Успешная серия Castlevania: Lords of Shadow

понедельник, 1 апреля 2013 г.




За свои внушительные двадцать семь лет серия Castlevania медленно, но верно эволюционировала — от незамысловатого платформера о похождениях в замке Дракулы до приключенческого боевика с ролевыми элементами, серьезным сюжетом и глубоким геймплеем. Разработчики Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate решили двинуть серию еще немного вперед или по крайней мере взглянуть на нее под другим углом — скрестить классические части серии и внести в них толику нового и современного: 3D-графику, красивые киношные ракурсы, продвинутую боевую систему и даже QTE. Получилось странновато и непривычно, причем как для старых поклонников, так и для новичков, знакомых только со сравнительно недавней Lords of Shadow.

Сдуть пыль со старых манускриптов

Konami продолжает упорно гнуть свою линию: отдавать продолжения успешных серий сторонним разработчикам. Эксперимент с Castlevania: Lords of Shadow прошел успешно: благодаря стараниям MercuryStream Entertainment и Хидэо Кодзимы получился качественный слэшер, замечательно вписавшийся в атмосферу Castlevania. Пожалуй, со времен Castlevania 64 это был самый удачный перенос вселенной Castlevania на трехмерные «рельсы».
И пока до выхода второй части Lords of Shadow еще есть время, MercuryStream предлагают нам раскрыть некоторые тайны первой части и вернуться в замок Дракулы снова — на сей раз на Nintendo 3DS.
Нам предстоит пережить три эпизода, связанных одной сюжетной линией, — за Саймона, Алукарда и Габриэля соответственно. Играя за Габриэля, нам предстоит узнать завязку истории, Саймон хочет поквитаться за смерть матери, ну а Алукард — за превращение себя в вампира.
Связность сюжета, особенно поначалу, вызывает вопросы — вот Габриэль входит в замок Дракулы, вот маленький Саймон с мамой бежит по лесу, а потом внезапно превращается во взрослого парня с папиным хлыстом, вот Алукард встает из могилы и клянет на чем свет стоит своего отца ... что происходит, черт возьми?
Ситуацию осложняет еще и то, что все перипетии сюжета подают в виде коротеньких и, увы, уродливых роликов на движке — персонажи, сами на себя не похожие, смешно открывают рот невпопад. Из-за этого зачастую не понимаешь, кто за кем стоит и что кому должен. Правда, позже привыкаешь и даже начинаешь что-то понимать, но вот тут-то игра и заканчивается.
► Раньше скелеты кидались костями, а теперь — топорами. Нравственный рост налицо.

На пыльных тропинках

Еще на первых презентациях главный продюсер Дэйв Кокс говорил, что игра должна стать «мостом» между сюжетами первой и второй Lords of Shadow, и усиленно открещивался от ярлыка «наследница Symphony of the Night», признанной многими игроками и критиками лучшей в серии, «Симфония» внесла в серию ролевые элементы и заставила по-новому взглянуть на борьбу с бессмертным вампиром, а потому в своих ожиданиях игроки обычно оглядываются именно на нее.
Полностью избавиться от ярлыка не удалось. Переход в «два с половиной» измерения сроднил Mirror of Fate с классическими играми серии и тем обеспечил несколько дополнительных ожиданий от игры. Которые, к сожалению, оправдываются слабо.
Исследование замка как неотъемлемый элемент геймплея развеялось, словно предрассветный туман, — больше не нужно часами бегать в поисках пропущенного коридора или комнатушки, где затаился босс, которого нужно убить, чтобы получить новую способность и преодолеть очередное препятствие. Долгие, но атмосферные блуждания скатились к суетливой беготне по коридорам до крупной красной точки, всегда обозначенной на карте. Отойти от заданного маршрута можно, но совсем чуть-чуть — ответвления быстро заканчиваются тупиками, в которых покоятся кости предыдущих гостей замка или, гораздо реже, стоит одинокий исцеляющий фонтан.
► Блок поставлен успешно — игра покорно замедлила время, а у нас появилась возможность нанести ответный комбинационный удар.
Зато драться с противниками — сплошное удовольствие. Разработчики решили не брать классическую боевую систему (с «выбиванием» из монстров их душ, дающих уникальные атаки, и их последующим улучшением, выбором оружия и его модификациями, «лечилками», магией и т.д.) и перенесли ее из более аркадной Lords of Shadow, немного переделав. Битва даже с одним врагом превратилась в зрелищные пляски с кнутом — комбинации ударов, блоки и эффектные контрудары, во время которых игра замедляется и дает возможность быстрыми взмахами нашинковать врага на мелкие кубики. Выглядит элегантно, играется весело.

Откройся, древняя тайна!

К сожалению, кроме битв Mirror of Fate мало что может предложить. Вот посмотреть есть на что — и восхитительная фабрика игрушек, и старая часовая башня, и мрачные подземелья с мертвецами, но все это мы уже много-много раз видели. Персонажам катастрофически не хватает собственного стиля — их будто выстрогали из одного полена и лишь время от времени переодевают. Бестиарий изрядно похудел — тридцать с лишним видов противников против сотни (не считая боссов) в Dawn of Sorrow, лучшей части Castlevania на портативках. Правда, боссы запоминаются (чего только стоит фривольно полуобнаженный суккуб), но... почему так мало? Двенадцать часов геймплея! По современным меркам — отличный показатель, но по меркам предыдущих «портативных» Castlevania (обычно длившихся двадцать и более часов) просто ничто.
► Как истинный варвар, Саймон слабо разбирается в предметах искусства и магии.
Поклонникам «классических» частей (Bloodlines, Circle of the Moon, Symphony of the Night, Dawn of Sorrow и Portrait of Ruin) новая игра покажется насмешкой над канонами серии — скупой и невнятный сюжет, краткость и отсутствие вменяемого развития персонажа. Современные же поклонники Lords of Shadow, не знакомые с предыдущими частями, вряд ли смогут по достоинству оценить перенос полюбившегося слэшера в два измерения. На этом фоне крайне странно звучат заявления Дэйва Кокса о возможном появлении версии для старших консолей — целевая аудитория проекта представляется весьма смутно.

Источник: www.igromania.ru

0 коммент.:

Отправить комментарий

 
Game news © 2012 | Designed by Admin, in collaboration with Admin, VPS Hosting and Compare Web Hosting