Разработка игры Dragon’s Dogma

четверг, 3 мая 2012 г.


Эта статья была опубликована в апрельском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт уже сейчас.
Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие – этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.

Начало нынешнего года Дракона было воспринято отдельными разработчиками видеоигр слишком буквально. Стартовав со Skyrim, он будет продолжен еще как минимум двумя проектами, в которых драконы играют центральную роль. Первый — это бельгийский Dragon Commander, где ваш огнедышащий ящер не только летает над полем битвы, но и управляет войсками, как боевой генерал. Второй — Dragon’s Dogma, и в нем дракон отбирает у героя сердце.

Драконий фетишизм

Dragon’s Dogma — попытка японцев сделать ролевую игру для западного рынка. Первая дляCapcom игра с открытым миром и самая дорогая разработка этой компании на сегодняшний день. Создатели игры никак не могут понять, что именно нужно скопировать, чтобы формула заработала. Стилизация под древнеанглийский в диалогах? Или, может, дотошная проработка (вплоть до подштанников!) элементов брони? Длинные списки сопротивлений к природным стихиям и ядам? В Dragon’s Dogma есть, кажется, все необходимые атрибуты идеальной европейской ролевой игры, но в совокупности это нелепый карго-культ: японские дизайнеры поклоняются «толкиновскому» фэнтези, как туземцы — упавшей с небес бутылке колы. Это, впрочем, не значит, что Dragon’s Dogma — плохая игра.
► Вы не поверите, но под латами этого рыцаря есть рубашка и подштанники. К экипировке персонажа игра подходит очень серьезно.
Она не требует от игрока заучивать целый словарь новых культурных понятий, как это было в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Здесь есть привычные драконы, условное фэнтезийное Средневековье и нет практически ни следа национальной японской дичи вроде гипертрофированного оружия. Ржавый меч — это именно ржавая и бесполезная железка, а не полутораметровое Оружие Возмездия Во Имя Луны. Зато здесь есть гигантские монстры.

В поисках сердца

Игра начинается с того, что на деревушку главного героя нападает дракон. Босяк в лохмотьях вколачивает меч в грудь ящера, чем сильно удивляет непобедимое крылатое чудовище. Одним касанием когтя дракон вскрывает грудную клетку героя и забирает его сердце, оставляя на прощание волшебный шрам. Как раз в поисках сердца и человечности герой проведет весь остаток Dragon’s Dogma.

В своем приключении он не одинок и предпочитает путешествовать в компании еще троих союзников: взамен сердца персонаж получил возможность призывать «пешек» — человеческие оболочки, лишенные души. Здесь стоит подробнее остановиться на редакторе персонажей и самой идее «пешек».
Функции редактора героя настолько разнообразны, что можно создать как мальчика лет пятнадцати, так и глубокого старика. Игрок волен выбирать даже такие незначительные параметры, как осанку и походку героя. Внешность сначала задается с помощью готовых вариантов черт лица, а потом их можно «обрабатывать» отдельно, более тонко. Подробный редактор сделан не просто так — созданный герой послужит не только вам!
Сопартийцы призываются на специальных алтарях из параллельных миров — из миров, в которых существуют другие игроки. Пока вы не играете, вашего бойца может взять себе в напарники другой игрок — к вашему возвращению персонаж наберется опыта и получит новые предметы экипировки. Точно так же и вы получаете в компаньоны персонажей других игроков. Разработчики хотят, чтобы вселенная Dragon’s Dogma была населена самыми интересными и разнообразными героями, именно поэтому они создали столь детальный редактор внешности. Никто, впрочем, не будет мешать вам создать максимально отвратительного уродца, чтобы потом портить настроение другим игрокам. Но и сами будьте готовы оказаться в группе, целиком состоящей из девяностолетних сгорбленных старичков!
Из чего сделан дракон в Dragon's Dogma
Смешение восточного и западного стилей сказались и на ключевых монстрах игры  —  драконах. 
Читать дальше

Партия пешек

Состав группы крайне важен, и пешек предлагается менять как можно чаще (всего бойцов четверо: вы, первый компаньон, созданный вами же в редакторе, и двое героев-пешек). Разные монстры требуют к себе определенного подхода, и сразу их не одолеть. Некоторые компаньоны подсказывают, как можно справиться с тем или иным чудовищем. Также к партии можно обращаться за помощью и вне боя, некоторые персонажи неплохо знают местность и могут рассказать о достопримечательностях — достаточно найти правильного проводника.
А проводник понадобится обязательно. Мир в Dragon’s Dogma открытый, хотя достаточно длинный пролог может ввести в заблуждение: вместо того чтобы вывалить на игрока огромное количество возможностей, Dragon’s Dogma предпочитает не ошеломлять сразу, а постепенно вводить в курс дела. Понятие открытого мира воспринято Capcom совершенно буквально: вы свободно перемещаетесь по локациям, ничто не мешает при должной сноровке прыгать по крышам рыбацкого поселка и пугать народ. Мир выглядит достаточно живым, у неигровых персонажей есть распорядок дня, а на трактах между городами обязательно встречаются бродячие торговцы и путешественники. С дороги всегда можно свернуть и найти приключения на свою голову. Свой рабочий график есть и у врагов — например, зомби вылезают из-под земли только ночью.
► Разработчики обещают, что грифонам можно будет скармливать тушки мертвых гоблинов.

Не трогай меня!

И здесь Dragon’s Dogma действительно удивляет. У нее очень необычная, контактнаябоевая система. Герои и враги не стесняются буквально цепляться друг другу в глотки, отчего схватки выглядят свежо и очень реалистично. Против мелких противников можно использовать борцовские захваты, «средним» боссам вы можете залезать на спину, а по боссам-гигантам придется в прямом смысле карабкаться.
В самом начале превью-версии местный рыцарь с горсткой союзников пытался одолеть химеру (которая вполне традиционно выглядела продуктом неуклюжего совокупления льва, козла и змеи). В какой-то момент мы ждали, что персонажи начнут порхать вокруг монстра и осторожно наносить удары, подходя по одному… Вместо этого рыцари устроили настоящую кучу-малу — лихо запрыгнули на спину твари, начали дергать за гриву и колоть мечами.
Механика, позаимствованная у Shadow of the Colossus, работает отлично. Во время сражения со, скажем, циклопом приходится хватать его за ногу, ломать колено и ронять мордой прямо в костер. Огонь от костра реалистично распространяется по вражеской голове, а потом выжигает многострадальному монстру единственный глаз. Но разборка могла бы пройти и по-другому — ловкий персонаж сумел бы забраться чудовищу на спину и дотянуться до уязвимой точки.
По схожему сценарию развивалась и битва с каменным големом, его тоже надо было жечь огнем, но всего, целиком — чтобы потом расколоть. Наконец, в битве с многоголовой гидрой герой прямо по шее твари подбирался к ее головам и, вися на одной руке, отсекал их мечом.
► Вот это скопище змей и есть гидра. Здесь не видно, но тело у них одно, общее.

Держите его!

Странно только, что в игре не предусмотрена возможность блокировать удары и уворачиваться от них. Акробатический максимум — прыжок или быстрый бег (или не совсем быстрый, если персонаж закован в латы). Система достаточно проста и аркадна, но при этом неплохо затягивает. Легкие и быстрые удары складываются в комбинацию, тяжелый удар ее завершает. Комбо также можно начать с удара в прыжке, разве что попасть так по врагу дьявольски сложно. Разнообразят боевую механику и классовые умения.
Не стоит забывать, что в битвах вам помогают трое союзников, что придает схваткам дополнительную тактическую глубину. При помощи простой системы команд (нападать/защищаться) вы координируете действия группы. Бойцы превосходно взаимодействуют друг с другом: маг без лишних напоминаний лечит раненых, лучник сыплет стрелами, воин рвется в бой. Подчиненные также могут схватить мелкого врага сзади, оставляя за вами право прикончить пленника.
У каждого класса есть определенный набор умений, которые приобретаются у специального NPC за набранный опыт. Они совершенно не зависят от числовых характеристик и призваны попросту украсить боевую систему. Вор, например, может ослепить противников щепоткой пороха, а маг обрушить на них огненный дождь. Всего классов девять: три основных, три продвинутых и три гибридных. В стиле Kingdoms of Amalur классы можно изменять — в середине прохождения воин может переучиться на талантливого чернокнижника, разве что привыкать будет дольше и потратит лишние очки на изучение новых приемов.
► Основное правило, которое стоит помнить в бою с любыми противниками в Dragon's Dogma, — не терять из вида союзников и не давать себя окружить.

* * *

На данный момент Dragon’s Dogma выглядит очень свежим решением назревающего кризиса ролевых игр. Там, где традиционная RPG подсовывает вам очередной подвал с монстрами, здесь предлагают драться с колоссом. Вместо привычной чечетки на клавише атаки — клинч, захват или даже езда на шее великана. Плюс — позаимствованная уDemon’s Souls онлайн-составляющая, косвенно объединяющая игроков со всего света. На словах игра кажется почти идеальной, но неотлаженный баланс может превратить этот межнациональный гибрид в уродливую химеру. Дракон из игры похитил сердце героя. Удастся ли игре украсть наши сердца — узнаем через два месяца.
Источник: www.igromania.ru

0 коммент.:

Отправить комментарий

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting