые ломятся орки, есть Портал (выглядит в точности как посиневшее «сердце подземелья» из Dungeon Keeper, ну и вообще стиль у обеих игр очень похож), и есть фундамент для развлечения: каменный пол, стены, потолки, залитые лавой рвы и мини-порталы специально для главного героя. Сам он, как утверждается в заставке, нерадивый ученик чародея и охранитель Портала, каким-то образом оставшийся последним во всей профессии. На протяжении некоторого количества уровней (зависит от DLC, мой совет: не скупитесь, хватайте все) он должен отбивать попытки орков проникнуть в защищаемое измерение, используя вышеупомянутые элементы фундамента для установки шипов и смоляных луж, паладинов и лучников, камней из лавы и маятника-морнингстара, толкающих, режущих и перемалывающих ловушек – короче говоря, выбор средств огромен. К счастью, выдается это добро не сразу, а по одной штуке за уровень, что помогает привыкнуть к ассортименту и мотивирует к повторному прохождению тех этапов, которые не удалось сделать на «пять черепов». Эти черепа помогают проапгрейдить полюбившиеся ловушки, прибавляя им малозаметный, но все равно приятный бонус вроде снижения стоимости или ускорения перезарядки. Помимо охранников и ловушек в начале каждого уровня настойчиво предлагается выбрать дерево талантов. Каждый из них стоит весьма ощутимых денег, зато и бонусы дает что надо.


По окончании каждого сражения главный герой исполняет победный танец. Это не очень соотносится с упомянутым в тексте «средневековым металлом», но тоже ничего.
Поверьте, это хорошая традиция – группировать орков возле ловушек с пробивающими стрелами. Первый залп подранит авангард, второй (после перезарядки) добивает оставшихся после расстрела из арбалета.



Выбор между арбалетом и мечом для меня даже не стоит: меч лишь увеличивает счетчик комбо (дает очки для взаимных измерений в мировом рейтинге), зато арбалет при умелом обращении приносит больше денег и вообще мобильнее.
К концу игры страница с выбором магии, ловушек и охранников (количество слотов ограничено!) будет заполнена почти полностью. Последняя строка отведена под DLC.



С летающими тварями, в принципе, неплохо справляются и арбалет с магией. Но ловушки не помешают – а ну как срочный вызов к другим воротам?
В каждом из трех «талантливых» деревьев есть два направления, и чем глубже, тем дороже стоимость каждого таланта. Но, как правило, для успешного прохождения уровня достаточно трех-четырех покупок по ситуации.


Фаза обустройства отдает честь и дежурство боевому раунду. Ворота взламываются, и к Порталу устремляется орда зелено-, желто- и серокожих варваров. К каждому монстру нужен свой подход: тупые орки легко заманиваются в ловушки или расстреливаются-разрубаются нашим боевым колдуном, огры «кайтятся» вдоль ряда лучников, а с охотниками на магов разговоры сокращаются до двух-трех файрболлов. С появлением нескольких одновременно извергаемых потоков начинается лихорадка: между волнами есть лишь десять секунд, чтобы поменять конфигурацию ловушек, и всего пару раз за уровень выдается настоящий перекур без спешки. Сопровождается это счастье доброкачественным «запильно-симфоническим» металлом. Сам композитор Крис Риквуд именует эту музыку Medieval Metal (что при названиях треков типа Ludwig Van, Castlemania и Ogres in Love вполне логично), но лично мне все равно, какие тэги прописывать саундтреку до тех пор, пока он самым благоприятным образом влияет на разборки с ордой.

Самое главное, что в Orcs Must Die! нет какого-то одного рецепта победы – и не только потому, что из портала каждую волну лезет самая разная дрянь, а ловушки все-таки ограничены в мощности и универсальности. Здесь просто очень многое зависит именно от стиля игры – Orcs Must Die! уважает выбор игрока и старается во всем ему угодить. Можно вложиться в таланты для охраны и тратить заработанную в тяжелых боях валюту исключительно на лучников и паладинов; а можно прокачать магию и рассчитывать только на файрболлы, заморозки и молнию. Можно равномерно расставлять ловушки у каждого входа, мотаясь между горячими точками посредством портала, а можно понадеяться на свое умение закликать монстра, засеяв шипами и смолой одно направление, и гордо, но одиноко встав на защиту второго. Почему, ну почему у Orcs Must Die! нет кооператива?!

Закончить свой панегирик хочется ответом на вопрос из вступления: да, я вернулся к игре за «пятью черепами» через полтора месяца, и сумел получить наслаждение ничуть не меньшее, чем когда проходил ее в первый раз. Означает ли это, что есть шанс вернуться через год за Nightmare mode? Легко! И это, я считаю, важнейший показатель для симпатичной, увлекательной игры стоимостью 300 рублей.





Графа «разработчики» улыбается нам милой рожицей недвусмысленного робота. На самом деле за Robot Entertainment стоят ветераны, чьи седины убелены приличным по меркам индустрии опытом: это основатели Ensemble Studios, прогремевшей в конце 90-х игросериалом Age of Empires. Они же потом, кстати, делали Halo Wars, после релиза которой их Microsoft и разогнала. Так вот, в «Роботе» нынче служат все ключевые сотрудники ES – геймдизайнеры, руководители проектов, программисты, художники. Благодаря этому им удалось подписаться с Microsoft Game Studios на Age of Empire Online, а параллельно открыть еще пару проектов: казуальную походовую тактику Hero Academy для iOS и, вот, Orcs Must Die! – причем не только на PC и в XBLA, но еще и в экзотичной Onlive.


Пояс ветра, широко известный в узких кругах как «сдувалка», жизненно необходим на аренах с лавой. Ману тратит по-божески, а эффекта побольше чем от любой другой магии. Только на огров не действует, но это и к лучшему.
Здесь работает классическая схема из «открытых» Tower Defense: если враг идет прямо, то для повышения эффективности башен необходимо максимально затруднять ему проход. Поэтому я никогда не выхожу на дело без верных баррикад.



Комитет по встрече орды располагается на нескольких ярусах: вот тут у нас лучники расставлены, вот там паладины, а здесь – аккуратно, голову – арбалетные турели подвешены.
Странная расстановка шипов связана с тем, что они оставляют в крови поганцев яд, так что есть шанс, что они сдохнут до того, как доберутся до следующей ловушки. А перезарядка, сами понимаете, тратит драгоценные секунды.


«игра года 2012» Kingdoms of Amalur: Reckoning

0 коммент.





В прошлом номере уже было сказано много слов и о Роберте Сальваторе, и о самой игре, без ответа остался только главный вопрос. Сможет ли Kingdoms of Amalur: Reckoning стать в один ряд с лучшими хитами и претендовать на звание «игра года 2012»?

Короткий ответ – «да, сможет». Kingdoms of Amalur очень хороша и, несмотря на несколько существенных недостатков, точно войдет в историю индустрии. И уж если мы заикнулись о минусах, давайте сразу разберемся, что в игре сделано плохо.

Визуально Kingdoms of Amalur выглядит не очень здорово. Включаешь, и возникает ощущение, что запустил очередное дополнение к World of Warcraft, а на дворе совсем не 2012 год. Конечно, графика – не главное, но если уж люди взялись делать зрелищную трехмерную игру, а не спрайтовый арт-хаус, то стоит оглядываться на планку качества, взятую конкурентами. К сожалению, на консолях игра выглядит так же плохо, как и ее собрат по оружию – The Elder Scrolls V: Skyrim. На PC дело выправляется, но не настолько, чтобы снять все вопросы к разработчикам. Что еще хуже, анимация во время огромного числа диалогов передает нам привет из 90-х, когда все персонажи разговаривали стоя как истуканы, иногда меняя одну глупую позу на другую. Доходит до смешного: например, герой в диалоге может дико кашлять и при этом стоять, как терминатор без эмоций, а в дороге вы встретите раненого бедолагу, который дает вам квест, поливая округу совершенно глупыми фонтанами крови из шеи, хотя, как он рассказывает, компаньон ударил его ножом в спину. Все это так ужасно, что через три-четыре часа игры, просто перестаешь обращать внимание.

Зато, как только вы перестаете обращать внимание на вечно подгружающиеся текстуры, появляющиеся из воздуха объекты, ужасающую дальность прорисовки и корявую анимацию во время диалогов, то начинаете наслаждаться одной из самых запоминающихся ролевых игр последних лет. О многих интересных новинках мы уже писали в превью, не будем сильно повторяться, просто расскажем, что именно должно вас привлечь Kingdoms of Amalur: Reckoming.

От других PC-style RPG игру отличает боевая система. Забудьте о примитивном махании оружием в Skyrim и закликивании врагов в Dragon Age. Эта игра куда ближе к нормальным экшнам и слэшерам, где исход боя зависит только от ваших навыков управлять персонажем. Есть две кнопки атаки на два вида оружия, которые мы выбираем сами, блок, нажатие которого прямо во время нападения расценивается как парирование, кувырок-уворот и кнопка для меню спецспособностей. Помимо всего этого, у вас за каждое убийство заполняется линейка, которая отвечает за переход в режим замедления времени, где можно наносить колоссальный урон и делать красивейшие добивания врагам. Игра не накладывает ограничения на доступные типы оружия, но, похоже, лишь для того, чтобы вы поняли, какое вам больше нравится и как оно действует. Ближе к середине игры у вас все равно появятся любимые экземпляры и тактики ведения боя, тем более что враги здесь могут нападать как поодиночке, так и большими группами. Причем во втором случае это может быть как обычная стая волков, так и босс с десятком миньонов. К каждому типу противников нужно знать подход: кого просто парировать, от какой атаки лучше перекатываться, а какую блокировать, когда эффективен лук, когда – двуручный меч, а когда – быстрые клинки.


Игра не запрещает одевать тяжелую броню ни магам, ни ворам. Возможность ее использовать зависит только от вашего уровня, а не показателя силы, ловкости или магии, хотя бывают и исключения из правил. Ну и, чаще всего, там будут бонусные параметры, совершенно бесполезные для узкоспециализированных классов.
Сделать симпатичную эльфийку здесь намного проще, чем в Skyrim, но по сравнению со скоро выходящей Dragon’s Dogma, все персонажи здесь выглядят все равно как карикатуры.



Система взлома замков один в один напоминает аналогичную мини-игру из Skyrim и Fallout.


Вторая интересная особенность игры, которая напрямую связана с боевой системой, это прокачка. Конечно, она ближе к классической, чем знакомая по Skyrim, но все равно очень выделяется. Каждый уровень мы можем добавить по очку к одной из линеек небоевых навыков, где есть такие умения, как алхимия или вскрытие замков. Далее мы вкладываемся в перки, которые разбросаны по трем категориям – сила, ловкость, магия; сколько перков в какой таблице выучили, столько очков к этому параметру и засчиталось. А затем мы выбираем карту судьбы, которая дает дополнительные бонусы нашему герою. По сути, эти карты и являются классами персонажей, но тут есть один очень интересный факт: разработчики выдумали их огромное количество, и они не сводятся к классическому «воин, маг, вор». Если вы учите только перки из «силы», вам доступны наступательные классы, вроде уже всем надоевшего воина. Но никто не мешает вам экспериментировать. Хотите лучника-мага? Или мастера клинков, который не прочь пошвыряться фаерболами, а если надоедает – достает боевой молот? Без проблем!

Но самое интересное – это сюжет и мир игры. Будущее здесь ни для кого не секрет, все заранее предсказано и все верят, что судьбу нельзя изменить. И тут внезапно появляется наш персонаж, который волен менять этот мир так, как ему захочется. И это чистая правда, причем речь идет не об основном сюжетном квесте, но и всех возможных ваших действиях. Ведь, по законам жанра, у нас есть сотни второстепенных заданий, и многие из них завязаны на местные гильдии, куда можно вступать. Так вот, игрок волен делать то, что захочет. Не нравится вам вот этот NPC, который сидит в баре и раздражает своим восклицательным знаком над головой, обозначающим, что у него есть какой-то квест для вас? Достали меч, вошли в режим агрессии и убили его. Все, вы изменили мир игры. Причем происходит это иногда не потому, что вы такой садист и любите убивать беззащитных, нет. Вот простой пример из игры. Есть гильдия, рядом с ее основным замком сидит мужик, который притворяется великим знахарем, но на деле он даже варить нужное зелье не умеет. Вы можете помочь ему, украв рецепт из сундука, лежащего в этом самом замке. Но я был неосторожен, в замке меня увидела охрана, пока я пытался сбежать, меня окружили стражники и, в отличие от Skyrim, они не предложили мне пойти в тюрьму или заплатить им пять монет. Просто начали меня рубить. В итоге, я сбежал из замка, убил на выходе пять охранников и отнес украденный рецепт заказчику, получив смешное вознаграждение и став врагом гильдии. Все это напоминает Fallout 2, когда можно было прийти в город и решить, будет ли кто-то здесь жить, или вы сегодня в плохом настроении.

Если вам интересен огромный открытый мир с полной свободой действий, примерно так же, как в Skyrim, хочется нестандартного интересного сюжета и нужна нормальная боевая система, когда на бои приятно, а не грустно смотреть, и вас не пугает дизайн в духе Fable, то Kingdoms of Amalur: Reckoning – идеальная игра для вас. И не верьте тем, кто говорит, что это Skyrim для детей. Жестокости, предательств и отрубленных голов здесь ничуть не меньше, а уж какие здесь добивания и стелс-убийства: Skyrim просто плачет и рыдает кровавыми слезами.




В игре, как и во много раз упоминавшемся Skyrim, огромная свобода для творчества по созданию собственного оружия, доспехов и различных зельев. Вы можете собирать оружие. Можете делать особенные камни, которыми позволят потом инкрустировать оружие и броню, чтобы те награждали персонажа дополнительными бонусами. Можно даже варить зелья, собирая различные травки, точно как в Skyrim. Причем необязательно знать рецепт, достаточно просто экспериментировать и совмещать различные ингредиенты. Но чему тут удивляться, если главным дизайнером является Кен Ролстон, который отвечал за Morrowind и Oblivion! Так что назвать это все плагиатом нельзя, более того, мы рады, что у нас есть еще одна настолько разнообразная RPG, и надеемся, что Bethesda в следующий раз позаимствует что-то от отличной боевки Kingdoms of Amalur.


Если вы думаете, что лук – это панацея от всех бед, то вы ошибаетесь. Зачастую намного проще порубить всех мечом, чем выдумывать, как отступить назад и дождаться перезарядки стрел.
Стелс в игре присутствует не в огромных количествах, но ради красочных добиваний стоит прокачивать скилл незаметности

Недоработки игры King Arthur II: The Role-Playing Wargame

0 коммент.





Эпидемия имени Paradox Interactive распространяется. Шведский издатель не только сам отучился выпускать игры без багов, но и заражает этой же болезнью работающие под его началом студии. И вот уже мы имеем великолепную King Arthur II с кучей недоработок. И куда, спрашивается, было спешить?

Спешка хороша при ловле блох, а не при выпуске потенциальных шедевров. Перенеси «Парадоксы» релиз не на пару недель, а на полтора месяца, и большинство недочетов успели бы устранить. Но… Но поторопились, недотестировали и получили заслуженный результат. Нет, это не провал, но минус балл к оценке Neocore заслужила. Одна история с курсором чего стоила – он куда-то пропадал, и исправить это получилось не у всех. Нужна была «заплатка», вместо этого же разработчики предложили перекачать игру заново! А ведь отнюдь не у каждого получится утянуть 15 гигабайт из Интернета за пару часов. Представьте, как стало обидно тем, кто планировал провести за King Arthur II вечер выходного дня, а вместо этого получил от создателей кукиш?

Впрочем, это была лишь первая ласточка. Даже решив проблему, не все выдержали беспощадную борьбу с коварной программой. Невозможно предсказать, в какой момент игра вылетит на рабочий стол – когда вы решите посмотреть характеристики только что присоединившегося героя или после победоносной битвы. Порой она работает без перебоев час-полтора, а потом за десять минут закапризничает трижды. Добавьте к этому частично непроходимые квесты, отсутствие текстов на ряде экранов, мелковатый шрифт – и вы поймете, почему мы со спокойной душой срезали оценку. Тем более что первый патч тоже «отличился» – он разобрался с некоторыми багами, зато резко ухудшил производительность. Как говорится, из огня да в полымя.


Зимой рыцари сидят дома и занимаются улучшениями, прокачкой и постройками. И правильно, нечего по такой холодине разгуливать.
В провинции обычно несколько локаций, а в локации – несколько зданий (порой взаимоисключающих друг друга).


Но довольно хаять отличную игру. King Arthur II – высококачественный сплав самых разных жанров, от стратегии до приключения. При этом если первая часть основывалась на легендах артурианского цикла, вторая ринулась в вольное плаванье. Король Былого и Грядущего получил почти несовместимую с жизнью травму в результате загадочных событий, и на арене появился его сын Вильям. Какой Мордред, о чем вы? Мы же сказали: «вольное плаванье». Британия расколота, Камелот потерян, от великой державы осталась одна-единственная провинция. Самое время кинуть клич, собрать остатки дружин под свою могучую руку и отправиться исправлять ситуацию.

Делаем мы это на протяжении пяти глав, каждая из которых расскажет свою часть истории. В процессе главный герой и его подручные путешествуют по острову, потихоньку подчиняя своей власти земли сепаратистов. И вовсе не обязательно делать это силой, в конце концов, есть и другие рычаги давления – дипломатия, например, или… квесты! Да, дамы и господа, вы не ослышались – «Role-Playing» в названии написано не для красного словца. В King Arthur II тьма-тьмущая интереснейших текстовых миссий. Пожалуй, по их количеству (а то и по качеству) игра переплюнула сериал «Космические рейнджеры». А вместе с ним и любых других конкурентов.

Причем текстовые квесты здесь самой разной длительности и разветвленности. Есть те, где все решается одним кликом мышки, а есть такие, где прохождение займет пять-семь минут. Мы исследуем лабиринты, решаем логические задачки, ведем активные переговоры с другими правителями, пробуем себя в роли детектива и т.д. и т.п. Часто нас ставят перед моральным выбором, и от этого зависит, куда пойдет страна – к тирании или правовому государству, к старой вере или торящему себе дорогу христианству. Кстати, когда столкнетесь с особо тяжелыми заданиями, загляните в энциклопедию. Собранные в ней мифы и легенды помогут дойти к цели.
Не имей сто рублей



В King Arthur II – одна из самых развитых систем дипломатии среди конкурентов. Даже рост отношений с соседями завязан на самых разных предпосылках. Кому-то нравится, когда вы заключаете альянсы с другими государствами, другой поблагодарит за борьбу с демонами-фоморами, а третий будет рукоплескать дрейфу в сторону старой веры. Плюс к тому каждый правитель предложит, помимо стандартных, свои варианты договоров. Кто-то даст доступ к наемным отрядам, кто-то – к новым предметам, а кто-то – к росту доходов и поиску сокровищ. Уже ради этого стоит не захватывать все подряд, а попробовать подружиться хотя бы с несколькими королями.


Сильные юниты появятся не сразу, поначалу будете обходиться легкой кавалерией и слабо защищенной пехотой.
Быть нейтральным невыгодно, лучше уж записаться в тираны/староверы – получите уникальные войска и заклинания.



Чтобы открыть все строения, придется немало попотеть, занимаясь исследованиями. Да и доступ к последним вы тоже получите не сразу.


Что интересно, часть миссий выполняется лишь строго определенными героями, и это не вызывает чувства противоречия. В конце концов, наследника Артура Пендрагона вряд ли примут за своего древние существа сидхи, ведь он для них никто. С другой стороны, благородные лорды не станут разговаривать с леди Морганой, им подавай истинного короля. Это усложняет планирование, приходится заранее обдумывать, куда и какого персонажа отправить. Тем более что водить армии по Британии умеют единицы, все прочие вынуждены играть роль свиты.

Но свита эта небесполезна. У каждого героя есть перки, так или иначе влияющие на владения-феоды. Не стоит выдавать какому-нибудь сэру, на дух не переносящему копейщиков, деревню пикинеров – только ухудшите их характеристики. Внимательно читайте, кто и что любит/ненавидит, и будет вам счастье. Вдобавок и сами деревни, замки, города меняют характеристики владельцев. Идеальный набор поместий (не больше трех в одни руки) просто обязан максимально усилить те навыки, которые вам кажутся наиболее важными у персонажа. И тогда даже в сложнейшей ситуации он не спасует перед трудностями и вырвет для армии победу.

Само собой, не последнее место в достижении виктории принадлежит и прокачке. У нас ведь немножко ролевая игра, а значит, чем выше характеристики и чем больше навыков, тем лучше. Приятно, что для каждого героя прописали не только общую, но и отдельную ветку умений. Каждый силен по-своему, остается лишь решить, что развить в первую очередь, а что – оставить на потом. Благо с потолком уровней проблем нет – максимального 99-го не достигнет и знатный манчкин. Единственное, что расстраивает, – проклятая любовь венгров к числу «три»: именно таков максимум персонажей в одной армии. Маловато как-то…

Еще один компонент, помогающий превратить персонажей в супероружие, – предметы. Всяческие мечи, флаги, кольца, доспехи и прочее встречаются в King Arthur II на каждом шагу. Большинство из них яйца выеденного не стоят, но попадаются и по-настоящему редкие, и сетовые вещички. Причем у некоторых изначально открыто лишь одно свойство, прочие становятся доступны после пяти (десяти, двадцати – нужное подчеркнуть) побед над войсками или полководцами противника. Если же девать снаряжение некуда, всегда можно обратиться в магическую кузницу и перековать его в более мощный артефакт. А при наличии рецепта и ингредиентов – и вовсе сотворить нечто, существующее в единственном экземпляре.


Кавалерия увязла в бою с пехотой, да еще и в лесу. Надо выручать парней, а то ведь как пить дать потеряем их.
Надоевших всем в первой части возникающих из пустоты вражеских армий больше нет. Все более-менее честно.


Проверить, насколько мощным вышло сочетание войск и персонажей, можно лишь в битвах, коих в игре предостаточно. Ленивые радостно потянутся к кнопке авторасчета, но по-настоящему проект раскроется только при ручном управлении. Тут-то вы с удивлением и обнаружите, что такой классный искусственный интеллект в стратегиях не встречался давненько. Наш «железный» соперник виртуозно управляет войсками, не просто моментально принимая решения, но и делая это правильно! Не думайте, что вам дадут спокойно прорваться к лучникам и вытоптать их кавалерией. Или что компьютер будет спокойно стоять под обстрелом, а потом побежит в страхе. Нет, он активно действует, посылая свои отряды захватывать стратегические точки, наступая в нужный момент, заходя в тыл и умело используя особенности рельефа.

Само собой, противодействие найти можно. Например, некоторые юниты испытывают дикую ненависть к летающим существам, этим стоит пользоваться, заманивая врага под обстрел. Только не мечтайте победить, используя один и тот же трюк. Лишь комплекс мер позволит одолеть неприятеля. Захватывайте ключевые точки, дающие доступ к заклинаниям и прочим бонусам, не гнушайтесь использовать магию и спецспособности, отступайте в критические моменты, умело выбирайте формации, в общем, представьте себя Александром Македонским и действуйте так, как это делал бы он. И помните, что способ победы, в отличие от первой части, лишь один – перебить все войско противника. Именно перебить, бегут здесь неприятели крайне редко, что неудивительно – сражаемся мы по большей части не с людьми, а с волшебными существами, призраками и прочими монстрами.

Монстров этих, кстати, дозволено нанимать, что еще больше отдаляет проект от классических легенд о короле Артуре. По сути, Neocore Games строит собственный мирок, имеющий с Британией Круглого стола все меньше общего. Даже провинции (а их около 60) обзавелись собственными неплохо проработанными легендами. Как-то, когда до сдачи статьи оставалось всего ничего, я поймал себя на чтении взахлеб разделов о римлянах на островах и о попытке воссоздания новой Империи. К слову, предысторию этого расскажет DLC Dead Legions – уж точно не самый короткий мини-аддон за последние годы. И явно не последний, прямо не терпится узнать, что же еще придумают венгры.

Помните, как печально начинался наш рассказ? Забудьте о неприятностях, ведь King Arthur II – захватывающее приключение, познакомиться с которым должен каждый, кому хоть немного интересен жанр RPG. Эпопея о возрождении Британии, рассказанная Вильямом Пендрагоном и его соратниками, вполне могла бы выйти в качестве отдельной книги. Но получилось еще лучше – интерактивная повесть, где от наших действий зависит, какой станет страна, когда мы перевернем последний лист. Браво, Neocore, браво и бис!




Экономику в King Arthur II переделали до неузнаваемости. Войска больше не требуют платы за содержание, но и доходных земель не осталось. Деньги начисляются строго за выполнение заданий и победы в боях. Причем казна почти всегда стоит пустой – надо же и юниты пополнять, и новые отряды нанимать, и союзникам финансово помогать, и здания улучшать, и исследования вести. Короче говоря, как ни воюй, а золотишка всегда мало. Но есть и положительный нюанс – игра не затягивается, ведь нет смысла сидеть и пропускать сезоны, ожидая, пока в сундуках накопится 100-200 тысяч.


Загадку можно решить, сделав несложные расчеты на бумажке, или найдя подсказку в энциклопедии. Выбирайте сами, как вам больше нравится.
В миссиях позволено платить не только деньгами, но и отрядами, и артефактами, и даже снижением характеристик в следующих боях. Завидное разнообразие, однако.



Погода в бою такая же, как и на глобальной карте. С сопутствующими эффектами – к примеру, в дождь от стрелков мало проку, а вот мечники резко повышают свою ценность.


 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting