Меч и магия: Герои VI

суббота, 2 июля 2011 г.

Меч и магия: Герои VI
Nival ушел в онлайн; новые «Герои» – от создателей Warhammer: Mark of Chaos.
Не знаем, как вы, дорогие читатели, а мы испытываем в отношении Might & Magic: Heroes VI некоторый скептицизм. Понятно, что издатель Ubisoft хотел свежих идей и потому отдал шестую серию «Героев» венгерской студии Black Hole. Но мы считаем, что и «Нивал» бы их успешно нагенерировал.
За Heroes V отечественной выделки мы провели немало времени и считаем игру одной из лучших в серии, наряду с теплой, ламповой, аутентичной Heroes II и исправлявшей ее недочеты Heroes III (в которой герои, помимо прочего, наконец смогли снимать с себя артефакты в одиночку). Мы всегда будем помнить уникальные скиллы героев из Heroes V, в том числе «Удачу волшебника», придававшую заклинаниям чудовищную силу.
Что же собирается Black Hole привнести в серию с устоявшимися традициями и легионом поклонников, которые настороженно воспринимают даже изменение порядка слов в названии (Might & Magic: Heroes вместо Heroes of Might and Magic)?
Релиз Heroes VI не за горами, на Steam уже начался сбор предзаказов; и главный продюсер игры из Ubisoft, Эрван Ле Бретон (Erwan Le Breton) наконец раскрыл детали загадочной «системы репутации» – потому что уже пора.
«Чист единорог, благороден олень, и всегда голоден волк. Напою я этого зверя яростного его же кровью. Но сначала мне нужна база для моих операций», – тетя Славы эклектично-красноречива, как король Суини у О’Брайена.Если не считать громоздких маркеров над героями, поле боя выглядит привычно.
«Чист единорог, благороден олень, и всегда голоден волк. Напою я этого зверя яростного его же кровью. Но сначала мне нужна база для моих операций», – тетя Славы эклектично-красноречива, как король Суини у О’Брайена.

Если не считать громоздких маркеров над героями, поле боя выглядит привычно.
«Эпик» не упал. Герой его сам нашел.Позы, которые принимают существа в бою, традиционно пафосны до геральдичности.
«Эпик» не упал. Герой его сам нашел.

Позы, которые принимают существа в бою, традиционно пафосны до геральдичности.

Кровь, слезы… пот?

Развивая каждого героя, вы можете идти по «пути крови дракона» (Path of Dragon Blood) или «пути слез дракона» (Path of Dragon Tears). Например, если в привычной по предыдущим сериям Heroes ситуации – когда группа монстров трусливо бежит от вашего войска, вместо того чтобы сражаться – вы выберете классическую опцию «дорезать», то заработаете «кровавую» репутацию; если позволите противникам убежать – «слезную». Кровь и слезы – это ни в коем случае не добро и зло, поясняет Эрван, это образ действий (дотошность и лень, предложим свое определение мы). Кровожадные герои будут получать в основном атакующие и активируемые способности, плаксивые – преимущественно защитные и пассивные. Набрав определенное количество очков соответствующей репутации, герой сможет открыть специфический «престиж-класс». Например, некромант на «пути слез» пройдет стадию Embalmer (англ. «работник сферы ритуальных услуг»), а на «пути крови» побывает Reaver’ом (англ. «психопат-мутант-каннибал из открытого космоса»; не говорите, что еще не посмотрели Firefly!). Если выбирать по названиям, Reaver круче; но, конечно, выбирать мы будем по умениям.
Кровь и слезы не будут исключать друг друга. При желании вы сможете догнать обе репутации до порогового значения и только потом выбрать направление развития. Более того, на 10 и 20 уровнях (когда вы выбираете престиж-классы первой и второй ступени соответственно) можно «перекинуть таланты», сменив класс на противоположный в городском здании Chamber of Judgement (оно займет один из двух слотов для «специальных» зданий, типов которых четыре). «Ресет» класса и скиллов не будет доступен в кампании – по соображениям связности повествования и необратимости личностного развития каждого персонажа. Естественно, резать трусливых монстров или лениться – не единственный способ поднять репутацию; применение «кровавых» или «слезливых» способностей кладет свои копейки в соответствующую копилку; и квесты будут содержать в себе моральный выбор. А точнее, выбор modus operandi – в душераздирающей истории про похищенную орками девицу, которую рассказывает продюсер, орки все равно погибают. Вопрос в том, как – после того как вы дадите барышне выплакаться (sic!) у героя на плече или сразу, когда вы немедленно начнете проливать кровь.
Система репутации внутреннего протеста не вызывает, но поднимает некоторые вопросы. Трусливые монстры на карте всегда были способом набить немного лишнего опыта. Получается, что «кровожадные» герои будут развиваться быстрее, особенно в миттельшпиле и эндшпиле; впрочем, Black Hole тоже может видеть проблему и принять простое решение – опыта за добивание не давать. А отсутствие привязки Blood и Tears к добру и злу – это чудесно; в одном из дополнений можно будет добавить третью репутацию, Sweat (любители рок-музыки нас поймут). Пот – очень интригующее направление развития, тесно связанное с войной – см., например, «Землянку» Владимира Сорокина.
Семейка Гриффинов
В Heroes V, по отношению к которой шестые «Герои» являются четырехсотлетним приквелом, существует империя Грифона (в оригинале – The Griffin Empire). В Heroes VI мы будем устанавливать этот режим силами склочного аристократического семейства; слово «Гриффины» активно используется (и педалируется!) создателями игры как фамилия. В Ubisoft и Black Hole явно обожают американский мультсериал Family Guy.
Пятеро Гриффинов, потомков герцога Павла (не Питера, нет), в результате мелодраматических взаимодействий (в которые вмешивается неразборчивый в средствах архангел) оказываются во главе людей, трупов, демонов, орков и хладных гадов, и мутузят друг друга в кампаниях, которые не обязательно проходить в строго хронологическом порядке (как в Heroes III и IV). Нам ужасно интересно, похож ли юный Слава Гриффин из пролога на Стьюи Гриффина. Нас веселит имя Sveltana («Свелтана – тетя Славы»). Возьмем на себя смелость предположить, что оно образовано от французского svelte, «стройная»; такое имя очень подходит костистому некроманту, которым является тетя Славы. Но если в семье Гриффинов не окажется секретной бонусной говорящей собаки по имени, скажем, Борис, мы будем в печали.
Редактор карт позволит нарисовать даже полноценный Версаль.Иггдрасиль?
Редактор карт позволит нарисовать даже полноценный Версаль.

Иггдрасиль?
У демонов появился юнит Mother Breeder – 

тварь со щупальцами, выстреливающая из себя импов.
У демонов появился юнит Mother Breeder – тварь со щупальцами, выстреливающая из себя импов.

Новинки и загадки

Система «кровь и слезы» слегка наступает на горло одному из наших привычных занятий в «Героях», а привязка шахт и обиталищ монстров к городам напрочь убивает одну из тактик – партизанить, лишая врага доступа к ресурсам. Если разработчики ничего не поменяют до релиза, то для захвата лесопилки неподалеку от чужого замка придется брать штурмом сам замок. Решение спорное, как и конверсия городов. Да, возможность превратить, например, человеческий замок в демонический люди из Black Hole пока планируют сделать опциональной. Цене трансформации лучше бы быть повыше, потому что армия с приплодом из нескольких замков будет непобедимой и одна проигранная осада с высокой вероятностью будет фатальной (особенно на небольших картах).
Возможно (да нет, так и есть), мы брюзги и ретрограды, но операции по смене пола городов и лишенные флажков шахты несколько размывают уникальность Heroes, стирая и так не очень заметную границу с Disciples. Впрочем, толстомясые боссы (которые придут из-за условно намеченного рубежа между Heroes и King’s Bounty) нам нравятся – у них по несколько видов атак и специальных способностей (изучаем тактику, хе-хе). Некоторые боссы во время боя будут вызывать подкрепления – т.н. «добавки» (adds), которых нужно будет своевременно уничтожать, чтобы они не вылечили и не усилили хозяев. Самые крупные уникальные твари будут занимать на поле боя площадь размером 4 на 4 клетки (максимальный размер нормального юнита – 2 на 2, как в Heroes V) и выкашивать тысячные стеки юнитов за пару атак. Естественно, боссы (промежуточные и финальные) присутствуют в кампаниях.
Осады городов претерпят большие изменения; в частности, ломать стены замка сможет каждый отряд. Крайне желательно, чтобы дорогу в релизную версию проторили нововведения, о которых разработчики рассказывают фанатским сайтам, вполголоса и без подробностей. Например, возможность для того, кто в осаде, загонять лучников и других дистанционно атакующих существ в башни замка. Это будет давать бонусы к атакам, но если враг обрушит башню – лучникам ёк. Заманчиво выглядят такие тактические нюансы, как погода – она вроде бы будет накладывать на атакующих постоянные дебаффы (генерал Зима FTW!); интересна возможность устроить перед стенами замка локальный потоп. Вряд ли последнее будет так зрелищно, как во «Властелине Колец», но все-таки. А если мы сможем залить нефтью участок поля боя и поджечь, как Уильям Уоллес… Мечты, мечты.
Reptiloid Conspiracy
Четыре из пяти фракций Heroes VI хорошо знакомы игрокам в Heroes V: это люди, нежить, демоны и орки (набор юнитов у каждой, правда, изрядно изменен). Город пятой фракции называется Sanctuary; «святилище» населяют наги и союзные им рептилоиды, в том числе кирины, бородатые драконы китайского типа. «Мы вдохновлялись Японией, Китаем, Таиландом, Индией», – увлеченно рассказывают разработчики. Наги и Ко (у WoW-любителей мгновенно вызывающие безусловную ненависть) – глубоко одухотворенный народ, поклоняющийся драконихе-прародительнице (см. комикс Chugworth Academy, где один из персонажей восклицает «We Azns are master race! We Azns are descendants of the dragons!!!»).
Символ Sanctuary – лотос с восемью лепестками («Восемь углов мира под одной крышей!»); наги ищут гармонии в кунг-фу и чистоты духа в фехтовании на мечах. Их боевая тактика – выставить вперед тяжеловесов и обкладывать их баффами, параллельно подвергая противников crowd control’у. Возводимые рептилоидами здания похожи на пагоды; если музыкальной темой Sanctuary будет не Karamelldansen, мы будем жестоко разочарованы. Вторично; мы уже опечалены тем, что Sanctuary не населен пандами.
Драконий скелет лежит по фэн-шую и облагораживает местность.Стратегический вид вызывает желание бежать во все стороны сразу и собирать все одновременно.
Драконий скелет лежит по фэн-шую и облагораживает местность.

Стратегический вид вызывает желание бежать во все стороны сразу и собирать все одновременно.
В армии нежити числится некро-Росомаха.Кентавров-зебр отличают скверный нрав и склонность лягаться.
В армии нежити числится некро-Росомаха.

Кентавров-зебр отличают скверный нрав и склонность лягаться.

Всесильная Лиловость

А реальность такова: минус три присутствующих в «Героях» с первой серии ресурса (прощай, сера! прощай, ртуть! бриллианты не вечны!). Хотя принципиально это ничего не меняет; тем более, легко перехватить нужную врагу шахту в Heroes VI не получится. Кстати, нам кажется, мы знаем причину секвестирования ресурсов до золота-дерева-руды-кристаллов. В редакторе карт можно будет вручную выставлять «радиус контроля» каждого города; прикиньте, насколько тяжело уместить в даже произвольном радиусе источники семи ресурсов и оставить место для гор, лесов, монстров и артефактов.
Артефакты в Heroes VI делятся на три категории; верхняя называется relics, что хочется перевести как «эпики», потому что названия таких предметов, как Crag Hack’s Helmet, имеют сочный фиолетовый цвет, вызывающий слюноотделение у поклонников MMORPG (через десять лет выражение «Мне фиолетово» отнимет смысл у пошлого оборота «в шоколаде», и последний будет значить то, что он должен значить). Шлем Крэг Хэка (заурядного бородатого героя-варвара из Heroes II, в третьей части ставшего эпичным из-за специализации Offense и нескольких строчек текста в биографии) добавляет 18 Might Power (атаки) и 5 инициативы всей армии надевшего рогатую каску героя.
Настроение «Хотим!» немного перевешивает наш скептицизм. Потому что по отдельности ревизии и нововведения Heroes VI могут не нравиться, но только с релизом (ну или получив доступ к бета-версии, которая уже вот-вот) мы сможем оценить игру как целое. Как говорят футболисты (чаще всего – усердным аналитикам), «травка покажет».
HR, NR, … (Human Resource, Naga Resource, …)
Свободы в выборе геройских скиллов в Heroes VI больше, чем в играх-предшественницах. Элемент случайности исключен; выбирать можно то, что нужно вам. Сделать героя особенным и неповторимым, помимо системы репутации Blood/Tears с четырьмя престиж-классами, помогут уникальный классовый навык, уникальная расовая способность, а также ограничения, делающие некоторые навыки недоступными для героев в порядке расовой или классовой дискриминации. В отличие от Heroes V, у каждой фракции есть «силовой» и «магический» типы героев (как в Heroes III). Видов волшебства в Heroes VI аж семь: четыре классические (древнегреческие) стихии, Жизнь, Смерть и Изначальная магия, тесно связанная с древними драконами (поклон Урсуле ле Гуин; жаль, драконов зовут Аша и (кажется) Ургант, а не Сегой и Орм Эмбар).
«Силовые» скиллы «силового» героя из города человеков. Слева направо: Paragon, Realm, Tactics, War Cries (развернут в «дерево умений»), Warfare.«Магические» скиллы того же героя (развернута закладка магии Земли).
«Силовые» скиллы «силового» героя из города человеков. Слева направо: Paragon, Realm, Tactics, War Cries (развернут в «дерево умений»), Warfare.

«Магические» скиллы того же героя (развернута закладка магии Земли).
Скиллы расовые и классовые…Герой вволю наплакался и стал паладином (вставьте шутку про эмо).
Скиллы расовые и классовые…

Герой вволю наплакался и стал паладином (вставьте шутку про эмо).

0 коммент.:

Отправить комментарий

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting