Обзор The Elder Scrolls V: Skyrim

воскресенье, 4 марта 2012 г.























Написание рецензии на The Elder Scrolls V: Skyrim – действительно совершенно идиотская затея, здесь я соглашусь с коллегой из «PC Игр». Но не потому, что Скайрим необъятен, а потому, что рецензию уже написал каждый, у кого есть игра и доступ в Интернет. Я просмотрел несколько сотен пользовательских отзывов на Metacritic.com и понял: на самом деле Skyrim – MMORPG. Вначале все рубятся в сингловую часть, а потом отправляются в Интернет, где ведутся нескончаемые бои между кланами «десяточников» и «нулевиков», пытающимися выправить рейтинг игры всяк в свою сторону. Между их владениями лежит царство Сравнительного Адеквата – там можно найти взвешенные и иногда весьма развёрнутые мнения, где уделяется внимание как недостаткам, так и достоинствам игры. Да, технически Skyrim тянет на дно устаревшее железо консолей (меня, как владельца не первой свежести компьютера, это вполне устраивает); да, консольный интерфейс напоминает сломанный баян, на котором играют одним пальцем; да, боёвка осталась достаточно условной (многие утверждают, что предпочтительнее сражаться от первого лица, но так вы жертвуете углом обзора); да, кишкообразные подземелья похожи друг на друга. С другой стороны, визуальное решение свежо, всё-таки радует глаз и консистентно с предыдущими играми сериала (ну, кроме ног у аргониан и каджитов), мир большой, но, несмотря на это, крутится вокруг игрока, вариантов прохождения множество и продавцы полосатых квестов практически бросаются под копыта вашей кобылы. Ну, и драконы. Летают и жгут. Круто же!

Если вы читали мои дневники в прошлом номере, то уже поняли, что игра мне понравилась. Она хорошая. Как Orbit Oblivion. Нет, правда, улучшения видны, но эволюционного характера: ролевая система сделана более понятной и одновременно гибкой; ушла дурацкая мини-игра «разговори собеседника»; персонажи стали симпатичнее, хотя и по-прежнему заставляют кривиться ценителей JRPG. Но очень многое неприятное осталось по-старому, а попытка погнаться за тремя зайцами сразу сработала, как в пословице. «Зайцев» этих зовут «холодная страна», «система заданий» и «драконы».









Обязательное фото с драконом.


Мужик с тележкой может довезти в любой большой город.

Мои одежды – это мех, моя погода – это снег

Начнём с первого: вся зимняя атрибутика Скайрима фальшивая. Авторы извели немало ведёрок белой краски, но получившийся «снег» не тает даже от воздействия огненных заклинаний, и следов на нём не оставляет ни зверь, ни человек, ни даже гигант; с другой стороны, пущенная магом струя льда почему-то не превращается в перманентную сосульку, и изморозь от чар на камнях быстро пропадает. Тот же снег, что валит с неба, не оседает сугробами на земле и доспехах героя. Каджит М’айк, играющий в сериале роль Пинки Пай (в смысле, ломающий четвёртую стену), мурлычет: «Какое мне дело, куда девается снег? Я любуюсь падающими снежинками». Какое мне дело, что думаешь ты, М’айк? Я вижу, что разработчики посвятили снежной теме целую игру, и справились с задачей гораздо хуже, чем создатели тех игр, где зима наступает лишь на некоторых уровнях. И дело не только в том, что упав, снег пропадает. Игра также игнорирует необходимость носить зимнюю одежду – и волчья, и лисья, и медвежья шкура очищаются от шерсти и режутся на ремешки, а ободрать мамонта вообще почему-то нельзя – вероятно, количество нарезанных из его мохнатой шубы ремешков убило бы весь баланс. Если бы в Skyrim можно было замёрзнуть, стало бы понятно, зачем нужны дурацкие «меховые доспехи» – они же тёплые!

Впрочем, возможно, всё дело в том, что герой – драконорождённый, потому и устойчив к низким температурам. Однако игра игнорирует и другие аспекты переодевания, проработанные, например, в Fallout: New Vegas – хотя окружающие и реагируют, если довакин (speak draconish?) разгуливает в исподнем, не стоит думать, что ему удастся замаскироваться, скажем, под вайтранского стражника, надев полный комплект обмундирования с закрытым шлемом, равно как и ожидать, что в городе, где ненавидят имперцев, ему окажут холодный приём, если он нарядится в кирасу и шлем легионера. И при этом минимум в одном квесте необходимость переодеваться вдруг становится важной – то есть в игре не только нелогичные правила, но она сама же их нарушает!









Слева – кусок головоломки, прямо – кусок подсказки. Бояться здесь надо не стрел, вылетающих, если неправильно наберёшь код, а кодовых обелисков – довакина может затянуть за них, и обратно будет уже никак не вылезти.


Называть зомби драуграми похоже, становится новой фэнтези-модой.










Лошадь можно загнать в такие места, куда и виртуальный оператор-то с трудом пролезает.


Впервые в сериале появились дети – как и в Fallout 3, бессмертные и оттого очень наглые.


Вообще, авторы как-то странно распределили приоритеты в возможностях настраивать различные аспекты внешности и личности вашего героя. Выбрать класс или расставить плюсики к характеристикам на старте больше не дают: более того, начальную расстановку циферок навыков фактически скрывают от игрока, иногда лишь косвенно намекая на неё в текстовом описании расы (потом поглядеть их можно будет в фантастически неудобном, хотя и довольно красивом меню, которое заставило с теплотой вспоминать интерфейс Dragon Age II). Зато настроек внешности – завались: Bethesda явно бухнули в начало игры тот редактор, с помощью которого сами создавали персонажей, совершенно не задумываясь о том, кому в здравом уме придёт в голову выбирать форму и цвет пятнышек грязи на лице героя, тем паче что тот большую часть времени находится спиной к игроку (либо мы смотрим на мир его глазами). Тут бы пригодились более широкие настройки телосложения – например, рост или осанка (кстати, в амбициозной RPG Kenshi, о которой я всё не соберусь написать, этот момент проработан правильно: пусть физиономий там всего две, зато героя позволяется сгорбить, вытянуть ему шею и нарастить мышечную массу отдельно рук и ног). Но нет, довакина можно сделать лишь потолще либо потоньше (в довольно небольших пределах), в результате в шлеме и доспехах все расы выглядят одинаково, и даже аргониан с каджитами выдают лишь хвосты. Педантичный геймер заметит, что ростом разные народы всё-таки отличаются, и это даже влияет на скорость передвижения, но настоящих карликов или гигантов среди довакинов всё-таки не сыскать, а бонусы к прыткости не так уж и велики и опять же нигде не упоминаются.

Если же отвлечься от рыл и хвостов и вернуться к ролевой системе, то увидим, что она по-прежнему основана на принципе «чем дольше ты что-то делаешь, тем лучше у тебя это получается». Если крадёшься так, что тебя не замечают, получаешь бонус к «украдке», рубишь двуручным мечом – плюс к владению двуручным оружием, тебя бьют двуручным мечом – плюс к владению тяжёлыми или лёгкими доспехами (смотря во что ты одет), и так далее. Каждая прибавка навыков также приближает получение нового уровня. Как показала практика, такую систему легко сломать – буквально в обучающей миссии можно, избивая своего бессмертного провожатого в скрытном режиме, прокачать до максимума скрытность, а заодно и боевую характеристику, соответствующую орудию насилия. С другой стороны, поскольку игра однопользовательская, так вы обманете только себя.

На каждом уровне дают увеличить один из трёх базовых параметров: запас здоровья, маны либо выносливости (что вы, какая там сила и меткость!), а также приобрести перк к любому навыку (но только если значение навыка не меньше требуемого показателя). Иногда там открываются бонусы к урону или способностям, иногда – какие-то новые приёмы и вариации. Единственная нелогичность, которую я накопал в деревьях перков – увеличение грузоподъемности почему-то находится в разделе «карманные кражи» под заголовком «накладные карманы». А я-то, наивный, думал, если долго ходить перегруженным, в конце концов накачаешься и сможешь носить больше – но игра опять же нарушила собственные правила.



***








Книг в Skyrim много, и они по меркам жанра весьма объемистые. Многие, впрочем, с некоторыми изменениями перекочевали ещё из Daggerfall. С чувством стиля у авторов всё в порядке, и это играет им не на руку – большинство томов настолько аутентично изображают казённый слог придворных хроник, что читать их нет никакой возможности. Впрочем, есть литература и полегче.









«Вообще-то я не та, за кого себя выдаю, но болтаю об этом первому встречному. Ничего конспирация, а?»


Обязательное фото на фоне красот.

Урожай круглый год

Теперь о системе заданий. В «дневниках» я упомянул, что квесты будто бы выдаются в зависимости от вашего стиля игры. Попробовав играть другим персонажем, я понял, что это не так – заданий просто, во-первых, много, и во-вторых, они обычно допускают различные варианты решений – как уровня «перебить всех либо прокрасться за спинами», так и уровня «встать на ту или иную сторону в конфликте». Почти как в Fallout: New Vegas, здесь можно решить, в чьих руках окажется Скайрим после окончания игры... правда, в The Elder Scrolls V это не кульминация, а лишь часть главного квеста. Который вопиюще идиотичен даже по сравнению с Oblivion. Авторы почему-то сделали распространение драконьей напасти зависящим не от прошедшего в игре времени, а от выполнения заданий основной линейки. Пока вы не прорубитесь по ней до определённого места, во всём Скайриме вам не встретится ни единого самого завалящего крылатого змея. Ну, кроме Алдуина (спойлер? Но это же в субтитрах сказано!) в самом начале. Учитывая, что к славе истребителя драконов ведёт дорожка, начинающаяся с эпического даже не поручения, а совета «Сходи к моему другу-кузнецу» (или вариации на ту же тему), нельзя сказать, что игрок очень уж мотивирован идти по ней. Конечно, Bethesda молодцы, что сделали такую игру, где можно неограниченно долго шататься по горам и долам, поплёвывая на свою высокую миссию, но тут подобный подход вызывает ещё больший когнитивный диссонанс, чем в Oblivion: драконы вроде как собираются разрушить мир... но они этого не сделают, если вы не займётесь их уничтожением. Ну тогда ура: я не убиваю Мирмулнира (кстати, довакину он не представлялся... но линейка хитпойнтов же подписана!), и Скайрим спасён!

Вообще, для тех, кто утверждает, что в Skyrim, мол, «живой мир», приведу простой пример – рядом с фермами здесь растут овощи: лучок, капустка, тыквы. Я четыре игровых месяца простоял на одном месте, но собирать урожай так никто и не пришёл, хотя хозяйка то и дело выходила деловито махать тяпкой и заглядывать под кустики. При этом довакин, разумеется, мог в любой момент всё это повыдергать и сожрать. Времена года также визуально не сменились, и орды драконов Скайрим не уничтожили (справедливости ради замечу, что один всё-таки заглянул на огонёк).

Условность течения времени вкупе с нежеланием дать игроку по носу создают и такие дурацкие ситуации: убив квестово важного дракона, герой расправляется с несколькими стражниками, которые преследуют его за то, что он покусился на жизнь ярла; затем довакин сдаётся и попадает в тюрьму, сидит там примерно неделю, потом его выпускают, он идёт к ярлу, который, как ни в чём не бывало, посылает его в горный монастырь – причём срочно, хотя вопль «до-ва-кин!» из гор раздался ещё неделю назад. При этом, ярл, на самом деле, нужен в этой истории постольку, поскольку кто-то должен выдавать игроку квесты – ведь сам он не догадается, что ему надо найти главного дракона и убить его.









Огонь во дворце ярла разожжён халтурно и вреда довакину не наносит.


Одна из тех сцен, которые прикольно выглядят, но совершенно тривиально играются.








Вполне совместимое с жизнью ранение. Побегаем немного, и стрела рассосётся.


По уму, здесь бы сработала квестовая модель из Outcast – имея далёкую финальную цель, шляться по миру, спрашивая у всех, что они знают о драконах. Случайные нападения ящеров тоже можно было бы обернуть на пользу довакина: скажем, осваивать драконий язык он бы мог, слушая, как те говорят свои «слова силы» – это, по-моему, отлично вписывается в негласный девиз сериала «всё, что не убивает меня, делает меня сильнее». Поначалу герой бы просто наблюдал за драконами и учился, стараясь избегать открытого противостояния, а потом уже мог бы биться с ними на равных – или разговаривать, ведь, если верить Седобородым, для драконов спор и поединок – одно и то же. В конце концов он бы шаг за шагом выпытал у змеев правду об Алдуине, нашёл бы его логово и прикончил злодея (в прогрессивной RPG опционально можно было бы обойтись и без кровопролития, тем паче что в самом начале дракон, как ни крути, спас героя).

Вместо этого нам ставят какие-то мелкие цели, примерно половина из которых вообще непонятно как вписывается в большую картину вещей. Возможно, в сторонах от главного квеста нам и предоставляют свободу, но тут связывают по рукам и ногам. К тому же сюжетный ход «обычный мелкий уголовник вдруг оказывается сверхчеловеком» ныне смотрится совсем уж пошло, и фразы вроде «Но речь драконов у тебя в крови, и тебе она даётся без особых усилий» заставляют вспомнить истории о девочках-«попаданках», нежно любимые ЖЖ-сообществом fantasy_proda. Вот, к примеру, практически аналогичная цитата из фанфика по Максу Фраю: «Она даже могущественнее, чем сэр Макс... – тихо произнес Джуффин, – Она Вершитель, но слова ее сильны во всех Мирах, так же, как у Макса на Темной Стороне!» По-моему, Bethesda может смело нанимать авторшу писать диалоги для DLC.

Что же до дополнительных заданий, то настойчивость, с которой совершенно незнакомые люди стремятся спихнуть свои проблемы на драконорождённого (и даже иногда раскрыть ему свои тайны), в какой-то момент начинает раздражать. Даже в Fallout персонажи, по крайней мере, не орали на всю улицу, лишь завидев героя: «Полюбила парня я, а меня другой! Помоги мне, довакин, сердце успокой!» Какие там эмоции и характеры: все до единого жители Скайрима – беспомощные экстраверты. Львиная доля заданий, между тем, всё равно вида «забери предмет А из подземелья Б», и подземелья те, хоть внешне и отличаются, идеологически устроены одинаково – длинные, извилистые, но практически не ветвящиеся коридоры с разбросанными по ним ловушками и монстрами. Да, монстров можно ловить в ловушки, даже если это не безмозглые крысы, а вполне разумные некроманты. Но это тоже быстро надоедает. В «дневниках» я хвалил головоломку, в которой надо было найти код к замку, рассматривая предмет снаряжения – этот пазл тоже повторяется, да к тому же при первом его появлении вам даётся гораздо более очевидная подсказка (ещё один довод в пользу прохождения игры «не по порядку»). Интересные сценки в игре попадаются, но интересные задачи – гораздо реже.







Эту справку, в общем-то, нетрудно найти в Интернете, но иногда удобно иметь под рукой листочек-шпаргалку. Каждая раса получает бонус +10 к одному навыку и +5 к пяти другим (базовое значение равно 15), а также обладает некоторыми другими врождёнными пособностями. Активируемые способности можно применять один раз за игровой день, за исключением ночного зрения каджитов. Все герои по умолчанию получают заклинания Healing (самолечение) и Flames (огненная атака).






Аргониане (Argonian): +10 Lockpicking, +5 Alteration, Light Armor, Pickpocket, Restoration, Sneak. Устойчивость к болезням 50%, подводное дыхание. Активируемая способность: Histskin (восстановление здоровья ускоряется в 10 раз на минуту).





















Бретонцы (Breton): +10 Conjuration, +5 Alchemy, Alteration, Illusion, Restoration, Speech. Устойчивость к магии 25%, дополнительное заклинание: Conjure Familiar (вызов питомца). Активируемая способность: Dragonskin (поглощение 50% маны от враждебных заклинаний в течение минуты).

























Высокие эльфы (High Elf, Altmer): +10 Illusion, +5 Alteration, Conjuration, Destruction, Enchanting, Restoration. +50 к запасу магической энергии. Дополнительное заклинание: Fury (существа и люди до 6 уровня атакуют всё, что ни попадя, в течение 30 секунд). Активируемая способность: Highborn (ускоренное восстановление магической энергии в течение 60 секунд).















Имперцы (Imperial): +10 Restoration, +5 Block, Destruction, Enchanting, Heavy Armor, One-handed. Находят больше золота. Активируемая способность: Voice of the Emperor (успокаивает людей поблизости на минуту).
























Каджиты (Khajiit): +10 Sneak, +5 Block, Destruction, Enchanting, Heavy Armor, One-handed. Атаки когтями наносят урон вчетверо больший, чем удары кулаками. Активируемая способность: Eye of Night (улучшенное ночное зрение в течение минуты, можно использовать несколько раз за день).
























Лесные эльфы (Wood Elf, Bosmer): +10 Archery, +5 Alchemy, Light Armor, Lockpicking, Pickpocket, Sneak. Устойчивость к ядам 50%, устойчивость к болезням 50%. Активируемая способность: Command Animal (делает животное союзником на минуту).
























Норды (Nord): +10 Two-handed, +5 Block, Light Armor, One-handed, Smithing, Speech. Устойчивость к холоду 50%. Активируемая способность: Battlecry (обращает цели в бегство на 30 секунд).





















Орки (Orc, Orsimer): +10 Heavy Armor, +5 Block, Enchanting, One-handed, Smithing, Two-handed. Активируемая способность: Berserker Rage (в течение минуты урон, наносимый героем, удваивается (кроме заклинаний), а сам он получает лишь половинный).
























Редгарды (Redguard): +10 One-handed, +5 Alteration, Archery, Block, Destruction, Smithing. Устойчивость к ядам 50%. Активируемая способность: Adrenaline Rush (восстановление выносливости ускоряется в 10 раз на минуту).
























Тёмные эльфы (Dark Elf, Dunmer): +10 Destruction, +5 Alchemy, Alteration, Illusion, Light Armor, Sneak. Устойчивость к огню 50%. Дополнительное заклинание: Sparks (молния, наносит 8 ед. урона здоровью и выносливости в секунду). Активируемая способность: Ancestor’s Wrath (в течение минуты враги, подошедшие слишком близко, получают 8 ед. урона огнём ежесекундно).










Соответствие английских и русских названий навыков: Alteration – изменение, Alchemy – алхимия, Archery – стрельба, Block – блокирование, Conjuration – колдовство, Destruction – разрушение, Enchanting – зачарование, Heavy Armor – тяжёлая броня, Illusion – иллюзия, Light Armor – лёгкая броня, Lockpicking – взлом, One-handed – одноручное оружие, Pickpocket – карманные кражи, Restoration – восстановление, Sneak – скрытность, Smithing – кузнечное дело, Speech –.красноречие, Two-handed – двуручное оружие.









Барды, надо сказать, неплохо поют и в русской версии.


Здесь стрелять огнём сквозь решётку можно, а в вайтранской темнице почему-то нельзя.

В мире змеев и жуков

И тут мы, пожалуй, перейдём к разговору о драконах. Да, они огромные, летают, пыхают огнём и льдом и скрывают в своих чешуйчатых телесах тонны хитпойнтов. К тому же, кажется, грозят уничтожить мир... но, как уже упоминалось, могут и подождать. В принципе, для сериала The Elder Scrolls такие монстры – это очень круто. Но в мировых масштабах... головоломные боссы любой Legend of Zelda из XXI века дадут им сто очков вперёд по интересности, молчу уж про Shadow of the Colossus. Разгадывать, как подступиться к чудищу, придумывать хитрые планы вовсе не обязательно (а вскарабкаться на него, чтобы поразить в уязвимое место, и вовсе невозможно) – достаточно понемножку отщипывать здоровье, постреливая из лука, и вовремя прятаться. Разработчики к тому же позаботились, чтобы практически в каждой стычке с драконом (даже в финальной битве) он отвлекался на альтернативные цели, позволяя довакину поразить его вероломной стрелой под хвост. Вообще, только после Skyrim понимаешь, что дурацкие условности Dragon Age – невозможность сохраниться либо покинуть локацию во время боя – по крайней мере, помогали поддерживать сложность игры на должном уровне, пусть и довольно грубым методом. Неограниченные сохранения Skyrim делают любое сражение испытанием не смекалки и ловкости, а усидчивости. Как тут не вспомнить бессмертные слова Александра Вершинина: «Въживатъ в этiй стръне следуетъ стръго послъдовательно: выбралъ рубъку, побежалъ к краю карты. Въсталъ в шаге от кромки и ждъшь злодеевъ. Передъ первiмъ тычъкомъ – сэйфъ. Коли промахъ сморозилъ Дъремаръ-прохъвостъ, делай лоадъ пока не попадетъ. Когда ткнулъ в жъвотъну, снова сэйфъ. И лоадъ, пока вражина не осклизнетъся ударяючи. Сэйфъ. Лоадъ. (Лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ-лоадъ). Сэйфъ. Подътянули запасъныя полки? Кiдай манатъки, бежатъ изволъте»?

Правда, в Skyrim запасные полки чаще подтягиваются на стороне героя, управлять из них можно максимум одним напарником (или напарницей) – не то чтобы бессмертным, но довольно-таки тяжело убиваемым по сравнению, например, с Fallout 3. Продолжая сравнение, можно сказать, что управление спутником здесь значительно лучше, чем даже в New Vegas – теперь ведомого можно послать в нужную точку, чтобы занять боевую позицию, атаковать врага или даже выдернуть из грядки пучок лука, если самому лень. При этом бесчинства, сотворённые подчинённым по приказу довакина, всё равно будут на совести последнего (читай: посадят инициатора, а не исполнителя).

Кстати, помогать в бою может и лошадка, но... только если герой с неё слезет. Возможность сражаться в седле была отрублена в сериале довольно давно, но в пятой серии её логично было бы вернуть – ведь что может быть более архетипичным зрелищем, чем рыцарь с копьём, несущийся во весь опор навстречу дракону?

Но нет, стрелять, колдовать, махать мечом и издавать драконьи вопли, сидя в седле, нельзя (копий, кстати, в игре тоже нет). Возможно, авторы боялись связанных с этим глюков? Так лошадь в Skyrim сама по себе – глюк о четырёх копытах, обладающий просто невероятными скалолазными способностями, рядом с которыми бледнеет даже шагающий танк ПРТ-06 из акелловского эпика «2025: Битва за Родину». Однако у разработчиков интересная политика в отношении подобных, скажем так, «странностей». Тодд Говард, главный по Скайриму, работающий над сериалом ещё со времён Daggerfall, в интервью сайту Joystiq сказал буквально следующее: «Если в <баге> есть какая-никакая развлекательная ценность, мы его оставляем. Если он ломает игру, или сбивает баланс, мы пытаемся его исправить, но если решение сделает игру менее интересной... что ж, лучше оставить, как было».

Надо понимать, что в Skyrim не просто «есть» баги – игра буквально из них сделана. На сайте UESPWiki в описании практически каждого квеста Skyrim есть подраздел Bugs, где говорится, что при тех или иных (обычно неизвестных) условиях квест становится непроходимым. Летающие лошади, зависающие в воздухе драконы и внезапно становящиеся агрессивными соратники – норма, и это ещё самое безобидное.

Да, обилие глюков – традиция сериала, их появление неизбежно при попытках создать огромную детализированную вселенную. Однако вполне естественно, что такое состояние дел особо не мотивирует заниматься квестопроходством, и большая часть новоявленных нордов беззаботно валяет дурака, надевая кастрюли на головы NPC, джигитуя на вездеходных лошадках или просто тестируя физический движок на устойчивость, вызвав через консоль сотню-другую кочанов капусты.

В общем, можно сказать, что Skyrim чем-то напоминает эту рецензию: если бы я сосредоточился на положительных сторонах, статья бы получилась скучная и «дежурная», зато «проблемные места» дают отличную пищу для размышлений – подобно тому, как саму игру баги делают гораздо веселее.



История The Elder Scrolls в багах








Сериал всегда славился замечательными глюками, о самых древних из них теперь можно узнать лишь из «свитков», прилагавшихся к патчам. Чтение весьма занимательное:

The Elder Scrolls: Arena (1994):

Патч 1.06:
если выстрелить из лука над водой, становится невозможно взять в руки любое другое оружие – исправлено;
некоторые пользователи обнаружили, что не могут выбрасывать предметы – исправлено.

The Elder Scrolls: Daggerfall (1996):

Патч 1.01.175:
сон на корабле или в собственном доме больше не вызывает городскую стражу;
скелет больше не ходит задом.

Патч 1.04.191:
грузоподъемность тележки снижена до 500 кг. Возможность перегружать тележку отключена;
название заклинания, начинающееся с символа $ или !, больше не уменьшает его стоимость;
ведьмы больше не пытаются дать вам неправильные задания, обрушивающие игру.

Патч 1.06.200:
грузоподъемность тележки увеличена до 750 кг.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002):

Патч 1.1.0605:
исправлен баг, когда вы, вампир с назначенной за вашу голову большой наградой, могли совершать дополнительные преступления, но стража не реагировала.

Патч 1.6.1820 (дополнение Bloodmoon):
превратиться в вампира и вервольфа одновременно, сражаясь с вампиром после использования кольца Хирсина либо заразившись ликантропией в главном квесте, теперь невозможно.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

патч 1.1:
исправлена возможность продавать торговцу одни и те же предметы многократно, сидя на лошади;
исправлена проблема, когда устойчивость к болезням при некоторых обстоятельствах не давала заразиться вампиризмом.

патч 1.2:
игрок больше не может использовать быстрое перемещение, если он парализован;
исправлена проблема, когда украденные вещи теряют статус украденных, если персонаж игрока – женщина;
если вы атакуете принадлежащее вам существо, это больше не считается преступлением;
если вы берете вещи с мёртвого принадлежащего вам существа, это больше не считается преступлением.

The Elder Scrolls: Skyrim (2011)

патч 1.2:
исправлен редкий баг, когда гость заявлялся на свадьбу героя мёртвым;
теперь из меню можно выходить кнопкой Esc.

Самое забавное, что после патча 1.2 в Skyrim появились драконы, передвигающиеся задом наперёд – совсем как тот скелет из Daggerfall. Преемственность багов налицо!

0 коммент.:

Отправить комментарий

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting