Жанровый микс Orcs Must Die!

вторник, 3 апреля 2012 г.




Опасность огров не только в том, что они жирные и на них слабо действуют ловушки. Ударив главного героя, огр оглушает его, прямо как в The Horde, что может привести к преждевременной смерти.


На самом деле этот текст должен был появиться еще в декабрьском номере, поскольку OMD вышла аж в октябре прошлого года. Но я решил подвергнуть игру испытанию временем: сначала полностью прошел, а затем отложил в сторонку и занялся любыми другими делами, чтобы щелкнуть по ярлыку через месяц и выяснить, так ли игра великолепна, как показалась поначалу?

Orcs Must Die! – это в некотором смысле игра моей мечты, пахнущий талантливыми разработчиками жанровый микс, в который вселился дух The Horde (вызванный не иначе как Сатаной из Tecmo’s Deception). Здесь экшн и стратегия вежливо пропускают друг друга вперед, словно добрые соседи, а пальцы периодически соскакивают с измученной мышки, чтобы задумчиво постучать по столу. Потому что Orcs Must Die! – это лучшее, что дарили жанру tower defense его благодарные поклонники.

Правда, поначалу с панталыка легко сбиться: тут нет ни башен, ни узкого лабиринта, ни математически выверенных показателей. Есть ворота, в которые ломятся орки, есть Портал (выглядит в точности как посиневшее «сердце подземелья» из Dungeon Keeper, ну и вообще стиль у обеих игр очень похож), и есть фундамент для развлечения: каменный пол, стены, потолки, залитые лавой рвы и мини-порталы специально для главного героя. Сам он, как утверждается в заставке, нерадивый ученик чародея и охранитель Портала, каким-то образом оставшийся последним во всей профессии. На протяжении некоторого количества уровней (зависит от DLC, мой совет: не скупитесь, хватайте все) он должен отбивать попытки орков проникнуть в защищаемое измерение, используя вышеупомянутые элементы фундамента для установки шипов и смоляных луж, паладинов и лучников, камней из лавы и маятника-морнингстара, толкающих, режущих и перемалывающих ловушек – короче говоря, выбор средств огромен. К счастью, выдается это добро не сразу, а по одной штуке за уровень, что помогает привыкнуть к ассортименту и мотивирует к повторному прохождению тех этапов, которые не удалось сделать на «пять черепов». Эти черепа помогают проапгрейдить полюбившиеся ловушки, прибавляя им малозаметный, но все равно приятный бонус вроде снижения стоимости или ускорения перезарядки. Помимо охранников и ловушек в начале каждого уровня настойчиво предлагается выбрать дерево талантов. Каждый из них стоит весьма ощутимых денег, зато и бонусы дает что надо.


По окончании каждого сражения главный герой исполняет победный танец. Это не очень соотносится с упомянутым в тексте «средневековым металлом», но тоже ничего.
Поверьте, это хорошая традиция – группировать орков возле ловушек с пробивающими стрелами. Первый залп подранит авангард, второй (после перезарядки) добивает оставшихся после расстрела из арбалета.



Выбор между арбалетом и мечом для меня даже не стоит: меч лишь увеличивает счетчик комбо (дает очки для взаимных измерений в мировом рейтинге), зато арбалет при умелом обращении приносит больше денег и вообще мобильнее.
К концу игры страница с выбором магии, ловушек и охранников (количество слотов ограничено!) будет заполнена почти полностью. Последняя строка отведена под DLC.



С летающими тварями, в принципе, неплохо справляются и арбалет с магией. Но ловушки не помешают – а ну как срочный вызов к другим воротам?
В каждом из трех «талантливых» деревьев есть два направления, и чем глубже, тем дороже стоимость каждого таланта. Но, как правило, для успешного прохождения уровня достаточно трех-четырех покупок по ситуации.


Фаза обустройства отдает честь и дежурство боевому раунду. Ворота взламываются, и к Порталу устремляется орда зелено-, желто- и серокожих варваров. К каждому монстру нужен свой подход: тупые орки легко заманиваются в ловушки или расстреливаются-разрубаются нашим боевым колдуном, огры «кайтятся» вдоль ряда лучников, а с охотниками на магов разговоры сокращаются до двух-трех файрболлов. С появлением нескольких одновременно извергаемых потоков начинается лихорадка: между волнами есть лишь десять секунд, чтобы поменять конфигурацию ловушек, и всего пару раз за уровень выдается настоящий перекур без спешки. Сопровождается это счастье доброкачественным «запильно-симфоническим» металлом. Сам композитор Крис Риквуд именует эту музыку Medieval Metal (что при названиях треков типа Ludwig Van, Castlemania и Ogres in Love вполне логично), но лично мне все равно, какие тэги прописывать саундтреку до тех пор, пока он самым благоприятным образом влияет на разборки с ордой.

Самое главное, что в Orcs Must Die! нет какого-то одного рецепта победы – и не только потому, что из портала каждую волну лезет самая разная дрянь, а ловушки все-таки ограничены в мощности и универсальности. Здесь просто очень многое зависит именно от стиля игры – Orcs Must Die! уважает выбор игрока и старается во всем ему угодить. Можно вложиться в таланты для охраны и тратить заработанную в тяжелых боях валюту исключительно на лучников и паладинов; а можно прокачать магию и рассчитывать только на файрболлы, заморозки и молнию. Можно равномерно расставлять ловушки у каждого входа, мотаясь между горячими точками посредством портала, а можно понадеяться на свое умение закликать монстра, засеяв шипами и смолой одно направление, и гордо, но одиноко встав на защиту второго. Почему, ну почему у Orcs Must Die! нет кооператива?!

Закончить свой панегирик хочется ответом на вопрос из вступления: да, я вернулся к игре за «пятью черепами» через полтора месяца, и сумел получить наслаждение ничуть не меньшее, чем когда проходил ее в первый раз. Означает ли это, что есть шанс вернуться через год за Nightmare mode? Легко! И это, я считаю, важнейший показатель для симпатичной, увлекательной игры стоимостью 300 рублей.





Графа «разработчики» улыбается нам милой рожицей недвусмысленного робота. На самом деле за Robot Entertainment стоят ветераны, чьи седины убелены приличным по меркам индустрии опытом: это основатели Ensemble Studios, прогремевшей в конце 90-х игросериалом Age of Empires. Они же потом, кстати, делали Halo Wars, после релиза которой их Microsoft и разогнала. Так вот, в «Роботе» нынче служат все ключевые сотрудники ES – геймдизайнеры, руководители проектов, программисты, художники. Благодаря этому им удалось подписаться с Microsoft Game Studios на Age of Empire Online, а параллельно открыть еще пару проектов: казуальную походовую тактику Hero Academy для iOS и, вот, Orcs Must Die! – причем не только на PC и в XBLA, но еще и в экзотичной Onlive.


Пояс ветра, широко известный в узких кругах как «сдувалка», жизненно необходим на аренах с лавой. Ману тратит по-божески, а эффекта побольше чем от любой другой магии. Только на огров не действует, но это и к лучшему.
Здесь работает классическая схема из «открытых» Tower Defense: если враг идет прямо, то для повышения эффективности башен необходимо максимально затруднять ему проход. Поэтому я никогда не выхожу на дело без верных баррикад.



Комитет по встрече орды располагается на нескольких ярусах: вот тут у нас лучники расставлены, вот там паладины, а здесь – аккуратно, голову – арбалетные турели подвешены.
Странная расстановка шипов связана с тем, что они оставляют в крови поганцев яд, так что есть шанс, что они сдохнут до того, как доберутся до следующей ловушки. А перезарядка, сами понимаете, тратит драгоценные секунды.


0 коммент.:

Отправить комментарий

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting